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Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #13: I Regni delle Isole del Mare senza Tracce Settentrionale
Oggi visiteremo quattro isole sul Mare del Ghiaccio Mobile, patria di coraggiosi quanto pericolosi uomini del nord che difendono la propria indipendenza con ferocia. Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #03: Calimshan Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #05: Chondath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #06: Cormyr Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #07: Damara Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #08: Dambrath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #09: Durpar, Estagund e La Dorata Var Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #10: Erlkazar Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #11: Evereska Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #12: Evermeet Articolo di Adam Whitehead del 12 Settembre 2022 In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di D&D e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV). I Regni delle Isole del Mare senza Tracce Settentrionale: Gundarlun, Ruathym, Trisk (le Rocce Purpuree) e Tuern. Cliccate sull'immagine per una versione più grande. Gundarlun Sovrano: Re Olgar Redaxe Capitale: Gundbarg (pop. 12.000) Popolazione: Sconosciuta Superficie: 1829 miglia² (4737.088 km²) Forze Armate: Un esercito permanente di 300 guerrieri, una flotta di 30 navi lunghe Lingue: Comune, Illuskan Religione: Tempus, Umberlee Fonti: The Savage Frontier (Jennell Jaquays, 1988), The North (slade, e altri, 1996) Ruathym Sovrano: Re Aumark Lithyl Capitale: Ruathym (pop. 5000) Insediamenti: Hastor, Holgerstead, Rethgaard Popolazione: Sconosciuta Superficie: 9039 miglia² (23.410,9 km²) Forze Armate: Quattro tribù di guerrieri e occasionali sciamani e maghi Lingue: Comune, Ruathen (dialetto Illuskan) Religione: Tempus, Umberlee Fonti: The Savage Frontier (Jennell Jaquays, 1988), The North (slade, e altri, 1996) Trisk (Regno delle Rocce Purpuree) Sovrano: Re Selger Capitale: Ulf di Thuger Insediamenti: Vilkstead Popolazione: Sconosciuta Superficie: 397,5 miglia² (1029,5 km²) Lingue: Comune, Illuskan Religione: Auril, Tempus, Umberlee Esportazioni: Pesce, Vilksmaarg (formaggio di capra alle erbe) Fonti: The Savage Frontier (Jennell Jaquays, 1988) Tuern Sovrano: Grande Re Threlked Ironfist, cinque re vassalli Capitale: Uttersea (pop. 2000) Insediamenti: Throne Rock Popolazione: Sconosciuta Superficie: 8648 miglia² (22.398,22 km²) Forze Armate: Lingue: Comune, Illuskan Religione: Nessuna, vengono invece venerati come divinità tre draghi rossi locali Esportazioni: Minerale di adamantio Importazioni: Fonti: The Savage Frontier (Jennell Jaquays, 1988), The North (slade, e altri, 1996), Neverwinter: Tyranny of Dragons (Cryptic Studios, 2014), Storm Kings Thunder (Christopher Perkins, 2016) Panoramica Il Mare Senza Tracce Settentrionale ospita diverse isole di grandi dimensioni e piccoli arcipelaghi, divisi in vari regni. Queste nazioni sono piccole, remote e relativamente poco interessanti per quel che riguarda ciò che avviene sul continente, a meno che non si impegnino in guerre o disturbino il commercio con delle incursioni. Le isole condividono una comune eredità culturale, essendo tutte governate dagli Uomini del Nord, ma possono variare notevolmente da isola a isola in termini di governo. La più remota delle isole, in effetti una delle isole più remote del Faerûn, è Tuern, situata a circa 800 chilometri a ovest del Lungo Freddo e del Picco Ghiacciato. L'isola ha un clima subartico, ma beneficia di una calda corrente costiera proveniente da ovest, che mantiene l'isola libera da iceberg durante gli inverni non eccezionalmente rigidi. L'isola è anche riscaldata dall’attività vulcanica, con due vulcani attivi situati al largo della costa ovest e l'immensa riserva vulcanica conosciuta come la Faglia delle Fiamme situata a nord-ovest dell'isola, dimora di tre potenti draghi rossi che i Tuernish adorano come dei. I Tuernish disprezzano la magia, e gli stregoni e i maghi vengono uccisi a vista, persino gli sciamani degli Uomini del Nord sono a malapena tollerati. Gli sforzi per introdurre varie religioni a Tuern sono sempre terminati in violenza. I Tuernish sono considerati strani e pericolosi anche dagli altri Uomini del Nord e l'isola è in gran parte evitata. Se non fosse per il prezioso minerale di adamantio, non ci sarebbe quasi nessun commercio e contatto tra Tuern e il resto del mondo esterno. Un gruppo di avventurieri fronteggia uno dei tre draghi rossi della Faglia delle Fiamme L’isola più settentrionale di questa regione è Umukek, situata al confine del Mare del Ghiaccio Mobile. L'isola venne un tempo colonizzata dagli Uomini del Nord, ma il clima avverso alla fine li spinse a partire, lasciando l'isola disabitata. Il regno più piccolo delle isole del nord è Trisk, che controlla il piccolo gruppo di isole conosciuto come le Rocce Purpuree. Le Rocce Purpuree furono colonizzate da coloni di Gundarlun diversi secoli fa. I Rocklander, come divennero noti, ottennero l'indipendenza e divennero due regni sovrani, Trisk, governato dalla città conosciuta come Ulf di Thuger, e Utheraal, governato dal villaggio di Vilkstead. Nel 1368 CV, Trisk invase Utheraal e conquistò l'isola molto rapidamente, saccheggiando Vilkstead e uccidendone il re. Al momento, Utheraal sembra essere stata costretta al vassallaggio come parte del regno di Trisk, ma resta da vedere se questa situazione perdurerà. Altrettanto degno di nota, sebbene la sua appartenenza alla regione sia opinabile, è il Picco Ghiacciato, o Isola del Picco Ghiacciato. Questa grande isola si trova appena al largo della costa continentale, vicino al Lungo Freddo e situata al margine meridionale del Mare del Ghiaccio Mobile. L'isola fu colonizzata dagli Uomini del Nord molti secoli fa, ma cadde anche sotto l'influenza della vicina città di Illusk e della