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Dragons´ Lair

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Maldazar

Concilio dei Wyrm
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  1. Questo è un guanto d'arme senza le punte: Ti sembra maneggevole? Oltretutto, avere i lati protetti era una furbata, non una stupidata, dato che forniva una discreta protezione dai vari tagli/graffi/contusioni più o meno gravi che potevano rovinarti la mano. Non ragionare come fosse un videogioco (c'è l'imbottiturina giusto dietro ai chiodi per non farti male alle nocche, del resto non frega niente), 'ste cose venivano usate per davvero. Durante una battaglia, avere una mano inutilizzabile (magari la mano con cui reggi l'arma) a causa di uno sbrago a lato voleva dire morte certa. EDIT. Server di 'sta fava... Che qualche mod cancelli l'ultimo post!
  2. Questo è un guanto d'arme senza punte: Ti sembra maneggevole? Oltretutto, le protezioni laterali non erano stupide, erano una furbata, dato che permettevano di proteggere anche i lati della mano da eventuali tagli/graffi/contusioni più o meno gravi. Non ragionare come fosse un videogioco (c'è l'imbottiturina solo dietro ai chiodini per non farsi male alle nocche, del resto non frega niente), 'ste robe le usavano per davvero. Durante una battaglia, avere una mano inutile (magari quella con cui reggi l'arma) perchè c'era uno sbrago gigantesco sul lato voleva dire morte certa.
  3. Guarda che muovere una mano libera non è la stessa cosa di muovere una mano con un guanto d'arme sopra. Con la mano libera ci fai quel che vuoi, la mano col guanto è invece foderata di pelle, imbottita e ha uno strato di ferro che le impedisce qualsivoglia movimento, riesce giusto a chiudersi a pugno per tenere in mano un oggetto tubulare come l'elsa di una spada o l'asta di una lancia. Sappiamo tutti che i monaci fanno kung-fu e non kick boxing, quindi non c'è ragione di permettere la cumulabilità fra danno senz'armi del monaco e danno perforante del guanto.
  4. Domanda stramba... Vabbè: Magic of Incarnum: -Incarnate -Soulborn -Totemist Tome og Battle: -Crusader -Swordsage -Warblade Tome of Magic: -Binder -Shadowcaster -Truenamer Miniature's Handbook: -Healer -Marshal Oriental Adventures: -Sohei -Shaman -Samurai Eberron Campaign Setting: -Artificer Expanded Psionics Handbook: -Psion -Psychic Warrior -Soulknife -Wilder Complete Psionic: -Ardent -Divine Mind -Lurk Dragon Magic: -Dragonfire Adept Player's Handbook II: -Beguiler -Dragon Shaman -Duskblade -Knight Dungeonscape: -Factotum Dovrebbero essere tutte le rimanenti.
  5. Maldazar ha risposto a Sesbassar a un discussione Guide
    Razze: Spoiler: -Azurin: talento bonus e un punto essentia in più? Ottimo -Duskling: -2 Int, +2 Cos e sono dei folletti. Sicuramente non sono adatti ad essere maghi, ma classi che si basano su Carisma o Saggezza potrebbero andare bene, soprattutto in congiunzione con la loro alta velocità (anche senza prendere classi che sfruttano l'essentia, possono investire il loro punto bonus per muoversi di 10,5m a round) che ben si sposa con quei debuffers non esattamente da prima linea -Skarn: +2 For, -2 Des e un bonus razziale di +2 alle prove di Intimidire. Potrebbero essere una buona base per debuffers marziali Classi: Spoiler: -Incarnate: il “mago” dell'incarnum. È sicuramente la classe migliore nello sfruttamento dell'essentia, di fatti è sia la classe con più punti essentia, sia la classe in grado di investirne di più in ognuna delle sue soulmeld. La classe dell'incarnate è in grado di fare un sacco di cose (arriva a fare mille danni a botta, può avere un bonus minimo di 500 punti ferita, è in grado di muoversi a 200 km/h, può avere dei tiri per colpire assurdamente alti, i suoi bonus alle abilità vanno oltre l'immaginabile, etc), dipende tutto dalle soulmeld che ha intenzione di modellare la mattina. L'incarnate non ha accesso a debuff diretti, salvo l'ottimo Necrocarnum shroud, in compenso può arrivare ad avere dei bonus ad Intimidire mostruosi. In sostanza, un incarnate con il