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Ixivill

Ordine del Drago
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Informazioni su Ixivill

  • Compleanno 27/03/1986

Informazioni Profilo

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    roma
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    d&d

Obiettivi di Ixivill

Adepto

Adepto (4/15)

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Insegne recenti

6

Punti Esperienza

  1. Assolutamente si. Ma più che un aiuto unilaterale, deve essere una collaborazione. Usa le regole per rendere l'avventura narrativa ed ingengnosa, in maniera tale che un tiro di dado aiuti a risolvere e non "risolva" un enigma e/o un mistero. Lascia indizi, dona al tuo "assassino" un minimo di capacità elusiva, magari un complice che inibisca o confonda gli usufruitori di magie divinatorie. Scala nella tua narrazione per rendere l'ambientazione più o meno misteriosa e via dicendo.
  2. Mhnn. nah credo non mi passi il check. Maledetto lottatore. Per ora me la sto barcamenando con qualche oggetto (grazie per la dritta del permanente con ingrandire persone ) Pensavo ad un oggetto con colpo accurato a cariche giornaliere, sprecherei un azione ma turno dopo ho +20 per l'ingaggio in lotta, ma non mi convince molto. Credo punterò su forza od incrementi di taglia è l'unica. per i talenti invece avevo pensato a: Talenti monaco. Pungno stordente Sbilanciare migliorato riflessi in combattimento Talendi da Manuali Abbraccio della terra iniziativa migliorata lottare migliorato tocco del dolore tocco indebolente Anche qui vorrei però non è che sono troppo convinto :/
  3. Salve ragazzuoli! Sto impazzendo per cercare di uscire fuori da una strana situazione. In pratica, sto cercando di creare un Monaco lottatore, le classi a disposizione sono di un ambientazione Custom, ad ho accesso solo ai talenti dei perfetti e dei base, ma non a classi ne classi di prestigio ne manovre. in pratica creare un monaco con un boost a lotta derivato solo da un lottare migliorato è praticamente follia. Stavo cercando tra le varie possibilità ed attualmente , per migliorare la capacità di lotta ho pensato ad oggetti magici personalizzati, ma non riesco a trovare una formula adatta al potenziamento della lotta. il personaggio è di 10° livello razza necessariamente umana. Qualche consiglio?
  4. A-ahem! Allora, la faccio breve... mi servirebbe un consiglio su qualche editor di mappe, ossia un progrmma da utilizzare per disegnare mappe dettagliate e quant'altro (esterni, interni, arredamenti etc) purtroppo a causa di poco tempo a disposizione non ho sempre modo di disegnarle a mano, ed onestamente vorrei poterle caricare come immagini da mostrare ai pg a cui masterizzo, qualcuno ha qualche idea?
  5. Eh si... ma se è l'int del giocatore ad avere un modificatore di -2 c'è poco da fa.
  6. ho creato una regola utile come un pugnale senza lama in uno scontro a fuoco :V
  7. Si, ci può stare! magari mettendo una variante per la quale il numero di attaccanti vs un singolo bersaglio può aumentare nel momento in cui il plotone utilizi armi con portata, sarebbe fattibile?
  8. taaaaaanto tempo fa... un ladro, il cuo player era probabilmente sempre sotto effetto di lsd o giù di li... DM: Bene, vi ritrovate lungo un corridoio, molto lungo, al lato di esso, vi sono parecchi fori che escono dalle pareti, sia a destra che a sinistra Ladro: Ok avanzo nel corridoio muovendimi silenziosamente DM: *roll* Ti muovi piano, e senti il tuo stivale premere su di una mattonella, immediatamente dai fori fuoriesce una selva di dardi, tira a riflessi Ladro: *Roll* 20! DM: superi con maestria i dardi avvelenati! che si piantano nelle pareti... come procedi? Ladro: *2 minuti di riflessione* guardo nei buchi, voglio vedere chi mi ha lanciato questi dardi! Chierico: E' una tomba abbandonata da millenni dannazione... dubito ci sia qualcuno che da li dietro tiri con delle balestre, forse è una tr...