sua versione moderna, Luskan. Ciò ha comportato la suddivisione dell'isola; la costa sud, compresa la città maggiore di Aurilssbarg, è controllata da Luskan, mentre le coste settentrionali e orientali, compresi i piccoli villaggi di Icewolf e Bjorn's Hold, rimangono sotto il controllo degli Uomini del Nord indipendenti. Gundarlun è un'isola relativamente piccola, ma gode di una posizione centrale tra Ruathym e le Moonshae a sud, le Rocce Purpuree e Tuern a nord-ovest e la Costa della Spada Settentrionale e la città di Waterdeep a est. Ciò ha permesso a Gundarlun di sfruttare la sua posizione per il commercio, il che ha portato la sua capitale Gundbarg a crescere fino a diventare la città più grande del Mare Senza Tracce Settentrionale e all'isola di unirsi all’Alleanza dei Lord. Gundarlun, verosimilmente, è la più “amichevole” tra le isole nei confronti degli stranieri. Ruathym è la più grande isola nel Mare Senza Tracce Settentrionale. L'isola è piena di monti, con una catena montuosa centrale che praticamente si getta a picco nel mare. Piccole foreste e pascoli alti punteggiano le montagne. La mancanza di terre coltivabili adeguate rende l'isola dipendente dal mare per il cibo. Una significativa località magica presente sull'isola è la radura del Figlio di Yggdrasil, cresciuto da un seme dell'Albero del Mondo. L'albero ha varie proprietà magiche, sebbene ambigue. Governo Ciascuna delle nazioni insulari del Mare Senza Tracce possiede una propria forma di governo. Tuern è governata dal Grande Re di Uttersea, attualmente è Threlked Ironfist. L'isola è divisa in cinque domini, con i governanti degli altri quattro domini sottomessi a Ironfist. Tuttavia, Ironfist stesso è sottomesso ai tre draghi rossi che dimorano nel Faglia delle Fiamme a nord-ovest dell'isola. I draghi sono contenti di lasciare il governo quotidiano dell'isola agli umani, purché lì nutrano e li mantengano al sicuro. Trisk è governata da un sovrano ereditario, attualmente è Re Selger, il quale governa a punta di spada. La sua recente conquista del vicino Utheraal gli ha fatto guadagnare rispetto dai capitani e i signori della guerra che comanda. Gundarlun è considerata una delle nazioni più civilizzate del Mare Senza Tracce ed è l'unica isola membro dell’Alleanza dei Lord. È governata dal Re Olgar Redaxe, che predilige il commercio e la diplomazia rispetto alla guerra, ma non esita a ricorrere alla spada se necessario. Gundarlun è divisa in quindici domini governati dai jarl. Ruathym è governata da Re Aumark Lithyl, un ex Cavaliere di Myth Drannor. Aumark ha trascorso molto tempo avventurandosi con il famigerato gruppo nelle Terre Centrali prima di apprendere della morte di suo padre in una guerra con Luskan nel 1356 CV. Aumark salì al trono, unì le quattro tribù dominanti di Ruathym sotto il suo comando e da allora governa con mano ferma. Nonostante la sua solida reputazione, Ruathym è anche sede del più grande centro di apprendimento delle isole, la biblioteca magica conosciuta come le Stanze Verdi. Storia La storia antica del Mare Senza Tracce Settentrionale è in gran parte un mistero. Si sa che esploratori navali elfici provenienti da Aryvandaar e Illefarn solcavano queste onde, e molte delle isole potrebbero essere state formate nell'evento noto come la Separazione, avvenuto nel -17.600 CV (17.600 anni Prima del Calendario delle Valli), che vide anche la creazione dell'isola di Evermeet. Dopo l'insediamento di Evermeet, alcune rotte marine portavano dalla parte nord-occidentale di Faerûn alla nuova dimora elfica attraverso il Mare Senza Tracce, ma non sembra che gli elfi abbiano mai colonizzato queste isole in grandi numeri. I primi insediamenti potrebbero essere stati dei nani. Il regno nanico di Haunghdannar fu fondato lungo la Costa della Spada nel -4974 CV circa ed era insolitamente interessato al mare, con grandi porti fondati lungo la costa. Ci sono alcune prove che indicherebbero che visitarono le Moonshae e potrebbero essersi insediati a Tuern e Ruathym o lì vicino. I cosiddetti nani “Barbamatta”, dei berserker le cui navi lunghe talvolta razziavano le rotte nel Mare Senza Tracce, potrebbero discendere da questo regno. Circa nel -4000 CV, delle tribù primitive di uomini attraversarono il mare e si stabilirono sull’isola più grande della regione, Ruathym. Sviluppando una cultura distinta, i Ruathen. Circa mille anni dopo, i coloni ruathen colonizzarono la foce del fiume Mirar e fondarono la città di Illusk. Illusk si evolse in una città a sé stante e poi in una cultura, gli antenati dei moderni umani della Costa della Spada e della Frontiera Selvaggia. Nel frattempo, la civiltà ruathen si evolse in quella degli Uomini del Nord, o Nordici. Da Ruathym si sono poi diffusi sulla Costa della Spada, su Tuern, sul Picco Ghiacciato e sulle isole Moonshae settentrionali, che i nativi Ffolk gli consegnarono in segno di resa nel 256 CV. I coloni degli avamposti degli Uomini del Nord lungo la Costa della Spada poi colonizzarono Gundarlun, che a sua volta si stabilì sulle Rocce Purpuree. Un esempio di come appaiono i Nordici La storia successiva della regione è stata dominata dall'ostilità tra Illusk e Ruathym, che è stata successivamente trasferita alla città succeditrice di Illusk, Luskan. Ruathym e Luskan si scontrarono in molte guerre nei secoli successivi, con Ruathym che non riuscì mai a radunare abbastanza forze per distruggere Luskan una volta per tutte, ma d’altro canto la distanza tra le due potenze e il terreno ostile favorevole alla difesa di Ruathym impedirono anche a Luskan di raggiungere la vittoria. La tendenza di Ruathym a sponsorizzare o ospitare razziatori dalla Costa della Spada hanno impedito anche a Ruathym di unirsi a qualsiasi alleanza contro Luskan, ad esempio con Waterdeep, Neverwinter o l’Alleanza dei Lord. Nel 1358 CV, Ruathym fu inaspettatamente trascinata nel Periodo dei Disordini quando gli avatar del dio elfico Labelas Enoreth e della dio nanico Clangeddin Silverbeard si scontrarono