Necrocarnum shroud e focalizzato sull'intimidire l'avversario potrebbe essere un buon debuffer (ricordatevi di trovare il modo di avere Intimidire di classe dato che, nonostante l'incarnate sia un ottimo utilizzatore di tale abilità, questa non è presente nella sua lista) -Soulborn: è la versione incarnum del paladino. Ha accesso a una lista di soulmeld sua implementata con altre soulmeld accessibili anche all'incarnate. Non ha Intimidire come abilità di classe e non è in grado di gestire l'essentia bene come un incarnate o un totemist, tuttavia ha accesso a diversi talenti bonus che potrebbero aiutarlo in tal senso. In conclusione, il soulborn non è un gran debuffer, è più improntato sul combattimento diretto, tuttavia ci si può lavorare sopra -Totemist: fra le tre è la classe con accesso al maggior numero di debuff diretti, il problema è che sono tutti relativi a due o tre chackra (collo, corona/fronte e totem) e la cosa gli impedisce di averli tutti contemporaneamente. Per concludere, il totemist ha un buon potenziale come debuffer, ma bisogna spendere energie e talenti per ampliare il numero di soulmeld che è in grado di legare ad uno stesso chackra Talenti: Spoiler: -Azure talent: punti potere bonus in base a quanta essentia viene investita nel talento. Interessante, ma veramente utile solo per multiclasse meldshapers/psionici. In ogni caso, qualche punto potere bonus può sempre tornare utile allo psion del gruppo per lanciare più debuff sugli avversai -Bonus essentia: un punto essentia bonus (o due, se siamo dei meldshapers). Utile per incrementare il potere delle soulmelds (e quindi dei nostri debuff), oltre che per potenziare eventuali talenti dell'incarnum -Divine soultouch: spendendo un utilizzo di scacciare abbiamo tutte le nostre soulmeld potenziate come se avessero ricevuto un punto in più di essentia, ma solo per un round. Utile per potenziare velocemente le varie soulmeld che aiutano i nostri debuff -Double chackra: perchè dobbiamo scegliere se legare una soulmeld o un'altra al nostro chackra preferito? Mettiamole tutte e due! -Expanded soulmeld capacity: una delle soulmeld che modelliamo ha la sua capacità di essentia incrementata di un punto. La parte divertente è che possiamo cambiare questa scelta tutte le volte che modelliamo delle nuove soulmeld (vale a dire nel momento in cui, se fossimo maghi, studieremmo per preparare gli incantesimi della giornata) -Incarnum spellshaping: possiamo imparare gli incantesimi con descrittore [incarnum]. Non sono molti e non sono grossi debuff, però c'è la possibilità -Midnight metamagic: paghiamo alcuni incrementi dovuti alla metamagia con i punti essentia, invece che aumentando lo slot dell'incantesimo. E' applicabile solo ad alcuni incantesimi (non abbassa il costo in generale, ma ad ogni incantesimo specifico), ma può tornare utile per metamagizzare a costo zero un piccolo reparto di incantesimi che sfruttano talenti di metamagia a basso costo come Incantesimi Estesi o Indebolire Caduti -Necrocarnum acolyte: possiamo modellare le necrocarnum soulmelds sena essere malvagi e abbiamo anche un incremento di +1 alla CD dei poteri delle stesse -Open least chackra: possiamo legare una soulmeld alla corona, piedi o mani, inoltre otteniamo un piccolo bonus ad alcune abilità. Utile se vogliamo legare una particolare soulmeld e non vogliamo multiclassare -Open lesser chackra: possiamo legare una soulmeld a braccia, spallacci o alla fronte. Utile se vogliamo legare una particolare soulmeld e non vogliamo multiclassare -Open great chackra: possiamo legare una soulmeld al collo o alla cintura. Utile se vogliamo legare una particoare soulmeld e non vogliamo multiclassare -Psycarnum infusion: spendendo il focus psionico, possiamo trattare le nostre soulmelds, talenti [incarnum], oggetti, etc. come se avessero il massimo dell'essentia investita al loro interno. Particolarmente utile in combo con talenti come Azure talent (taaanti punti potere bonus per sparare un bel debuff potenziato al massimo) -Sapphire fist: ecco un modo molto comodo per incrementare