
Tutti i contenuti pubblicati da Maldazar
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Manuale dell'Invocatore
Poi passa il primo non morto/melma/vegetale/incantatore/etc qualsiasi e io rido. Le immunità ad Ammaliamento non sono poche come può sembrare, quindi è normalissimo trovarle spesso. Oltretutto, ogni persona dotata di cervello (a quelle senza non serve, sono immuni ) e del capitale necessario (o capacità) dovrebbe, come prima cosa, rendersi immune dal controllo altrui. Quindi stai dicendo che le altre scuole sono esageratamente potenti, ma Ammaliamento, di cui tu stesso ammetti i grossi limiti, resta comunque la più potente? Ragionamento strambo... Principalmente perchè disintegrazione non fa parte della scuola di evocazione. Perchè alteri il tuo corpo e non la tua mente? Qual'è la prima scuola che mi viene in mente leggendo questa frase? Fammi pensare... ah, si, Ammaliamento. Probabilmente hai ragione... I cast summon Mod!
- From chaos to eternity
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sapiente elementale
Metamorfosi in tonno? No, non sei un elementale del fuoco vero e proprio (non cambierebbe niente, gli elementali del fuoco sono troppo caldi per essere spenti dalla pioggia), sei solo molto simile.
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sapiente elementale
O una banalissima barca? Il sapiente elementale di 10° che ha come elemento base il fuoco diventa molto simile ad un elementale del fuoco, ma non uguale. Non brucia tutto quello che tocca, i mezzi di trasporto convenzionali dovrebbero ancora essere utilizzabili (anche perchè altrimenti non potrebbe indossare/maneggiare quasi nessun tipo di equipaggiamento).
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Manuale dell'Invocatore
Noooooo! Divinazione è una delle scuole più potenti e utili che ci siano. Conoscere luoghi senza esserci mai stati, spiare gli avversari da ventordicimila chilometri di distanza, conoscere le risposte a tutte le domande... Divinazione non ha prezzo Lo dice anche un vecchio adagio: "La conoscenza è potere". Abiurazione è in grado di salvarti le natiche in diverse situazioni. E' un'altra di quelle scuole a cui non rinuncerei mai EDIT. Ninjato da tamriel. La si pensa allo stesso modo, eh?
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Tempesta di Magia, la nuova espansione di Warhammer
Che "coccatrice" fa schifo, come tutte le traduzioni che stanno facendo ultimamente ("falchioni"?!?!). "Cockatrice" suona molto meglio.
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psion
E' nello stesso gruppo dello stregone, ma gli sta sotto dato che non ha i poteri che scalano in automatico come gli incantesimi. Una palla di fuoco occuperà sempre uno slot di 3°, sia che faccia 5d6 danni, sia che ne faccia 10d6, giusto? Questo non vale per i poteri, dato che richiedono la spesa di più punti potere, che si traduce in un aumento dello slot. Se lo scopo è avere un incantatore armaturato, esistono cdp che permettono al mago di andare in giro in armatura completa senza nessuna penalità. No, non mi sto riferendo all'incantaspade, bensì al runesmith, cdp che a me piace molto e che ti annulla qualsivoglia probabilità di fallimento già dal primo livello.
