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E’ da un po’ di tempo che mi frulla per la testa l’ idea di scrivere una sorta di raccolta di idee, consigli e altro su questa classe di prestigio, che è una delle mie favorite.

La verità è che sono in un piccolo albergo di un disperso paesino di campagna nel nord della Danimarca, il bar-ristorante chiude alle 7, ergo non mi passa veramente un *****.

L’ arcane hierophant (Gerofante arcano? Ma è poi stato tradotto?) è una delle poche classi di prestigio che fanno avanzare un personaggio sia di incantatore divino cha arcano. A differenza del famoso Teurgomistico questa classe di prestigio sembra fatta a posta per i druidi.

Ecco qui la prima domanda che sorge spontanea… Perché un druido dovrebbe iniziare a studiare magia? Molti druidi odiano la magia arcana, ci sono addirittura dei talenti che hanno come prerequisiti l’ odio dell’ arcano. E devo dire che mi trovo molto d’ accordo su questo aspetto. Ma come la mettiamo quando da maghi si diventa druidi? Ecco l’ aspetto che mi ha sempre affascinato della faccenda, il mago istruito che si lascia tutto alle spalle per diventare un animale della foresta.
Alcuni saranno d’ accordo con me, altri no, non ho la minima intenzione di forzare in testa idee a qualcuno.

Le pagine che seguiranno si occuperanno dell’ arcane hierophant sia dal punto di vista meccanico che dal punto di vista back round, con un minimo di buon senso. Inoltre penso che troverete le troverete utili anche se non avete alcuna intenzione di giocare un arcane hierophant.

Legenda abbreviazioni:

Ph = Player’s handbook, manuale del giocatore
Dmg = Dungeon master guide, Guida dungeon master
PHII = Player’s handbook 2, Manuale del giocatore 2
CAdv = Complete adventurer, Perfetto avventuriero
CM = Complete mage
CD = Complete divine
CArc = Complete arcance
CW = Complete warrior, Perfetto combattente
CS = Complete scoundrel
CC = Complete champion
UA = Unearthed arcana
Rotw = Races of the wild
Rots = Races of the stone
Rotd = Races of the dragon
Rod = Races of destiny
Storm = Stormwrack
Leof = Lost empires of faerun, Imperi perduti di faerun
UE = Unapproachable east, Irragiungibile est
Mic = Magic item compendium
Sc = Spell compendium
CS = Cityscape


Premetto che : Non posseggo i manuali in italiano, e non posseggo alcun manuale dell’ ambientazione Eberron, quindi non parlerò mai di talenti/classi/spell/razze/item di eberron.
Se qualcuno poi proporrà dei suggerimenti per eberron, sarò ben felice di introdurli in questo “manuale”.

I ruoli dell’ arcane hierophant.

Vediamo i ruoli che il nostro arcane hierophant può ricoprire:

Ruoli fuori dal combattimento: In genere in un party medio di 4 persone ci sono quattro diversi ruoli che i vari pg interpretano, probabilmente nelle vostre avventure non saranno esattamete come li descrivo io, serve solo ad inquadrare la classe di prestigio.

Il parlatore: In genere il bardo, ladro, paladino, chierico del gruppo, insomma quello che si sente leader del party. Come druido abbiamo diplomazia, e come mago con la scuola di incantamento abbiamo accesso ad un sacco di incantesimi utili allo scopo. Generalmente parlando, lascerei questo ruolo ad altri, anche perché non possiamo fare tutto noi.

Uomo rischia vita per il party ( o skill monkey ). Generalmente parlando è il ladro. O comunque quello che si preoccupa di cercare trappole nei dungeon o di fare l’ esploratore avanzato. Anche qui da mago non avremmo alcun problema a girare per un dungeon con invisibilità addosso, resta comunque il fatto che un ladro sarà meglio di noi. E poi non mi va di rischiare la vita per il party.

Il Medikit. Il chierico oppure noi, visto che siamo druidi. Un ruolo alquanto importante, ma non assolutamente necessario. Per farlo qualche bacchetta di vigore è la scelta migliore.

Il caster tuttofare. Ecco, in assenza di altri caster arcani, dovremmo farlo noi. Dare al party un sistema di trasporto, usare magie di divinazione per scoprire i segreti dei nemici, utilizzare le abilità di conoscenza quando serve. Si direi che un arcane hierophant ha tutte le carte in regola per farlo.

Ruoli durante un combattimento:

Il tank, o guerriero idiota. Letteralmente è difficile essere un guerriero idiota, ma di sicuro possiamo diventare dei guerrieri belli grossi con il druido, o possiamo evocare una miriade di guerrieri per noi. Soprattutto la scelta delle evocazioni è molto azzeccata per un arcane hierophant.

Lama di cristallo, Oppure ladro, oppure mago spec in blaster, oppure il nostro mago-guerriero, mago ladro, arciere. Insomma qualcuno che vuole stare in mischia, o poco distante da essa, ma non ha pf o armatura che basti per essere un tank. Direi che ha poco senso prendere questo ruolo con un arcane hierophant. Queste pagine sono già colme di topic “Aiuto per ladro futuro assassino” quindi direi che è un ruolo amato da un sacco di gente non mi va di aggiungermi alla lista.

Il mago, O meglio quello che deve mettere a posto le cose. Badate che con mago non intendo la classe, intendo proprio essere dei maghi. Il ruolo del mago è quello di trasformare una situazione sfavorevole ad amica in pochi secondi. E’ quello che trasforma il campo di battaglia a proprio piacimento, buffando il tank e la lama di cristallo, offrendo loro avversari fiancheggiati grazie alle proprie evocazioni, e se proprio avanza tempo, indebolire le fila nemiche. L’ arcane hierophant può ricoprire questo ruolo benissimo. Però lo dovete saper usare.

L’ inutile: Il chierico che ha ben pensato di memorizzare solo incantesimi di cura, il mio bardo nano con 14 alla stat più alta, oppure il nostro arcane hierophant. Se gli facciamo memorizzare magie errate, oppure gli facciamo fare troppi ruoli in un colpo solo si troverà in poco tempo senza magie di utilità per il party. Badate che fare l’ inutile in combattimento può essere veramente divertente. <3 Mio bardo. 

Vediamo cosa dobbiamo fare per diventare un arcane hierophant:

Beh, come prima cosa, avere la volontà di unire natura e arcano, e già questo non è poco. Secondo dobbiamo trovare qualcuno che ci insegni l’ arte di unire queste due. Terzo i prerequisiti xD.

Il vero problema per entrare nell’ arcane hierophant è il BaB richiesto. 4 è molto. Minimo 6 livelli da druido, ma considerando che ci serve anche il mago, l’ entrata si sposta all’ 8° livello.

Questa non sarà un lista di talenti classi e basta. Commenterò tutte le opzioni secondo il mio punto di vista. Se qualcuno mi dimostra che ho torto o che si può fare di meglio sarò ben lieto di modificare apportare delle aggiunte:

Le statistiche di un arcane hierophant:

Le statistiche sono una nota dolente. L’ arcane hierophant soffre della malattia “ mi servono più di 2 statistiche alte “ Vediamo in ordine di importanza le statistiche:

Int / Sag : Sono le nostre statistiche più importanti bisognerebbe averle minimo a 16 al primo livello. Se avete fortuna coi dati più alte sono meglio è.
Cos: Dovrebbe essere sempre in positivo, un valore che mi piace molto è 14
Des: Aiuta molto sulla CA e sui contatti a distanza. Se ci avanzano punti li buttiamo qui.
Car: Aumenta qualche abilità da druido. Potrebbe anche rimanere a 8 per quanto mi riguarda.
For: L’ ultima in ordine di importanza. 8 va bene, più alta serve a poco nulla, più bassa potreste avere problemi con il trasporto.

