Tutti i contenuti pubblicati da Maateusz
- Cerco/Non Trovo/Esiste? (6)
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Malconvoker
Qualcosa è rimasto... puoi cominciare qui per la cdp (che ha altri link all'interno) e qui per la lista di creature evocabili.
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Guida al Gerofante Arcano
L'entrata rapida resta ancora attuabile con l'illumian (e con Alternative Source Spell, se non erro, mentre Southern Magician mi lascia perplesso)
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Consigli su PG di 30°
Quick Recovery, ma non ti evita la condizione (che era la richiesta). Permette di togliersela con un'azione di movimento, quantomeno
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Preparare incantesimi
Dipende. La descrizione è chiara: inizi con tutti i livello 0, 3 di 1° livello + 1 di 1° livello per ogni punto modificatore bonus di Intelligenza. Ogni volta che passi di livello, impari 2 incantesimi di un qualsiasi livello che puoi lanciare, livello appena guadagnato compreso (per esempio, al 5° puoi aggiungere 2 incantesimi che spaziano tra il livello 0 e il 3°) Scrivere pergamene costa tempo, monete d'oro e punti esperienza, controlla la descrizione del talento. In questo modo si evita che la gente ne abusi eccessivamente.
- Preparare incantesimi
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Preparare incantesimi
Aggiungo che se sei un mago specialista, ottieni un incantesimo extra gratuito a ogni passaggio di livello (ovviamente preso dalla scuola in cui ti sei specializzato); sempre per aumentare il numero di incantesimi conosciuti senza spendere, alcune classi di prestigio ne forniscono come bonus, e lo stesso vale per un discreto numero di talenti (talvolta consentendoti di pescare al di fuori della tua lista da mago/stregone). Si può fare anche qualcosa sul recupero di incantesimi conosciuti ma non studiati per quel giorno (come Mago dell'Ordine Arcano, Magelord magari in coppia con Uncanny Forethought, Transmutable Memory) E con questo la CD della spell "ninjata epica" su Tamriel si alza ancora...
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Il Ladro (3)
Ci entra, non è di 5°: occorre BAB+6, e lui ha +2 dal guerriero, +3 dal rodomonte, +1 dal ladro ti segnalo questo per iniziare: http://www.dragonslair.it/forum/threads/21750-Guida-al-Derviscio-e-alla-Tempesta
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Preparare incantesimi
- Puoi scegliere quello che vuoi, a meno che il tuo DM reputi "non trovabile" l'incantesimo (per ragioni di campagna) - Impari in due modi gli incantesimi: ne ottieni automaticamente quando passi di livello, oppure trascrivendo il contenuto di una pergamena (che puoi aver trovato o comprato) sul tuo libro degli incantesimi. - Conosci tutti gli incantesimi che hai nel libro, ma ogni giorno devi scegliere quali puoi effettivamente utilizzare, studiandoli. - Scrivere pergamene serve per poter creare una pergamena da un incantesimo che conosci o da un'altra pergamenta (per passare l'incantesimo a qualcun altro, per venderla, per utilizzarla al volo quando pensi che ti serva e non hai l'incantesimo relativo studiato...)
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Cerco/Non Trovo/Esiste? (6)
Per la follia, non mi viene in mente nulla oltre a quanto ti hanno già indicato. Per quanto riguarda le divinità, ce ne sono alcune: tra le maggiori può andare bene Cyric (che ha sperimentato in prima persona), o magari Ilsensine. Bhaal no di sicuro. Adimarchus, signore deposto dell'Occipitus da Graz'zt (attualmente imprigionato, ma il livello non è conquistato) è perfetto per quello che cerchi; considera che si può facilmente creare una eresia interna a un culto appropriato per caratterizzare fanatici che vedono nella follia la strada da seguire.
