Tutti i contenuti pubblicati da Zaorn
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Magus Kensai: Come impostarlo e come farlo progredire?
Vedi, io parlavo di background e spunti interpretativi, non di regole eheh! Ad ogni modo penso che sia da fare su forza, le trasformazioni aiutano quasi tutte quella, di solito se diventi grande hai pure il malus a des e tiro per colpire, se non compensi sfruttando il bonus alla forza è peggio... Il magus da danno permette di far valangate di d6 ad attacco, usando anche arma accumula incantesimi, i pg del party dovrebbero tutti dargli una spinta e supportarlo, quindi anche se non ha ottima CA qualcuno a cui convenga curarti o difenderti lo trovi per forza. Già a livello 10 puoi sparare degli attachi singoli critici da quasi 200 danni...
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Tiri segreti del Master
Secondo me questo è lo spirito giusto, tuttavia non è sempre applicabile. Io gioco in una campagna dove vincere o perdere non influisce sul proseguo o meno dell'avventura, perchè è uno scontro tra due fazioni. Le guerre si sa, sono fatte da molte battaglie e, sebbene la fazione degli eroi rischi sempre di essere devastata, anche a seguito di un genocidio ci potrebbe essere un seguito. Da quello che ho visto è che tantissimi se non barano sui dadi comunque devono inserire dei modi per recuperare o restare in partita, qui mi rifaccio a SilentWolf il quale a mio modo di vedere per teorie voleva semplicemente dire "modi o regole per ovviare ad eventi catastrofici per l'avventura". Secondo me un presupposto per non barare mai, neanche in maniera venale, è prevenire, cioè fare un'avventura dove proprio qualsiasi cosa succeda ci possa essere un dopo, altrimenti se gli eroi stanno salvando il mondo da qualcosa di irreparabile e falliscono la campagna senza aggiustamenti in corsa di qualsiasi tipo finisce lì (che sia failing forward, barare in dadi o altra maniera, inserendo improvvisi modi per salvarsi).
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Pugni in un Occhio #2: Fox You Rogue (+ bonus) [Pathfinder]
Non si cumulano, semplicemente con la lancia aggiungi un 2xDANNO se fai critico e con supreme charge aggiungi altri 2xDANNO, quindi il danno è x5. Ad ogni modo è carina la build che hai messo, Monolente, il difetto delle classi marziali furtive è che si devono sempre inventare le mosse per arrivare a fare il danno dei picchiatori non furtivi. Secondo me, di fondo, il ladro, ninja ecc... faticano proprio a far il danno degli altri, è un po' un difetto del pathfinder.
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Magus Kensai: Come impostarlo e come farlo progredire?
@Lord Delacroix, ti suggerivo di fare un personaggio che, per problemi di cecità, ha voluto studiare la magia per sopperirvi, per questo mischia combattimento a incantesimi. Gli incantesimi di metamorfosi, spesso, danno sensi migliorati, ecco, il mio dubbio è qui, se uno è cieco quindi potrebbe guadagnare la vista, io adesso non so che dicono di preciso le regole, però anche se il tuo pg è cieco potrebbe comunque vederci quando è in altra forma, dopotutto è un malus che hai scelto te e il master potrebbe comunque accordarti questo beneficio. Potrebbe essere un qualcosa che arricchisce il tuo personaggio. Ad ogni modo è da vedere come andranno i tiri per le caratteristiche, se punti su metamorfosi a questo punto conviene alzare la forza e andare avanti così. Dopotutto il magus è un damage dealer, e a livello di ruolo se sei cieco gli altri personaggi avranno qualche senso protettivo nei tuoi confronti (forse)...
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Magus Kensai: Come impostarlo e come farlo progredire?
Su forza e trasmutazione picchieresti di più, ma appunto non avresti il vantaggio di trascurare completamente una caratteristica. In azione standard puoi usare l'arma a due mani e hai due talenti in più. Ne risente la difesa, che puoi rimpinguare con schivare cudo focalizzato, robustezza coi talenti risparmiati..
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Magus Kensai: Come impostarlo e come farlo progredire?
Flamboyant arcana è una figata, come arma scimitarra per la minaccia di critico, perché durante la raffica una mano deve stare libera e perché conta di più moltiplicare shocking grasp che il d10. Se il master lo consente è buono snowing ball danni da freddo al primo livello senza ri. Arma senziente è carina... potresti averla creata per farla vedere al posto tuo e il suo ego sarebbe bello giocarlo in tal senso.
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Auguri Dragheschi!
Buona pasqua e pasquetta a tutti! A chi non è cristiano sarà comunque felice per i giorni di ferie!
- Tiri segreti del Master
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Alternativa al Chierico
Si è vero, il druido è una gran figata, come ho fatto a non pensarci che l'ho giocato due volte?
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Tiri segreti del Master
Se si concorda che il dungeon il master lo può cambiare in corsa per facilitare i giocatori, penso che sia proprio una brutta regola. Io forse sono troppo purista, ma non cambio una virgola di cosa avevo programmato e poi lo faccio vedere ai giocatori alla fine, dicendogli cosa si sono persi (passaggi segreti, ricompense) e come poteva andare se... Alla fine per me è importante questo, perchè ci si rende conto delle motivazioni dei png della giocata finita, cosa non si è riusciti a capire e perchè e si ha davvero l'impressione che la cosa non è stata minimamente guidata.
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Alternativa al Chierico
Il bardo cura e buffa. Puoi fare un chierico spontaneo (mi pare ci siano le regole su arcani rivelati) e comunque ogni chierico è molto diverso dal precedente in quanto se cambi divinità cambia completamente personaggio!
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Dieci regole per essere un buon master
Mi erano venute di getto rispondendo in un thread, ma dato che @ilmena mi ha detto di metterle sulla pietra e qui la cosa che più gli si avvicina è il blog, le posto qui, migliorandole un poco anche in seguito ai suggerimenti avuti. Ovviamente le regole secondo me: Creare una storia legata da un filo logico dall'inizio alla fine dell'avventura. Creare assieme una partenza, coinvolgendo tutti i giocatori dalla creazione dei personaggi a come si conoscono e/o conosceranno e cosa li accomuna. La storia non la fa il master, ma la si scrive assieme: far si che siano i giocatori stessi partecipi di come andrà l'avventura, che esso dipenda dalle battaglie e/o le scelte dei loro personaggi. Parlarsi, condividere e mantenere una sincerità e dialogo nel gruppo, sia chiarendo bene i presupposti ad inizio campagna ed eventuali dubbi poi. Rimanere in gioco, nell'atmosfera e nel personaggio il più possibile. Creare il maggior numero di interazioni con i caratteri e le caratteristiche dei personaggi, non solo missioni, ma anche sketch e parti interpretative. Non dare per scontata la vittoria del party, ma metterla sempre in gioco, sia durante gli scontri che fuori. Oltre ad obiettivi primari, anche secondari che modificheranno in meglio o in peggio gli eventi a seguire. Non forzare gli eventi o la storia. L'onestà. Non serve strafare, le cose più semplici sono spesso le più intelligenti.