sull'isola. Malvagie creature vegetali, create forse come effetto collaterale della battaglia, si manifestarono sull'isola e causarono un tremendo danno prima di essere sconfitte. Re Aumark Lithyl unì Ruathym sotto la sua leadership e creò un'alleanza di breve durata tra Ruathym, Luskan, Ossa di Balena e Tuern. Questa organizzazione, la Confederazione dei Capitani o Alleanza dei Capitani, razziò su e giù per la Costa della Spada con grande successo per circa tre anni. Tuttavia, Luskan tradì l'alleanza cercando di invadere Ruathym nel 1361 CV, dopo aver cercato prima di ingannare Waterdeep e l’Alleanza dei Lord per attaccarli. La cospirazione fu smascherata e Luskan ritirò le sue forze dopo che Waterdeep minacciò azioni militari contro di loro. Nel 1368 CV, Trisk invase e conquistò la vicina isola di Utheraal, unendo le Rocce Purpuree sotto la bandiera di re Selger. Rimane da vedere se si tratti di una situazione permanente o se Utheraal riacquisterà la sua indipendenza. Fonte: Journey to Ragnarok Religione Come la maggior parte delle culture degli Uomini del Nord, gli Uomini del Nord del Mare senza Tracce venerano principalmente gli Dei della Battaglia, guidati da Tempus. Hanno anche grande rispetto e riverenza per Valkur, il Dio dei Marinai. Temono Auril, la Dama del Ghiaccio; Talos, il Dio delle Tempeste; e Umberlee, la Dea dei Mari, facendo loro offerte affinché non maledicano i loro viaggi con la malasorte. Sull'isola di Tuern vi è una notevole eccezione, gli abitanti rifiutano l'esistenza di qualsiasi dio e invece venerano i tre grandi draghi rossi che dimorano nella Faglia delle Fiamme. Link all'Articolo Originale: https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/09/12/nations-of-the-forgotten-reams-13-the-island-kingdoms-of-the-northern-trackless-sea/ Visualizza tutto articolo
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Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #13: I Regni delle Isole del Mare senza Tracce Settentrionale
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #03: Calimshan Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #05: Chondath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #06: Cormyr Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #07: Damara Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #08: Dambrath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #09: Durpar, Estagund e La Dorata Var Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #10: Erlkazar Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #11: Evereska Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #12: Evermeet Articolo di Adam Whitehead del 12 Settembre 2022 In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di D&D e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV). I Regni delle Isole del Mare senza Tracce Settentrionale: Gundarlun, Ruathym, Trisk (le Rocce Purpuree) e Tuern. Cliccate sull'immagine per una versione più grande. Gundarlun Sovrano: Re Olgar Redaxe Capitale: Gundbarg (pop. 12.000) Popolazione: Sconosciuta Superficie: 1829 miglia² (4737.088 km²) Forze Armate: Un esercito permanente di 300 guerrieri, una flotta di 30 navi lunghe Lingue: Comune, Illuskan Religione: Tempus, Umberlee Fonti: The Savage Frontier (Jennell Jaquays, 1988), The North (slade, e altri, 1996) Ruathym Sovrano: Re Aumark Lithyl Capitale: Ruathym (pop. 5000) Insediamenti: Hastor, Holgerstead, Rethgaard Popolazione: Sconosciuta Superficie: 9039 miglia² (23.410,9 km²) Forze Armate: Quattro tribù di guerrieri e occasionali sciamani e maghi Lingue: Comune, Ruathen (dialetto Illuskan) Religione: Tempus, Umberlee Fonti: The Savage Frontier (Jennell Jaquays, 1988), The North (slade, e altri, 1996) Trisk (Regno delle Rocce Purpuree) Sovrano: Re Selger Capitale: Ulf di Thuger Insediamenti: Vilkstead Popolazione: Sconosciuta Superficie: 397,5 miglia² (1029,5 km²) Lingue: Comune, Illuskan Religione: Auril, Tempus, Umberlee Esportazioni: Pesce, Vilksmaarg (formaggio di capra alle erbe) Fonti: The Savage Frontier (Jennell Jaquays, 1988) Tuern Sovrano: Grande Re Threlked Ironfist, cinque re vassalli Capitale: Uttersea (pop. 2000) Insediamenti: Throne Rock Popolazione: Sconosciuta Superficie: 8648 miglia² (22.398,22 km²) Forze Armate: Lingue: Comune, Illuskan Religione: Nessuna, vengono invece venerati come divinità tre draghi rossi locali Esportazioni: Minerale di adamantio Importazioni: Fonti: The Savage Frontier (Jennell Jaquays, 1988), The North (slade, e altri, 1996), Neverwinter: Tyranny of Dragons (Cryptic Studios, 2014), Storm Kings Thunder (Christopher Perkins, 2016) Panoramica Il Mare Senza Tracce Settentrionale ospita diverse isole di grandi dimensioni e piccoli arcipelaghi, divisi in vari regni. Queste nazioni sono piccole, remote e relativamente poco interessanti per quel che riguarda ciò che avviene sul continente, a meno che non si impegnino in guerre o disturbino il commercio con delle incursioni. Le isole condividono una comune eredità culturale, essendo tutte governate dagli Uomini del Nord, ma possono variare notevolmente da isola a isola in termini di governo. La più remota delle isole, in effetti una delle isole più remote del Faerûn, è Tuern, situata a circa 800 chilometri a ovest del Lungo Freddo e del Picco Ghiacciato. L'isola ha un clima subartico, ma beneficia di una calda corrente costiera proveniente da ovest, che mantiene l'isola libera da iceberg durante gli inverni non eccezionalmente rigidi. L'isola è anche riscaldata dall’attività vulcanica, con due vulcani attivi situati al largo della costa ovest e l'immensa riserva vulcanica conosciuta come la Faglia delle Fiamme situata a nord-ovest dell'isola, dimora di tre potenti draghi rossi che i Tuernish adorano come dei. I Tuernish disprezzano la magia, e gli stregoni e i maghi vengono uccisi a vista, persino gli sciamani degli Uomini del Nord sono a malapena tollerati. Gli sforzi per introdurre varie religioni a Tuern sono sempre terminati in violenza. I Tuernish sono considerati