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uccisore dell'occulto e riflettere incantesimi
La capacità di classe c'è, Mind over Magic, ma non è così potente: l'Occult Slayer può fare fino a un massimo di 2/gg l'equivalente di Spell turning con un livello di incantatore pari a 10. Quindi la cdp "vanilla" è limitata nell'effetto. Di mia conoscenza (ammesso che lo Slayer abbia livelli in una classe che possa permetterlo), c'è la variante Spell Reflection sul Complete Mage da scambiare per Evasione... si applica su tutti gli incantesimi centrati sull'avversario che mancano; non è automatico essere ricolpiti, bisogna ritirare su se stessi, comunque. Epic spell reflection mi pare il caso di escluderlo tra le cose ipotizzabili... (e comunque è sempre contro il caster originale, non spammato sul gruppo). O mi sfugge qualche talento epico insano, o è tutta farina del sacco del DM
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[Contest] Sfida Mensile di Ottimizzazione #7: il Maresciallo e lo Spellthief
Anticipato da Fenice... la "piramide" (se è quella a cui ti riferivi) è: - animal, humanoid, vermin - magical beast, monstrous humanoid - fey, giant - dragon, humanoid shapechanger - aberration - elemental, ooze, plant - construct, outsider, undead nella pagina precedente dice che più "mezzi" diventano quarti.
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[Contest] Sfida Mensile per il Miglior Png #5: Lurk e Warlock
Credo che per quanto riguardi l'Hellfire non ci siano problemi a prescindere, in quanto è pubblicato nel manuale Fiendish Codex II (la pagina web è un estratto dello stesso) appena riesco butterò qualche png folle nella mischia
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PNG d'ombra
Aggiungo i due archetipi che sono rispettivamente su Tome of Magic e Lord of Madness (che urla "ciao, MageLord, sono qui!") e la razza Underfolk su Races of Stone
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Metamagia: questa sconosciuta
Complimenti per l'ennesimo lavoro ^^ un considerazione riguardo al confronto tra Rapid Metamagic e la sostituzione dello stregone del PH II. D'accordo sulla maggiore versatilità del primo, ma uno stregone se ha possibilità ha speso qualche punto in Intelligenza (dati gli infimi punti abilità) ed è "forzato" a entrare in una cdp; dato che il famiglio raramente progredisce, scambiarlo permetterebbe di salvare uno slot talento (già ne ha contati) e di sfruttarlo subito senza aspettare il 9° livello (per il prerequisito di Rapid Metamagic)
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Il Druido (4)
Si trova su Faith of Eberron, e dipende molto dalla scelta del piano. Se si usa Forgotten Realms, una scelta di basso profilo come il Piano della Natura regala a ogni incantesimo druidico Estesi ed Ingranditi... Il fatto è che la maggior parte delle cdp a cui un druido può accedere sacrificano qualcosa: la progressione dei livelli, il compagno animale, la forma selvatica... per questo spesso suggeriscono di tenere il druido puro 20. L'unica che fa eccezione che conosco è il Lion of Talisid (BoED), con la limitazione di essere per pg exalted. Altrimenti Master of Many Forms (CAdv), Warshaper e Nature's Warrior (CWar), Arcane Hierophant (RotW), Talontar Blightlord (UE)
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Mago (6)
Occhio che un focused specialist mago rosso significa bandire 4 scuole: molti slot ma da riempire in modo molto obbligato
