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Dragons´ Lair

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Maateusz

Circolo degli Antichi
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  1. Il mio suggerimento è l'Holt Warden, sul CC: progressione piena per qualsiasi caster divino e capacità in tema. Se invece sei del lato oscuro, magari il Talontar Blightlord su UE può interessarti.
  2. Non potresti ottenere un ulteriore bonus con la capacità "Mind over Matter" del Paragnostic Apostle? Basta un livello, ancora +2 senza nome per ogni magia che fornisca un bonus all'armatura
  3. Un paladino può beneficiare del talento "Battle Blessing" (CC) per castare come un'azione veloce, incantesimi dalla sua lista
  4. Dovrebbe essere riferito alla chat provata in precedenza nel primo pomeriggio, in cui si loggava nella lobby, ma solo 25 persone possono accedere alla chat comune (dipende da quanto si espande l'opzione del software)
  5. Magari non è per tutti, ma segnalo un inconveniente visto qualche volta oggi: se non si attiva l'opzione Pop Up Chat, che di fatto trascina la chat in un box del browser, fare refresh della pagina o aprirne di nuove in altre tabelle ogni tanto fa perdere i messaggi in arrivo
  6. Ti fornisce una forma di volo (o manovrabilità migliorata se già ne hai), e la capacità di lanciare piccoli fulmini come azione veloce che danneggiano e rallentano le creature volanti; ha incorporato un fulmine che puoi scaricare come una standard, ma fa finire l'incantesimo (che dura 1min/round)
  7. Error mio per Muro di Forza, dimenticavo la scuola. Lord of the Skyes è in Dragon Magic (ma è Invocazione/Trasmutazione, quindi direi niente anche per lui...)
  8. La descrizione del set elfico dice che si possono considerare come stocco o spada lunga per i talenti Greater Weapon Focus, Greater Weapon Specialization, Improved Critical, Weapon Focus, and Weapon Specialization. Probabilmente essendo un manuale generico (quindi non riferito a nessuno di ambientazione) non sono compresi talenti regionali o simili. Potresti chiedere al tuo DM, anche se non vedo motivo di negarne l'utilizzo, dato che la thinblade risponde agli stessi requisiti per altri talenti...
  9. Lord of the Skyes? Wall of Force?
  10. Ma Arms&Equipment non è 3.0 senza aggiornamento? Segnalo che c'è un paragrafo su armi primitive nel DMG (paragrafo sui mondi alternativi, mi pare), e buona parte delle armi presentate in Frostburn ha un flavour piuttosto primitivo/selvaggio che possono integrarsi bene
  11. Puoi usarli per minacciare lo spazio a te adiacente, altrimenti sguarnito per via della portata dell'arma che usi
  12. Non conosco niente con Invisibilità migliorata... se ti basta la versione standard, template Half-Janni (Sand)
  13. Trapsmith by tamriel "Questa, mio amico, è quello che noi del mestiere chiamiamo zucca sanguinante. Una piccola trappola bastarda progettata per scagliare dardi dalla punta affilata nella tua testa non appena ti pieghi per guardare dal buco della serratura. Stai dietro, qui ci penso io." - Kalder Phentley, trapsmith Il trapsmith è una cdp presentata nel manuale Dungeonscape. Decisamente una cdp da flavour più che da ottimizzazione, tuttavia i bonus a disattivare congegni, a resistere alle trappole e una (seppur limitata) lista di incantesimi decisamente interessante rendono questa cdp ottima per le esplorazioni dei dungeon. Ovviamente classe interessante soprattutto per ladri o esploratori, essendo di soli 5 livelli si presta a costruzioni con altre cdp (come ad esempio l'esploratore di dungeon o l'esemplare) che offrono bonus alle abilità. REQUISITI Abilità: artigianato (fabbricare trappole) 8 gradi, cercare 8 gradi, disattivere congegni 8 gradi, scassinare serrature 8 gradi. Diciamo che si storce un po' il naso per i gradi in artigianato Speciale: scoprire trappole come capacità di classe. Questa è un po' una scocciature in quanto obbliga ad avere almeno un livello in classi come ladro o esploratore. CARATTERISTICHE DELLA CLASSE Dado vita d6: non è il dado migliore per sopravvivere, conviene stare lontani dalla mischia a meno di non esserci costretti. Attacco base medio: nella media per uno skillmonkey, che è il ruolo principe della classe. Rflessi alti: i tiri salvezza standard di un personaggio furtivo. 