la CD del Colpo Stordente e degli attacchi stordenti del monaco -Shape soulmeld: possiamo modellare una soulmeld anche se non siamo dei meldshapers. Carino, ma se non abbiamo la possibilità di legare la soulmeld ad un chackra la cosa non è poi così interessante (chi ha detto “Open least/lesser/greater chackra”?) -Undead meldshaper: da prendere solo se siamo non morti e abbiamo intenzione di modellare qualche soulmeld, altrimenti non serve a nulla Soulmelds: Spoiler: -Arcane focus (incarnate, soulborn-chackra: throath): della versione base ci frega poco, ma se riusciamo a legarla, ogni volta che lanciamo un incantesimo che infligge danno l'avversario deve superare un TS sulla Tempra (CD della soulmeld e non dell'incantesimo) o rimanere stordito per un round. Peccato che funzioni solo a bersaglio singolo... (chi ha pensato a blaster-mitraglia-stordenti alzi la mano!). Utile per incantatori multiclasse o che hanno preso Open greater chackra (throath) -Basilisk mask (totemist-chackra: brow, totem): la versione base e quella legata al brow non ci interessano, ma se riusciamo a legare la soulmeld al totem (aka, siamo dei totemist di livello 2+) possiamo pietrificare un avversario con il nostro sguardo, ma solo per un round (l'effetto è lo stesso di una paralisi momentanea, col vantaggio che se rompete un braccio alla statua, quando si “spietrificherà” si ritroverà con un arto in meno). TS sulla tempra per negare -Brass mane (totemist-chackra: throath, totem): la versione base ci da un bonus di competenza di +4 ai tiri di Intimidire, con un ulteriore +2 per ogni punto essentia investito. Legando la soulmeld al collo possiamo emettere un ruggito ogni minuto, in grado di rendere affaticato chi non supera un TS sulla volontà (il raggio è 3m +3m per ogni punto essentia investito). -Diadem of purelight (incarnate, soulborn-chackra: crown): legando la soulmeld alla corona, possiamo negare ogni occultamento inferiore a quello totale nell'area che illumina (si, abbiamo un lampadario attaccato alla testa, problemi?!) -Disenchanter mask (totemist-chackra: brow, totem): legando la soulmeld al totem possiamo compiere un attacco di contatto che non infligge danno ma che è in grado di sopprimere per dieci minuti le proprietà magiche di uno degli oggetti dell'avversario (la portata è la nostra+1,5m). Le modalità sono le stesse di dissolvi magie (1d20+livello da meldshaper contro 11+CL del creatore), col vantaggio che possiamo farlo quante volte ci pare -Dread carapace (totemist-chackra: arms, feet, heart, totem): l'unico chackra che ci interessa è il totem, che ci permette di rendere scossi tutti gli avversari entro 12m quando carichiamo (TS sulla volontà nega l'effetto). Soulmeld così così, visto anche che si prendono delle penalità al tiro per colpire quando si investe essentia in questa soulmeld -Fearsome mask (soulborn-chackra: brow): la versione base ci da un bonus intrinseco ai tiri di Intimidire pari a 2 +2*punti essentia investiti. Legando la soulmeld al chackra possiamo compiere attacchi con lo sguardo che rendono scossi gli avversari per un minuto, sempre che non superino un TS sulla volontà -Frost helm (totemist-chackra: crown, totem): legando la soulmeld al totem possiamo emettere una specie di trillo-ronzio in grado di stordire per 1d4 round tutti gli avversari entro 4m. Gli avversari possono essere scossi (nel senso di “smossi”, “schiaffeggiati” o chiamati in altro modo) spendendo un azione di round completo per permettere loro un secondo TS (l'azione la deve spendere un alleato degli affetti) -Gloves of the poisoned soul (soulborn-chackra: hands): con la versione base possiamo colpire il nemico con un veleno che infligge 1 danno alla Saggezza subito e un ulteriore danno un minuto dopo. Legando la soulmeld alle mani aggiungiamo, sia al danno primario che a quello secondario, anche un danno alla forza. Non un gran chè considerando che un sacco di gente è immune al veleno e che non possiamo riutilizzare i guanti su uno stesso bersaglio prima che siano passate 24 ore -Gorgon mask (totemist-chackra: