
Tutti i contenuti pubblicati da tamriel
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Mago necromante
Devi avere almeno 5 livelli da amgo per poter entrare nell'incantatrix se non erro, quindi faresti solo 4 livelli da tessitore del fato
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Mago necromante
Il problema della necromanzia è che ha un sacco di incantesimi che rchiedono un superamento della RI avversaria o un tiro salvezza. Al primo problema si ovvia con il talento per prendere 10 alle prove di incantatore (non ricordo come si chiama, sta in un perfetto), mentre per aumentare le cd i modi ci sono, ma richiedono un discreto dispendio di talenti.... Se non vuoi andare di incatatrix (cosa che va sempre bene, btw), il tessitore del fato aiuta ad aumentare le CD, oppure la strega del terrore (eroi dell'orrore mi pare) o il wyrm wizard (dragon magic), potrebbero essere delle cdp interessante tanto per provare qualcosa di diverso...
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mago combattente
Qua potrai trovare altre guide
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Fulmine 3.5 d&D
Non rimbalza, è semplicemente una linea lunga 36m
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Guida al Gerofante Arcano
Non sò, secondo me essere senza classe o avere una classe è la stessa cosa. Anche perchè il discorso età/classe non è che sia particolarmente approfondito, potrei giocare un barbaro di 6° livello che ha 14 anni, oppure un mago di primo che ne ha 40 ed ha passato solo gli ultimi due anni a studiare per diventare mago (cos'era nei restanti 38 anni?), per questo secondo me avere una classe o no è ininfluente in quest'ambito. Nessuno nasce druido (o mago, o ladro), lo si diventa col tempo/studio/esercizio/ecc. Se i druidi non potessero insegnare i loro segreti a chi vuole diventare druido, prima o poi sparirebbero del tutto, no?
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Guida al Gerofante Arcano
Mi pare proprio di sì Non credo funzioni proprio così. Fosse in questo modo un druido può insegnare il druidico solo ad un druido (che lo conosce già), non lo può insegnare a nessuno che non sia un druido, quindi bene o male nessuno può diventare druido...è un cane che si mangia la coda. Un druido non può insegnare il druidico ad un altro personaggio come si può insegnare un'altra lingua, ma se l'altro personaggio avanzando di livello vuole diventare druido, allora la cosa i può fare tranquillamente, senza perdere i propri poteri
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Dubbi del Neofita (5)
Improved skirmish (complete scoundrel se non erro).
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PNG Forgiato Mago (avversario per una campagna)
Ora son di fretta e soprattutto senza manuali, stasera/notte vedo di fare un sunto con una buona lista di incantesimi/buff per il png, ed eventualmente qualche info in più sulla build, se la progressione ti sfagiola Comunque direi che tra i vari heart of (complete mage) e greater mirror image (PH2), dovresti essere già abbastanza al riparo, magari anche invisibilità migliorata e/o blink greater (SP). Poi punterei su ombre di evocazione e altri incantesimi di illusione per sfruttare al meglio il campo di battaglia (magari qualche evocazione per tenerli impegnati mentre si casta). Una cosa che credo sia abbastanza rilevante: di quanto vuoi che sia superiore (parando di livelli) ai pg? Perchè 3+1 pg di 9° non sono uno scherzo (anche se credo che bene o male il vero problema sia l druido), ma c'è sempre il rischio quando si parla di incantatori che se gli metti troppi livelli sia uno scontro che si risolve nel primo round, visto che possono lanciare incantesimi di un paio di livelli maggiori rispetto ai pg... EDIT: Dunque, direi che per sfruttare al meglio un illuionista potresti prendere la variante focus recaster (dragon magazine, ce la vedo particolarmente bene per un forgiato, tra l'altro), come talenti metamagic school focus è uno dei miei evergreen quando si parla di maghi specialisti, e forse potrebbe essere molto utile anche metamagic vigor, visto che lacerai molto probabilmente pochi incantesimi, ma tutti uguali. Come metamagia direi che entangling spell/incantesimi modellati sono delle buone scelte. Per quanto riguarda gli incanetsimi direi di puntare sulle immagini in modo da poter controllare per bene il campo di battaglia, e le ombre di un'evocazione/invocazione per aveer qualche blast ad area che può essere modificato da entangling spell. Incantesimi degni di nota: Retributive image (CM), immagine persistente, Nightmare terrain (CM), Vertigo field (PH2), Shadow binding (SC), Cone of dimness (SC). Infine ci farei un pensierino sugli incantesimi symbol of spell loss (SC) e/o wall of displ magic (SC), sono degli ottimi incanetsimi con cui mettere in difficoltà il party senza fargli rischiare la capa (e potrebbero fungere benissimo da trappole)