6 punti abilità per livello: i punti abilità per livello sarebbero anche abbastanza, peccato che la lista di abilità non sia così fitta, ma non ci si può lamentare di certo. Abilità: Artigianato: l'abilità principale per le capacità della classe. Ascoltare, cercare, osservare: abilità utili ad ogni scout. Disattivare congegni, scassinare serrature: abilità essenziali per un personaggio focalizzato sulle trappole. Artista della fuga, conoscenze (architettura ed ingegneria), professione, rapidità di mano, utilizzare corde, valutare: se non si sa dove spendere punti abilità, potrebbero essere delle buone scelte. CAPACITA' SPECIALI Booby traps (Ex): si ottiene la capacità di creare in poco tempo delle trappole, tramite una prova di artigianato (fabbricare trappole). La CD per individuare la trappola è il risultato della prova, mentre la CD per disattivarla è uguale a metà del risultato della prova di artigianato. Si impiega 1 round per piazzare la trappola, tranne dove diversamente specificato Sono tutte trappole meccaniche attivate a pressione. Ecco le trappole che si possono creare: - Alarm trap: una serie di campanellini attaccati ad un filo, quando la trappola scatta si sente il suono prodotto dai campanelli con una prova di ascoltare CD -5. Un tiro salvezza sui riflessi (CD uguale a 1/2 del risultato della prova di artigianato) permette di evitare la trappola. Si impiega 1 round ogni 3m di filo usato per piazzare la trappola. Costo: 1 mo/3m - Bolt trap: questa trappola piatta una balestra (leggera o pesante) che spara un dardo con un bonus al tiro per colpire pari a 1/2 della prova di artigianato fatta per creare la trappola. La balestra e/o il dardo possono essere incantati magicamente per ottenere ulteriori bonus. La trappole copre una linea di 6m. Dopo aver sparato deve essere ricaricata per poter funzionare nuovamente. Costo: il costo della balestra usata. - Drop trap: un oggetto pesante viene mascherato per cadere su chiunque incroci un filo. Violando la linea tracciata dal filo l'oggeto viene rilasciato, che compie un attacco a contatto con un bonus uguale a 1/2 della prova di artigianato fatta per creare la trappola. Si possono utilizzare oggetti alchemici (fuoco dell'alchimista, ecc) o oggetti pesanti come pietre (che infliggono 1d6 danni contundenti). La trappola ha effetto in un'area quadrata di 1,5m. Costo: 1ma, più l'eventuale materia alchamico. - Trip rope trap: questa trappola si crea tramite una fune legata tra due punti. Quando qualcuno attraversa la fune, questa farà una prova di sbilanciare conun bonus pari a 1/2 della prova di artigianato fatta per creare la trappola. Dopo il passaggio di una creatura la trapola dev'essere ripristinata perchè funzioni di nuovo. La fune ha effetto in una linea lunga fino a 6m. Costo: 10mo. Master disarmer (Ex): si aggiunge il proprio livello da trapsmith alle prove di cercare, disattivare cogegni e scassinare serrature quando si usano nei confronti di trappole. Trap sense (Ex): beneficio identico a percepire trappole del barbaro, si ottine +1 ogni 2 livelli (+2 al 3° e +3 al 5°) ai tiri salvezza sui riflessi ed alla CA per evitare le trappole. Privilegi anologhi si sommano a questo per determinare il bonus totale. Incantesimi: si ottiene la capacità di lanciare incantesimi arcani, a patto di avere un punteggio di INT pari a 10 + livello di incantesimo che si vuole lanciare. La CD è data da 10 + livello dell'incantesimo + il modificatore di INT. La lista degli incantesimi è la seguente: 1°- vista arcana, grazia del gatto, chiaroudienza/chiaroveggenza, dissolvi magie, astuzioa della volpa, forma gassosa, velocità, protezione dall'energia, scassinare. 