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png pirati
Prova a dare un'occhiata al Dread Pirate (CAdv) o allo Scarlet Corsair (Storm)
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Combinazione di archetipi
Ciao a tutti voi, incuriositi dal titolo balordo (per chi non capisce, suggerisco di iniziare a leggere qui) ^^ chiedo un aiuto collettivo per districarmi nella scheda di un png particolare che ho ideato per partecipare al contest relativo. Ammetto di aver trovato alcune difficoltà a verificare la legalità e i passaggi meccanici: così ho pensato di condividere la mia ignoranza con voi. Già qualcuno è stato torturato a riguardo! Dato che l'idea e la caratterizzazione sono tutte a carico mio, penso non sussitano problemi se mi faccio aiutare nella compilazione della scheda: in caso contrario pazienza, ho già presentato un png e magari le questioni sollevate qui possono tornare utili... Ecco la situazione... Tuak era un umano; in seguito viene tramutato in un half-golem (MM II) di pietra [*]; fallisce il ts per colpa degli innesti e diventa quindi un costrutto. Infine torna umanoide diventando un Incarnate (SS), usando la magia "Incarnate construct". [*]: il golem di pietra è necessario perchè prima di lanciare "Incarnate construct" va lanciato un quickened "Pietra in carne", che annulla l'immunità del golem stesso per un round. Con altri tipi di golem non ho trovato altri espedienti per legalizzare il bersaglio Ora, i miei dubbi sono i seguenti: l'Incarnate dice che la creatura base perde tutte le sue qualità speciali. Cosa comprendono per me (oltre a quelle ottenute dall'half-golem? I tratti razziali? C'è altro? l'Incarnate dice che la creatura base non ha talenti quando diventa tale, ma ne può ottenere se guadagna livelli di classe; che succede se ne avevo quando ero ancora umano? idem con patate, ma riguardo ai punti abilità (dato che l'half-golem non li rimuove a seguito dell'abbassamento del punteggio di Intelligenza) Nell'update del MM II, gli half-golem sono segnati con LA - e GS +3. Credo non sia un problema se subito dopo viene incarnato, ma come mi regolo con quel -2 e GS dimezzato? quando si incarna, ottenendo velocità di movimento in relazione alla sua taglia, torna a poter correre? Credo di sì, altrimenti avrebbe ribadito l'impedimento come nell'half-golem... i precedenti dv ottenuti (con livelli di classe prima di diventare half-golem) si tramutano in dadi da umanoide (o gigante, nel caso di razza base di taglia G), visto che segna sempre d8 anche se sono frutto di livelli di classe e non di tipo? l'incarnato ha il bab di un costrutto di pari dv. Sopprimono un eventuale bab più alto dato da livelli di classe? il bonus +2 ai ts su Tempra dell'half-golem rimane anche se Tuak non sarà più tale? come ci si regola con le competenze e i privilegi di classe ottenuti prima delle trasformazioni? l'half-golem costrutto passa sempre a NE a causa della trasformazione, l'incarnate solitamente è neutrale. E' plausibile il cambio di allineamento, "ripulendo" il trauma dell'half-golem? direi che per ora è tutto... assicuro fama (dove possibile) a chiunque mi aiuterà a risolvere l'intreccio
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Opinioni riguardo il Bruto Combattente
Miniatures handbook, p.22
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Incantesimi Corrotti
Subiscono anche loro (nelle FAQ del BoVD): p.s.: ninjato di nuovo dal malefico Maldazar!