throath, totem): legando la soulmeld al collo possiamo emettere un getto di gas pietrificante verso un bersaglio adiacente. Non è il massimo dato che un TS sulla tempra nega l'effetto e possiamo utilizzare questa soulmeld solo una volta al giorno -Incarnate weapon (incarnate-chackra: arms): quando abbiamo la soulmeld legata alle braccia possiamo spendere un'azione di movimento per caricarla di potere, quindi scaricare tale potere con il successivo attacco, obbligando l'avversario a fare un TS sulla tempra o rimanere stordito per un round -Krenshar mask (totemist-chackra: brow, totem): legando la soulmeld alla fronte abbiamo un bonus di competenza ai tiri di Intimidire pari a 4+2*punti essentia investiti. Legando la soulmeld al totem possiamo emettere un suono terrificante che spaventa per un round tutti gli avversari entro 6m. Non esattamente il massimo dato che un TS nega l'effetto, il suono è un'influenza mentale (tutti sappiamo quanto sia facile immunizzarsi) ed è un effetto di paura -Lucky dice (incarnate, soulborn-chackra: hands): lanciate 2d6 e sommateli, quindi verificate di quanti punti superate il numero 7. Bene, quei punti d'eccesso sono un bonus di fortuna che applicate a tutti i vostri tiri per colpire, tiri per ferire, tiri salvezza, tiri di abilità e prove di caratteristiche. Come minimo avrete sempre un bonus di +1, potete ripetere questo giochetto ogni turno (i bonus durano un round) e aumentare la durata di un round per ogni punto essentia investito. Legando la soulmeld alle mani potete estendere questi benefici a tutti gli alleati entro 6m. Un facile boost alle vostre prove di Intimidire -Necrocarnum shroud (incarnate, soulbron-chackra: soul, waist): legando la soulmeld all'anima possiamo lanciare 1d4 livelli negativi (TS sulla Tempra dimezza, ma non annulla, i livelli inflitti) come attacco di contatto in mischia. Per ogni livello negativo inflitto, si guadagna un punto temporaneo di essentia e 5 punti ferita temporanei, l'essentia dura per un round, mentre i punti ferita durano per un ora. Legando la soulmeld alla cintura possiamo rendere scossi i nostri avversari (con TS per annullare). Legata all'anima è una soulmeld molto ghiotta -Phase cloack (totemist-chackra: shoulders, totem): se la leghiamo al totem, abbiamo una soulmeld che ci garantisce un attacco con il morso che inietta veleno. Il veleno infligge come danno primario 1d3 danni alla Costituzione, come danno secondario non fa nulla. Solita storia, è un veleno con la clausola standard che recita “Tempra nega” -Thunderstep boots (soulborn-chackra: feet): la versione normale provoca qualche danno sonoro, mentre la versione legata agli stivali è in grado di stordire tutti gli avversari colpiti col danno sonoro della versione standard, sempre che non superino un TS sulla tempra -Winter mask (totemist-chackra: troath, totem): la versione standard è l'unica che ci interessa, infatti con quella possiamo rendere affaticato chi tocchiamo. Le creature immuni al freddo o che superano il TS non subiscono danni Incantesimi: Spoiler: Ricordatevi che gli incantesimi [incarnum] possono essere utilizzati solo dagli incantatori che hanno selezionato il talento Incarnum Spellshaping -Conjure greater midnight construct (Evocazione (Creazione) [incarnum], mago/stregone 8): spendendo essentia nell'incantesimo, possiamo evocare un costrutto che oltre a picchiare la gente, emette pure un'aura che danneggia la forza, con il solito TS (questa volta sulla volontà) per negare. Essendo un'aura, però, il TS è da ripetre ogni round -Divest essentia (Necromanzia, assassino 2, lama iettatrice 2, mago/stregone 2): l'incantesimo elimina tutta l'essentia investita dell'avversario e gliela rimette nella pool. L'avversario potrà poi riallocarla, ma intanto gli abbiamo dato una grossa botta a tutti buff che aveva addosso, estremamente utile se il master usa spesso avversari meldshapers o utilizzatori dell'incarnum, inutile in ogni altro caso -Essentia lock (Abiurazione, chierico 4, incarnum 4, mago/stregone 4): l'avversario non può spostare