Le possibili entrate per l’ arcane hierophant:

Mago 3 / Druido 4. La più semplice e la più classica. Probabilmente anche la più debole per i maghi. La cosa che meno mi piace di questa costruzione è il dover spiegare il passaggio ad ogni livello fra livelli da mago e da druido. 

Mago 3 / Druido 3 / Teurgomistico 2 E’ una delle migliori dal punto di vista tecnico, non mi piace per niente dal punto di vista gioco. A parte il solito discorso dei livelli da mago/druido si aggiunge il dover spiegare l’ aggiunta di una classe di prestigio che non ha nulla a che fare con il pg. Io lo farei solo se il master accetta il teurgomistico come “iniziazione” per l’ arcane hierophant

Entrate rapide con il mago: spiegherò poi come, molti saranno d’ accordo molti altri no, sinceramente non mi interessa, ogni master farà le sue scelte con i propri giocatori.

Mago 1/Druido 3/ Teurgomistico 4. Probabilmente la migliore dal punto di vista tecnico, sicuramente per il numero di magie lanciate al giorno. Resta il fatto che il teurgo non mi piace, vedere situazione precedente per capire i motivi. Inoltre molti livelli da teurgomistico indeboliscono le capacità speciali dell’ arcane hierophant 

Mago 1/Druido 6 Questa mi piace un botto. Il perché è semplice, dopo il primo livello da mago non ci torna più in     quella scuola buia e puzzolente. Molto meglio stare all’ aria aperta per sempre. Inoltre risulta essere una delle costruzioni migliori.

Entrata con qualcosa di diverso da mago/druido. E’ possibile? Si. Per te ha senso? No. Al massimo un mago/ranger ma anche in quel caso ci sono scelte migliori. Se qualcuno se ne esce con una bella build particolare, ( stavo pensando all’ archivista io ) sarò felice di inserirla.

Altre classi di prestigio:

Teurgomistico: Una delle scelte più ovvie, visto che fa salire sia arcano che divino a sua volta. L’unico problema è dal punto di vista Gdr. Il teurgo è più incentrato su chierici/maghi. Tuttavia ci si può sempre accordare con il master sul trasformare il teurgo in una sorta di pre-Arcane hierophant.

True necromancer: E’ un po’ difficile per i prerequisiti. Con i talenti giusti ce la si fa, ma non mi convince dopo 10 livelli di Arcane hierophant. Se qualcuno ha voglia di giocare un Anti-Druido, potrebbe valerne la pena ( In questo caso non potrete prendere l’ arcane hierophant ).

VARIANTI E SOSTITUZIONE DI LIVELLI PER MAGO E DRUIDO:

Come saprete, nei vari manuali si possono trovare delle varianti molto interessanti per i nostri personaggi. Un arcane hierophant ha una larga scelta di possibili varianti, sia sul lato mago che sul lato druido.

Premetto due cose: Io ritengo il talento bonus “scrivere pergamene” un qualcosa di molto inutile. Non ho giocato spesso dei maghi, ma quando l’ ho fatto non l’ ho mai usato, e le varianti che lo sostituiscono sono molto appetitose. Seconda cosa, l’ arcane hierophant ci da tutti i bonus del famiglio del mago senza però richiederlo. Ecco, come cosa è verso lo sporco, ma dal punto di vista puramente tecnico, non ha molto senso tenersi un famiglio che comunque poi perderemo.

Il lato druido invece è completamente diverso, non prendere il compagno animale, oppure perdere la capacità di trasformarsi, o peggio ancora il poter evocare creature senza aver preparato le magie, ha poco senso, l’ arcane hierophant è fatto a posta per rinforzare queste abilità, se le togliamo in partenza possiamo direttamente costruire un druido diverso.

Cominciamo quindi con le varianti da mago ( in ordine di efficacia personale ) :

Specialist PH : Variante del manuale del giocatore che ci permette di lanciare una magia in più al giorno di una determinata scuola, sacrificando 2 scuole. Per me un mago generalista ha poco senso ( a meno che non sia elfo Rotw o prenda il domain wizard UA ) . 

Focused specialist CM: Variante del complete mage per maghi specializzati in una scuola. In pratica perdiamo un slot generale e banniamo un’ ulteriore scuola per aggiungerne due slot giornalieri della scuola specializzata. La ritengo la variante più importante perché ci consente di lanciare molte più magie da mago. Abbiamo gia il druido che fa il generalista, e questa variante ci consente il trucchetto dell’ entrata rapida. 

Immediate magic PHII: Variante che si trova nel manuale del giocatore due. Da prendere unicamente se siamo specializzati in Evocazione. Se non siamo specializzati, teniamoci il famiglio.

Domain Wizard UA: E’ una variante che in pratica da i vantaggi di un mago specialista senza esserlo. Possibilmente la variante più bella per un mago, ma purtroppo non va a nozze con l’ arcane hierophant. Evocazione o trasmutazione restano sempre le scelte migliori.

Lista talenti bonus guerriero UA : In pratica perdiamo il talento bonus scrivere pergamene e aggiungiamo tutti i talenti da guerriero a quelli da mago. Questo vuol dire iniziativa migliorata o qualsiasi altro talento da guerriero al primo livello aggratis. 

Varianti evocatore UA : Se volete fare l’ evocatore vero e proprio secondo me ne vale la pena, sicuramente per augmented summoning al posto di scrivere pergamene. Rapid summoning purtroppo non funziona su evoca animale, quindi teniamoci il famiglio, o meglio prendiamo Immediate magic evocazione PHII ( leggere qualche riga sopra )

Granted domain power UA : E’ sempre carino, ma non trovo mai posto nella mia lista.

Livelli di sostituzione razziali:

Elfo generalist wizard: E’ un ottima scelta per un mago puro, ma una pessima scelta per un arcane hierophant.

Varianti da druido:

Spontaneus Rejuvenation PHII: Non mi convince. Primo perché abbiamo degli incantesimi che fanno esattamente la stessa cosa, secondo perdere il lanciare spontaneamente Evoca animali mi sembra un prezzo troppo alto.

Shapeshift PHII: Può essere molto utile per un druido che vuole fare il grosso guerriero. Ha due controindicazioni: primo niente compagno animale, secondo perdiamo la forma animale. Quindi abbiamo perso due dei quattro bonus che l’ arcane hierophant ci da.

Druidic avenger UA: Come sopra, utile se si vuole fare il grosso guerriero idiota, ma totalmente inutile per un arcane hierophant. Perdere sia compagno animale sia il lanciare incantesimi spontaneo per guadagnare l’ ira del babaro mi sembra una pessima scelta.

Livelli di sostituzione razziali:

Halfing Druid Rotw: Wow. In pratica non perdiamo nulla, ma guadagnamo un casting spontaneo che può risultare molto utile. Undersized wild shape può piacere o meno, di sicuro ha una sua validità tattica. Da non dimenticare le skill che sono 6+int a livello. Ovviamente da prendere se vogliamo fare il “MAGO”.

Goliath Druid Rots: Variante molto carina, il compagno animale viene ulteriormente potenziato, e possiamo usare gli incantesimi Evoca animale, per richiamare creature più potenti se sono del sottotipo Terra. Può valere la pena di prenderlo se vogliamo fare gli Evocatori.

RAZZE per l’ arcane hierophant:

Umani: Come sempre l’ umano resta una delle scelte migliori, il talento bonus, la skill, più il fatto di non avere classi favorite, ci permette di fare costruzioni strane.

Elfi: Gli elfi permettono la sostituzione razziale per il mago, e ci sono le varie versioni degli elfi che danno un bonus all’ int. Danno tuttavia un –2 alla Cos, una delle statistiche non vorrei mai vedermi abbassata. Abbiamo un sacco di d4 e d6, la Cos sarà sempre la terza statistica. Gli elfi hanno anche la fortuna di avere il mago come classe favorita.