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PNG Forgiato Mago (avversario per una campagna)
Un mago 3/ master specialist 4/ nightmare spinner 3 come lo vedi? Ovviamente illusionista, magari con un paio di livelli in più (anche se personalmente non finirei il nightmare spinner, non mi piacciono gli effetti save or die). Se i pg non hanno visione del vero credo potrebbe cavarsela molto bene anche da solo, con le illusioni ottiene delle ottime difese e riesce a controllare il campo di battaglia. Volendo potresti mettere qualche simbolo nel dungeon dove lo dovranno affrontare (a tal proposito ce ne sono di molto fastidiosi nello spell compendium, anche se ora non mi ricordo il nome).
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Craven (Champions of Ruin)
Sneak attack significa attacco furtivo Ogni volta che fai un furtivo ottieni i danni bonus
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[Contest] Sfida Mensile di Ottimizzazione #13:Duskblade e Factotum
Bè, siamo qua apposta, se c'è da editare oltre le 24 ore non fatevi problemi, mandatemi un pm con le corerzioni e vedrò di modificare
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[Contest] Sfida Mensile di Ottimizzazione #13:Duskblade e Factotum
C'hai anche ragione, che mona, così imparo a fare le schede di fretta. Adesso edito. EDIT: la prova di lotta è +40, non ho idea di dove sia uscito quel +41 (+16 forza +4 taglia +20 bab) EDIT 2: ho corretto anche i danni, non ho idea di cosa avessi mangiato per aggiungere +5 comlpetametne a caso ai danni O_o
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Cosa stai ascoltando in questo momento??
Aspettando martedì
- Cerco/Non trovo/Esiste? (8)
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[Contest] Sfida Mensile di Ottimizzazione #13:Duskblade e Factotum
Domanda veloce veloce: la capacità maestria dell'abilità (o come cavolo si chiama) dell'esemplare (complete adventurer), quella che permetet di prendere 10 alla prove di abilità, dice che si devono selezionare 1 + modificatore di int abilità. Ora, se salendo di livello aumento l'intelligenza aumento anche il numero di abilità che posso selezionare? Si deve tenere conto solo del valore di int base non modificato da oggetti? Perchè detta così, RAW, mi pare un po' stupida come intrpretazione, ma mi sta frullando in mente una build per il factotum e vorrei sapere come regolarmi
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Dubbi del Neofita (5)
Non credo, in quanto viene specificato nella capacità di arcane channeling che può incanalare un incantesimo. Attendo smentite
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Initiator Level
Esatto, purchè tu possa soddirsfarne i prerequisiti EDIT: ha ragione Azer, anche di quinto
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Dubbi del Neofita (4)
Nota - %2$s nuovo topic
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Dubbi del Neofita (5)
Riporto il primo post del topic precedente: *** Link per la consultazione dei precedenti thread: Dubbi del neofita. Dubbi del neofita 2. Dubbi del neofita 3 Dubbi del neofita 4
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Initiator Level
9, 8 dati dalle classi non tob (visto che l''IL viene diviso per 2 nei livelli di classe non marziale) + 1 di swordsage
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Arciere dei Boschi 3.0 - 3.5
Andando a memoria non dovrebbe avere capacità le cui meccaniche sono state cambiate nella 3.5, potresti tenerla benissimo così com'è
- salve di recente cerco anime...
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[Contest] Sfida Mensile di Ottimizzazione #13:Duskblade e Factotum
Dovrebbero esistere i guanti del potere orchesco, e comunque i guanti occupano lo slot mani, mentre i bracciali lo slot braccia
- salve di recente cerco anime...