*Ladro*: Che ne sai? l'hai fatta tu la tomba?! Guardo nel buco! *Roll su osservare* DM: E' totalmente nero, ed al di la della parete ti sembra di scorgere una punta di un dardo Barbaro: salto! *roll 18* DM: ok, per dove? Barbaro: Sulla mattonella che il ladro aveva calpestato prima. DM: Bene, (Roll dei danni) il ladro ha perso un occhio e parte della calotta cranica... Stessa campagna, troviamo un Carillon, appartenuto ad asmodeus... si dice che ascoltando la melodia completa si possa aprire un portale di congiunzione tra gli inferi ed il faerun, collegando i due mondi, il chierico ed il barbaro danno questo artefatto al ladro, dicendogli di portarlo da Elminster e di NON aprirlo per nessuna ragione al mondo, lo lasciamo nella stanza del castello e ci dirigiamo a parlare con il re. ladro: Osservo il carillon. DM: E' un oggetto piccolo, sembra una conchiglia rossa chiusa ai lati, più lo osservi e più ti sembra strano... senti delle voci che lentamente si insinuano nella tua testa Ladro: Devo tirare a volontà? DM: no, senti solo dei bisbigli. Ladro: E che dicono? DM: Sono bisbigli sinistri... "Ascolta la nostra melodia... è una delle musiche più soavi che tu abbia mai sentito, farà tornare il leggittimo re di queste terre sul suo trono..." Ladro: Quindi il re attuale è un impostore? DM: Beh... puoi interpretare le parole del carillon come vuoi...ma... Ladro: Apro il carillon, il nuovo Re mi avrà nelle sue grazie! Ma mi tappo le orecchie per non sentire la musica! Chierico: Ma sei ritardato?! DM: La musica del carillon comincia a suonare, soave e dolce come la melodia di un dio, ma malinconica ed inquietante, come una nenia funebre... il cielo si incupisce ed il terreno trema. Barbaro: va bene un paladino come nuovo pg? Chierico: sssè... accorgendomi del rumore e ricordandomi che la mia fiducia nei confronti del ladro è mal riposta torno su. Ladro: Si ma io avevo le orecchie tappate! non ho sentito la musica e non può essere successo niente! Chierico *parla all' orecchio del Dm* DM: Avendo le orecchie tappate, non ti accorgi del fatto che il chierico sta castando disintegrazione su di te, tira tempra.
  9. Ti ringrazio =P forse avrei dovuto mettere la possibilità di far entrare l'incalzare <.<
  10. Beh, ho creato questa regola per essere introdotta in campagne che ne vogliono fare uso, alla fine dei conti ho semplicemente paragonato la potenza di un guerriero di 10° a quella di 80 uomini, sarebbe cmq un super elemento cmq do un occhio ai link che mi hai pubblicato ^^
  11. Salve a tutti! Elencherò di seguito, una regola per il combattimento di molte unità di livello basso contro un unica di livello alto, (non ho avuto modo di leggere manuali che trattano la faccenda specificatamente, l'ho semplicemente creata "in masterizzazione", causa necessità) questa variante del regolamento mi è venuta in mente durante una delle campagne che ho gestito, per dare un minimo di credibilità in più ai combattimenti campali, dove vedevo i miei pg giocanti, arare come un campo di grano interi battaglioni di soldati. l'idea mi è venuta in mente pensando che un guerriero di livello 10 8ipotetico) contro 80 guerrieri di livello 1, avrebbe molte possibilità di cavarsela, con un semplice incalzare migliorato ed un tiro di danni discreto, la cosa, per quanto regolarmente corretta (secondo i manuali base) mi ha fatto storcere il naso, pertanto ho elaborato quanto segue. ipotizziamo che su un ipotetico campo di battaglia, uno dei nostri pg un guerriero di lvl 10, si vada a scontrare contro un plotone nemico, formato da 80 fanti leggeri di lvl 1 Statistiche ristrette dei pg: Fanti: 8 pf ciascuno - Txc +3 Danni d6+1 Ca13 (des+1, e scudo+2) Guerriero lvl 10: 100 pf txc +16/+10 Danno d12+6 Ca22 Il plotone avrebeb una possibilità di colpire il guerriero praticamente irrisoria, e questo, avrebbe ragione di 80 uomini in una manciata di turni, le regole che ho applicato, prevedono quanto segue: I fanti