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Zaorn

Circolo degli Antichi
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  1. Vedi, io parlavo di background e spunti interpretativi, non di regole eheh! Ad ogni modo penso che sia da fare su forza, le trasformazioni aiutano quasi tutte quella, di solito se diventi grande hai pure il malus a des e tiro per colpire, se non compensi sfruttando il bonus alla forza è peggio... Il magus da danno permette di far valangate di d6 ad attacco, usando anche arma accumula incantesimi, i pg del party dovrebbero tutti dargli una spinta e supportarlo, quindi anche se non ha ottima CA qualcuno a cui convenga curarti o difenderti lo trovi per forza. Già a livello 10 puoi sparare degli attachi singoli critici da quasi 200 danni...
  2. Secondo me questo è lo spirito giusto, tuttavia non è sempre applicabile. Io gioco in una campagna dove vincere o perdere non influisce sul proseguo o meno dell'avventura, perchè è uno scontro tra due fazioni. Le guerre si sa, sono fatte da molte battaglie e, sebbene la fazione degli eroi rischi sempre di essere devastata, anche a seguito di un genocidio ci potrebbe essere un seguito. Da quello che ho visto è che tantissimi se non barano sui dadi comunque devono inserire dei modi per recuperare o restare in partita, qui mi rifaccio a SilentWolf il quale a mio modo di vedere per teorie voleva semplicemente dire "modi o regole per ovviare ad eventi catastrofici per l'avventura". Secondo me un presupposto per non barare mai, neanche in maniera venale, è prevenire, cioè fare un'avventura dove proprio qualsiasi cosa succeda ci possa essere un dopo, altrimenti se gli eroi stanno salvando il mondo da qualcosa di irreparabile e falliscono la campagna senza aggiustamenti in corsa di qualsiasi tipo finisce lì (che sia failing forward, barare in dadi o altra maniera, inserendo improvvisi modi per salvarsi).
  3. Non si cumulano, semplicemente con la lancia aggiungi un 2xDANNO se fai critico e con supreme charge aggiungi altri 2xDANNO, quindi il danno è x5. Ad ogni modo è carina la build che hai messo, Monolente, il difetto delle classi marziali furtive è che si devono sempre inventare le mosse per arrivare a fare il danno dei picchiatori non furtivi. Secondo me, di fondo, il ladro, ninja ecc... faticano proprio a far il danno degli altri, è un po' un difetto del pathfinder.
  4. @Lord Delacroix, ti suggerivo di fare un personaggio che, per problemi di cecità, ha voluto studiare la magia per sopperirvi, per questo mischia combattimento a incantesimi. Gli incantesimi di metamorfosi, spesso, danno sensi migliorati, ecco, il mio dubbio è qui, se uno è cieco quindi potrebbe guadagnare la vista, io adesso non so che dicono di preciso le regole, però anche se il tuo pg è cieco potrebbe comunque vederci quando è in altra forma, dopotutto è un malus che hai scelto te e il master potrebbe comunque accordarti questo beneficio. Potrebbe essere un qualcosa che arricchisce il tuo personaggio. Ad ogni modo è da vedere come andranno i tiri per le caratteristiche, se punti su metamorfosi a questo punto conviene alzare la forza e andare avanti così. Dopotutto il magus è un damage dealer, e a livello di ruolo se sei cieco gli altri personaggi avranno qualche senso protettivo nei tuoi confronti (forse)...
  5. Io ho apprezzato il tema, anche se si è d'accordo su regole e teorie, talvolta chi dichiara di accettare può non essere comunque felice in certe circostanze... siamo umani...
  6. Ricorda marchio arcano trucco liv zero per usare sempre spell strike.
  7. Discorso di flavour e bg, dal cell non riesco a essere più dettagliato, se non capisci ti spiego poi bene dopo.
  8. Parla con il dm perché il tuo pg magari ha studiato e studia trasmutazione per vederci quando si trasforma acquisendo le capacità dei mostri. Non è carino?
  9. Opzioni ora ne hai. Scegli cosa ti piace. Non esiste quella perfetta
  10. Su forza e trasmutazione picchieresti di più, ma appunto non avresti il vantaggio di trascurare completamente una caratteristica. In azione standard puoi usare l'arma a due mani e hai due talenti in più. Ne risente la difesa, che puoi rimpinguare con schivare cudo focalizzato, robustezza coi talenti risparmiati..