Halfling cuor di ferro: Variante degli halfling che ci dona un talento in più al primo livello. Poi un +2 Dex è un grosso vantaggio, mentre di un –2 For sinceramente non ci interessa molto. Hanno inoltre il vantaggio dell’ essere piccoli, che vuol dire bonus alla CA e al tiro per colpire. Se non fosse per la classe favorita, sarebbero sicuramente migliori anche degli umani. Sono piccoli, giocare un pg piccolo non è da tutti, lo ammetto.

Killoren: Una delle poche razze con classe favorita druido e anche molto carina da giocare. Una buona scelta se non si vuole fare il solito umano.

Goliath: La variante sul druido è molto interessante, ma un +1 lep è veramente troppo se vogliamo giocare un arcane hierophant.


Le due vie dell’ arcane hierophant: Talenti

Premettendo di scegliere o la via del “Mago” o la via dell’ “Evoca un sacco di guerrieri stupidi” propongo una serie di talenti. Il talento da prendere per essere molto utili al di fuori del combattimento è sicuramente Able learner Rod. Che ci permette di continuare i nostri studi sulle conoscenze più disparate nei livelli da druido.

Talenti generali che vanno sempre bene.

Apprendista precoce CArc: Seconda parte del trucchetto con la variante focused specialist. Alla fine del listone talenti ne parlerò

Cloudy conjuration CM: Un talento che a me piace molto giocando un arcane hierophant. Il perché è semplice, un turno su due probabilmente lanceremo una magia della scuola Evocazione.

Iniziativa migliorata PH: Partire per primi è sempre il primo passo verso una facile vittoria.

Augmented summoning PH: E’ sempre utile per un druido, se poi lo otteniamo gratis grazie ad un livello da mago è ancora meglio.

Extraordinary concentration CAdv: Molte delle magie da druido di alto livello richiedono concentrazione costante. Generalmente serve un’ azione standard, ma se possiamo farlo con un movimento/swift, è sicuramente meglio.

Skill focus concentrazione PH: E’ lo skill focus che mi piace maggiormente, perché trova un sacco di utilizzi.

Practiced spellcaster CD: Sia per druido che per mago potrebbero essere molto utili. 

Talenti di metamagia:

Extend spell PH: Utile se si vuole fare il “buffer” del party, è solo un +1 e lo vale tutto.

Sculpt spell CS: Un bellissimo talento di metamagia per le magie ad area.

Rapid spell PH: Una pecca del druido è che molte magie prendono un round completo per essere lanciate. Lanciamole come azione standard. 

Metamagic school focus ( Evocazione/Trasmutazione ) CM : Ideale per qualcuno che vuole fare il summoner. Lanciare i propri evoca animale con un’ azione standard invece di round completo apre la strada ad un sacco di opzioni.

Talenti Reserve:

Elemental summoning CM: Praticamente avere un pet elementare 24/7, niente male.

Dimensional jaunt CM: Una buona alternativa se non abbiamo preso immediate magic, tuttavia resta una scelta peggiore, specialmente perché si attiva solo con una standard.

Talenti dedicati ai summoner: Forgotten realms:

Greenbound summoning LeoF: Praticamente il talento definitivo a bassi livelli, totalmente sbroccato. Se lo giocate togliere le spell like almeno finchè non siete di nono livello, fanno sorridere. Unica pecca, buona parte dei buff da druido sugli animali non funzionano, ok, vi rimane solo il lato mago per pomparli.

Rashemi elemental summoning UE: Il talento definitivo ad alti livelli. Un monolith SC con quelle aggiunte diventa veramente grosso, come se non lo fosse già abbastanza. Attenzione che è 3.0

Talenti dedicati al “Mago”:

In realtà li ho già citati tutti quelli che prenderei, se proprio vi avanza spazio, ( il master vi ha concesso 30 flaw ), Spell focus e greater spell focus PH sono sempre una bella idea. Ovviamente Evocazione o Trasmutazione. Anche spell penetration e greater PH possono avere la loro utilità, ma sono facilmente copiabili da magie di basso livello.

Talenti raziali:

Yondalla’s sense Rotw : Se siete halfling potrebbe valer la pena prendere questo talento. In accoppiata con iniziativa migliorata vi renderà i più scattanti del party. Tra l’ altro scala con il passare dei livelli, visto che aumenteremo la nostra Sag.

Talenti da druido:

Incant. Naturali PH: Come sempre un ottimo talento da druido.

Natural bond CAdv: Un talento per il nostro animale compagno

Track PH: Se non abbiamo un ranger o un barbaro in party è una buona scelta

Edited by Nathaniel Joseph Claw
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Come funziona invece la variante Focused specialist CM? La variante dice: ogniqualvolta guadagnate il primo slot di livello X, cancellate quello slot e aggiungetene 2 della vostra scuola specializzata. Quindi siccome apprendista precoce ci concede un primo slot di 2° livello, la variante specialist lo cancella aggiungendone 2 della propria scuola preferita. Arrivati al 4° livello, lo slot dell’ apprendista precoce dovrebbe andare nella lista da druido, però lo slot non esiste più e quindi non va da nessuna parte.

Tutto questo è molto al limite delle regole, ma sugli stessi forum wizard bene o male tutti quanti sono d’ accordo che da RAW funziona. Certo che spiegarlo in game è tutto un altro discorso. Resta sempre e solo una scelta fra ogni singolo giocatore ed il proprio master.

Ora una serie di proposte, varie costruzioni per dare un’ idea di come può venir fuori un Arcane Hierophant:

Le build:

Per correttezza le build non avranno l’ entrata rapida, ma applicarla non dovrebbe essere un grosso problema. Basta togliere un talento al primo ed inserire Apprendista precoce.

IL “MAGO”o colui che gestisce il campo da battaglia come meglio crede. C’è chi dice che D&D è come una partita a scacchi. Allora vediamo di trasformare i nostri pedoni in regine, e piazzarli in campo come va bene a noi.

Halfling cuor di ferro, Mago 3 / Druido 3 / Teurgomistico 2 / Arcane hierophant 10 / Teurgomistico 2

Buy points system 32 punti:

For 8 10-2
Des 11 9+2
Cos 14
Int 17 +2 ( 4° e 8° livello )
Sag 16 +3 ( 12° , 16° e 20° livello )
Car 8

Varianti:

Wizard focused specialist Trasmutazione CM ( Scuole negate: Incantamento, Necromanzia, Invocazione )
Lista talenti warrior UA Prendiamo iniziativa migliorata al posto di scrivere pergamene, ne vale la pena.
Halfling druid Rotw: Guadagnamo dei buff come magie spontanee e 6+ int abilità, non male.

1° Lvl Mago: Talenti: Yondalla’s sense, Practiced spellcaster mago, iniziativa migliorata.
2° Lvl Druido: Animal companion, Enhanced link, Nature sense, Spontaneus casting, wild emp.
3° Lvl Mago: Talento: Practiced spellcaster druido
4° Lvl Druido: Woodlandstride +1 INT
5° Lvl Mago:
6° Lvl Druido: Talento: Extend spell, Trackless step
7° Lvl Teurgomistico:
8° Lvl Teurgomistico: +1 INT
9° Lvl Arcane hierophant: Talento: Metamagic school focus Trasm. Comp. Familiar.
10° Lvl Arcane hierophant: 
11° Lvl Arcane hierophant: Undersized wild shape 2/giorno. Small/Tiny +1 SAG
12° Lvl Arcane hierophant: Talento: Natural spell, Channel animal 2/giorno
13° Lvl Arcane hierophant: Wild shape: medium
14° Lvl Arcane hierophant: Channel plant 1/giorno
15° Lvl Arcane hierophant: Talento: Dimensional jaunt
16° Lvl Arcane hierophant: Wild shape: Diminuitive, Channel animal 4/giorno +1 SAG
17° Lvl Arcane hierophant:
18° Lvl Arcane hierophant: Talento: Forma selvatica migliorata, Channel plant 2/giorno
19° Lvl Teurgomistico:
20° Lvl Teurgomistico: +1 SAG

Ora propongo una serie di incantesimi che secondo me non possono mancare dal libro di un mago. Sicuramente nominerò degli incantesimi molti famosi, altri un po’ meno, non aspettatevi di vedere incantesimi “blast”. Ho negato invocazione. Ricordo inoltre che 3 slots ogni livello sono concessi solo per Trasmutazione.