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Bardo (2)
Divine Bard, su Unearthed Arcana oppure qui
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[Contest] Sfida Mensile per il Miglior Png #4: Ninja, Soulknife e Guerriero
Ecco il mio primo tentativo. Mancano ancora un paio di cose tecniche sulla scheda, che vedrò di sistemare quanto prima. Il lato "creativo" dovrebbe essere finito «Giuro su questo sigillo nella mia carne che sarò l'ombra del mio maestro. Conosco il mio posto, e shicaccerò quanti saranno abbastanza stolti da dubitare del loro. » - Andrujs "il reietto", terzo luogotenente di Lallara Medicros - giuramento di fedeltà a Routlas il Venerabile La coppa di vino tocca il tavolo ancora una volta. -Ebbene, Routlas? Che c'è? Non ti convince il mio acquisto? Non dici niente, ma hai lo sguardo di chi vorrebbe far il contrario...- -Vede, mia Signora... temo di non riuscire a vedere troppo oltre la situazione. Ma se Lei è così sicura, come potrebbe essere altrimenti?- -Mi risulta che tu sia un mio consigliere, Routlas. E i consiglieri dovrebbero consigliarmi, invece di annuire timorosi a ogni mia iniziativa. Ormai sono anni che lavori per me, ma pare che tu non abbia mai tenuto presente la libertà e la giustizia che elargisco nei vostri confronti. Che c'è, temi ancora Druxus? E' stato liquidato ormai due stagioni fa... un bel lavoro per il nostro odiato amico Szass, ma è sempre meglio star dalla sua parte e tenerlo d'occhio da vicino...- dice stringendo gli occhi, come a scrutare le paure del segretario fedele, che si tiene in disparte sulla cassapanca in fondo alla stanza, nella penombra. -La scongiuro, mia Signora... sa che il Primo ha molti occhi e orecchie... non vorrà...- il vecchio trema, la luce tremolante delle lanterne non riesce a coprire il suo pallore. -Sì, lo so bene. Come entrambi sappiamo che abbiamo sempre onorato i patti. Siamo un faro di civiltà nel Toril, per quanto quei deboli che fraternizzano con la feccia in catene dicano il contrario. Non siamo rozzi Rashemiti che urlano e sbraitano dietro alle sottane delle Hatran. Manipoliamo forze che tutti temono, e abbiamo ormai consolidato fragili equilibri che evitano al turbolento consiglio di massacrarsi in una guerra fratricida.- -D'accordo, però... il Primo Tam non potrà tenere a lungo nascosto quello che ha fato a Druxus Rhym. E ci sono ancora molti lealisti che non accettano il nuovo arrivato Kul. Tra loro ci sono molti miei ex "colleghi" che non vedono l'ora di darmi un assaggio di una spanna di lama nella schiena. Sono onesto, ho ancora paura.- -Sono degli smidollati, se hanno lasciato che il loro zulkir morisse come un porco, sgozzato nella sua camera da letto dentro il suo stesso palazzo. Per quanto Samas Kul sia chiaramente non all'altezza di noi altri, ci fa solo comodo. Lascia che sia lui a disinfestare la sua nuova reggia: noi continueremo a rafforzarci e consolidare il nostro potere.- Qualche secondo di silenzio, e il vino di nuovo dalla ricca brocca Untherica si tuffa nelle coppe di Dallara Medicros. Routlas non può fare a meno di osservarla con un misto di riverenza e orgoglio; la sua padrona, grande incantatrice e attenta pianificatrice conserva un misto di fascino intrigante e di aura terribile quanto regale. Pochissime donne hanno saputo ritagliarsi un tale profilo tra le fila del Consiglio e poi tra i sommi zulkir. -Tu conosci meglio la sua storia, e mi pare che abbiate qualcosa in comune voi due. Raccontami quello che sai sul bastardo.