strani e pericolosi anche dagli altri Uomini del Nord e l'isola è in gran parte evitata. Se non fosse per il prezioso minerale di adamantio, non ci sarebbe quasi nessun commercio e contatto tra Tuern e il resto del mondo esterno. Un gruppo di avventurieri fronteggia uno dei tre draghi rossi della Faglia delle Fiamme L’isola più settentrionale di questa regione è Umukek, situata al confine del Mare del Ghiaccio Mobile. L'isola venne un tempo colonizzata dagli Uomini del Nord, ma il clima avverso alla fine li spinse a partire, lasciando l'isola disabitata. Il regno più piccolo delle isole del nord è Trisk, che controlla il piccolo gruppo di isole conosciuto come le Rocce Purpuree. Le Rocce Purpuree furono colonizzate da coloni di Gundarlun diversi secoli fa. I Rocklander, come divennero noti, ottennero l'indipendenza e divennero due regni sovrani, Trisk, governato dalla città conosciuta come Ulf di Thuger, e Utheraal, governato dal villaggio di Vilkstead. Nel 1368 CV, Trisk invase Utheraal e conquistò l'isola molto rapidamente, saccheggiando Vilkstead e uccidendone il re. Al momento, Utheraal sembra essere stata costretta al vassallaggio come parte del regno di Trisk, ma resta da vedere se questa situazione perdurerà. Altrettanto degno di nota, sebbene la sua appartenenza alla regione sia opinabile, è il Picco Ghiacciato, o Isola del Picco Ghiacciato. Questa grande isola si trova appena al largo della costa continentale, vicino al Lungo Freddo e situata al margine meridionale del Mare del Ghiaccio Mobile. L'isola fu colonizzata dagli Uomini del Nord molti secoli fa, ma cadde anche sotto l'influenza della vicina città di Illusk e della sua versione moderna, Luskan. Ciò ha comportato la suddivisione dell'isola; la costa sud, compresa la città maggiore di Aurilssbarg, è controllata da Luskan, mentre le coste settentrionali e orientali, compresi i piccoli villaggi di Icewolf e Bjorn's Hold, rimangono sotto il controllo degli Uomini del Nord indipendenti. Gundarlun è un'isola relativamente piccola, ma gode di una posizione centrale tra Ruathym e le Moonshae a sud, le Rocce Purpuree e Tuern a nord-ovest e la Costa della Spada Settentrionale e la città di Waterdeep a est. Ciò ha permesso a Gundarlun di sfruttare la sua posizione per il commercio, il che ha portato la sua capitale Gundbarg a crescere fino a diventare la città più grande del Mare Senza Tracce Settentrionale e all'isola di unirsi all’Alleanza dei Lord. Gundarlun, verosimilmente, è la più “amichevole” tra le isole nei confronti degli stranieri. Ruathym è la più grande isola nel Mare Senza Tracce Settentrionale. L'isola è piena di monti, con una catena montuosa centrale che praticamente si getta a picco nel mare. Piccole foreste e pascoli alti punteggiano le montagne. La mancanza di terre coltivabili adeguate rende l'isola dipendente dal mare per il cibo. Una significativa località magica presente sull'isola è la radura del Figlio di Yggdrasil, cresciuto da un seme dell'Albero del Mondo. L'albero ha varie proprietà magiche, sebbene ambigue. Governo Ciascuna delle nazioni insulari del Mare Senza Tracce possiede una propria forma di governo. Tuern è governata dal Grande Re di Uttersea, attualmente è Threlked Ironfist. L'isola è divisa in cinque domini, con i governanti degli altri quattro domini sottomessi a Ironfist. Tuttavia, Ironfist stesso è sottomesso ai tre draghi rossi che dimorano nel Faglia delle Fiamme a nord-ovest dell'isola. I draghi sono contenti di lasciare il governo quotidiano dell'isola agli umani, purché lì nutrano e li mantengano al sicuro. Trisk è governata da un sovrano ereditario, attualmente è Re Selger, il quale governa a punta di spada. La sua recente conquista del vicino Utheraal gli ha fatto guadagnare rispetto dai capitani e i signori della guerra che comanda. Gundarlun è considerata una delle nazioni più civilizzate del Mare Senza Tracce ed è l'unica isola membro dell’Alleanza dei Lord. È governata dal Re Olgar Redaxe, che predilige il commercio e la diplomazia rispetto alla guerra, ma non esita a ricorrere alla spada se necessario. Gundarlun è divisa in quindici domini governati dai jarl. Ruathym è governata da Re Aumark Lithyl, un ex Cavaliere di Myth Drannor. Aumark ha trascorso molto tempo avventurandosi con il famigerato gruppo nelle Terre Centrali prima di apprendere della morte di suo padre in una guerra con Luskan nel 1356 CV. Aumark salì al trono, unì le quattro tribù dominanti di Ruathym sotto il suo comando e da allora governa con mano ferma. Nonostante la sua solida reputazione, Ruathym è anche sede del più grande centro di apprendimento delle isole, la biblioteca magica conosciuta come le Stanze Verdi. Storia La storia antica del Mare Senza Tracce Settentrionale è in gran parte un mistero. Si sa che esploratori navali elfici provenienti da Aryvandaar e Illefarn solcavano queste onde, e molte delle isole potrebbero essere state formate nell'evento noto come la Separazione, avvenuto nel -17.600 CV (17.600 anni Prima del Calendario delle Valli), che vide anche la creazione dell'isola di Evermeet. Dopo l'insediamento di Evermeet, alcune rotte marine portavano dalla parte nord-occidentale di Faerûn alla nuova dimora elfica attraverso il Mare Senza Tracce, ma non sembra che gli elfi abbiano mai colonizzato queste isole in grandi numeri. I primi insediamenti potrebbero essere stati dei nani. Il regno nanico di Haunghdannar fu fondato lungo la Costa della Spada nel -4974 CV circa ed era insolitamente interessato al mare, con grandi porti fondati lungo la costa. Ci sono alcune prove che indicherebbero che visitarono le Moonshae e potrebbero essersi insediati a Tuern e Ruathym o lì vicino. I cosiddetti nani “Barbamatta”, dei berserker le cui navi lunghe talvolta razziavano le rotte nel Mare Senza Tracce, potrebbero discendere da questo regno. Circa nel -4000 CV, delle tribù primitive di uomini attraversarono il mare e si stabilirono sull’isola più grande della regione, Ruathym. Sviluppando una cultura