Le magie del MAGO:

Il numero di !!!!! indica il mio personale gradimento.

Lista Mago:

1° Livello:

Trasmutazione:

Ingrandire persona PH !!!!!!!! IL BUFF di basso livello. Rendi il tuo guerriero più grosso di prima.
Nerveskitter SC !!!! Un altro buff all’ iniziativa. Mmmm vediamo, dovremmo essere a quota +13. Così siamo sicuri di partire per primi.
Ritirata rapida PH !!! Beh se proprio si mette male laugh_mini.gif

Evocazione:

Unto PH !!!!!!!!! La magia di primo livello. Ottima per il controllo territorio, fino a livelli medi.
Wall of smoke SC !!! Ottima magia contro avversari a distanza. E’ anche nella lista druido per questo solo !!!, non ha senso prenderla da mago.
Benign transposition SC !!!!! Bellissima magia di basso livello, utile a qualsiasi livello. Gioca a spostare i tuoi compagni in posizioni tattiche. Come dicevo qualche riga fa, spostare i propri pezzi come si vuole è il sistema più semplice per raggiungere la vittoria.
Armatura magica !! Ottima magia, +4 alla CA a bassi livelli fa sempre comodo. Notare la durata.

Illusione:

Immagine silenziosa PH !!! Può risultare molto utile.

Divinazione

True casting CM !!! Ottimo per passare la RI di qualsiasi cosa.
True strike PH !!! Quando vogliamo essere sicuri di mandare a segno un colpo.
Comprensione dei linguaggi PH!!!! Ottima magia utile in ogni situazione off-combat

Abjurazione:

Scudo PH !!!! Incantesimo protettivo, che si somma facilmente con altre fonti, come per esempio armatura magica.
Protezione dal (male bene caos ect ) PH !!!! Incantesimo che aggiunge altra CA, e possibilmente di protegge da eventuali creature evocate

2° Livello

Trasmutazione:    

Alterare se stessi PH !!!!!!!! Incantesimo superbo, che penso tutti conoscano.
Jaws of the Moray Storm !!!!! In pratica Velocità al nostro grosso guerriero. Niente male.
Levitazione PH !!!!! Volare al secondo livello è sempre utile.
Trucco della corda PH !!!! Utilità infinita a bassi livelli.

Evocazione:

Glidderdust PH !!!!!!! Ottima magia di debuff, e se va bene è come lanciare un invisibilità di massa a tutto il party.
Ragnatela PH !!!!!!!! Altro incantesimo veramente utile. Anche se gli avversari riescono nel TS rimangono molto limitati nei movimenti.

Illusione:

Invisibilità PH !!!!! Beh, penso che tutti la conoscono. Inoltre il 90% delle magie che sto nominando non fanno sparire gli effetti.
Immagini illusorie PH !!!!!! Ora non mi colpite più.

Divinazione:

Detect thoughts PH !!!! Sapere I pensieri altrui è utile come ben poche cose.

Abjurazione:

Arcane turmoil CM !!!! In pratica un dissolvi incantesimi potenziato come magia di secondo livello. Sinceramente ce lo farei entrare nel mio libro.

3° livello:

Questo assieme al 9° è il livello di trasmutazione, e quindi un ottimo motivo per usare il focused specialist.

Trasmutazione:

Velocità PH !!!!!!!!! Uno dei migliori BUFF del gioco, ed è livello 3.
Volare PH !!!!!!! Beh chi non ha mai sognato di librarsi nel cielo.
Slow PH !!!!!!! Uno dei migliori DEBUFF del gioco ( forse il migliore ).
Greater magic weapon PH !!!!!! altro buff molto carino. 
Heart of water CM !!!!! ahahhah, ora anche i maghi hanno libertà di movimento
La lista potrebbe continuare, è sempre un problema scegliere le magie da memorizzare di 3° livello.

Evocazione:

Dimension step PHII !!!!!!! Una delle magie che preferisco. Rimescolare il campo di battaglia a proprio piacimento sinceramente non ha prezzo.
Armatura magica superiore SC !!!!! Migliora quella di 1° livello. La durata e l’ effetto rendono i bracciali dell’ armatura praticamente inutili.

Divinazione:

Unluck SC !!!!!!!! Un altro dei migliori DEBUFF del gioco, sempre di terzo livello.

Abjurazione:

Dissolvi magie PH !!!!! Beh non si poteva lasciar fuori.


4° Livello:

Trasmutazione:

Polymorph PH !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!ect Incantesimo più potente del gioco per il suo livello.
Celerity PHII !!!!!!!!! Ottimo incantesimo, possiamo agire al di fuori del nostro turno, stiamo usando cheats in pratica.
Heart of earth CM !!!!! Ottimo buff personale
Baleful blink PHII !!!!! Ottimo debuff
La lista continua, ho inserito solo quelle che non possono mancare nel mio libro.

Evocazione:

Tentacoli neri di evard PH !!!!!! Una dei migliori incantesimi ad area. Funziona alla grande con un’ altra magia di 4° livello
Solid fog PH !!!!! Ottimo incantesimo in generale, ma semplicemente fantastica accoppiata con I tentacoli.
Orb of fire SC !!!! Un incantesimo di Danni diretti per cambiare. E’ ottimo perché ha un effetto di debuff secondario niente male.

Divinazione:

Assay spell resistance SC !!!! Un altro fantastico debuff.
Scrying PH !!!!! Beh, l’ incantesimo alla base di divinazione, non può mancare.

Illusione:

Mirror image greater PHII !!!!! Ottimo incantesimo difensivo, che migliora non poco la forma base.

Abjurazione:

Ancora dimensionale PH !!! Quando non volete far scappare la vostra preda.

5° Livello:

Trasmutazione:

Draconic polymorph SC !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!ect Già era sgravo quello normale, questo è addirittura potenziato. laugh_mini.gif
Fly, mass SC !!!!! Ottimo buff per il vostro party, utile se avete qualcuno con voto di povertà in party, almeno così non buttate via una standard solo per lui.
Greater enlarge person SC !!!!! In pratica ingrandire persona permanente. Ne vale la pena, non dovremmo più usare la versione di primo ad ogni combattimento.
Zone of peace CS !!!!! Wow, bellissimo incantesimo per evitare gli scontri.
Greater blink SC !!!!! Buff personale molto utile, migliore da qualsiasi punto di vista della versione 4° livello.

Evocazione:

Teletrasporto PH !!!!!!!!!!!!!!!!!!! Beh, i comuni mortali camminano, noi ci teletrasportiamo.
Muro di pietra PH !!!!!!!!!! Ottimo incantesimo, soprattutto per il fatto che è permanente.
Dimension jumper CM !!!!! Da prendere solo perché è una swift.
Dimension shuffle PHII !!!!!! Trasforma il campo di battaglia come piace a te, ergo il mago nemico di fianco al guerriero che non aspetta altro ma solo un gracile avversario.

Abjurazione:

Refusal SC !!!! Ottimo incantesimo contro maghi o simili.

Illusione:

Friend to foe PHII !!!! Per fare un po’ di casino in battaglia.

6° Livello:

Trasmutazione:

Carne in pietra PH !!!!! in pratica il primo Salva o muori che ci capita fra le mani.
Disintegrazione PH !!! Incantesimo famosissimo, ma più utile ad un mago/ladro che a noi. Interessante l’uso per distruggere muri o cose del genere.
Brilliant blade SC !!!! Un’ altro buff, utile contro avversari in armatura.

Evocazione:

Freeze fog SC !!!!! La prima nebbia che nomino, e probabilmente una delle migliori.

