Tutti i contenuti pubblicati da Maateusz
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Il Mago (4)
Nel DMG c'è anche il Mago Rosso per dare un taglio sempre specializzato (che chiede come prerequisito l'essere di Thay, dove guardacaso la divinità principale è Kossuth, Signore delle Fiamme, o un paio di livelli di Master Specialist possono essere un'altra risorsa nel manuale del Sottosuolo (che però non vedo nella tua lista) c'è la razza Deep Imaskari, che trovo una opzione abbastanza carina ^^ nel manuale Sandstorm, poi, ci sarebbe il talento Fiery Spell, +1 danni a ogni dado di magie con descrittore fuoco (con +1 slot, facilmente detraibile)
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La scelta di Jergal
Volevo porvi una domanda e una riflessione sulla divinità. Mi è sempre piaciuta per il suo flavour un po' nell'ombra, e visto che vorrei legargli un personaggio, mi si sono presentate alcune curiosità. Presumo tutti conosciate la storia su Toril... Spoiler: Jergal è una delle divinità più antiche (ai tempi di Amaunator, che poi è rinato come Lathander) e autoctone (a differenza di Tyr, per esempio), con il dominio sulla morte, senza che vi fossero comprimari al suo ruolo. Schivo e poco interessato a influire sulle vicende umane, è secondo me il cardine del Faerun oggi conosciuto: in un'era che vede nascere molti nuovi dei (Mystra, Cyric, Kelemvor etc.) a lui si presentano Myrkul, Bhaal e Bane, reclamando i suoi domini. Jergal in tutta risposta abdica e i tre compagni si dividono l'influenza del dimissionario Siniscalco. Da lì verranno rubate le Tavole e parte l'Era dei Disordini con tutto quello che ne consegue. Penso di aver cercato notizie abbastanza a fondo ma molti punti rimangono oscuri. Se qualcuno ha maggiori info o idee, si faccia avanti ^^ Jergal era una divinità maggiore, che è sempre stata neutrale (fedele al corso dell'esistenza naturale, bandita la non-morte). Non si indica da nessuna parte che i tre umani l'abbiano sconfitto, anzi. Si parla nel manuale che era "stanco" e si è defilato cogliendo l'occasione (una cosa simile, per altri motivi è successa a Ulutiu, che si è relegato dormiente). Jergal ha dato la scintilla al disastro dei Disordini, quindi comprimario non è (mentre il suo credo è significativo solo nel Thay). Ao ha accecato una divinità maggiore come Tyr per non essersi accorto del furto delle Tavole, mentre Jergal è rimasto nel Pantheon indenne. E' stato al suo posto come braccio destro sia dei cattivi (Myrkul) che dei buoni (Kelemvor) che si sono susseguiti al soglio della Morte. Nella descrizione di Kelemvor (Fedi e Pantheon) si indica come sia ancora Jergal a guidare l'inesperto neodio, e come abbia sempre messo i bastoni tra le ruote di chiunque abbia cercato (prima Myrkul, ora Velsharoon) di deviare l'arrivo della morte naturale. La domanda è: ci sono ulteriori spiegazioni sul perchè l'abbia fatto? E alla fazione del pantheon "buono" che ha sputato sangue per sconfiggere Bane (Torm ci ha rimesso la pelle) questa scelta non ha portato conseguenze? Se Ao non l'ha punito, evidentemente era un evento ragionevole almeno in ottica futura. Per questo ho presupposto (per supportare il bg della campagna) che Jergal abbia ceduto il suo dominio di proposito, come "test" per gli umani che hanno avuto l'ardire di pretendere uno scranno divino, con tutte le conseguenze implicate (amanti ora divisi - Mystra e Kelemvor - , sacrifici, vecchi amici di avventura diventati nemici...) Dite la vostra ^^
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Consigli avventura SteamPunk
Ti aggiungo un'altra cosa: guarda nel manuale del DM, al capitolo 5. Ci sono dei paragrafi striminziti su setting con tecnologia variabile, dagli un'occhiata. Se hai la versione inglese, pgg.144 e seguenti (penso anche in italiano qualcosa come "Costruzione di un mondo differente") c'è pure la tabellina delle statistiche delle armi futuristiche, come il fucile laser xD Oltre a Lantan mi sono venute in mente due cose: puoi puntare su artefatti dell'alta magia elfica (che come razza hanno sempre avuto una propensione artigianale, per quanto più artistica che non ingegneristica, come i nani) e sfruttare i resti di civiltà come quella Imaskari (che sono poi andati in rovina e sono sopravvissuti nel Sottosuolo). In questo senso, il manuale Lost Empire of Faerun è la reference migliore ^^
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[Fumetti] Joker
Nel canone della DC, Jack, prima di diventare Joker, era un chimico e poi cabarettista prima di diventare un criminale per esigenza (senza soldi e moglie incinta) e depressione (dimostrare a se stesso che non era un fallito) Io non vedo male un beguiler, che nella lista ha sia qualcosa di illusione che di charme e di trasmutazione, oltre a una vena furtiva...
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Consigli avventura SteamPunk
A quanto mi era stato riferito l'ambientazione Planescape ha alcuni spunti steampunk, soprattutto nei piani definiti "quasi elementali": erano incentrati su metalli, forza vapore, macchine di vario tipo. Non avendo mai avuto tuttavia occasione di visionarne il materiale, non so dire quanto sia una presenza importante nel setting. Nel classico Toril FR, invece, un accenno c'è a Lantan: lì Gond ha donato la polvere da sparo e girano meccanismi sconosciuti altrove. Basta quindi motivare l'intervento divino e la cultura (rimarcata nella razza, gli gnomi assolvono in pieno il ruolo), ma se vuoi una presenza capillare allora occorre qualche motivazione storica che ha aperto la via della tecnologia. Mi permetto un piccolo appunto da master: se i giocatori non gradiscono la novità, attento a non stravolgere troppo le loro aspettative, o giocheranno meno volentieri (quindi peggio, sia per il loro divertimento che per il tuo doverli guidare)