distinta, i Ruathen. Circa mille anni dopo, i coloni ruathen colonizzarono la foce del fiume Mirar e fondarono la città di Illusk. Illusk si evolse in una città a sé stante e poi in una cultura, gli antenati dei moderni umani della Costa della Spada e della Frontiera Selvaggia. Nel frattempo, la civiltà ruathen si evolse in quella degli Uomini del Nord, o Nordici. Da Ruathym si sono poi diffusi sulla Costa della Spada, su Tuern, sul Picco Ghiacciato e sulle isole Moonshae settentrionali, che i nativi Ffolk gli consegnarono in segno di resa nel 256 CV. I coloni degli avamposti degli Uomini del Nord lungo la Costa della Spada poi colonizzarono Gundarlun, che a sua volta si stabilì sulle Rocce Purpuree. Un esempio di come appaiono i Nordici La storia successiva della regione è stata dominata dall'ostilità tra Illusk e Ruathym, che è stata successivamente trasferita alla città succeditrice di Illusk, Luskan. Ruathym e Luskan si scontrarono in molte guerre nei secoli successivi, con Ruathym che non riuscì mai a radunare abbastanza forze per distruggere Luskan una volta per tutte, ma d’altro canto la distanza tra le due potenze e il terreno ostile favorevole alla difesa di Ruathym impedirono anche a Luskan di raggiungere la vittoria. La tendenza di Ruathym a sponsorizzare o ospitare razziatori dalla Costa della Spada hanno impedito anche a Ruathym di unirsi a qualsiasi alleanza contro Luskan, ad esempio con Waterdeep, Neverwinter o l’Alleanza dei Lord. Nel 1358 CV, Ruathym fu inaspettatamente trascinata nel Periodo dei Disordini quando gli avatar del dio elfico Labelas Enoreth e della dio nanico Clangeddin Silverbeard si scontrarono sull'isola. Malvagie creature vegetali, create forse come effetto collaterale della battaglia, si manifestarono sull'isola e causarono un tremendo danno prima di essere sconfitte. Re Aumark Lithyl unì Ruathym sotto la sua leadership e creò un'alleanza di breve durata tra Ruathym, Luskan, Ossa di Balena e Tuern. Questa organizzazione, la Confederazione dei Capitani o Alleanza dei Capitani, razziò su e giù per la Costa della Spada con grande successo per circa tre anni. Tuttavia, Luskan tradì l'alleanza cercando di invadere Ruathym nel 1361 CV, dopo aver cercato prima di ingannare Waterdeep e l’Alleanza dei Lord per attaccarli. La cospirazione fu smascherata e Luskan ritirò le sue forze dopo che Waterdeep minacciò azioni militari contro di loro. Nel 1368 CV, Trisk invase e conquistò la vicina isola di Utheraal, unendo le Rocce Purpuree sotto la bandiera di re Selger. Rimane da vedere se si tratti di una situazione permanente o se Utheraal riacquisterà la sua indipendenza. Fonte: Journey to Ragnarok Religione Come la maggior parte delle culture degli Uomini del Nord, gli Uomini del Nord del Mare senza Tracce venerano principalmente gli Dei della Battaglia, guidati da Tempus. Hanno anche grande rispetto e riverenza per Valkur, il Dio dei Marinai. Temono Auril, la Dama del Ghiaccio; Talos, il Dio delle Tempeste; e Umberlee, la Dea dei Mari, facendo loro offerte affinché non maledicano i loro viaggi con la malasorte. Sull'isola di Tuern vi è una notevole eccezione, gli abitanti rifiutano l'esistenza di qualsiasi dio e invece venerano i tre grandi draghi rossi che dimorano nella Faglia delle Fiamme. Link all'Articolo Originale: https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/09/12/nations-of-the-forgotten-reams-13-the-island-kingdoms-of-the-northern-trackless-sea/
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Planescape è stato integrato con la campagna dei Forgotten Realms nella D&D Adventurers League
Da adesso in poi potrete usare i vostri personaggi di Planescape all'interno delle avventure per i Forgotten Realms scritte per la Adventurers League, e viceversa. Articolo di Raddu del 23 Gennaio 2024 La campagna di Planescape è stata pensata anche per essere integrata con la campagna dei Forgotten Realms (FR) nell'ambito della Dungeons & Dragons Adventurers League (AL), segnando l’integrazione tra due diverse ambientazioni. Questa integrazione menzionata nella D&D Adventurers League Adaptation Guide (v2.3) (Guida di Adattamento della D&D Adventurers League - NdT: tutte le traduzioni all'interno dell’articolo sono da considerarsi non ufficiali) fornisce un quadro strutturato per giocatori e Dungeon Master (DM) per addentrarsi nelle campagne di Planescape e Forgotten Realms all'interno della AL. Planescape: Adventures of the Multiverse (Planescape: Avventure del Multiverso) presenta la campagna di Planescape come un'ambientazione che va oltre i reami tradizionali, offrendo uno sfondo narrativo unico. I personaggi di questa ambientazione sono intrinsecamente legati alla campagna di Planescape, distinguendosi da quelli provenienti da altre ambientazioni. L'inclusione della campagna di Planescape nella campagna di Forgotten Realms della AL offre varie funzionalità: Creazione e Progressione dei Personaggi: I giocatori possono creare personaggi specifici per la campagna di Planescape per partecipare all’avventura "Turn of Fortune’s Wheel" (Il Giro della Ruota del Destino) fino alla sua conclusione. Possono anche scegliere di utilizzare personaggi esistenti della campagna di Forgotten Realms, attenendosi alle linee guida indicate nelle Guida di Adattamento della AL. Partecipazione Inclusiva: Oltre a Il Giro della Ruota del Destino, i giocatori hanno l'opzione di coinvolgere i personaggi di Planescape in altre avventure che fanno parte della campagna di Forgotten Realms, ampliando così la portata delle loro giocate. Contenuti Supplementari tramite DungeonCraft (DC): I Dungeon Master sono autorizzati a condurre avventure di Planescape per DungeonCraft insieme alle sessioni di Il Giro della Ruota del Destino. Ciò è subordinato alla condizione che i Dungeon Master informino i giocatori delle restrizioni specifiche di livello per ciascun capitolo come spiegato nella Guida di Adattamento della AL. Vedere più in basso le avventure per DungeonCraft pubblicate