Abjurazione:

Campo anti magia PH !!!!! Se proprio c’è un mago più grosso di noi….
Resistance, superior SC !!!!! Buff personale fantastico.
Dispell magic grater PH !!!!! Ok, un must per ogni mago.

Divinazione:

Eye of stone Ros !!!! Incantesimo divinatorio molto efficace, pensate a tutte le cose che potete fare con occhi invisibili che passano attraverso i muri.

7° Livello:

Trasmutazione:

Elemental body SC !!!!!!! In pratica assumiamo tutte le immunità degli elementali. Notare la durata.
Brilliant aura SC !!!!! Super buff per il tuo party.
Glass strike SC !!!!!!!!!! Una delle mie magie preferite, si può usare come salva o muori su non morti e tutti gli oggetti in generale.
Statue PH !!!!! Un’ altro ottimo buff per il vostro guerriero idiota..

Evocazione:

Stun ray SC !!!!!!! Bel debuff, che salvino o meno, sempre stunnati rimangono.
Greater teleport PH !!!!!!! Versione migliorata di teleport, sinceramente ne vale la pena.
Chocking cobwebs CM !!!!!! Un altra fantastico incantesimo per controllare il campo di battaglia, e questo è letale accompagnato da solid fog, o tentacoli di evard.
Plane shift PH !!! Andare in giro per I piani e sempre fantastico, dipende molto dal master però.

Illusione: 

Project image PH !!!!!! Createla nal campo di battaglia, teletrasportatevi in un posto sicuro per usare tutti i vostri incantesimi senza alcun pericolo per la vostra salute.

Abjurazione:

Energy absorption CM !!!! : Un incantesimo particolare, in pratica castatelo sul vostro warrior, poi dite al blaster di riempire l’ area di palle di fuoco, così curate il guerriero, e ferite in nemici.
Iron guard SC: !!! Ehhh un altro buff, niente male, anzi decisivo contro certi avversari. Un qualsiasi golem metallico ad esempio.

Livello 8:

Trasmutazione:

Polymorph any object PH !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!ect Uno degli incantesimi definitivi, che lo usiate come Buff ( sgravissimo ) o come salva o muori, si merita tutti e tre gli slot specialisti di 8°.

Evocazione:

Labirinto PH !!!!!!!!!!!! In pratica salva o muori senza il salva.

Illusione:

Shadow evocation greater PH !!!!!! Ora possiamo copiare magie delle nostre scuole proibite.

Divinazione:

Momento di prescienza PH !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! Il secondo incantesimo di ottavo.

Abjurazione:

Mind blank PH !!!!!!!!!!!!!! Altra magia troppo utile di 8°, sigh, abbiamo troppi pochi slots, ma per mind blank un posto lo si trova sempre.

Livello 9:

Trasmutazione:

Fermare il tempo PH !!!!!!!!!!!!!!!!!!!! Beh tutto sommato siamo specialisti trasmutazione anche per questo!
Shapechange PH !!!!!!!!!!!!!!!!!!!! Versione più alta dei vari polymorph. Se proprio volete fare i lamers XD

Le magie di 9° delle altre scuole non le considererei sinceramente, visto che non abbiamo slot generali da usare. Non che ci perdiamo molto comunque.

Gli incantesimi da DRUIDO:

1° livello:

Intralciare PH !!!!!!!!!!!!! Ottima magia per il controllo territorio. Utile anche ad livelli medio alti
Wall of smoke SC !!!!!! Un altro controllo del territorio, l’ effetto nauseante lo rende molto utile se lanciato sulle caselle dove si trovano I nemici.
Snake’s swiftness SC !!!! Mini buff per il vostro guerriero. Velocità per un round, ma hey, stiamo parlando di incantesimi livello 1.


2° livello:

Camouflage, mass SC !!!! Interessante buff per azioni furtive.
Snake’s swiftness, mass SC !!!!! Velocità 2 livelli prima. Dura solo un round, ma potrebbe bastare per chiudere l’ incontro. Può essere addirittura più utile di velocità se per esempio la nostra lama di cristallo è uno scout. 
Earthbind SC !!! Debuff contro creature volanti, molto utile specialmente a livelli bassi.
Saltray SC !!! L’ effetto di stun lo rende un ottimo debuff.
Binding spittle SC !!!! Cecità senza TS è unottimo debuff.

3° livello:

Blindsight SC !!!! siamo al buio? Nessun problema.
Crescita di spine PH !!!! Controllo territorio? Ma va? che strano!
Muro di vento PH !!!! Molto utile in un sacco di occasioni, nemici con archi, o mago avversario che si diletta con le nebbie.

4° livello:

Libertà di movimento PH !!!! Si, ora non ci blocca più nessuno.
Spike stones PH !!! Altro spell per il controllo territorio molto interessante.
Reincarnate PH !!! Se sfiga vuole che qualcuno muoia, può sempre rinascere kender, come è successo a me un ¾ volte.
Sheltered vitality SC !!! Bel buff che fa guadagnare immunità ad un sacco di cose fastidiose.

5° livello:

Crescita animale PH: !!! Super buff se usate qualche evoca animale.
Baleful polymorph PH !!!! Salva o muori, o meglio diventa il mio pet.
Trasforma roccia in fango PH !!!!! Ottima combo con l’ incantesimo che segue
Trasforma fango in roccia PH !!!!! Leggere sopra.
Bite of the weretiger SC !!!! Ora possiamo diventare dei grossi guerrieri.
Cloack of the sea SC !!! Se mai capitasse di andare in acqua.
Freeze SC !! Ottimo debuff, che potrebbe trasformarsi in salva o muori.
Plant body SC !!! Diventa una pianta, o meglio guadagna immunità ad un sacco di cose.

6° livello:

Find the path PH !! E’ vero il chierico lo prende prima di noi, ma se non c’è il chierico?
Resistenza dell’ orso di massa PH !! A pensarci non è male, vuol dire dare un bel po’ di pf bonus a tutto il party, certo viene surclassato da Aura of vitality. 
Stone hold SC !!!! Ottimo incantesimo per bloccare parte degli avversari mentre il guerriero elimina i rimanenti.
Bite of the werebear SC !!!! Diventiamo dei Grossi guerrieri.

7° livello:

Controllare tempo atmosferico PH !!!!! Un po’ difficile da usare, potrebbe tornare utile in certe situazioni.
Aura of vitality SC !!!!: Ottimo buff sul party, come se non ne avessimo già abbastanza. 


8° livello:

Terremoto PH !!!! Ecco come modificare nel vero senso della parola il campo di battaglia.
Bombardment SC !!!! Un po’ di danni diretti, e i nemici a terra.

9° livello:

Shapechange PH !!!!!!!!!!!!!!!!!!!! Lo lanciamo anche da druido. Wow, tre fermare il tempo e un pochi di shapechange non possono che far del bene.
Summon elemental monolith SC !!!!! Questo elementale è veramente grosso. Peccato che bisogna mantenere la concentrazione. Vedremo come sfruttarlo al meglio nella prossima versione dell’ arcane hierophant.
Tempesta di vendetta PH ! E’ un po’ difficile da usare, però una volta ho visto saltare per aria un mago…..

Da aggiungere alla lista tutte le varie versioni di Vigor SC, utilissime quando il party deve recuperare PF.

Se in party non avete altri caster, sarebbe meglio imparare qualche incantesimo di danni ad area nella lista da druido. Ci sono dei mostri tipo gli sciami, che difficilmente si uccidono senza danni ad area o effetti di vento molto potenti. Tipi di incantesimo che sinceramente non mancano al druido.