i suoi punti essentia fra le sue soulmeld/incantesimi/talenti per tutta la durata dell'incantesimo. Utile se il master usa spesso avversari meldshapers o utilizzatori dell'incarnum, inutile in ogni altro caso -Incarnum bladestorm (Evocazione (Creazione) [incarnum], incarnum 7, mago/stregone 7): la tempesta infligge danni fisici e 1d6 danni alla Saggezza a tutte le creature viventi, con la possibilità di aumentare ulteriormente il danno alla caratteristica investendo punti essentia. La tempesta dura diversi rounds ed è possibile muoverla con un'azione di movimento -Incarnum weapon (Evocazione (Creazione) [incarnum], chierico 5, incarnum 5): l'incantesimo evoca un'arma fluttuante (il tipo varia in base all'allineamento dell'incantatore) che infligge danni fisici e un danno da risucchio di saggezza (un TS sulla volontà nega il risucchio) -Rend essentia (Necromanzia [Male, Incarnum], assassino 3, lama iettatrice 3, mago/stregone 3): l'incantesimo infligge 1d4+1 danno per ogni 3 livelli al Carisma dell'avversario (se l'avversario ha punti essentia, i danni vengono invece inflitti alla sua riserva degli stessi), mentre l'incantatore guadagna un punto essentia temporaneo per ogni punto perso (sia esso di carisma o di essentia) dall'avversario. Un TS sulla volontà nega l'effetto -Soul blight (Necromanzia, assassino 2, lama iettatrice 2, mago/stregone 2): l'incantesimo infligge 1d4+1 danno per ogni 3 livelli dell'incantatore (massimo 1d4+3) all'essentia dell'avversario. Un TS sulla volontà dimezza i danni. Utile in campagne che sfruttano l'incarnum, inutile nelle altre -Soulbanned zone (Abiurazione, mago/stregone 8): tutte le soulmeld vengono soppresse, non si può investire o riallocare punti essentia. E' il CAM contro i meldshapers! Utile in campagne che sfruttano l'incarnum, inutile nelle altre -Soulbleed (Necromanzia [Male, Incarnum], assassino 4, guardia nera 4): l'arma impugnata infligge un danno all'essentia avversaria con ogni colpo, a meno che l'avversario non superi un TS sulla tempra. Utile nelle campagne che sfruttano l'incarnum, inutile nelle altre -Soulmeld disjunction (Abiurazione, incarnum 9, mago/stregone 9): è la disgiunzione contro i meldshapers! Funziona come la disgiunzione di Mordenkainen, ma dissolve le soulmeld che ha modellato il meldshaper avversario. Molto utile nelle campagne che fanno uso dell'incarnum (oltretutto, non danneggia neanche il tesoro che si potrebbe raccogliere, dato che le soulmeld sono un bottino che dura solo 24h), inutile nelle altre -Unbind chackra (Necromanzia, assassino 3, lama iettatrice 3, mago/stregone 4): l'incantesimo sopprime temporaneamente i benefici del legare una soulmeld ad un chackra, oltre che infliggere danni. Utile nelle campagne che fanno uso dell'incarnum, inutile nelle altre -Unshape soulmeld (Abiurazione, chierico 4, mago/stregone 4): l'incantesimo usa le stesse modalità di dissolvi magie, ma distrugge una soulmeld avversaria. Molto utile nelle campagne che fanno uso dell'incarnum, inutile nelle altre -Wrathful doom (Necromanzia [Male, Incarnum], mago/stregone 6): l'incantesimo infligge danni e stordisce chi ha una riserva di essentia. Un TS nega lo stordimento, ma avendo una buona durata bisognerà fare un sacco di tiri positivi... Incantesimo utile nelle campagne che fanno uso dell'incarnum, inutile nelle altre Invocazioni: Spoiler: -Drain incarnum (least, 2°): lanciato contro una creatura che ha punti essentia, l'invocazione infligge un punto di danno alla pool di essentia della creatura, altrimenti infligge un danno alla saggezza. Un TS nega l'effetto -Incarnum blast (greater, 6°, essenza): se la creatura colpita è distante di almeno un passo rispetto al tuo allineamento, deve compiere un TS sulla tempra o essere stordita per un round. Se ha anche una riserva di punti essentia, questa riserva subisce una danno -Steal incarnum (lesser, 4°): se non supera un TS sulla tempra, la creatura afflitta subisce 1 danno più un ulteriore danno per ogni cinque livelli dell'incantatore alla sua pool di punti essentia. Tali danni vengono