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Dragons´ Lair

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Saito Hajime

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Tutti i contenuti pubblicati da Saito Hajime

  1. In breve: Sono un Illumian Chierico di 22° con 15 gradi divini. Volevo crearmi il dominio degli Illumian, che non esiste, e mi chiedevo un po' come. Ho già in mente il potere del dominio:+1 ai bonus dei sigilli Indeciso per quanto riguarda gli incantesimi. Gli Illumian sono molto legati alla magia e all'arcano, quindi vorrei una lista di incantesimi arcani. Qualche consiglio? Si accettano anche incantesimi MOLTO sgravi. Tenete presente però che non posso mischiare incantesimi che non c'entrano niente tra di loro (Tipo Raggio Rovente e Globo di invisibilità) Per esempio la tematica potrebbe essere "Cose che non dovrebbero mai mancare a un buon mago"
  2. Se puoi aspettare 2 livelli puoi giocarti una Guardia Grigia e divertirti VERAMENTE giocando un paladino In breve sei Batman
  3. Io personalmente distinguo i malvagi per allineamento LM: Solitamente è il leader, il cervello. Qualcuno che ha delle risorse particolari, tipo la magia, e usa i suoi sgherri e sottoposti vari per tutti i lavori sporchi. Un Mago di 15° può occuparsi di tante cose con la sua magia, ma deve risparmiarla per le cose importanti (creare pergamene, charme vari per stringere accordi ecc...) NM: Tipico criminale/tagliagole al soldo di qualcuno che abbia la zolfa. C'è poco da dire, lo sgherro. CM: Può essere il braccio destro del boss, o qualcuno che agisce in solitaria. In generale è qualcuno che o non fa parte dell'organizzazione o è tenuto MOLTO a bada dal capo. CN: Gli ultimi degli ultimi nella piramide. Sono quelli pagati per un piccolo furto, per creare casini, per raccogliere informazioni ecc... Solitamente sono così infimi che non serve nemmeno affrontarli. In generale è difficile fare qualcosa di rea<listico dato che D&D è, per sua natura, stereotipatissimo
  4. Un idea potrebbe essere: I PG vengono arruolati come sgherri da un culto malvagio (Diciamo Nerull per semplificare). Qualcuno rovina i loro esperimenti necromantici e impedisce la rianimazione dei morti. Si scoprirà che i PG devono smantellare un organizzazione di chierici di Pelor che ha come obbiettivo l'annientamento del culto dei morti. Ad un certo punto avranno delle taglie sulla testa e cercheranno di annientare l'ordine per essere lasciati in pace
  5. La CdP del War Hulk/ potrebbe farti gola
  6. Ma erano danni da decompressione, radiazioni solari e freddo siderale. Il discepoolo del vuoto, secondo me, rende meglio
  7. Campagna ad avventure singole slegate tra di loro con una trama principale che appare ogni tanto? Tutto questo con i PG che hanno una "base" stabile in città, attorno alla quale ruota la campagna Inventati qualcosa per giustificare l'espansione economica con l'avanzamento di livello dei PG e il gioco è fatto (tipo che i loro tesori rivenduti arricchiscono la città e quindi il mercato è fiorente)
  8. Per piacere ragazzi http://static.fjcdn.com/pictures/4chan+tg+Los+Tiburon.+The+epic+tale+of+Los+Tiburon_051ea4_3893794.jpg
  9. Brotip: Non importa cosa si costruisce ma CHI lo costruisce. Se vedi che il giocatore esagera rispetto al resto del gruppo digli di fermarsi
  10. Non mi sembra che questa soluzione stia risolvendo molto. La disparità ci sarà sempre e rende MOLTO più potenti il mago e il chierico (variante cenobita per l'esattezza). Ora, cosa impedisce a un mago di farsi la dip da ladro, beccarsi 8+int punti abilità e buttarseli dove servono? È una soluzione lievemente accettabile SE e solo SE si gioca con il manuale base, e sempre impedendo il multiclasse. In linea generale, poi, non è la risoluzione di problemi mundane che rende i caster forti. Piuttosto io, da caster, sono felice di sapere che il mio ladro disinnesca trappole, apre serrature e imbroglia senza un mio intervento. È il suo ruolo e lo capisco perfettamente. In campagna è diverso da TO, quindi calmatevi pls.
  11. Esiste un unico piccolissimo problema: Divine Insight
  12. Quindi ora stiamo parlando di pure HR Leggiti il regolamento e discuti RAW prima di avventurarti nel mondo delle build
  13. Giusto per essere pignoli Lista di incantesimi con il descrittore Forza/
  14. Saito Hajime ha pubblicato una discussione in Dungeons & Dragons
    Curiosità Ma quanto eravate imbranati alla prima sessione in assoluto? Io mi ricordo di aver giocato un Monaco Umano con più o meno 15 a tutte le caratteristiche e facevo PENA Mi ero messo un armatura trovata in giro per rimediare alla mia CA sgrausa
  15. Guardati il Sacerdote Ur e piangi lacrime di gioia I requisiti sono stretti (4 abilità, 2 talenti e 2 TS base) però la sua capacità di guadagnare incantesimi divini è imbarazzante Attento al'allineamento Malvagio
  16. Faccio notare che i soldi guadagnati, il bottino recuperato e gli oggetti magici posseduti, devono rientrare complessivamente nel WBL