Edited by Nathaniel Joseph Claw
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Gli oggetti magici del nostro mago:

Bacchette:

Considerare l’ acquisto di una bacchetta se usate un incantesimo un numero spropositato di volte.
Io personalmente consiglio:

Bacchetta di ingrandire persona. Dura 1 minuto, più che sufficiente per terminare lo scontro medio.
Evoca mostri I Utilissima se manca il ladro nel gruppo. Mandate le creature evocate a morire al posto vostro sulle trappole.
Vigor lesser. Beh, meglio di cura ferite leggere.
Identificare Può sempre servire quando si trova qualcosa di magico.
Benign transposition Visto che è un incantesimo che non ha durata è un ottimo investimento.

Oggetti per le statistiche:

Fascia dell’ intelletto e amuleto della saggezza mi sembrano alquanto ovvi. La terza scelta sono dei guanti della destrezza.
Libri aumenta statistiche. Sono veramente onerosi, ma ne vale la pena ad alti livelli. Magari puntate solo sull’ int, o solo sulla sag.

Anelli.

Anello spellbattle MiC: Ottimo, sapere in anticipo l’ incantesimo che vi viene lanciato contro non può che far bene. Il possibile Dispell è semplicemente una dolce aggiunta.
Anello dell’ invisibilità: E’ un pò caro, ma visto che molti dei nostri incantesimi non fanno terminare l’ effetto, è una buona scelta ad alti livelli.

Guanti.

Gloves of starry sky MiC: 1.1k Per: Luce 24/7 disattivabile, 3 volte al giorno Dardo incantato con il nostro caster level. Quindi laciamo 3 volte al giorno una delle spell più famose di una nostra scuola proibita. Wow.

Mantello della resistenza:

I nostri TS fanno abbastanza pena, prenderne uno il più presto possibile e poi cercare di migliorarlo con il tempo.

Altro:

Un altro pezzo del set Raiment of the four piecesGoogles of the golden sun. A parte che avere gli occhiali fa figo, questo oggetto ci consente di lanciare un’ altro incantesimo di invocazione amato da tutti: Palla di fuoco. Le immunità sono una bella aggiunta.

Staffs:

Le considero un po’ troppo care per i miei gusti, una di teletrasporto potrebbe tornare utile. Anche se l’ ultimo pezzo del “Raiment of the four pieces” è anche meglio e costa molto meno.

Armi:

Boh, io non ne sento molto il bisogno, e non saprei nemmeno consigliarvi, sinceramente andrei in giro con un pugnale +1 di ferrolegno o legnoferro, come si dice.

Ok la prima build si conclude qui. Un mago / druido votato totalmente al controllo territorio/buff in battaglia, e che può essere utile in un sacco di modi quando è offcombat.

Ora passo a descrivere ‘ altra build che avevo proposto all’ inizio, ovvero l’ evocatore di guerrieri idioti:

L’ EVOCATORE:

Umano Mago 3 / Druido 4 / Arcane hierophant 10 / Druido 3 

Anche qui se volete l’ entrata rapida ho spiegato prima come fare.

Statistiche 32 buy points:

For: 8
Des: 14
Cos: 14
Int: 16
Sag: 16 +5 ( 4°, 8°, 12°, 16°, 20° )
Car: 8

Varianti:

Focused specialist CM Evocazione ( Scuole negate: Necromanazia, Illusione, Incantamento )
Variante per evocatori CM Augmented summoning invece di scrivere pergamene.
Immediate magic PHII Bonus int volte al giorno teletrasporto di 3 metri come azione immediata. Non abbiamo un famiglio.

1° Lvl Mago: Talenti: Augmented summoning, Practiced spellcaster Mago, Rapid spell
2° Lvl Mago:
3° Lvl Mago: Talento: Metamagic school focus Evocazione
4° Lvl Druido: +1 SAG
5° Lvl Druido:
6° Lvl Druido: Talento: Greenbound summoning
7° Lvl Druido:
8° Lvl Arcane hierophant: +1 SAG
9° Lvl Arcane hierophant: Talento: Natural spell
10° Lvl Arcane hierophant:
11° Lvl Arcane hierophant:
12° Lvl Arcane hierophant: Talento: Elemental summoning +1 SAG
13° Lvl Arcane hierophant:
14° Lvl Arcane hierophant: 
15° Lvl Arcane hierophant: Talento: Rashemi elemental summoning 
16° Lvl Arcane hierophant: +1 SAG
17° Lvl Arcane hierophant:
18° Lvl Druid: Talento: Fast animal shape 
19° Lvl Druid:
20° Lvl Druid: +1 SAG

Questa build è molto diversa dalla precedente, in primis ho cambiato la scuola negata. I miei incantesimi preferiti rimangono quelli di prima. Però se ne aggiunge uno di 3° livello di invocazione, che secondo me è fondamentale. Inoltre lanciamo incantesimi da mago fino al 7° livello, tanto per ottenere i vari incantesimi di movimento, Teletrasporto Ect. Altri cambiamenti, il compagno animale è molto più forte della versione precedente, così come la nostra a abilità di forma animale. Ritengo anche molto più giocabile dal punto di vista gdr questo tipo di costruzione.

Incantesimi di invocazione che vale la pena menzionare:

3° livello:

Sonorous hum SC !!!! Utilissimo incantesimo per le decine di incantesimi da druido che richiedono concentrazione, in particolare Summon elemental monolith. In pratica questo incantesimo tiene la concentrazione al posto nostro, e ci permette di lanciare altri incantesimi.

Questo non vuol dire che tutti gli altri incantesimi non mi piacciono, anzi, ho semplicemente nominato l’ unico incantesimo che è veramente utile a questo tipo di personaggio.
Perdere illusione è un brutto colpo, come opzione si potrebbe lasciar perdere Abjurazione.

Anche qui gli oggetti magici che prenderei più o meno ricalcano quelli che ho nominato precedentemente.

C’è un anello magico molto utile ad alti livelli, dimezza la durata delle nostre evocazioni, ma concede PF massimi a esse. 

Il nostro elemental monolith della terra avrà 684 PF, un bel muro di pietra semovente, e speriamo 10 turni siano sufficienti.

Putroppo non mi ricordo come si chiama e su che libro si trova xD.

Conclusioni:

Ho presentato due modi di giocare dei personaggi caster che si differenziano molto dal generale “lancio una palla di fuoco”. Secondo me sono molto più divertenti da giocare, e soprattutto hanno molte chances di coinvolgere gli altri membri del party, aiutandoli ad applicare le loro capacità al meglio. Questo potrebbe portare ad un maggior divertimento generale. In realtà lo si fa solo per gloria personale, gli altri non sene rendono conto, ma saranno come marionette nelle vostre mani xD.

Punto per l’ entrata rapida: sarò sincero, l’ entrata rapida aumenta la forza delle build di almeno un 30/40%. Lanciare gli incantesimi divini 2 livelli prima si fa sentire. Se giocate in una campagna ad alto livello di potere lo consiglio fortemente. Parlatene sempre con il master ovviamente.

Bene la mia mini-guida sui maghi / druidi e arcane hierophant si chiude qui. Tanto per chiarire, questo non vuole essere un incitamento a fare personaggi PP. Ho solo scritto le mie opinioni su queste due classi e come unirle assieme. Ognuno poi ha il proprio stile di gioco e il suo modo di fare gdr. Tanto per capirsi il mio personaggio attuale è un bardo nano di 3° livello, che rischia di morire ogni combat perché carica con un ascia a due mani. 

Voglio infine riportare due fonti che mi hanno ispirato almeno in parte dal forum della wizard:
Treantmonk e Cantrip, due che di maghi ne sanno.


Spero la lettura non sia stata noiosa, se avete idee o suggerimenti siete pregati di postarli.

Edited by Nathaniel Joseph Claw
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L'entrata con l'archivista è come il magheggio con il focused specialist, richiede una razza con passo senza tracce (anche se la CdP come prerequisito cita "privilegio di classe passo senza tracce", quindi anche Raw non vedo come giustificare la cosa, se non con una HR. A meno che in inglese "feature" non corrisponda a "privilegio di classe" concettualmente.