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Guida al Debuff [beta]
Incantesimi di 7° livello Abiurazione Antimagic ray (SpC) (mago/stregone): è il CAM senza i difetti del CAM. Quante volte vi siete detti “ah, sarebbe bello annullare la magia solo su di lui”... con antimagic ray è possibile Kiss of Draconic Defiance (DM) (mago/stregone): Entro l'area per lanciare un incantesimo bisogna riuscire in un tiro salvezza su Tempra, altrimenti si perde l'incantesimo. Dato che richiede concentrazione è meglio usarlo se ci si può avvantaggiare di metodi per mantenerla senza perderci il round. Ammaliamento Aspro rimbrotto di Nybor (PgtF) ((Compulsione), [influenza Mentale], mago/stregone): ha le solite controindicazioni delle influenze mentali, ma è un pelo più potente dei suoi cugini dato che richiede due TS prima di essere inutile (uno per non morire e uno per non essere accecati) Blocca persone di massa (PHB) ((Compulsione), [influenza Mentale], mago/stregone): l'incantesimo in sé non sarebbe male, ha però il difetto di essere una compulsione, un'influenza mentale ed affligge solo gli umanoidi, caratteristiche che lo rendono inutile (non poco-utile, inutile proprio) contro una grossa fetta di nemici Demenza (PHB) ((Compulsione), [influenza Mentale], mago/stregone): se riuscite a non far passare il TS all'avversario questo incantesimo è in grado di risolvervi un sacco di situazione. Attenzione, valgono sempre i commenti già fatti riguardo alle compulsioni e alle influenze mentali Parola del potere accecare (PHB) ((Compulsione), [influenza Mentale], mago/stregone, Guerra): l'incantesimo ha durata diversa in base al totale dei punti ferita attuali della creatura afflitta. Richiede solo componenti verbali, quindi è possibile utilizzarlo anche se si è presi in lotta ed ha lo stesso effetto di un invisibilità di massa (se il nemico è accecato, è come se voi foste invisibili). Solita storia, è una compulsione ed un'influenza mentale Simbolo di stordimento (PHB) ((Compulsione), [influenza Mentale], chierico, mago/stregone): l'incantesimo ha un tempo di lancio di 10 minuti, quindi richiede di sapere anticipatamente dove piazzarlo e oltre a questo è un'influenza mentale. Non un gran che, insomma Evocazione Incarnum bladestorm ((Creazione), [incarnum], Incarnum, mago/stregone): la tempesta infligge danni fisici e 1d6 danni alla Saggezza a tutte le creature viventi, con la possibilità di aumentare ulteriormente il danno alla caratteristica investendo punti essentia. La tempesta dura diversi rounds ed è possibile muoverla con un'azione di movimento Slime wave (FC 1) (chierico, druido): nell'area di effetto 1d6 danni alla COS per round. Whiteout (Frost) ((Creazione), [Freddo], druido): gli affetti subiscono una penalità di -2 alla CA, perdono il bonus di destrezza alla CA, si muovono a velocità dimezzata, prendono -4 a tutte le prove di abilità basate sulla Destrezza o sulla vista. Oltre a questo, ogni creatura che cerca di muoversi all'interno dell'aera deve superare una prova di sopravvivenza (CD 10+CL) o perdersi nella coltre innevata Invocazione Blasfemia (PHB) ([Male, Suono], chierico, Male): uno dei più potenti debuff a cui può avere accesso il chierico, peccato che non affligga le creature con DV superiori al livello dell'incantatore posseduto dal chierico stesso e che non affligga le creature malvagie (la maggior parte degli avversari, effettivamente) Deep freeze (DCS) ([Freddo], mago/stregone): l'incantesimo infligge danni e, lentamente, congela l'obiettivo sul posto. Attenzione che un TS riuscito manda a donne tutto il trucco Dettame (PHB) ([Legge, Suono], chierico, Legge): vale lo stesso discorso fatto per blasfemia, con la differenza che è meno facile trovare avversari legali Grande tuono (MoF) ([suono], mago/stregone): tre TS per non essere storditi, assordati o buttati a