fanno forza del loro numero maggiore, e guadagnano +1 al txc e +1 ai danni per ogni 5 elementi oltre con cui è formato il gruppo, il plotone viene considerato a tutti gli effetti come un entità a se stante, un plotone formato da 80 pg, diviene dunque un unità combattente con le seguenti variabili: txc= 3+16 = 19 Danni= 1d6+1+16 = 1d6+17 Avranno anche un incremento della classe armatura in base alla formazione che mantengono, ed in base a quante "linee" viene suddiviso il plotone, mantenendo una linea ideale di almeno 10 uomini, che imbracciano almeno uno scudo grande, con 80 uomini, si avrebbe un incremento della CA pari ad 8 (80 uomini, suddivisi su 8 linee da 10 uomini ciascuna) il plotone avrebbe dunque le seguenti statistiche Txc: 19 Danni: 1d6+17 CA: 13+8= 21 Guadagnando immunità ai critici mortali su d20. ipotizzando che il plotone abbia un sergente al comando di esso (grr 5°) i tiri di iniziativa, ts e morale (avevo intenzione di far tirare su concentrazione o sopravvivenza per i tiri di morale) si baseranno su quelli del sergente che offrirà un bonus al gruppo pari a metà del suo livello + int a tutti i tiridi: Conferma dei Critici, Sbilanciare, Oltrepassare e spingere. Il guerriero di lvl 10, si troverà dunque a fronteggiare, non un gruppo di 80 uomini sparsi, ma direttamente un entità a se stante con statistiche migliorate e punti ferita alternativi che varieranno come di seguito. Simulando un combattimento e dando per scontato che il guerriero vinca l'iniziativa, questo carica, e con un 20 naturale conferma un critico sul plotone, impugnando un ascia bipenne, infligge 10+6 danni moltiplicati x3, per un totale di 48 danni verso il plotone, i danni verranno calcolati in questa forma: ogni fante possiede 8 punti ferita, i danni inflitti dal guerriero sono 48, si suddividono i danni inflitti per il numero di pf per vedere le perdite: 48:8=6 il plotone ha riportato 6 caduti in combattimento, non raggiungendo più il suo standard di 80 uomini, le sue statistiche cambiano come segue -2 txc e danno (6 perdite rompono lo schema del +1 ogni 5 livelli, per due volte) e -1 alla ca (la prima linea ora è composta solo da 4 uomini), il plotone sarà dunque composto come segue. 74 pg di 1à livello: txc 17 dmg d6+15. E' il turno del plotone, e questo attacca il guerriero, riuscendo anc'èegli a fare un critico, confermandolo, data la mole di uomini che attaccano un solo giocatore, il danno del critico sarà sempre un danno pieno quindi 1d6+15 x 2, per un totale di 42 danni. nel caso il guerriero dovesse scendere sotto 1/3 dei propri punti ferita, il plotone avrà un azione gratuita, con la quale potrà accerchiare l'avversario (si applichino le regole del flanking per ogni classe che da limitazioni ad accerchiamento etc, ma generando un attacco di opportunità. Se il guerriero dovesse finire accerchiato verrà considerato sotto l'effetto del flanking. tuttavia, se il gruppo dovesse scendere ad 1/3 dei propri uomini, dovrà effettuare un test di disciplina (concentrazione, sopravvivenza o volontà) basandosi sulle statistiche del proprio comandante, o in mancanza di esso, sulle statistiche base del singolo png, se lo dovesse fallire tutta la formazione andrà in rotta, come se fosse sotto l'effetto di "Paura" nei confronti del Guerriero, e cercheranno di allontanarsi il prima possibile da esso, cercando riparo dietro le linee amiche od in un posto sicuro, lontano dal campo di battaglia, il plotone verrà ancora considerato come una formazione, e tutti gli attacchi su di lui, verranno considerati colpi critici. varie ed eventuali. Plotone vs plotone: si faranno i calcoli seguendo lo schema precedente, per vedere l'effettiva potenza dei due plotoni, esempio: 1 plotone uguale a quello di cui sopra vs 1 plotone di 100 uomini, ugualmente equipaggiati plotone 1 plotone 2 100 uomini Txc: 19 txc: 23 Danni: 1d6+17 danni: 1d6+21 CA: 13+8= 21 Ca:13+10=23 Guadagnando entrambi immunità ai critici mortali su d20. Si