Riguardo al Focused specialist, se scompare lo slot che ha prodotto i due slot di secondo dovrebbero scomparire anche questi ultimi, così come se ti scompare un prerequisito perdi l'accesso ad una CdP. Secondo me ovviamente.

Se vuoi comunque una build in merito la trovi qui:

http://forums.gleemax.com/showpost.php?p=14540192&postcount=51

:bye:

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Uh, non l' avevo visto quel topic, cmq si penso che venga bene anche con l' archivista. Un po limitante per la razza ma dev' essere carino. Purtroppo gran parte dei bonus arcane hierophant saltano, essendo legati solo al druido. Penso che valga la pena in ogni caso!!

Per il focused specialist: Se funziona come dici tu non dovrebbe funzionare mai, visto che al 1° livello abbiamo un singolo incantesimo da mago che viene perso, e di fatto un mago con 11 int si rirova con 0 incantesimi generali e 3 specializzati. Quindi si se hai apprendista precoce avrai 2 incantesimi di 2° livello al primo, e non dovrai nemmeno fare il check caster level.

Comunque ripeto: non mi va molto di star qui a discutere se funziona o meno, alla fine resta un accordo master/player. Prendiamola come una scusa per giustificare un eventuale entrata rapida :D

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Io sto giocando un gerofante arcano, e devo dire che non è niente male. Essendo noi solo 2 nel gruppo, dobbiamo cavarcela praticamente in ogni situazione (e sono tante, visto che siamo di livello 16).

Garantisco che è una build estremamente versatile: copre le magie arcane, quelle divine, il corpo a corpo con la forma selvatica di orso crudele, e infine abbiamo la mia donnola crudele Donovann che fa da esploratore.

Niente male davvero!

Consigli:

- rendere permanente zanna magica superiore, magari con una pergamena di Permanenza.

- prendere il mix di talenti Escludere Materiali, Forma Selvatica Migliorata (diventi animale con un'azione rapida) e Incantesimi Naturali (puoi lanciare incantesimi in forma selvatica)

- cercare di ottenere armature e scudi selvatici, per aumentare la CA in forma animale.;-)

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Si assolutamente, è un' ottima scelta in un party di due. Ho tralasciato appositamente un sacco di talenti da druido sul combattimento in forma animale. Questo perchè volevo incentrare la guida sul controllo territorio e sull' aiuto che possiamo dare al resto del party. Per questo non ho nominato zanna magica.

grazie delle risposte!

Ps se non sbaglio non funziona con la forma animale, perchè da faq, rimaniamo umani anche da trasformati, e quindi l' incantesimo non si può applicare. Potrei sbagliarmi.

pss il buon hungryghoul mi ha fatto notare la mancanza di un ottimo spell da druido. Aggiunto blinding spittle.

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Scusate per il doppio post.

Voglio chiedere un favore ai Mod. Se leggendo questa guida trovate traduzioni di talenti/incantesimi/libri non corretti in italiano se li modificate nella versione corretta ne sarei grato. Inoltre se proprio vi avanza tempo :-p non sarebbe male tradurre quello che è traducibile, perchè mi sa che un 50% della gente che la legge non ci capisce nulla. Grazie infinite.

Anche ai lettori in generale segnalate eventuali traduzioni in italiano, cercherò di modificare finchè sono in tempo.

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  • 3 weeks later...

Si, è vero, specialmente per un summoner.

Grazie krinn.

C'è da dire, che ho cambiato un po di cose dalla build che ho riportato qua. Più ci penso più secondo me conviene specializzarsi in Trasmutazione sul lato mago. Il motivo è semplice, gli incantesimi di alto livello di Evocazione da mago non sono fantastici, e quelli più belli li ha pure il druido. Ovviamente questo se non vogliamo fare il summoner.

Con una build 3 mago / 3 druido / 4 Teurgomistico / 10 arcane hierophant, al 20 dovremmo poter lanciare di media 6 incantesimi di 9° al giorno: 3 ( trasmutazione ) 1 Bonus int mago, 1 da druido e 1 bonus sag.

Le mie scelte ricadrebbero:

3x Time stop ( Trasmutazione ) Mago Dei quali almeno 1 esteso.

1x Maw of chaos Mago

1x Elemental Monolith Druido

1x Shapechange Druido

Notiamo che usando l' entrata veloce avremmo 2 incantesimi da druido in più al giorno. Quindi un totale di 8 incantesimi di 9° ( probabilmente un altro Shapechange e un altro Elemental monolith ), che non sfigura per niente.

Quindi se vogliamo giocare un Arcane hierophant sul controllo territorio consiglio ancora più fortemente Trasmutazione come scuola specialistica.

Un altra cosa che mi è saltata alla mente pensado a questa costruzione è l' uso di wildshape. Sinceramente se facciamo i caster puri trasformarsi e quindi perdere i bonus alle statistiche degli oggetti magici può essere un problema.

Sto veramente considerando se abbia senso prendere una variante che elimini il wildshape.

Inoltre ho fatto alcuni ragionamenti sull' entrata rapida, e devo dire che fa una grossa differenza, forse di più di quello che ho dichiarato nella guida.

Se qualcuno vuole fare il summoner, consiglio sempre la specializzazione in Evocazione, e si in questo caso Rapid Metamagic è molto utile.

Altra cosa che non ho nominato nella guida: I flaw. Sinceramente aiutano Moltissimo la costruzione, perchè, come potete notare, La quantità di talenti disponibili è veramente risicata.

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Gioco un Focused Specialist Evocatore 1 - Druido 3 - Teurgo mistico 4 - Arcane Hierophant 10 in un pbf (secondo pg nella firma) e i motivi per cui ho preferito evocazione a trasmutazione come scuola di specializzazione sono:

Abrupt jaunt per salvarsi le chiappe

Augment summoning gratis senza spendere un talento inutile

Gli incantesimi di evocazione permettono un eccellente controllo del campo di battaglia:

Nebbie varie (senza RI)

Teletrasporti tattici dei compagni (mi piace giocare a scacchi)

L'unica pecca è che quando casti di 9 da mago non prendi timestop subito forse, ma basta avere un'intelligenza di 28 o più e ce la fai (a quel livello un tomo +5 magari riesci a procurartelo) almeno per slot bonus.

Se proprio si hanno di questi problemi, forse un singolo livello da arcimago per la capacità magica fermare il tempo è d'uopo.

Ma finchè il lato mago non potrà lanciare di 9, l'evocatore rimane sempre la scelta migliore per gli incantesimi, anche di utilità, che può memorizzare rispetto a trasmutazione.

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Si infatti SE vuoi fare un summoner è ovvio che Evocazione resta la scelta migliore , augmented summoning aggratis è :love:, e abrupt jaunt è semplicemente la variante più srava che potessero inventarsi. E secondo me un summoner fatto così E' di gran lunga più potente rispetto ad un druido puro e se la gioca alla pari con il malconvoker. Un pg del genere può vincere praticamente da solo qualsiasi scontro di cr pari al suo livello, e probabilmente ha abbastanza risorse per affrontarne più di uno.

Il mio post era mirato ai giocatori che voglio giocare "God" (se mi capisci cosa intendo). :-p E uno dei ruoli è buffare.

Quindi se vuoi fare l' ultra buffer del party, (abusando di polymorph) trasmutazione è migliore, ed in ogni caso il lato druido concede di suo un sacco di "controllo territorio". In pratica il mio post era diretto a coloro che non hanno nessuna intenzione di evocare se non in occasioni particolari, oppure ad altissimi livelli quando abbiamo accesso al monolith.

Comunque sono tutti ragionamenti fatti per un pg che parte dal 1° per arrivare al 20°. Partendo dal 18° è molto più semplice fare una build ottimizzata, perchè certi talenti, utili solo a livelli medio-bassi, ( greenbound per dirne uno ) possono essere lasciati indietro rispetto ad altri.