terra... andiamo, almeno uno verrà scazzato, no? Parola del caos (PHB) ([Caos, Suono], chierico, Caos): stesso discorso di blasfemia Parola sacra (PHB) ([bene, Suono], chierico, Bene): è sicuramente l'incantesimo più utile fra quelli blasfemia-style dato che gli avversari saranno praticamente sempre non-buoni Prismatic eye (SpC) (mago/stregone): un globo che spara, uno a round, tutti gli effetti di spruzzo prismatico... carino, eh? Necromanzia Avasculate (SpC) ([Male, Morte], Legame Mortale, mago/stregone): raggio che dimezza la vita e stordisce per un round. Se viene superato il TS, non si è storditi Bestow curse, greater (SpC) (chierico): è la versione migliorata di scagliare maledizione, che altro c'è da dire? Energy ebb (LM) ([Male], chierico, mago/stregone): funziona come enervation, ma applica un livello negativo a round Evil glare (SpC) ([Male, Paura, Influenza Mentale], chierico, mago/stregone): paralizzate gli avversari con lo sguardo, peccato che sia un effetto di paura, un influenza mentale e che un TS neghi la magicabula Onde di esaurimento (PHB) (mago/stregone): un cono che rende esausti senza TS? Si, grazie Simbolo di debolezza (PHB) (chierico, mago): come gli altri simboli, ma senza le loro controindicazioni (non è un influenza mentale e non ha un tetto massimo di punti ferita) Spark of life (LM) (chierico, druido): permette di eliminare alcuni dei benefici del tipo “non morto” dalla creatura bersaglio. L'effetto è temporaneo Withering Palm (ECS) (Decadenza): un danno a Forza e Costituzione per ogni due livelli dell'incantatore, senza tetto massimo e i critici diventano risucchi? Si, grazie Trasmutazione Sottrarre Capacità (SK) (mago/stregone): Rimuove una capacità soprannaturale del bersaglio e la trasferisce ad un'altra creatura (chi ha detto soffio del drago?**). Vitrify (Trasmutazione [Terra], sabbia 7, mago/stregone 7): la sabbia viene portata istantaneamente a temperatura di fusione, trasformandola in vetro fuso. I malcapitati che cercano di attraversare il vetro fuso vedono la loro velocità ridotta ad 1,5m e subiscono malus a destrezza e colpire, oltre che perdere 10d6 pf a causa delle ustioni. Avversari parzialmente immersi subiscono penalità simili EDIT. Pardon, ero convinto di aver aggiunto anche quelli di 8°... evidentemente son rincoglionito nel profondo Incantesimi di 8° livello Abiurazione Soulbanned zone (MoI) (mago/stregone): tutte le soulmeld vengono soppresse, non si può investire o riallocare punti essentia. E' il CAM contro i meldshapers! Utile in campagne che sfruttano l'incarnum, inutile nelle altre Ammaliamento Furente castigo di Nybor (MoF) ((Compulsione), [influenza Mentale], mago/stregone): a 'sto Nybor piacevano parecchio le influenze mentali, eh? In ogni caso, è la versione migliorata dell'aspro rimbotto Maddening Scream (ECS) ((Compulsione), [influenza Mentale], Follia, mago/stregone): abbassiamo la CA dell'avversario di 4, gli scudi non funzionano e tutti i TS che dovrà fare saranno superati solo con un 20 naturale. Potenzialmente ottimo, attenzione che è un'influenza mentale Simbolo di demenza (PHB) ((Compulsione), [influenza Mentale], chierico, mago/stregone): vale lo stesso discorso fatto per tutti gli altri simboli della scuola di Ammaliamento Evocazione Conjure greater midnight construct (MoI) ((Creazione), [incarnum], mago/stregone): spendendo essentia nell'incantesimo, possiamo evocare un costrutto che oltre a picchiare la gente, emette pure un'aura che danneggia la forza, con il solito TS (questa volta sulla volontà) per negare. Essendo un'aura, però, il TS è da ripetre ogni round Flashflood (Sand) ((Creazione), [Acqua], chierico, druido): l'incantesimo è molto complesso (c'è un'intera pagina di descrizione solo per lui) è può servire a molteplici scopi. Semplicemente, pensate a cosa potreste fare con una gigantesca massa