finora. Coinvolgimento nell’Avventura: I giocatori sono liberi di interrompere la loro partecipazione alla trama di Il Giro della Ruota del Destino in qualsiasi momento. Tuttavia, una volta che parteciperanno a un'avventura della campagna di Forgotten Realms al di fuori di Il Giro della Ruota del Destino (escluse le avventure di Planescape per DungeonCraft), non sarà più possibile tornare a giocare a "Turn of Fortune’s Wheel" (Il Giro della Ruota del Destino). Partecipazione Continuativa dopo il Completamento dell’Avventura: I personaggi che hanno completato o abbandonato la trama di Il Giro della Ruota del Destino potranno procedere verso altre avventure all'interno della campagna di Forgotten Realms, mantenendo la continuità nelle loro partite all’interno della AL. Questa integrazione facilita un approccio strutturato per combinare la campagna di Planescape con la campagna di Forgotten Realms nella Dungeons & Dragons Adventurers League, offrendo ai giocatori un quadro per esplorare una narrazione più ampia e partecipare con i propri personaggi a diverse avventure all’interno della AL. Avventure di Planescape per DungeonCraft Oltre al quadro strutturato fornito dall'integrazione della campagna di Planescape nella campagna di Forgotten Realms nella Dungeons & Dragons Adventurers League, i giocatori e i Dungeon Master adesso potranno esplorare una selezione di avventure di Planescape per DungeonCraft (DC). Queste avventure offrono una gamma diversificata di trame, ambientazioni e sfide, arricchendo ulteriormente l'esperienza di gioco all'interno della Adventurers League. Attualmente, sono disponibili tre avventure DC degne di nota per l'ambientazione di Planescape ed è interessante notare che due di esse sono per il Quarto Rango con il 18° Livello come livello medio del gruppo, quello con cui si conclude l'avventura Il Giro della Ruota del Destino. Celestia Has Fallen (PS-DC-AUG-01) (Celestia è Caduta): Creata da Johnny Smith, questa avventura getta i giocatori nel cuore di una crisi celestiale. I Sette Cieli del Monte Celestia affrontano una minaccia senza precedenti mentre demoni e avversari formidabili sfondano le porte del paradiso, facendo cadere i cieli uno dopo l'altro. Eroi di grande potenza sono chiamati a fronteggiare questa marea di oscurità, incaricati di preservare la santità della luce e della vita nei regni celesti. Questa avventura di quattro ore è progettata per Personaggi di Rango 4 ed è ottimizzata per un APL, (ovvero Average Party Level - Livello Medio del Gruppo) del 18° Livello. Tuttavia, i giocatori dovrebbero essere consapevoli del fatto che sono presenti contenuti che involgono distruzione corporea e corruzione. Il pacchetto dell'avventura include il PDF dell'avventura, handout per il DM, handout per i giocatori e mappe delle aree per l'esplorazione e per gli incontri di combattimento, sia con griglia inclusa che senza. Sono fornite mappe ad alta risoluzione per la stampa e versioni a risoluzione inferiore adatte per i Virtual Tabletop (VTT). No Time to Die (PS-DC-HYS-03) (Non C’è Tempo per Morire): Hunter Sinclair presenta la terza e ultima parte della serie Hystero, offrendo una trama avvincente in cui un vecchio nemico riemerge con ambizioni che minacciano la trama della realtà. I giocatori sono coinvolti in una corsa contro il tempo per fermare la diffusione dell'influenza di questo male antico attraverso i reami e prevenire la vendetta personale del loro vecchio nemico. Questa avventura di quattro ore, progettata per Personaggi di Rango 4 (Livello 17-20) e ottimizzata per un APL del 18° Livello, promette una miscela di combattimenti impegnativi, enigmi, mini-giochi e interazioni sociali. Il pacchetto include un PDF dell’avventura di 33 pagine, mappe di battaglia a grandezza naturale stampabili su misura, handout per i giocatori, file immagine separati per tutte le mappe per l'uso su VTT e PDF stampabili printer friendly. Tuttavia, si consiglia ai giocatori di prestare attenzione al fatto che sono presenti contenuti come morte, controllo mentale, distorsione temporale e minacce esistenziali. Inoltre, questa avventura utilizza immagini generate dall'intelligenza artificiale insieme a illustrazioni personalizzate. Nowhere Fast (PS-DC-HNL-01) (Da Nessuna Parte): Scritta da Jonathan Bennett, questa avventura introduce i giocatori a una situazione unica su un altro piano, in un'altra città. La famosa cantante, Angel Aria, è stata rapita, portando il gruppo a svolgere una pericolosa missione nell'Hive. Lì, affronteranno una gang infernale responsabile della prigionia della musicista. Ambientata a Sigil, la Città dei Portali, questa avventura di quattro ore è adatta per Personaggi di Rango 1 ed è ottimizzata per un APL del 3° Livello. I giocatori dovrebbero essere preparati a tematiche che coinvolgono rapimento, alcool, prigionia, ossessione, disuguaglianza sociale e violenza. Quest’avventura mi ricorda tanto le atmosfere di Shadowrun, e a voi? Queste avventure di Planescape per DungeonCraft forniscono ai giocatori e ai Dungeon Master contenuti per Planescape all'interno della Adventurers League. Ogni avventura offre sfide uniche e trame piene di narrazione, promettendo esperienze coinvolgenti e memorabili per tutti i partecipanti. Link all'Articolo Originale: https://www.enworld.org/threads/planescape-integrates-into-the-forgotten-realms-campaign-in-d-d-adventurers-league.702169/ View full article
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Planescape è stato integrato con la campagna dei Forgotten Realms nella D&D Adventurers League