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[Contest] Sfida Mensile di Ottimizzazione #13:Duskblade e Factotum
Build da duskblade. Non è che sia il massimo, ma la avevo pronta da un po' e non ho ancora avuto modo di giocarla, quindi l'ho modificata un attimo per renderla più competitiva. La scheda non è completissima, se manca qualcosa di fondamentale fatemi sapere che edito Spoiler: « Frase del png. » - Zoth, il benedetto di Lolth Combattimento Zoth è un gish. Eccelle nel combattimento in mischia, grazie a knowledge devotion può ottenere un bonus al tiro per colpire ed ai danni che varia da +2 a +5. Un tipico attacco completo sfrutta vampiric touch, arcane strike (con slot di 4° livello) è: +48/+43/+38/+33 ed ogni attacco infligge 2d8+27+4d4+10d6 (77 danni medi ad attacco, 138 danni medi con attacco completo a segno). Essendo l'arma transmuting non ha problemi ad affrontare nemici dotati di RD. Può sfruttare anche quick cast per ottenere un colpo accurato rapido, da poter sfruttare con attacco poderoso (+40 ai danni). Ha anche ottime capacità difensive, grazie all'incantesimo deflect, che potenziato dall'abjurant champion gli fornisce un bonus di +15 alla CA nei confronti di un attacco. Oppure può sfruttare il counter wall of blades per aumentare le sue difese o la manovra iron heart surge per togliere gli eventuali debuff o effetti negativi che ha subito. Nonostante non abbia armi a distanza può contare sugli stivali alati e l'anello della libertà di movimento per potersi muovere agevolmetne nel campo di battaglia. Non dovessero essere sufficienti questi mezzi, potrà far ricorso a dimension hop e/o porta dimensionale. Può fungere da semiblaster grazie a disintegrazione e raggio polare, e ha limitate capacità di debuff sfruttando gli incantesimi dissolvi magie, slashing dispell, onde di affaticamento. Infine, grazie a discepolo arcano ha ccesso a metamorfosi (che può sfruttare due votla al giorno tramite la perla del potere), ed essendo esterno può sfruttare un gran numero di possibilità. Non dimentichiamoci del suo famiglio (quasit), che può sfruttare a sua volta la metamorfosi, e grazie alla manovra leading the charge (ed al suo bab da guerriero) è un ottimo aiuto nei combattimenti. INSERIMENTO NEL GIOCO Adattamento La scheda di Zoth utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del giocatore (PH), Guida al dungeon master (DMG), Magic Item Compendium (MIC), Player's handbook 2 (PH2), Complete mage (CM), Tome of Battle (ToB), Perfetto arcanista (CA), Guida al giocatore di faerun (PFtF), Forgotten Realms Ambientazione (FRCS), Races of Eberron (RoE), Underdark (Und), COmplete Champion (CC), Monsters Manual IV (MMIV), Explanded Paionic Handbook (XPH), Races of the Dragon (RotD), Miniatures Handbook (MH), Dragon Magazine (Dr). Esempio di incontro Descrizione del png da fornire ai giocatori al momento dell'incontro. LI X: nome del pg e di eventuali partner (alleati, famigli, gregari, creature evocate, trappole) che compongono l'incontro. Nome Cognome Deep imaskari lolth touched (MMIV), half minotaur (Dr) Duskblade (PH2) 13/ Abjurant Champion (CM) 5/ Warblade (ToB) 2 CM Esterno nativo Grande Iniziativa: +10; Sensi: Ascoltare +X, Osservare +X; XXX Linguaggi: comune, sottocomune, abissale, infernale, draconico Divinità: Lolth __________________________________________________ ____________________ Grado di sfida: 23 Modificatore di livello: +3 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati) LEP: 20 __________________________________________________ ____________________ CA: 33, contatto 18, colto alla sprovvista 33 (+3 Des, +13 armatura, +2 naturale, +5 deviazione) Pf: 