d'acqua che erompe dalla vostra posizione. Annegare gli abitanti di una caverna? Spingere tutti gli avversari che avete intorno? Obbligare gli incantatore a fare test di Concentrazione e di Nuotare per lanciare i loro incantesimi senza venire sommersi? Tutto è possibile con flashflood! Invocazione Field of icy razors (SpC) ([Freddo], mago/stregone): infligge danni e rallenta i nemici. Attenzione che lo stato di rallentamento può essere negato con un TS riuscito Necromanzia Avascular, mass (SpC) ([Male, Morte], Legame Mortale, mago/stregone): raggio che dimezza la vita e stordisce. Se viene superato il TS, non si è storditi. A differenza di avasculate, aggiunge anche un effetto intralciante ad area dovuto alla fuoriuscita del sangue. In una parola: figata! Bestow curse, greater (SpC) (mago/stregone): è la versione migliorata di scagliare maledizione, che altro c'è da dire? Spark of life (LM) (druido): permette di eliminare alcuni dei benefici del tipo “non morto” dalla creatura bersaglio. L'effetto è temporaneo Trasmutazione Befoul (FC 1) ([Male], chierico, Corruzione, Melme):* rende un volume enorme di acqua velenosa Frostfell (Frost) ([Freddo], druido): l'area designata vede la propria temperatura abbassarsi di 3 “fasce”, con tutto ciò che ne consegue. Le creature viventi colpite e che non hanno superato il TS sono immediatamente congelate (esattamente come carne in pietra, ma in versione ghiacciolo). Anche gli oggetti vengono coperti da ghiaccio e brina, rendendendone difficile l'utilizzo (per maneggiarli bisogna passare una prova di destrezza con CD 10, altrimenti scivolano e cascano per terra). Oltre a questo, si subiscono danni e gli incantesimi con descrittore [Freddo] lanciati all'interno dell'area subiscono un incremento di +1 al CL Mantle of the Fiery Spirit (Sand) (druido): applichiamo il sottotipo [Fuoco] al soggetto. Utile solo se abbiamo intenzione di bombardarlo con incantesimi di tipo [Freddo], visto anche l'alto costo in componenti materiali e punti esperienza (rispettivamente, 5000mo e 2000 punti exp) Stunning breath, greater (SpC) (mago/stregone): aggiungiamo un effetto stordente alla nostra arma a soffio. Ottimo, ma prima bisogna procurarsi un'arma a soffio (anche gli incantesimi vanno bene) @Capo: al post numero 16 di questa discussione hai messo "simbolo di perdita degli incantesimi" come incantesimo universale di 8° livello, rintracciabile su magic of Faerun... beh, io non me lo trovo
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Cerco un videogioco RPG che... (party, classi etc.)
Dato che anche a me interessa l'argomento, faccio un paio di domande a smemolo: -Riusciresti a postare un link alle classi che ha fatto il tizio e a come farsene di proprie? I NWN ce li ho tutti, ma quelle mod mi mancano -Riusciresti a spendere un paio di parole in più riguardo a Two Worlds 2? E' la prima volta che lo sento, ma la possibilità di crearti da te gli incantesimi mi intriga già...
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Dofus - sacrido
Leggendo quelle due righe che si sono sul sito (gli MMORPG mi stanno un pelo sullo stomaco), mi viene in mente solo un chierico con masochismo abbinato al barbaro: ci sono alcuni talenti/cdp/varianti di classe che rendono l'ira più efficace quando sali sotto il 50% o giù di lì dei punti ferita massimi. Magari anche solo un barbaro con un oggetto che gli fa lanciare masochismo a volontà (da utilizzare, ovviamente, prima di entrare in ira).
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Guida al Debuff [beta]
Nell'appendice riguardante Intimidire, perchè non aggiungi anche la razza skarn, che senza spendere niente ti da un +2 razziale alle prove? Ci sarebbero anche le soulmelds Brass Mane ed Elder Spirit che danno dei grossi bonus, però utilizzano meccaniche strambe quindi capisco perchè non le hai inserite.