trasferiti al warlock sotto forma di punti essentia temporanei bonus. Utile nelle campagne che fanno uso dell'incarnum, inutile nelle altre Oggetti magici: Spoiler: -Soulvoid orb: in sostanza, sono delle granate che esplodono lanciando un incantesimo divest essentia intorno all'area dell'impatto. Carini in una campagna che utilizza l'essentia, inutili nelle altre Classi di prestigio: Spoiler: -Incandescent champion: lo cito giusto perchè ha Intimidire di classe e riesce a rendere scossi gli avversari che picchia, il problema è che per farlo deve spendere azioni di movimento, gli avversari non devono essere immuni alla paura o alle influenze mentali e non devono passare il TS. Non il massimo, insomma -Ironsoul forgemaster: all'ottavo livello della cdp possiamo investire essentia nella nostra arma, in modo da effettuare attacchi che stordiscono l'avversario (CD per resistere pari a 10+essentia investita+mod Cos). Carino, ma bisogna aspettare l'ottavo livello -Necrocarnate: la cdp da debuffer ha solo l'abilità Intimidire di classe, ma la cito ugualmente perchè è in grado di far avere al meldshaper un quantitativo di essentia tendente l'infinito, cosa molto utile per potenziare le CD delle soulmeld di debuff o i tiri di Intimidire -Umbral disciple: al nono livello, possiamo potenziare i nostri attacchi in corpo a corpo in modo che infliggano anche un danno alla forza, sempre che non venga superato il TS (CD 10+essentia investita+mod di Cos). Peccato che se facciamo più di un attacco, solo il primo beneficia del danno bonus. Carino, comunque... almeno è sempre attivo Magic of Incarnum... Adoro quel manuale, però... bestia, è infinito
  6. E' una notifica che è già stata fatta all'autore e che, mi pare, abbia già provveduto a sistemare. In ogni caso, si sapeva già
  7. In che senso "riguardanti i dinosauri"? I dinosauri sono animali, quindi tutti gli incantesimi da druido che funzionano sugli animali, funzionano anche sui dinosauri.
  8. Quoto fino a qui perchè tanto ho da dirti di no Il lyric thaumaturge (e scriviamolo come si deve, dai ) aumenta il CL solo al bardo, non puoi utilizzare questa cdp per avanzare le tue competenze magiche come accordo sublime.
  9. Maldazar ha risposto a Jenova a un discussione D&D 3e regole
    No, solo quelle che sono elencate nella sua descrizione, in particolare Desert Wind, Diamond Mind, Setting Sun, Shadow Hand, Stone Dragon e Tiger Claw. Una swift action è un'azione veloce. Funziona come le azioni gratuite, ma ne puoi fare una sola a round. Un'immediate action è un'azione immediata. Sono un pelo più complicate delle azioni veloci, puoi trovare una descrizione completa in diversi manuali. Non ricordo se c'è nel ToB, sicuramente c'è nel complete adventurer. 4 alla volta, si. Si e no, dipende dalla descrizione della stance. In linea teorica hanno tutte durate illimitate, all'effettivo ce ne sono alcune che hanno da essere attivate. No, puoi cambiare stance come azione veloce, non come gratuita. Si, gestisci tu i tuoi "slot". Non ricordo cosa sia l'oggetto in questione.
  10. Benign transposition ed è di Evocazione. Sono pochi gli incantesimi di primo livello utili come quello
  11. Ma se l'immagine del manuale dei mostri trasuda fighevolezza da tutti i pori?! Metamorfosi non specifica nulla a riguardo, tuttavia è opinione comune che non ci si possa trasformare in qualcosa che non si conosce. Dopo lì sta al master decidere che grado di conoscenze sia necessario possedere per "conoscere" la creatura in questione: a me per trasformarsi in idra basta un giustificazione del tipo "ho accuratamente studiato il libro Fisionomia e abitudini dei mostri assassini pluricefali del professor Farnsworth", per altri master, invece, finchè non ci sbatti il muso contro non ti ci puoi trasformare (dico, sarà ben più esaustivo un libro sull'argomento piuttosto che un incontro da 30 secondi?).
  12. Maldazar ha risposto a tamriel a un discussione Guide
    Ci sarebbe la variante "ecletic learning" del PHB2, se non ricordo male, ma migliora la situazione di veramente troppo poco...