  11. L'elfo comunque è il migliore a livello meccanico. Più des e un inarrestabili come se fosse bonus. Io comunque come primaria userei la des, int dà incantesimi bonus e ts che non ti servono assai. Des ca txc e danni.
  12. Focalizzati sono più sacrificabili. Vedi su cosa concentrarti. Tante spell non hanno ts. Io più avanti userei incantesimi di trasmutazione: corpo x... E menerei.
  13. Ricorda che più in là devi cercare di tenere il tiro a colpire alto, devi avere un buon bonus per superare la ri, una buona cd con incantesimi focalizzati... per il resto personalizza. Incantesimi intensificati sono ottimi.
  14. Usa dervish dance a sto punto. Nella srd trovi il regolamento archetipi e la tabella nel magus che evidenzia che sostituiscono privilegi di classe diversi.
  15. Sono due archetipi che non vanno in conflitto. Usali assieme. Poderoso lo puoi usare, puoi attaccare a due mani in azione standard anche con la scimitarra.
  16. Flamboyant arcana è una figata, come arma scimitarra per la minaccia di critico, perché durante la raffica una mano deve stare libera e perché conta di più moltiplicare shocking grasp che il d10. Se il master lo consente è buono snowing ball danni da freddo al primo livello senza ri. Arma senziente è carina... potresti averla creata per farla vedere al posto tuo e il suo ego sarebbe bello giocarlo in tal senso.
  17. Zaorn ha risposto a Feuris a un discussione Off Topic
    Buona pasqua e pasquetta a tutti! A chi non è cristiano sarà comunque felice per i giorni di ferie!
  18. Capisco, credevo fossi più integralista.
  19. Si è vero, il druido è una gran figata, come ho fatto a non pensarci che l'ho giocato due volte?
  20. Se si concorda che il dungeon il master lo può cambiare in corsa per facilitare i giocatori, penso che sia proprio una brutta regola. Io forse sono troppo purista, ma non cambio una virgola di cosa avevo programmato e poi lo faccio vedere ai giocatori alla fine, dicendogli cosa si sono persi (passaggi segreti, ricompense) e come poteva andare se... Alla fine per me è importante questo, perchè ci si rende conto delle motivazioni dei png della giocata finita, cosa non si è riusciti a capire e perchè e si ha davvero l'impressione che la cosa non è stata minimamente guidata.
  21. E' barare si, se uno ha organizzato un dungeon in una certa maniera e poi offre vantaggi o svantaggi non previsti lo è come il cambio di risultato di un dado!
  22. Il bardo cura e buffa. Puoi fare un chierico spontaneo (mi pare ci siano le regole su arcani rivelati) e comunque ogni chierico è molto diverso dal precedente in quanto se cambi divinità cambia completamente personaggio!
  23. Mi erano venute di getto rispondendo in un thread, ma dato che @ilmena mi ha detto di metterle sulla pietra e qui la cosa che più gli si avvicina è il blog, le posto qui, migliorandole un poco anche in seguito ai suggerimenti avuti. Ovviamente le regole secondo me: Creare una storia legata da un filo logico dall'inizio alla fine dell'avventura. Creare assieme una partenza, coinvolgendo tutti i giocatori dalla creazione dei personaggi a come si conoscono e/o conosceranno e cosa li accomuna. La storia non la fa il master, ma la si scrive assieme: far si che siano i giocatori stessi partecipi di come andrà l'avventura, che esso dipenda dalle battaglie e/o le scelte dei loro personaggi. Parlarsi, condividere e mantenere una sincerità e dialogo nel gruppo, sia chiarendo bene i presupposti ad inizio campagna ed eventuali dubbi poi. Rimanere in gioco, nell'atmosfera e nel personaggio il più possibile. Creare il maggior numero di interazioni con i caratteri e le caratteristiche dei personaggi, non solo missioni, ma anche sketch e parti interpretative. Non dare per scontata la vittoria del party, ma metterla sempre in gioco, sia durante gli scontri che fuori. Oltre ad obiettivi primari, anche secondari che modificheranno in meglio o in peggio gli eventi a seguire. Non forzare gli eventi o la storia. L'onestà. Non serve strafare, le cose più semplici sono spesso le più intelligenti.

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