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Guida al Debuff [beta]
Incantesimi di 9° livello Abiurazione Blocca mostri di massa (PHB) ((Compulsione), [influenza Mentale], mago/stregone): l'incantesimo in sé non sarebbe male, ha però il difetto di essere una compulsione e un'influenza mentale, caratteristiche che lo rendono inutile (non poco-utile, inutile proprio) contro una buona fetta di nemici Maw of chaos (SpC) ([Caos], mago/stregone): non è solo un ottimo debuff, è anche uno degli incantesimi migliori del gioco, oltre che l'unico incantesimo di Abiurazione in grado di fare del danno serio. Maw of chaos ha un buon output di danno, è in grado di stordire, rende difficile il lancio degli incantesimi e tutto questo non per un solo round, ma per ben 1 round a livello! Da avere, punto Miasma di Mystra (PgtF) (mago/stregone): l'incantesimo genera un effetto simile a nebbia solida, con l'aggiunta che gli incantatori affetti, se non superano un TS sulla Volontà, subiscono anche una penalità di -4 alle prove di livello dell'incantatore quando provano a lanciare i loro incantesimi Soulmeld disjunction (MoI) (Incarnum, mago/stregone): è la disgiunzione contro i meldshapers! Funziona come la disgiunzione di Mordenkainen, ma dissolve le soulmeld che ha modellato il meldshaper avversario. Molto utile nelle campagne che fanno uso dell'incarnum (oltretutto, non danneggia neanche il tesoro che si potrebbe raccogliere, dato che le soulmeld sono un bottino che dura solo 24h), inutile nelle altre Evocazione Cometstrike (Frost) ((Creazione) [Freddo], druido): cascata di comete che causano danno contundente e da freddo, oltre che stordire gli avversari colpiti. Un TS sui riflessi nega il danno contundente e lo stordimento, ma non il danno da freddo. NB: è utilizzabile solo in ambienti aperti Necromanzia Enervating breath (SpC) (mago/stregone): aggiungiamo alla nostra arma a soffio (può essere anche un incantesimo) un danno pari a 2d4 livelli negativi. Molto buono, ma richiede un altro incantesimo per funzionare (uno che conceda l'arma a soffio), o la capacità innata di vomitare roba sui nemici Ensul’s soultheft (CosW) ([Male], mago/stregone): ciucciamo 1d4 punti di Intelligenza agli avversari, guariamo le nostre ferite (5 punti ferita per ogni punto di Intelligenza risucchiato), rendiamo più difficile il resuscitare e ringiovaniamo pure... cosa volete di più? Che l'incantesimo duri di più così potete risucchiare sempre più Intelligenza agli avversari? Detto fatto, l'incantesimo dura 1 round/livello, è a tocco e lo si può scaricare come si fa con tocco gelido Risucchio di energia (PHB) (chierico, mago/stregone): è debilitazione che tira due dadi invece che uno solo, che altro c'è da dire? Trasmutazione Frostfell (Frost) ([Freddo], mago/stregone): l'area designata vede la propria temperatura abbassarsi di 3 “fasce”, con tutto ciò che ne consegue. Le creature viventi colpite e che non hanno superato il TS sono immediatamente congelate (esattamente come carne in pietra, ma in versione ghiacciolo). Anche gli oggetti vengono coperti da ghiaccio e brina, rendendendone difficile l'utilizzo (per maneggiarli bisogna passare una prova di destrezza con CD 10, altrimenti scivolano e cascano per terra). Oltre a questo, si subiscono danni e gli incantesimi con descrittore [Freddo] lanciati all'interno dell'area subiscono un incremento di +1 al CL Mantle of the Fiery Spirit*(Sand) (chierico): applichiamo il sottotipo [Fuoco] al soggetto. Utile solo se abbiamo intenzione di bombardarlo con incantesimi di tipo [Freddo], visto anche l'alto costo in componenti materiali e punti esperienza (rispettivamente, 5000mo e 2000 punti exp)
- Aiuto Martial Adepts
- Aiuto Martial Adepts
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Mago (6)
No, no... fail suo Il cloistered cleric è il chierico cenobita di arcani rivelati, quello col d6 di vita, tre domini, BAB scarso, competenze ridotte e più punti abilità. Quello che sceglie alcuni incantesimi dalla lista del mago è il divine magician, dal complete mage.