- Il tono della voce è risoluto come al solito ma benevolo, e il siniscalco lentamente prende coraggio per non apparire da meno. -L'uomo che chiamano Andrujs è uno dei tanti figli bastardi di Jandar II, cugino di secondo grado nel ramo del casato di Azoun, e membro di spicco della nobiltà Rashemita. A seconda della voce seguita, la madre potrebbe essere una meretrice di corte, tanto quanto una schiava di guerra o una contadina stuprata. Qualcuno dice che in realtà sia Chathi, la figlia di Kethoth Fezim, il potentissimo commerciante che finanzia le attività del nostro consiglio. La ragazza era stata usata come scambio e garanzia per la pace a seguito dell'ultima campagna militare, ma conoscendo la libido di Jandar non gli sarà stato facile rispettare i patti, e le grazie della fanciulla. Comunque, a seguito della razzia dei nostri mercenari, Jandar è finito massacrato con la sua famiglia nel corso di un banchetto. All'epoca fu Druxus, il mio precedente padrone, a organizzare la sortita e a decidere che alcuni dei piccoli catturati venissero... beh, diciamo pure risparmiati, anche se il loro destino è forse stato peggiore.- -Esatto. Non mi risulta che ne siano sopravvissuti altri, contando nel novero gli ultimi cinque massacrati dalle guardie di Tam. Quanti erano?- -Una ventina, ricordo ancora quando li scortai personalmente al laboratorio di Druxus. Una vista raccapricciante, un postribolo di esperimenti che spesso diventavano solo torture o esempi di follia e sadismo. Andrujs fu preparato al "bagno del risveglio", come amava chiamarlo Druxus: la sua resistenza fu messa a dura prova, ma sopravvisse. Aveva sì e no sette anni... Fiaccato nel raziocinio ma rafforzato dal lato più animale portato a galla, è stato inquadrato nei giannizzeri di Druxus con la menzogna che è stato salvato dal massacro ordinato dal suo stesso nonno. Dato che il passato zulkir Rhym aveva molti conflitti di interesse con Fezim, fu un'eccellente idea alimentare la fedeltà del ragazzo con l'odio verso il possibile parente. Si è fatto le ossa e fama nell'arena per anni, guadagnandosi uno spazio pur con la sua "mostruosità"... e da lì la sua trafila tra l'armata di del mio vecchio padrone, fino all'arresto nella stagione scorsa insieme ad altri sbandati dopo l'omicidio del loro signore. Questo è quanto so, il resto lo ignoro.- -Quindi quel volpone di Druxus lo ha affilato con la bugia, esattamente come fece con te tanti anni prima... peccato non sia stato altrettanto cauto nel guardarsi le spalle.- Una risata leggera scappa dalle labbra, senza trovare piena comprensione nel canuto interlocutore. -Evidentemente questo era il disegno del destino. Ma ero convinto che Andrujs fosse stato condannato a morte.- -Così è stato. Ma le decisioni pubbliche del consiglio sono sempre rovesciabili dietro le tende dei palazzi. Ricordi quello scambio di prigionieri e merci che hai contrattato all'epoca con gli attendenti di Tam?- Un sorriso illumina il volto della zulkir. -Non ditemi che... non ne sapevo nulla. L'avete fatto per non farmi agire in modo sospetto ai loro stessi occhi, vero?- replica con intuito il vecchio siniscalco. -Sei sempre acuto: chiaramente anche qualcuno di loro conosceva l'identità del prigioniero strappato al patibolo, ma era sottostimato e abbiamo concluso un equo affare. Tutti contenti.- -Questo significa che è marcito nelle nostre celle per quasi sei mesi... ma se volevate utilizzarlo e inserirlo nel vostro seguito, perchè? Per quanto un reietto "risvegliato", si è dimostrato un soldato eccezionale e un fidato servitore, ai tempi di Druxus. Sicuramente ora sarà l'ombra del guerriero che era, nessun corpo può non risentire di una tale condizione.- -Assolutamente. Lui non ha mai saputo chi l'ha riscattato per incarcerarlo nuovamente. Non conosce l'identità dei suoi carcerieri, ne' perchè sia tenuto in vita. Ma ora i tempi sono maturi, ha sofferto a sufficienza. Tieni, Routlas, porta con te dieci uomini in arme ben riconoscibili, e fatti trovare all'ingresso delle carceri. Consegna questa lettera e porta Andrujs da me, dopo averlo accolto come un ospite di riguardo nel palazzo. Che mangi, sia curato e accudito, dotato di camera e servitori, equipaggiamento concordato con lui. Assecondate le sue richieste e lasciatelo libero di muoversi. Quando sarà pronto lo uniremo al mio seguito.