2°- occhio arcano, porta dimensionale, globo di invulnerabilità inferiore, sfera elastica di Otiluke, pelle di pietra, scolpire pietra. 3°- mano interposta di Bigby, spezzare incantamento, fabbricare, dissolvi magie superiore, muro di pietra. Si lanciano gli incantesimi allo stesso modo di un bardo, nella tabella seguente vengono riportati il numero di incantesimi conosciuti da un trapsmith. [TABLE] [TR] [TD]Livello cdp [/TD] [TD]Inc. di 1°[/TD] [TD]Inc. di 2°[/TD] [TD]Inc. di 3° [/TD] [/TR] [TR] [TD]1°[/TD] [TD]2[/TD] [TD]-[/TD] [TD]- [/TD] [/TR] [TR] [TD]2°[/TD] [TD]3[/TD] [TD]-[/TD] [TD]- [/TD] [/TR] [TR] [TD]3°[/TD] [TD]3[/TD] [TD]2[/TD] [TD]-[/TD] [/TR] [TR] [TD]4°[/TD] [TD]4[/TD] [TD]3[/TD] [TD]-[/TD] [/TR] [TR] [TD]5°[/TD] [TD]4[/TD] [TD]3[/TD] [TD]2[/TD] [/TR] [/TABLE] 2° Livello Arrow proof (Su): si diventa più resistenti ai colpi delle trappole, guadagnado RD 5/- contro gli effetti delle trappole. Quick fingers (Ex): la capacità di disattivare le trappole viene affinata a tal punto che si riduce il tempo necessario per effettuare la prova. Per un congegno semplice si riduce il tempo ad un'azione standard con CD 10, per un congegno complicato si riduce ad un'azione di round completo con CD 15, per un congegno difficile si riduce ad 1d4 round con CD 20 e per un congegno ostico si riduce ad 1d4 round con CD 25+. Se si possiede il privilegio di classe alternativo quick fingers per i congegni difficili ed ostici si siruce ulteriormente ad 1d3 round. 3° Livello Booby traps (advanced): le bobby traps ottengono dei potenziamenti. - Alarm trap: la CD del tiro salvezza sui riflessi è uguale alla prova di artigianato. - Bolt trap: si possono mettre fino a 3 balestre nella stessa trappola in modo da sparare fino a 3 dardi. Posizionare 3 balestre richiede 2 round ed ovviamente triplica il costo. - Drop trap: la trappola può rilasciare fino a 3 oggetti alchemici o 3 pietre (per un totale di 3d6 danni), oppure una rete (intralcia il bersaglio, CD 20 di artista della fuga per uscirne). - Trip rope trap: il bonus alla prova di sbilanciare è pari alla prova di artigianato, inoltre, se la prova ha successo la corda può tentare di sbilanciare un'altra creatura che ha attraversato il suo spazio. Unweave (Su): per 3 volte al giorno si può sopprimere le trappole magiche come se si facesse uso di dissolvi magie, con CL pari a 5 + il livello da trapsmith. Funziona sia sulle trappole magiche che su incantesimi come allarme, glifo di interdizione e gli incantesimi simbolo di. 4° Livello Dance through danger: se mentre si effettua una prova di cercare per individuare trappole si supera la CD di 5 o più, il trapsmith può passarci oltre senza attivarla. Spell proof: si ottiene RI (solo nei confronti di trappole magiche) peri a 15 + il livello da trapsmith. Questo privilegio funziona anche contro incantesimi come trappola di fuoco, rune esplosive, glifo di interdizione e gli incantesimi simbolo di. 5° Livello Avoid disaster: una volta al giorno si possono negare gli effeti di una trappola che si è fatta scattare. Con un'azione immediata si effettua una prova di disattivare congengi, se si supera la prova si riesce a disattivare la trappola e negare gli effetti, se la prova fallisce la trappola viene attivata normalmente.