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Danno alla costituzione
Ma fa te... ero convinto che specificasse "ucciso dal risucchio di costituzione", piuttosto che "ucciso" e basta La devo smettere di andare a memoria.
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Guida al Debuff [beta]
E' una classe sprovvista di debuff (non ha neanche Intimidire di classe), se non quelli indiretti dei non morti evocati. E' un debuffer "a mezzo", deciderà il Capo se inserirla o meno, anche se potrebbe essere una buona idea considerando che, se non ricordo male, ognuno dei non morti che evoca è in grado di infliggere un qualche genere di debuff. Se si riuscisse ad associarlo ad una classe a base carisma, potrebbe essere interessante.
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Materiale Extreme Fantasy
Io li ho presi per lo stesso prezzo a Lucca, con la differenza che mi hanno aggiunto aggratis uno splendido disegno a mia scelta sulla prima pagina di ogni manuale I disegni sono stati fatti dagli stessi disegnatori dei manuali e ora mi ritrovo con un chierico armaturato in preghiera, una cortigiana in atteggiamento provocante, un mago chino sui libri e una barda che balla una danza zingara. Splendidi... e molto belli anche i manuali.
- Master of Nine
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Danno alla costituzione
Sì, si cumulano, come tutti i danni. Anche perchè, altrimenti, come faresti funzionare il risucchio di costituzione di un wraith? Si attiva solo il primo? Ma allora come farebbe a creare efficacemente delle progenie?
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Danno alla costituzione
No, i danni e i risucchi (che non sono altro che un caso particolare di danno) sono sempre cumulabili, sono le penalità che non sono cumulabili con se stesse
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Dubbi del Neofita
Molto relativo, tranquillo Ricorda solo che i punti ferita restano i tuoi, non vengono modificati dalla costituzione della nuova forma. In questo momento non mi viene in mente nulla... magari il retraining del player's handbook 2, anche se sono abbastanza sicuro che funzioni solo per classi e talenti. Ma magari te hai cu*o, io mi sbaglio e puoi modificare anche le caratteristiche EDIT. Ninjato. Di nuovo...
- Dubbi del Neofita
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[Altro] Cavalieri dell'Apocalisse
Anzi, sarebbe interessante sapere se hai intenzione di utilizzarli o meno i cavalli. La presenza (o assenza) di una cavalcatura stravolge totalmente la build.
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Dubbi del Neofita
No, ti tieni i tuoi gradi, ma modifichi il modificatore della caratteristica base (dato che è una caratteristica fisica) e applichi il +8 razziale. Insomma, i gradi restano sempre quelli, ciò che cambia è la caratteristica base e il modificatore razziale (da umano il tuo modificatore razziale non c'è, da squalo hai un +8). No, i gradi sono sempre i tuoi, cambiano i modificatori. Uno. Il talento del primo livello è applicabile solo al tuo primo DV (i talenti li prendi in base ai Dadi Vita, non in base ai livelli), non al primo livello di qualsiasi classe o cdp. Si, c'è un oggetto su una delle riviste, ma ora non mi ricordo nè il nome, nè il numero della rivista. Dai un occhio in Cerco/Non Trovo/Esiste, in una delle "ultime" pagine dovresti trovare una domanda simile (uguale, l'ho fatta io ) e la risposta che diede KlunK. EDIT. Ninjato.