  17. no ok trovato variante dell'intimidire su signori delle terre selvagge
  18. Ricordo un talento che faceva usare il modificatore di forza al posto del carisma per le prove di intimidire Sono pazzo o esiste davvero una cosa del genere?
  19. Saito Hajime ha risposto a un messaggio in una discussione in D&D 3e regole
    A me sembra una specie di Shatter "Greater". Metterlo di 9° è troppo. 4-5 sarebbe adeguato.
  20. Dai un bellosguardo a questo http://www.dndarchive.com/forums/depth-roleplay-qa/character-wealth-level
  21. Fammi capire. Vuoi potenziare il monaco senza risolvere i problemi base del monaco? Tipo, per fare un esempio, la velocità spropositata, la raffica di colpi e il danno base che stanno bene assieme come una giacca gialla e i calzini viola
  22. Se creo un personaggio Creatura Frenica di 9° livello e riduco il suo MdL, giocando e salendo al livello 11 che succede? Direi che guadagno un MdL +1 ma non mi convince molto
  23. Ma sempre a me tocca portare la verità assoluta? Ottimizzazione e Interpretazione NON SONO RIVALI TRA DI LORO. Il motivo è puro e semplice, sono semplicemente rivali di loro stesse. Esplico OTTIMIZZAZIONE: La combinazione di Classi, CdP, Talenti, Oggetti magici, fatta per creare un personaggio più performante e capace nella maniera più completa possibile. La prova? Tuttti sappiamo che il Ranger fa cacare di brutto. Uno si piglia il Ranger per ruolare un PG combattente legato alla natura, però intanto i talenti per combattere con due armi se li piglia lo stesso per "essere più forte". Voi direte, giustamente, che uno che si è pigliato il ranger per ruolare ha sacrificato l'ottimizzazione per l'interpretazione. Ni. È un cattivo ottimizzatore et interpretatore perché poteva farsi il Warblade e ruolarlo come un ranger. Poi chiaro che se voleva giocare proprio un ranger è un altro paio di maniche. INTERPRETAZIONE: Immedesimarsi in razza, classe, allineamento e background del pg per prendere decisioni coerenti con la costruzione. Piergiorgio vuole giocare un personaggio in stile banchiere; sceglierà il ladro? Sarà Legale o Caotico? E che differenza sussiste tra un ladro e uno stregone nel ruolare questo pg? Lui sceglierà prima il COSA, solo dopo sceglierà il COME. Magari è più performante l'idea di un ammaliatore, ma magari Piergiorgio vuole uno che sia basato sulle abilità e che non usi la magia (che magari trova orripilante e immorale, forse per questo sarà Legale). Cosa ho detto in sostanza? Che tutto quello di cui state discutento è FUFFA totale. L'ottimizzazione e l'interpretazione devono OBBLIGATORIAMENTE limitarsi al tavolo stesso perché un gruppo dove qualcuno è palesemente più o meno X degli altri è inguardabile. La frustrazione che si prova nell'avere un guerriero spada e scudo nello stesso gruppo con un CoDzilla è la stessa che si prova nell'essere persone timide al tavolo con gente che sembra appena uscita da un corso di recitazione. Come dicevo all'inizio, l'ottimizzazione andrebbe limitata con l'ottimizzazione stessa del tavolo di gioco. Io stesso sto giocando un PG Aasimar tenendomi il +1 per essere alla pari con gli altri in termini di tattiche e forza bruta. L'interpretazione andrebbe limitata al livello di estroversione altrui. Giocare un pg che parla quasi a monosillabi con uno che per ogni ********* tira fuori un discorso pubblico degno di Mussolini è davvero snervante. Credetemi. Se vedete che il gruppo è composto da novellini evitate il mago God e, magari, giocate un pg che dia più supporto e che apra la strada a nuove meccaniche. Magari una o due mine potete tenervele per i momenti di crisi, il gruppo non si sentirà inferiore per questo. Se vedete che il gruppo è composto da timidi evitate di commentare ogni singolo ciuffo d'erba e di descrivere le vostre azioni come se foste i protagonisti di un romanzo. Magari date spazio ai giovani giocatori spronandoli a ruolare qualche scena di compravendita e usate le vostre arti oratorie per ispirare i giocatori stessi, non i loro pg. Spero che questo non venga preso come un parere personale perchè non lo è. Si dovrebbe giocare così, punto. Il resto è solo egoismo.
  24. Il vantaggio del chierico sopra il mago è che quel giorno può prepararsi incantesimi da schifo, però può sempre dire la sua convertendoli, scacciando e usando i poteri di dominio. Sei un tank/healer di ripiego ma hai la possibilità di essere quello che vuoi ogni giorno con la scelta degli incantesimi. Scrutare e simili ti saranno utili per fare lo Scout, i buff per la battaglia, i save or suck per approfittare dei debuff del mago (lentezza +ragnatela se non sbaglio è micidiale) e le evocazioni per coprire tutti i ruoli che non puoi coprire tu. Scegli bene una divinità (non malvagia per via del paladino) che abbia domini potenti e versatili per poi provare vari assetti di incantesimi E COMPRA PERGAMENE A SCHIFO
  25. Fun fact Gli oggetti per il potenziamento alle caratteristiche sono solo a numero pari (+2, +4, +6)

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