  14. Beast heart adept by tamriel "Preferisco non viaggiare con il tuo seguito. Qui nel sotterranei, resterò con i miei compagni animali. Chiaccherano meno e combattono meglio." - Daktar Goretusk, Beast heart adept Il Beast heart adept è una cdp presentata nel manuale Dungeonscape. Visti i prerequisiti abbastanza stringenti riguardo alle abilità questa cdp si presta poco per le classi che hanno solo 2 punti abilità/livello, l'entrata più semplice è ovviamente druido 5 o ranger 5, ma anche un'entrata da barbaro (punti abilità permettendo) potrebbe essere interessante (se non si vuole giocare il solito ubercharger o berserker furioso). Offre discreti vantaggi nel combattimento coordinato con il compagno mostruoso, e grazie alla capacità monster lore diventa molto appetibile il talento knowledge devotion. Le liste dei compagni mostruosi non sono molto ampie, ma rispetto a quelle di un normale compagno animale offrono bestie magiche ed aberrazioni, che in alcuni casi avranno delle capacità di combattimento inferiori a quelle di un animale, ma compensano pienamente con le loro capacità ed attacchi speciali, come ad esempio il lupo invernale (arma a soffio), girallon (4 attacchi), chimera (arma a soffio), squartatore grigio (ottimo tank) o Yrthak (attacchi sonici). Segnaliamo alcune idee qui: Beast Heart Adept Handbook REQUISITI Abilità: addestrare animali 8 gradi, conoscenze (arcane) 4 gradi, conoscenze (dungeon) 4 gradi. Possono diventare difficili da ottenere se si parte da una classe con pochi punti abilità Talento: affinità animale. Un talento abbastanza inutile. Speciale: deve passare almeno una settimana da solo in un dungeon. Ci si annoierà per una settimana, ma è il prerequisito più facile da soddisfare. CARATTERISTICHE DELLA CLASSE Dado vita d8: non ci si può lamentare, il dado vita standard. Attacco base pieno: visto che è una cdp per combattenti è quello che ci si aspetta. Tempra e volontà alti: avere volontà alta ad un combattente fa sempre comodo. 4 punti abilità per livello: un po' pochi vista la lista di abilità, ma sempre meglio di 2. Abilità: Addestrare animali: abilità chiave per il copagno mostruoso. Artigianato: abilità alquanto inutile. Cavalcare: diventa importante nel momento in cui si utilizzano i compagni mostruosi come cavalcature. Concentrazione: utile solo se si possiede la capacità di lanciare incantesimi. Conoscenze (arcane, dungeon, natura, piani): ottime abilità per ottenere bonus durante i combattimenti. Guarire: abilità utile solo ai livelli bassi, imho. Diplomazia: difficilmente si sarà il face del party, di conseguenza non sarà un'abilità principale. Nuotare: se dovesse servire si potrà sempre fare affidamento sui compagni mostruosi. Professione: abilità utile per caratterizzare il personaggio, a quasi inutile da un punto di vista di ottimizzazione. Saltare: importante solo in vista di attacco in salto, altrimenti abbastanza inutile. Scalare: stesso discorso che per nuotare. Sopravvivenza: abilità molto utile ai livelli bassi, difficilmente ci si investirà punti salendo di livello. CAPACITA' SPECIALI Monstrous companion (Ex): si guadagna un compagno mostruoso (in modo simile al druido), ma che è una bestia magica o un'aberrazione. Si può scegliere tra ankheg, cane