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Si infatti SE vuoi fare un summoner è ovvio che Evocazione resta la scelta migliore , augmented summoning aggratis è :love:, e abrupt jaunt è semplicemente la variante più srava che potessero inventarsi. E secondo me un summoner fatto così E' di gran lunga più potente rispetto ad un druido puro e se la gioca alla pari con il malconvoker. Un pg del genere può vincere praticamente da solo qualsiasi scontro di cr pari al suo livello, e probabilmente ha abbastanza risorse per affrontarne più di uno.

Il mio post era mirato ai giocatori che voglio giocare "God" (se mi capisci cosa intendo). :-p E uno dei ruoli è buffare.

Quindi se vuoi fare l' ultra buffer del party, (abusando di polymorph) trasmutazione è migliore, ed in ogni caso il lato druido concede di suo un sacco di "controllo territorio". In pratica il mio post era diretto a coloro che non hanno nessuna intenzione di evocare se non in occasioni particolari, oppure ad altissimi livelli quando abbiamo accesso al monolith.

Comunque sono tutti ragionamenti fatti per un pg che parte dal 1° per arrivare al 20°. Partendo dal 18° è molto più semplice fare una build ottimizzata, perchè certi talenti, utili solo a livelli medio-bassi, ( greenbound per dirne uno ) possono essere lasciati indietro rispetto ad altri.

La mia non è una variante summoner, quanto una variante GOD che sa fare bene senza troppi patemi ANCHE il summoner.

Per il summoning mi accontento di qualche monolita elementale una volta raggiunti gli slot di 9 e gli evoca spontanei druidici. Per il resto gli incantesimi di evocazione che preferisco preparare da lato mago appartengono alla sottoscuola creazione e teletrasporto (che richiedono di base azioni standard o addirittura immediate al contrario del summoning).

Il summoning è utile ma non è l'unica opzione per questo pg, solo una cosa che sa far comunque bene (ma secondo me meglio avere più opzioni a disposizione, e gli slot di evocazione son fatti apposta).

Riguardo ai talenti scelti ad hoc: a parte che basta una rieducazione psichica non troppo costosa se uno vuole essere ottimizzato anche dopo i bassi livelli, molti talenti restano utili anche ai livelli alti e restano scelte principali a prescindere.

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Ok, non mi sono spiegato bene.

Non sto dicendo che sia sbagliato giocare uno specialist Evocazione. Anzi, Rimane una delle mie scelte favorite. ( Voglio dire, l' ho proposto io stesso in una delle build )

Ho semplicemente aggiunto nel mio post dei pensieri che non posso aggiungere alla guida perchè il forum non mi consente di modificarla :banghead:. E secondo me giocarlo specializzato Trasmutazione non è male. In definitiva la differenza sta in questo: Niente summoning ma Buff molto potenti per il party. Sono due specializzazioni diverse per lo stesso tipo di personaggio, uno sarà più focalizzato sul controllo territorio, l' altro sul potenziare il proprio party. Non voglio dire Trasmutazione > evocazione, sono semplicemente due metodi diversi per raggiungere lo stesso traguardo (GOD) :-D.

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allora siamo d'accordo, temevo volessi relegare lo specialista evocatore al ruolo di summoner, senza considerare (o considerando poco) le altre sottoscuole di evocazione ;-)

trasmutazione non è male davvero.

ma buona parte degli inca di trasmutazione da mago sono anche nella lista del druido, mentre di evocazione (teletrasporto) c'è poco, così come le nebbie.

comunque sì, per quel che serve trasmutazione o evocazione sono le due scuole migliori, specializzarsi in una delle due e avere l'altra come supporto dal lato mago non cambia molto per il fine da raggiungere.

Poi come dici tu dipende da cosa uno preferisce fare dal lato mago.

Buff = trasmutazione

Controllo campo di battaglia = evocazione

Debuff = vanno bene entrambi, gli incantesimi di evocazione spesso non concedono RI e hanno anche un ruolo di controllo del campo di battaglia mentre quelli di trasmutazione sono più intuitivi e facili da dirigere, e più efficaci nel debuff (qualcuno ha detto slow?)

EDIT: ah riguardo il numero di incantesimi... ricorda che il druido ha accesso anche a bastone dell'incantesimo, quindi potrebbe tenere memorizzato un incantesimo di 9 in più in caso di necessità

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Complimenti per la guida è enciclopedica..!

Soprattutto grazie per gli incantesimi arcani consigliati che sono sicuro serviranno molto a un mo amico mago che di fantasia non ne ha molta...!

Penso proprio che il mio prossimo PG sarà un'arcane hierophant :P

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Grazie mille!! :pray:

Considera una cosa sulle magie. Queste sono una lista molto limitata di magie che io prenderei assolutamente per fare un particolare tipo di mago, un mago votato al controllo territorio, buff del party.

Mancano 3 intere scuole dalla lista. E ci sono degli incantesimi molto carini anche in quelle scuole!!! Soprattutto necromanzia :-p

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  • 3 weeks later...

Ti faccio i miei complimenti per la guida, ci sono tantissime cose utili per novizi (diverse anche per esperti).

Il leggerla mi ha fatto riflettere su una cosa che forse c'entra poco: per quanto tutti dicano che con i nuovi manuali si fanno cose sgravissime, gli incantesimi più potenti li trovi sempre e solo sul manuale del giocatore :-D.

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      Livello : 13
      Point buy : 32
      Ricchezza : 110000 mo
      Oggetti magici al massimo due che saranno vagliati da me vista l'ambientazione  perciò voi proponente e poi ne discutiamo.
      Manuali : Tutti quelli ufficiali anche quelli delle varie ambientazioni .
      Classi :  Solo quelle marziali e solo quelle che non lanciano incantesimi , per casi particolari possiamo discuterne.
      Pregi /Difetti : Nessuno

      Anche se l'avventura inizia su un isola a prescindere dalle azioni dei giocatori potrebbe spostarsi altrove ,  ecco qualche informazione sull'ambientazione

      @ L'impero
       
    • By ciucc3llone
      Si gioca tramite Discord o Meet.
      L'avventura è scritta da me e tratta i livelli infimi. Si risolverà in circa quattro sessioni. Basata molto sul ruolo e poco sul combattimento.
    • By loki_x
      la 5° edizione non ho avuto modo di vederla visti i problemi seri che ho avuto ma in futuro mi organizzero.
      il vecchio gruppo che avevo tra cambi di città, mogli, figli, catastrofi planetarie ecc non si riunisce più da circa 3 anni o poco meno.
      sto cercando di unirmi a un gruppo come giocatore, o per D&D terza edizione (3.5) se in roma si puo valutare dal vivo, altrimenti con fantasyground o simili cosi da avere schede (fantasyground si puo modificare abbastanza facilmente e tradurre anche in italiano) le mappe e tutto cio che serve senza rischiare di perdersi.
      fanatsyground o simili per la gestione schede e mappe, e per parlare si puo usare quello che volete, teamspeak, discord ecc

      valuto tutti i tipi di gruppi dallo useless player ( tipo che il ladro al 20° ha 10 a scassinare e disattivare trappole) al powerplayer serio (un guerriero che al 15° fa da 15 a 20 danni a spadata non è power player è normale)

      per me sono importanti due cose:
      1° divertirsi e passare qualche ora staccando la spina dai problemi seri.
      2° avere un gruppo coeso indipendentemente da razze, classi e allineamenti (nel limite della logica e del buon senso che dovrebbe evitare un paldino LB in gruppo con un barbaro CM che massacra tutto e tutti solo perchè è divertente) si gioca per vincere le sfide e i nemici di turno non per ammazzarci tra di noi per far vedere chi è piu fico.

      poi ovviamente parlare con giocatori e master cosi da potermi fare un pg che puo essere utile al gruppo nel limite di cio che posso giocare decentemente e per capire com'è orientato il gruppo tra storia e combattimenti. e che tipo di pg manca.

      grazie a tutti e vi auguro buona partita !  
       

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