- le mani cercano alla cieca un pezzo di pergamena nel cassetto, già chiusa con ceralacca e sigillo personale. La libertà di un uomo può prendere anche questa forma. -Avevate previsto tutto... mortificarlo nel corpo avrebbe reso il suo odio e la sua sete di vendetta ancora più forte, un metallo facile da modellare nella presunta magnanimità di una nuova padrona che l'ha riscattato.- -Si riprenderà in fretta, e sarà consapevole come pochi altri del peso della sua posizione. Quell'inetto di Kul l'avrebbe ucciso, in nome del rinnovamento. Ma noi un uomo così possiamo valorizzarlo in ben altro modo. Che ne dici, Routlas?- e stavolta il sorriso celava male l'attesa di approvazione. -Signora, non posso che congratularmi con lei per l'eccellente piano. Seguirò personalmente Andrujs, affinchè possa superare le vostre aspettative: sarà l'ennesimo strumento a disposizione del vostro intelletto. E' un onore essere sotto il suo stendardo, non c'è posto migliore dove desiderare di essere. Mi congedo, verrò domattina con gli ordini del giorno. Buonanotte, mia Signora.- -Buonanotte Routlas. Vedremo gli ultimi contratti per l'Amn, e ci concederemo una bella partita a scacchi.- Chiudendo la pesante porta intarsiata, con la lettera in pugno, il vecchio consigliere non può fare a meno di pensare quanta povera gente come lui erano ne' più ne' meno pedine... e Andrujs era l'ennesima aggiunta sulla scacchiera del Thay, per la seconda volta. INTERPRETAZIONE Andrujs ha assaporato la condizione di schiavo e servo da quando fu strappato alla felicità ambigua dell'essere un figlio illegittimo. La sua resistenza fisica gli ha permesso di sopravvivere a una trasformazione che ne ha segnato l'aspetto mostruoso, e il duro allenamento marziale che ne ha affinato le potenzialità. Allevato e indottrinato sin da piccolo dall'entourage di Druxus Rhym, non ha mai goduto di un'adolescenza spensierata: il suo spirito è stato manipolato affinchè diventasse un freddo combattente e una fedele guardia del corpo che avrebbe dato la vita per il suo signore. Ogni volta che riceveva la benedizione del tatuaggio, la sua mente povera di confronti con il resto del mondo (e quindi incrollabile nelle sue convinzioni) subiva l'ennesima censura e un ulteriore avanzamento nella rigida gerarchia dei servitori Thayani. Quando il suo protettore venne ucciso, il suo status di "mostro" non aiutava la sua fuga nelle fila degli sbandati servitori che cercavano di sfuggire alla retata dei nemici del loro precedente padrone: aveva già cominciato ad avere un nome, portandosi dietro amici e nemici. Tradito da un mercante carovaniere che prometteva un passaggio sicuro verso l'Aglarond, fu imprigionato dal corpo di guardia di Szass Tam. Questi mesi in cui si diede alla macchia mostrarono a Andrujs una piccola porzione di tutto quello che non aveva mai visto dietro l'ovattato mondo a se' stante dei palazzi di Druxum: questo determinò un crollo nella fragile mente del fedele guerriero, cominciando a dubitare della stessa verità sul suo rapimento. Rassegnato a morire come ormai inutile pesce piccolo degli oppositori del Primo Tam, fu salvato da Lallara Medicros, zulkir alleata di quest'ultimo. La sua storia ne faceva il perfetto "animale" da addomesticare secondo il suo volere. Un essere dall'aspetto mostruoso, senza affetti ne' radici; cresciuto nell'odio e nell'ottica di essere un servitore dalla cieca obbedienza. Apparire ai suoi occhi come salvatrice reintegrandolo tra i cavalieri e investendo sulla sua crescita sarebbe stato facile, per disporre di un uomo pronto a tutto. Sotto i consigli di Routlas, la sua rinnovata