intermittente, aquila gigante, gufo gigante, ipopgrifo (da 4 dV),krenshar (da 4 DV), otyugh, orsogufo, pegaso o worg. Se si possiedono dei livelli da druido/ranger la cdp non si somma ai livelli di classe posseduti per determinare il bonus del compagno animale. Salendo di livello è possibile scegliere un nuovo compagno mostruoso in maniera analoga a come un druido sceglie i compagni animali. L'intera cdp si basa su questo. Monster empathy (Ex): dal funzionamento analogo ad empatia selvatica, ma nei confronti di aniamali ed aberrazioni. Per questa abilità eventuali livelli di classe che forniscono empatia selvatica si sommano ai fini di influenzare un animale o una bestia magica. Situazionalmente utile. Monster handler (Ex): l'uso dell'abilità addestrare animali viene estesa anche alle bestie magiche ed alle aberrazioni. Decisamente importante per addestrare i compagni mostruosi. 2° Livello Monster lore (Ex): si ottiene la capacità di fare una speciale prova di conoscenze (in aggiunta alla normale prova) per identificare le abilità speciali e i punti deboli di una creatura vivente. La prova è una normale prova di conoscenze con un bonus pari al livello di beast heart adept + il modificatore di INT. Se si possiedono livelli da bardo o da loremaster si sommano anche i loro livelli come bonus alla prova. Ottima abilità che permette di conoscere i punti deboli delle creature che si stanno affrontando. 3° Livello Alternative monstrous companion (Ex): i compagni mostruosi alternativi possibili sono athak, girallon, maticora e lupo invernale (al 3° livello), chimera o viverna (al 5° livello), chuul, destrachan e dragonne (al 7° livello), behir, squartatore grigio o yrthak (al 9° livello). Una lista decisamente ristretta che che offre scelte interessanti. 4° Livello Monstrous flank (Ex): quando si fiancheggia un avversario con il compagno mostruoso si ottiene un bonus aggiuntivo di +2 agli attacchi e danni contro il nemico fiancheggiato. Decisamente interessante. 5-9° Livello Extra monstrous companion (Ex): al quinto e nono livello si ottiene un nuovo compagno mostruoso, da trattare come se si avessero rispettivamente 4 e 9 livelli di beast heart adept in meno. La scarsa potenza dei compagni mostruosi aggiuntivi (in particolare del secondo) limiterà il loro utilizzo durante i combattimenti, quindi non mi sembra un'abilità poi così utile. 7° Livello Monstrous tactics (Ex): la capacità di combattimento assieme ai compagni mostruosi viene ulteriormente affinata. Quando un compagno mostruoso colpisce un avversario con un attaco in mischia, il bersaglio provocherà un attacco di opportunità nei confronti del beast heart adept, si può effettuare un solo attacco di opportunità a bersaglio ogni round. In aggiunta, i compagni mostruosi non offrono copertura ai nemici quando il beast heart adept usa attacchi a distanza contro di loro. Fare attacchi di opportunità a gratis fa sempre comodo, peccato per la limitazione degli AdO altrimenti questa abilità si sarebbe prestata a grossissimi abusi . 10° Livello Montrous team-up (Ex): raggiunto il decimo livello, tutti i membri del party beneficiano dei monstrous flank e monstrous tactics. Ora nessuno potrà più lamentarsi che il vostro compagno gli ostruisce la visuale!