13d8+156/5d10+60/2d12+24 (342 pf; 20 DV) Immunità: XXX Resistenze: XXX Tempra: +29; Riflessi: +13 (+19 se non è colto alla sprovvista); Volontà: +21 __________________________________________________ ____________________ Velocità: 12 m (8 quadretti) Spazio: 3 m; Portata: 3 m Mischia: +42 spadone +42/+37/+32/+27 (2d8+25 19-20 x2) Distanza: - Attacco base: +20; Lotta: +40 Strumenti da combattimento: XXX, XXX Incantesimi da Duskblade conosciuti (LI 20°; CD 16 più livello dell'incantesimo): 5° (7 al giorno, *incantesimo di dominio) - disintegrate, slashing dispel, waves of fatigue, polar ray, *Polymorph 4° (9 al giorno, *incantesimo di dominio) - dimension door, dispel magic, enervate, fire shield, *Involuntary Shapeshifting 3° (11 al giorno, *incantesimo di dominio) - vampiric touch, dispelling touch, regroup, protection from energy, *Gaseous form 2° (12 al giorno, *incantesimo di dominio) - Deflect, see invisibility, swift fly, dimension hop, *Alter self 1° (12 al giorno, *incantesimo di dominio) - Blade of blood, true strike, swift expedition retreat, shocking grasp, *Enlarge person 0 (6 al giorno) - acid splash, disrupt undead, ray of frost, touch of fatigue Manovre e posizioni da Warblade conosciute (IL 11°; *preparate 4): Stances - *Leading the charge Manovre - *Iron heart surge, *Wall of blades, *Emerald razor, Sapphire Nightmare Blade __________________________________________________ ____________________ Caratteristiche: For 42, Des 16, Cos 34, Int 20, Sag 16, Car 14 Qualità speciali: XXX, XXX Tratti: XXX, XXX Talenti: knowledge devotion (CC), otherworldly (PGtF), attacco poderoso (PH), ottenere famiglio (CA), arcane strike (CA), famiglio migliorato [quasit] (FRCS), battle caster (CA), arcane discipline [transformation (RoE)] (CA), versatile spellcaster (RotD), combat casting (PH), Track (PH) Difetti: mano tremula, frail Abilità: conoscenze (arcane, religioni, locali, dungeon, natura, piani) +14 (+19 con collector of stories), sapienza magica +28 Trucchi di abilità: collector of stories, swift concentration Proprietà: Belt of magnificent (MH) 200.000mo, Belt of Battle* (MIC) 24.000mo, Tomo Forza +5 (DMG) 137.500mo, spadone +1 transmuting (MIC) aeger (MIC) 50.000mo, Armatura completa +5 in mithral 35.000 mo, mantello della resistenza +5 25.000mo, ring of the spell battle (MIC) 12.000mo, Anello della libertà di movimento* (DMG) 80.000mo, Stivali alati (DMG) 16.000mo, Perla del potere V (DMG) 25.000mo, Tomo Costituzione +4 (DMG) 110.000mo, Anello deviazione +5 (MIC) 50.000mo. *Oggetti che non occupano slot __________________________________________________ ____________________ Quick cast: 2 volte al giorno può lanciare un incantesimo con tempo di lancio un'azione standard come azione veloce. Armored mage (Str): può indossare armature di qualsiasi tipo senza incorrere nella penalità di fallimento incantesimi. Arcane chaneling (Sop): incanala un incantesimo a tocco in un attacco o attacco completo. Spell power (Str): +3 per superare la RI di un avversario che ha colpito in mischia. Extended abjuration (Sop): gli incanetsimi di abiurazione che lancia hanno durata raddoppiata. Swift abjuration (Sop): ogni icnantesimo di abiurazine che lancia può essere lanciato come azione veloce. Arcane boost (sop): come azione veloce può spendere uno slot di incantesimo per ottenere un bonus all'attacco, danni, CA o tiri salvezza pari al livello dello slot speso. Martial arcanist (Str): il suo LI è pari al suo bab. Battle clasrity (Str): finchè non è colto alla sprovvista ottiene il modificatore di INT ai tiri salvezza sui riflessi. Schivare prodigioso (Str): mantiene la DES alla CA anche quando è colto alla sprovvista,