Articolo di Raddu del 23 Gennaio 2024 La campagna di Planescape è stata pensata anche per essere integrata con la campagna dei Forgotten Realms (FR) nell'ambito della Dungeons & Dragons Adventurers League (AL), segnando l’integrazione tra due diverse ambientazioni. Questa integrazione menzionata nella D&D Adventurers League Adaptation Guide (v2.3) (Guida di Adattamento della D&D Adventurers League - NdT: tutte le traduzioni all'interno dell’articolo sono da considerarsi non ufficiali) fornisce un quadro strutturato per giocatori e Dungeon Master (DM) per addentrarsi nelle campagne di Planescape e Forgotten Realms all'interno della AL. Planescape: Adventures of the Multiverse (Planescape: Avventure del Multiverso) presenta la campagna di Planescape come un'ambientazione che va oltre i reami tradizionali, offrendo uno sfondo narrativo unico. I personaggi di questa ambientazione sono intrinsecamente legati alla campagna di Planescape, distinguendosi da quelli provenienti da altre ambientazioni. L'inclusione della campagna di Planescape nella campagna di Forgotten Realms della AL offre varie funzionalità: Creazione e Progressione dei Personaggi: I giocatori possono creare personaggi specifici per la campagna di Planescape per partecipare all’avventura "Turn of Fortune’s Wheel" (Il Giro della Ruota del Destino) fino alla sua conclusione. Possono anche scegliere di utilizzare personaggi esistenti della campagna di Forgotten Realms, attenendosi alle linee guida indicate nelle Guida di Adattamento della AL. Partecipazione Inclusiva: Oltre a Il Giro della Ruota del Destino, i giocatori hanno l'opzione di coinvolgere i personaggi di Planescape in altre avventure che fanno parte della campagna di Forgotten Realms, ampliando così la portata delle loro giocate. Contenuti Supplementari tramite DungeonCraft (DC): I Dungeon Master sono autorizzati a condurre avventure di Planescape per DungeonCraft insieme alle sessioni di Il Giro della Ruota del Destino. Ciò è subordinato alla condizione che i Dungeon Master informino i giocatori delle restrizioni specifiche di livello per ciascun capitolo come spiegato nella Guida di Adattamento della AL. Vedere più in basso le avventure per DungeonCraft pubblicate finora. Coinvolgimento nell’Avventura: I giocatori sono liberi di interrompere la loro partecipazione alla trama di Il Giro della Ruota del Destino in qualsiasi momento. Tuttavia, una volta che parteciperanno a un'avventura della campagna di Forgotten Realms al di fuori di Il Giro della Ruota del Destino (escluse le avventure di Planescape per DungeonCraft), non sarà più possibile tornare a giocare a "Turn of Fortune’s Wheel" (Il Giro della Ruota del Destino). Partecipazione Continuativa dopo il Completamento dell’Avventura: I personaggi che hanno completato o abbandonato la trama di Il Giro della Ruota del Destino potranno procedere verso altre avventure all'interno della campagna di Forgotten Realms, mantenendo la continuità nelle loro partite all’interno della AL. Questa integrazione facilita un approccio strutturato per combinare la campagna di Planescape con la campagna di Forgotten Realms nella Dungeons & Dragons Adventurers League, offrendo ai giocatori un quadro per esplorare una narrazione più ampia e partecipare con i propri personaggi a diverse avventure all’interno della AL. Avventure di Planescape per DungeonCraft Oltre al quadro strutturato fornito dall'integrazione della campagna di Planescape nella campagna di Forgotten Realms nella Dungeons & Dragons Adventurers League, i giocatori e i Dungeon Master adesso potranno esplorare una selezione di avventure di Planescape per DungeonCraft (DC). Queste avventure offrono una gamma diversificata di trame, ambientazioni e sfide, arricchendo ulteriormente l'esperienza di gioco all'interno della Adventurers League. Attualmente, sono disponibili tre avventure DC degne di nota per l'ambientazione di Planescape ed è interessante notare che due di esse sono per il Quarto Rango con il 18° Livello come livello medio del gruppo, quello con cui si conclude l'avventura Il Giro della Ruota del Destino. Celestia Has Fallen (PS-DC-AUG-01) (Celestia è Caduta): Creata da Johnny Smith, questa avventura getta i giocatori nel cuore di una crisi celestiale. I Sette Cieli del Monte Celestia affrontano una minaccia senza precedenti mentre demoni e avversari formidabili sfondano le porte del paradiso, facendo cadere i cieli uno dopo l'altro. Eroi di grande potenza sono chiamati a fronteggiare questa marea di oscurità, incaricati di preservare la santità della luce e della vita nei regni celesti. Questa avventura di quattro ore è progettata per Personaggi di Rango 4 ed è ottimizzata per un APL, (ovvero Average Party Level - Livello Medio del Gruppo) del 18° Livello. Tuttavia, i giocatori dovrebbero essere consapevoli del fatto che sono presenti contenuti che involgono distruzione corporea e corruzione. Il pacchetto dell'avventura include il PDF dell'avventura, handout per il DM, handout per i giocatori e mappe delle aree per l'esplorazione e per gli incontri di combattimento, sia con griglia inclusa che senza. Sono fornite mappe ad alta risoluzione per la stampa e versioni a risoluzione inferiore adatte per i Virtual Tabletop (VTT). No Time to Die (PS-DC-HYS-03) (Non C’è Tempo per Morire): Hunter Sinclair presenta la terza e ultima parte della serie Hystero, offrendo una trama avvincente in cui un vecchio nemico riemerge con ambizioni che minacciano la trama della realtà. I giocatori sono coinvolti in una corsa contro il tempo per fermare la diffusione dell'influenza di questo male antico attraverso i reami e prevenire la vendetta personale del loro vecchio nemico. Questa avventura di quattro ore, progettata per Personaggi di Rango 4 (Livello 17-20) e ottimizzata per un APL del 18° Livello, promette una miscela di combattimenti impegnativi, enigmi, mini-giochi e interazioni sociali. Il pacchetto include un PDF dell’avventura di 33 pagine, mappe di battaglia a grandezza naturale stampabili su misura, handout per i giocatori, file immagine separati per tutte le mappe per l'uso su VTT e PDF stampabili printer friendly. Tuttavia, si consiglia ai giocatori di prestare attenzione al fatto che sono presenti contenuti come morte, controllo mentale, distorsione temporale e minacce esistenziali. Inoltre, questa avventura utilizza immagini generate dall'intelligenza artificiale insieme a illustrazioni