  15. Chronotyryn, Fiend Folio p.33 ^^
  16. Jaunter "Dove mi puoi trovare? Bella domanda. Passo il mio tempo viaggiando, ma finisco sempre per ritrovarmi a Sigil. Come si dice, tutte le strade portano a Sigil." - Gryfalcon, Jaunter Il Jaunter è una cdp presentata nel manuale "Expedition to Demonweb Pits". Si articola in soli quattro livelli, e ha una richiesta pesante in termini di talenti; quella catena, però, è la stessa che ritroviamo come requisiti nel Telflammar Shadowlord... e grazie al Jaunter soddisfiamo il requisito per quella cdp, senza dover passare dall'archetipo Shadowalker. Allo stesso modo, lo Swiftblade regala Spring Attack al primo livello: potrebbe essere una buona scelta se puntiamo alla variante del Jaunter per incantatori (vedi sotto), per un gish che punta tutto sulla mobilità. Anche il Dread Commando segue questo filone. Il numero di punti abilità, le caratteristiche chiave Destrezza e Intelligenza (per alzare la CD di Baleful transposition) sono vicine a ladri, ranger, esploratori: schermagliatori e parziali skill monkey che supportano il gruppo dalla seconda linea o dai fianchi. E' anche contemplata una versione per incantatori, applicando le seguenti modifiche: - Bab basso per maghi/stregoni, bab medio per chierici/druidi (e quindi direi basso per archivisti, medio per anime prescelte etc etc.) - Tiro salvezza alto sotto Riflessi o Volontà, a scelta - progressione piena 4/4 - eliminazione dei punti potere e delle capacità correlate - aggiunta delle seguenti magie alla lista degli incantesimi: Benign transposition (1°), Baleful transposition (2°), Dimension door e Freedom of movement (3°), Teleport e Planeshift (4°) - le capacità "Fast movement", "Dimension door", "Freedom of movement" restano invariate REQUISITI Abilità: Conoscenze (piani) 4 gradi - poca spesa, ma probabilmente sarà classe incrociata talenti: Dodge, Mobility, Spring attack - questa pesante catena determina il livello minimo di ingresso nella cdp, dato che per l'ultimo occorre un bonus di attacco base di +4 Speciale: il candidato deve aver visitato almeno due piani oltre a quello nativo - tematico, dipende dall'avventura che si affronta CARATERISTICHE DELLA CLASSE Punti abilità per livello: 4 + modificatore di Intelligenza - dovremmo avere un discreto numero di opzioni, soprattutto considerando che le classi base usuali per l'ingresso hanno un buon pool di partenza Lista delle abilità di classe: Equilibrio, Scalare, Concentrazione, Artista della fuga, Nascondersi, Conoscenze (piani), Ascoltare, Muoversi silenziosamente, Parlare linguaggi, Osservare, Sopravvivenza, Nuotare, Acrobazia - una buona lista da cui attingere Dado vita: d8 - non male, per non essere un frontliner Tiri salvezza: Riflessi alto - dato che la mobilità è tutto per noi Bonus di attacco base: medio - meglio di niente CAPACITA' SPECIALI 1° livello Travel Power (Sp): Guadagnamo una riserva giornaliera di punti potere pari al nostro livello da Jaunter + modificatore Destrezza (se positivo). Fintanto che abbiamo almeno un punto non speso, otteniamo anche un bonus untyped +1 alla nostra CA. Benign transposition (Sp): Spendendo un punto potere, possiamo scambiare istantaneamente di posizione due alleati (anche noi stessi, ma massimo di taglia Grande) consenzienti. Devono trovarsi entrambi entro 30 metri da noi. Gli oggetti portati sono spostati anch'essi, ma non le creature. Lo spostamento non causa alcun attacco di opportunità. 2° livello Baleful transposition (Sp): Come la precedente, ma ora possiamo spostare anche creature non consenzienti che hanno diritto a un tiro salvezza sotto Volontà con CD 10 + livello di classe + modificatore Intelligenza. Queste creature devono essere connesse tra loro tramite un oggetto solido (come una corda, un ponte... anche il terreno). Fast movement (Ex): esattamente come la capacità speciale del barbaro. 3° livello Dimension door (Sp): possiamo replicare la magia "Porta dimensionale" per muoverci fino ad un massimo di 9 metri x livello di classe al giorno. Possiamo suddividere questo movimento in più spostamenti di minimo 3 metri. Teleport (Sp): Investendo due punti potere, possiamo usare "Teletrasporto" come la magia corrispondente. 4° livello Freedom of movement (Su): Otteniamo gli stessi effetti della magia "Libertà di movimento" per un numero massimo di round pari al doppio del nostro livello di classe. L'attivazione e la soppressione è un'azione veloce, e possiamo anche qui decidere in quali round non consecutivi consumare questa capacità, fino al suo limite. Plane shift (Sp): Investendo due punti potere, possiamo usare "Spostamento planare" come la magia corrispondente.