svolgerà il combattimento seguendo le normali regole. Carica: potremmo intendere una carica di un plotone come una carica a danni raddoppiati (data la mole di peso che un plotone rappresenta) Se fatta a cavallo i danni possono essere critici x2 a danni pieni (per manifestare la devastazione della cavalleria in battaglia) Colpo critico mortale: i plotoni in se, sono immuni ai critici mortali (in quanto non sono effettivamente un entità unica) tuttavia, per rappresentare lo sfacelo che un simile danno crea, si intende che con u critico mortale venga colpito il comandante del plotone, tirare i normali danni del critico per vedere se questo muore, ed eventualmente calcolare le perdite, con i danni in eccesso. manovre dei plotoni. Combattere in falange (talento di perfetto combattente, se non erro): Aggiunge +2 al bonus di armatura, derivato dalle linee, questo bonus sale a +3 se si possiede uno scudo torre. Testugine (non so se esiste, provo a darne una forma qui): utilizzabile solo on scudi torre, e con gruppi non superiori a 100 unità si perde il bonus dei ranghi per la CA e si guadagna+1 alla CA ogni 5 unità Rd10/- movimento dimezzato, solo un attacco per round. File di Arcieri: tanti attacchi pari alle abilità dell' arciere stesso ed ai ranghi (minimo di 10 arcieri), un gruppo di 30 ranger di 6° livello elfi con gli appositi talenti per attaccare piu volte con l'arco, potrà effettuare i suoi 2 attacchi +1 per ogni linea di archi in formazione, per un totale di 5 attacchi, che potranno essere solo ad area ed infliggeranno i danni dell' arco +1 ogni 3 unità. Cuneo della cavalleria: Rompe le formazioni delle creature di taglia medio/grande (un cavaliere in arcione è da considerarsi di taglia grande) infliggendo sempre il massimo dei danni in carica come critico a modificatore x3 ho creato questa regola per cercare di arginare il megapotere, che un pg a livelli alti raggiunge, in modo da renderlo si utile in battaglia, ma con l'idea che questo possa avere qualcosa da perdere in combattimento, oltre al fatto che, gli eserciti li vedo come una vera potenza al servizio dei re, usati per eliminare bestie potenti e quant'altro, cosa che con questa modifica potrebbero riuscire a fare, se ben organizzati. ma vorrei migliorarla per far fronteggiare alle truppe un pò tutti i tipi di classi, non solo i combattenti fisici, ma anche caster, mostri colossali etc, se avete qualche idea sarebbe ben accetta Ovviamente è una regola da iutilizzare solo per combattenti esperti, in grado di menare in formazione
  12. Ebbene si, di mentecatti con lo schermo del master a coprire la loro faccia ne ho avuti anche io... lascio qualche esempio, non tutti o finisco per andare in psicoanalisi per recuperare sanità mentale dovuta all' ira che comincia a cogliermi. D&D: Gruppo di: Chierico, Barbaro e Mago, tutti di lvl 9 incontriamo sul nostro cammino degli Humber Hulk, due per l'esattezza, nonostante il nostro desiderio di aggirarli, visto che non eravamo stati notati, veniamo letteralmente caricati da questi due begli energumeni, il barbaro riesce a mettersi in testa al gruppo, entra in ira (grazie ad azioni preparate) e si prepara ad assorbire i danni, dopo il primo attacco completo, il mio compagno aveva subito circa 98 danni su 3 o 4 attacchi non ricordo, ma comunque da uno solo di quei cosi enormi... dopo diversi secondi di silenzio dice "Ok... sono morente a -8" la risposta del master è stata "Guarda che sono 4 attacchi... hai una Riduzione al danno, dovresti detrarla per ogni attacco subito..." "Ok... allora ho 94 danni, sto a -4..." spezzai un ginocchio al mago per rallentarlo e facilitarmi la fuga e fuggii come una suora di fronte ad ozzy osbourne. D&D: Stessa campagna... pg arrivati al lvl 16, grazie al nostro mago gli inferi ed il faerun si sono uniti, generando 6 rune elementali, affrontiamo una delle più forti, la Runa D'ombra... dopo 4 (QUATTRO!) ore di combattimento (Dove alla fine gli unici