fiducia ha fatto sì che Andrujs sia un esemplare guardia del corpo. Ha affinato l'arte della combattimento con disciplina e attenzione verso le possibili minacce dirette al suo protetto. Gradualmente affiancato in missioni, ha recuperato fiducia nei suoi mezzi e perso l'avventatezza che aveva nell'arena, dove bisognava stupire la folla in delirio. Evita di prendere rischi inutili, ne' di lanciarsi in inseguimenti. Privo di pietà, il miglior nemico è quello inerme: ciononostante, avendo vissuto sulla propria pelle la sofferenza, raramente si espone e manca di quella arroganza che molti suoi colleghi presentano dato il loro rango. Andrujs sa bene quanto sia precario l'equilibrio di poteri e si mantiene vigile e pacato, conscio anche del suo aspetto innaturale; dipendente dalla forza del casato di Lallara che l'ha fortemente voluto e valorizzato, sa che servirlo al meglio rafforza la sua stessa posizione. Combattimento Andrujs è adibito al servizio di scorta di Routlas, segretario personale di Lallara Medicros, zulkir dell'Abiurazione presso l'alto consiglio dei Maghi Rossi del Thay. Il suo compito è la sicurezza personale del suo protetto, e in occasioni particolari può essere inquadrato in un seguito più ampio della Padrona stessa, come in cerimonie ufficiali. In caso di scontro, la sua priorità determina il suo comportamento sul campo di battaglia, difensivo e disciplinato. Qualora dovesse essere incontrato da solo (in missioni di basso profilo) può invece dar sfogo alla sua capacità combattiva e al suo istinto senza riserve, non dovendosi curare di altri. Per fornire un GS adeguato alle esigenze, lo si può incontrare con altre guardie di rango inferiore, o in accompagnamento di Routlas. Se necessario aggiungere una manciata di guardie e Lallara stessa, per un combattimento da ricordare. INSERIMENTO NEL GIOCO Dato il background e le risorse specifiche dei manuali, Andrujs è progettato per essere inserito nei Forgotten Realms a partire dal DR 1375 (anno in cui Samas Kul diventa nuovo zulkir della Trasmutazione, succedendo all'assassinato Druxus Rhym). Creato utilizzando Manuale del Giocatore, Player's Handbook II, Complete Warrior, Unapproachable East. Adattamento Se si desidera, non si dovrebbero trovare molte difficoltà nella conversione per qualche altra ambientazione, cambiando l'organizzazione dei Maghi Rossi con un'altro gruppo segreto/reggente/gilda che si fondi sulla magocrazia, o semplicemente mettendolo come guardia del corpo al seguito di un incantatore di livello adeguato. Esempio di incontro A un primo sguardo, un umanoide in una sobria quanto raffinata armatura di colore antracite. Osservandolo meglio, si notano tratti somatici dell'etnia Mulan, ma tutta la pelle appare indurita e scurita da un innaturale tinta di rosso sangue. La muscolatura grezza e imponente, le linee più spigolose e un elaborato quanto esteso tatuaggio magico lo rendono facilmente identificabile, anche in mezzo ad altri cavalieri Thayani. Gli occhi ambrati con un riflesso giallastro scrutano con intensità e il corpo pare in attesa di scattare come una molla al primo ordine impartito. Ha movimenti molto controllati ed esamina con circospezione ogni luogo o persona presso cui si trova, apparendo al contempo intimidatorio e schiavo di un protocollo che imbottiglia la sua vitalità quasi animalesca. L'imponente fisico (1.95 per una novantina di kili) è rivestito della divisa di cavaliere Thayano, ma senza fronzoli inutili. Lo stemma della casata Medicros sul petto, il lungo scudo e una elegante spada al fianco; mancano gioielli e il corredo (cintura, stivali, un piccolo zaino, mantello nero slavato, armatura di maglia) denotano un combattente che guarda a un equipaggiamento spartano senza bisogno di apparire. I capelli neri lunghi scomposti aiutano a farsi un'idea di un