  17. edizione 3.5 (cfr. http://www.dragonslair.it/forum/threads/10097-Elenco-materiale-WotC-per-D-amp-D-ITA-ING)
  18. Anche se di taglia piccola, la tua portata è 3 metri come le creature medie. Per quanto riguarda la build lascio il posto ad altri, limitandomi a chiederti come mai 5 livelli da guerriero (visto che l'ultimo non da' niente)... non puoi ti conviene sostituirlo con qualcos'altro?
  19. Qui c'è tutto: Dispelling&Counterspelling Compilation
  20. Yondalla's sense sta nel capitolo talenti. La variante halfling nel Capitolo delle sostituzioni razziali ^^
  21. Una divinazione offerta da qualcuno, una sorta di sciamano (o strega, o altro appropriato rispetto a dove si trovano)? Addirittura un viaggio "incorporeo" dei loro spiriti per farli assistere sul luogo; o se hanno qualche legame con alcuni partecipanti allo scontro, potrebbero essere contattati per via magica... dipende molto da quanto devono interagire, vedere, quali mezzi sono offerti dall'ambientazione
  22. Potresti applicare il template "Warbeast" che è sul Manuale dei Mostri II (se non sbaglio, a memoria)
  23. Maateusz ha risposto a Sesbassar a un discussione Guide
    Sulla falsariga di Arciere Zen, c'è Intuitive attack (per quanto exalted) p.s.: niente fama fino a che non ho modo di darne in giro xD
  24. Maateusz ha risposto a Sesbassar a un discussione Guide
    Una guida sontuosa, la studierò con calma (vista anche le mie scarse conoscenze degli psionici). Intanto fama immediata, e segnalo un'altra razza che a quanto vedo potrebbe essere una scelta atipica ma non pessima: Zenythri, Monster Manual II (+ errata) For +2, Des +2, Sag +2, Cha -2 esterno medio scurovisione, True strike 1/gg, resistenza 5 (elettricità, fuoco, sonico), +2 Equilibrio e Sopravvivenza LA +1
  25. Demonwrecker Arcane Ecco la cdp gemella per gli incantatori arcani: vengono indicati qui solamente le differenze, tutto il resto è invariato e funziona esattamente come per il Demonwrecker. Le considerazioni sul suo utilizzo, quindi, dovrebbero essere più o meno le stesse. E' anche presente l'opzione per cambiare il flavour dai demoni ai diavoli, con due semplici modifiche: sostituire "Caotico" con "Legale", e "Ferro freddo" con "Argento". REQUISITI Capacità di lanciare incantesimi arcani di 3° livello - scontato, direi... CARATERISTICHE DELLA CLASSE Dado vita: d6 - inferiore, ma non infimo come maghi e stregoni Bonus di attacco base: basso - come da aspettativa CAPACITA' SPECIALI 1° livello Spell smite (Su): Una volta al giorno, quando usiamo questa abilità guadagnamo un bonus alla nostra caratteristica primaria da incantatore (quindi Intelligenza per i maghi, Carisma per gli estregoni, e così via) al tiro per colpire e ai danni. Questo bonus vale solo una volta per ogni singola magia: nel caso di raggi multipli il bonus si applica ad uno solo, anche se il bersaglio è sempre unico. Se la magia influenzata infligge danni in più round, allora il bonus ai danni si applica in ognuno di essi. Al raggiungimento del 2° e del 4° livello otteniamo un uso giornaliero in più, fino a 3 tentativi.

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