incantesimi rimasti a mia disposizione erano castare acqua ed individuazione del magico) ed il barbaro aveva bevuto tutte le pozioni a sua disposizione neanche fosse un centometrista kenyano ai giochi olimpici in astinenza da gatorade, il master ferma il gioco, e comunica che il boss semplicemente si teletrasporta via... abbiamo sfiorato la rissa. D&D: Al livello 16 ero fisso a 27 di CA, venivo colpito praticamente anche da dei oboldi ubriachi che lanciavano pallottole di sterco con una fionda senza laccio... trovo un armatura completa +5, godo come una bestia e me la metto, potevo sfiorare il 30 in CA, dopo circa 5 livelli di stasi, infilo lo scudo e mi viene detto "L'armatura ha degli spuntoni sui bracciali, non puoi indossare uno scudo" ... "Ok, il barbaro ha artigianato, puoi rimuovere gli spun..." "puoi rimuoverli ma perdi 4 punti in Classe armatura" ... "Per dei ***** di spuntoni!? e se non potevo girare con l'elmo immagino che avevo perennemente addosso un incantesimo di Colpo Accurato su Altri, per tutti quelli che cercano di attaccarmi?!" ... "Si ma stai tranquillo, l'armatura ha un potere particolare, con una parola di comando puoi evocare lo spirito al suo interno, questa è la scheda dell' eventuale gregario che ne uscirebbe fuori..." "mh... utile... potrei pensare di tenermi questa cavolo di cosa, la evoco subito per vedere come interagisce" Descrizione: "Ok, un energia rossa si manifesta attorno a te, creando cerchi concentrici di fiamme fino a che la figura della tua armatura avvolta nel fuoco ti si para davanti, tuttavia, non indossi altro che i tuoi indumenti da avventuriero". Ho rirollato un monaco. Richiamo di C.: Gioco un militare nel 1920, dopo aver finito una mega quest dove un mafioso uccide il papa con un destro in faccia (Wtf) il gruppo si separa ed intraprende una cerca per 5 anni: precedentemente il mio personaggio aveva specializzazione nell' uso di fucili d'assalto ed armi da fuoco in genere, oltre che essere un pugile, non aveva incantesimi al contrario degli altri e soprattutto, per qualche motivo a me ignoto, non aveva mai trovato un ***** di fucile con il quale sparare. Dopo 5 anni, del gruppo c'è chi guadagna denaro, chi poteri, chi skill varie, in base a dove era andato... io, essendo emigrato in tibet per cercare di migliorare le mie doti di combattimento fisico, ho guadagnato la fobia dei suoni forti e degli spazi aperti... insomma, non potevo sparare, ne vivere avventure al di fuori del mio appartamento, ma in compenso ero abilissimo a stare rannicchiato tremante in un angolo appena uno starnutiva troppo forte. Non ne aggiungo altre che mi sta salendo la scimmia <.<
  13. Conta che mi sono dovuto pulire il viso dalla bava... comunque sia si, si può eliminare il dominio di distruzione, la build e la combo di incantesimi che mi hai consigliato è perfetta!!
  14. Allora come divinità è stato scelto Cyric, e per quanto riguarda il "per forza puro" possiamo passarci sopra e vedere che ne esce fuori (un paio di testate al mio amico e dovrebbe andare bene u.u), e si lo so che ingannare con incantesimi di un chierico è praticamente come cercare di soddisfare una donna col pisello di un coboldo, ma la scelta non è la mia <.<, e per quel che riguarda il "devastante a menare" beh, diciamo che sono tarato molto di più per le classi fisiche, ed il chierico lo avrò usato si e no 2 volte ... mi è piaciuto come potrebbe piacermi defecare una tavola da surf, e quindi l'ho semplicemente abbandonato a se stesso non curandomi più di tanto delle sue costruzioni, quindi si, per me uno che spamma ferire di massa con qualche metamagia che ne aumenta i danni, può dare fastidio :V comunque sia la rottura di scatole di questa build è che deve essere incentrata sul suo ******issimo sotterfugio ed ingannamenti vari, sia di incantesimi che altro. Ah, come tomi extra abbiamo anche : Magia di faerun e Signori dell' oscurità
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