ufficiale spartano, che appare fino trasandato rispetto alla pomposità dei suoi pari. Andrujs "il reietto" Umano blooded-one Guerriero 6/ Thayan Knight 5 Rashemi LM (umanoide medio) Iniziativa: +2; Sensi: Osservare +2, Ascoltare +2 Linguaggi: Comune, Mulhorandi ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 12 Modificatore di livello: +1 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati) LEP: ______________________________________________________________________ CA: X, contatto X, colto alla sprovvista X; eventuali capacità che incidono sulla CA come schivare prodigioso (+2 Destrezza, +X armatura, +2 armatura naturale, +X deviazione) Pf: 6d10 + 5d10 + 36 (11 DV) Tempra: +12; Riflessi: +6; Volontà: +9 (+13 contro paura, +11 contro charme - a meno che non sia causato da un Mago Rosso) ______________________________________________________________________ Velocità: 9m (6 quadretti) Spazio: 1,5m; Portata: 1,5m Mischia: spada lunga +X (xdX/19-20 x2) Distanza: nome arma +X (xdX/x3) Attacco base: +11/+6/+1; Lotta: +X Strumenti da combattimento: elenco dei soli oggetti da usare in combattimento come pozioni, bacchette e simili ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 18, Des 14, Cos 18, Int 10, Sag 10, Car 14 (base: 16,14,14,12,10,12) Talenti: Riflessi in combattimento, Resistenza, Duro a morire, Volontà di ferro, Steadfast determination, Arma focalizzata (spada lunga), Arma specializzata (spada lunga), Attacco poderoso, Riflessi fulminei, Hindering opportunist Abilità: Intimidire 7, Conoscenze (arcana) 2, Conoscenze (locale Thay) 5, Raggirare 5, Raccogliere informazioni 5, Osservare 2, Cavalcare 1, Saltare 1, Scalare 1, Nuotare 1, Percepire intenzioni 2, Ascoltare 2 Proprietà: elenco degli oggetti ______________________________________________________________________ War cry (Str): Usabile 1/gg. Ogni blooded one nel raggio di 9m (incluso se' stesso) ottiene un bonus morale +1 a tutti i tiri per colpire e ai danni per una durata di 2d4 round. Non cumulabile con altri gridi di battaglia. Horrors of Thay (Str): Bonus di +4 contro paura, +2 contro effetti di charme (non contro quelli generati da un Mago Rosso) Zulkir's defender (Str): Bonus morale di +2 ai tiri per colpire e e ai danni contro le creature che lo attaccano o che è stata vista attaccare un Mago Rosso. Zulkir's favor (Sop): Il tatuaggio magico imposto come prova di fedeltà ai Maghi Rossi fornisce un bonus di resistenza +2 su Riflessi, e fa automaticamente fallire qualsiasi tiro salvezza provocato da una magia di controllo mentale di un Mago Rosso. Quando è visibile, si ottiene un ulteriore bonus morale +2 alle prove di Intimidire, come una capacità straordinaria. Final stand (Sop): Con un'azione standard, tutti gli alleati entro 3m guadagnano 2d10 punti ferita temporanei. Sono affetti un numero di alleati pari al livello di classe+ mod. Carisma e dura per un uguale numero di round. Zulkir's champion (Sop): Una volta al giorno, si può richiamare un bonus di fortuna +2 su un singolo tiro salvezza. Se è visibile, da' un bonus +4 alle prove di Intimidire, come una capacità straordinaria.
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Elettricità inarrestabile
Probabilmente non intenzionale nel design originale della cdp, ma la capacità del 3° livello del Demonwrecker da' modo a un caster di rendere metà di qualsiasi danno energetico da fonte "untyped" e quindi non resistibile...
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Traduzione di termini di gioco
"Manipolatore" è forse il termine italiano (per quanto abbia una leggera connotazione negativa) che raccoglie più sfumature dei campi di competenza della classe: le interazioni sociali, il corteggiamento, le illusioni, il dominio mentale e la suggestione, la gestualità, l'armeggiare con trappole e meccanismi...