  13. Maldazar ha risposto a tamriel a un discussione Guide
    Non si vede l'immagine subito sotto "CDP E RAZZE"... Più che altro, il frost mage non ti obbliga a lanciare incantesimi sempre dello stesso elemento. Come hai sottolineato nella guida, utilizzando fuoco o ghiaccio è possibile oltrepassare le varie resistenze e immunità abbastanza bene (anche se solo utilizzando la metamagia, quindi come minimo bisognerà appioppare un +1 allo slot dell'incantesimo), è già più complicato se si scegli l'acido o l'elettricità. E la bionda in bikini che c'è come immagine del frost mage non è niente male Per il resto... FIGATA DI GUIDA! Chiara, completa e divertente Riuscirò mai a darti tutti i PE che meriti? -.-'
  14. Tante informazioni senza apparente filo logico... non capisco il senso del post Ti senti frustrato perchè hai giocato un utility caster e nessuno ti ringraziava per i tuoi continui supporti magici? Comunque, boh, proviamo a buttar giù un paio di commenti... 1-Il tuo sembra un gruppo di disadattati (bruciare il libro al mago solo per far vedere che si è più fighi? ) 2-Utilizza il tuo corpo come libro degli incantesimi (variante del complete arcane) e dovranno strapparti la pelle per fare i fighi 3-Diventa anziano halruaan, scegli i giusti incantesimi e avrai sempre la possibilità di lanciare qualcosa di utile, compreso l'incantesimo che potrebbe ridarti il libro 4-Diventa mago dell'ordine arcano e avrai accesso alla polla... un pò triste come soluzione, ma puoi richiamare l'incantesimo adatto a farti riavere il libro (il debito lo pagherai poi con vari slot di lettura del magico, che tanto prepari senza libro) 5-Non battere ciglio e vai avanti senza libro: i ladri/guerrieri che hanno bruciato la tua fonte di potere si ritroveranno presto mortissimi perchè non sono in grado di sopravvivere senza un incantatore serio a fargli da balia Non è vero. Nel gruppo con cui ho giocato per anni ognuno aveva il suo ruolo, complice il fatto che noi giocatori avevamo ognuno interessi ben precisi: era presente un arcanista tuttofare (io e infatti adoro la magia arcana), un incantatore divino tuttofare (il mio amico e compagno di arcanabule strane, anche lui adoratore della magia, ma preferisce quella divina), un tank (il nostro armadio salvavita, un appassionato di armi e armature antiche) e uno stealth (da quando ha preso in mano metal gear solid non è più stato in grado di giocare personaggi diversi). Stessa cosa nei gruppi che ho masterato. C'è sempre stato quello a cui piace essere al centro dell'attenzione, ma la cosa si concludeva lì. Nel gruppo in cui gioco adesso ci sono un guerriero mezzo celestiale, un forgiato ranger/MoMF e un bardo folletto (io). Ottimizzazione sotto alle scarpe, danno a zero ma tanta voglia di divertirsi facendo i deficienti per 3-4 ore a settimana. Bruciare i libri ai maghi per dimostrare di essere fighi... questa mi mancava.
  15. La mitologia nordina offre un sacco di spunti, però non so quanto possa starci in questo contesto... Puoi sempre chiamare una delle armi Sleipnir (il destriero a otto zampe di Odino) o Svaðilfœri (padre di Sleipnir) per sottolineare la velocità. P.S. Se riesci a pronunciare Svaðilfœri in maniera corretta sei un grande
  16. Così avresti da tenere alte quattordici milioni di caratteristiche, meglio focalizzarsi su 1-2 e far funzionare bene quelle
  17. Il VoP lo vuoi solo per aumentare la CA? Perchè esistono modi molto meno castranti per fare la stessa cosa... Manuali disponibili? P.S.
  18. Jessica
  19. Hai ragione, ma credevo che si fosse giunti alla conclusione che ho riportato. Vabbè, master che vai, regole che trovi.
  20. Maldazar ha risposto a Sesbassar a un discussione Guide
    Knock back è "spingere indietro", buttare a terra è knock down Per il resto, l'hai sviscerato proprio bene quel manuale, eh?
  21. Ma son orbo per davvero, allora E' sempre sul complete warrior e ti farebbe comodo perchè con un livellino ti permette di aggiungere due volte la forza al danno, quando impugni una spada bastarda a due mani.
  22. Hai già capito come funziona In tal caso, un livello da maestro delle armi esotiche è la morte sua.
  23. Azz... mi sa che devo tornare a studiarmi il regolamento, ero convinto che non servissero focus per sparare tutti i colpi segnati sotto la ROF Allora non funziona neanche la mitraglia di piattelle del grenadier in B2B con i trencher cannonieri... o forse si?
  24. Samurai del complete warrior o di oriental adventures?

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