personalizzate. Nowhere Fast (PS-DC-HNL-01) (Da Nessuna Parte): Scritta da Jonathan Bennett, questa avventura introduce i giocatori a una situazione unica su un altro piano, in un'altra città. La famosa cantante, Angel Aria, è stata rapita, portando il gruppo a svolgere una pericolosa missione nell'Hive. Lì, affronteranno una gang infernale responsabile della prigionia della musicista. Ambientata a Sigil, la Città dei Portali, questa avventura di quattro ore è adatta per Personaggi di Rango 1 ed è ottimizzata per un APL del 3° Livello. I giocatori dovrebbero essere preparati a tematiche che coinvolgono rapimento, alcool, prigionia, ossessione, disuguaglianza sociale e violenza. Quest’avventura mi ricorda tanto le atmosfere di Shadowrun, e a voi? Queste avventure di Planescape per DungeonCraft forniscono ai giocatori e ai Dungeon Master contenuti per Planescape all'interno della Adventurers League. Ogni avventura offre sfide uniche e trame piene di narrazione, promettendo esperienze coinvolgenti e memorabili per tutti i partecipanti. Link all'Articolo Originale: https://www.enworld.org/threads/planescape-integrates-into-the-forgotten-realms-campaign-in-d-d-adventurers-league.702169/
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Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #12: Evermeet
Oggi siete invitati a visitare il rifugio elfico più segreto e meglio protetto su tutto Toril. Per poi, da lì, partire alla scoperta di strani nuovi mondi, fino ad arrivare là dove nessun elfo è mai giunto prima. Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #03: Calimshan Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #05: Chondath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #06: Cormyr Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #07: Damara Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #08: Dambrath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #09: Durpar, Estagund e La Dorata Var Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #10: Erlkazar Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #11: Evereska Articolo di Adam Whitehead del 10 Settembre 2022 In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di D&D e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV). Una mappa di Evermeet. Cliccateci su per una versione più grande. Sovrano: Regina Amlaruil Moonflower, il Consiglio delle Matrone, l’Alto Consiglio della Regina Capitale: Leuthilspar (pop. 50.269) Insediamenti: Drelagara, Elion (1500), Erial, Iumathiashae, Nimlith (1000), Ruith (10.000), Sumbrar, Taltempla Popolazione: 1.658.880 (50% elfi del sole, 30% elfi della luna, 10% elfi marini, 9% elfi selvaggi, 1% varie) Densità di popolazione: 18,43 persone per miglio quadrato, 7,12 persone per chilometro quadrato Superficie: 89.006 miglia quadrate (230.524 chilometri quadrati) Forze Armate: La Cavalleria dei Pegasi, Cavalieri delle Aquile, Cavalieri dei Draghi, Marina Aerea, Marina di Evermeet, migliaia di maghi Lingue: Elfico Religione: I Seldarine Esportazioni: Gioielli, oggetti esotici e magici Importazioni: Ufficialmente, nessuna Fonti: Elves of Evermeet (Anne Gray McCready, 1994), Evermeet: Island of Elves (Elaine Cunningham, 1999) Panoramica Evermeet è la patria della razza elfica su Toril e rappresenta la più grande concentrazione di civiltà elfica sul pianeta. Evermeet è una grande isola nel bel mezzo del Mare Senza Tracce. L'isola si trova a 1.700 km a ovest delle isole Moonshae, a 1600 km a sud-ovest di Tuern, a 800 km a sud delle misteriose isole di Anchorome e a 720 km a est del continente di Maztica, nello specifico della Baia di Balduran. Questa posizione è relativamente remota, anche se forse non quanto vorrebbero gli elfi, specialmente con il miglioramento delle tecnologie navali e l'aumento dei viaggi e del commercio transoceanico tra Maztica e Faerûn. Tuttavia, Evermeet è protetta sia da difese magiche, come campi magici che confondono e disorientano i marinai non elfici, sia da difese mondane, come una delle flotte di navi da guerra più potenti del Mare Senza Tracce. Evermeet è conosciuta come l'Isola Verde per il numero straordinario di alberi che la ricoprono. Quasi l'intera isola di 230.500 km quadrati è coperta da foreste. Le strade sono praticamente inesistenti, con ogni comunità elfica che cerca di essere il più possibile autosufficiente per evitare commerci non strettamente necessari e la distruzione della natura. La maggior parte delle principali città dell'isola si trova lungo la costa, con i viaggi da un capo all'altro dell'isola che avvengono per lo più via mare. La principale eccezione al manto di alberi che ricopre l’isola è la sua spina dorsale centrale, lungo il fiume Ardulith, con le Colline dell’Aquila che si ergono a est e le Colline d'Argento a ovest. Tra le colline, lungo il fiume, si trova una lunga catena di fattorie elfiche, villaggi e persino miniere, conosciuta come Ty’athalael. L'Ardulith si unisce al fiume Shaelyn all'estremità meridionale di questa regione, da dove poi fluisce nel mare a Leuthilspar, quella che viene ritenuta la più grande città elfica esistente su Toril. Leuthilspar è una grande città di eleganti edifici, strade alberate e dove natura e urbanizzazione, in buona misura, lavorano in armonia. Ci sono diverse altre aree degne di nota nella foresta, come le pianure a sud dove si trova la città di Drelagara e le spiagge sabbiose di Siiluth a sudest. Al largo della costa di Evermeet, a est, si trova Sumbrar, sede della formidabile flotta di Evermeet sia di imbarcazioni marittime che di vascelli spelljammer. Evermeet è una terra stupenda, considerata impenetrabile, con una storia immensa. Una mappa che mostra le terre che circondano Evermeet. Cliccateci su per una versione più grande. Storia A partire da circa 27.000 anni Prima del Calendario delle Valli (- 27.000 CV), gli elfi forgiarono i loro primi grandi imperi nel mondo di Toril: Ilythiir (circa -27.000 CV), Aryvandaar (-23.900 CV), Shantel Othreier (-23.600 CV), Illefarn (-22.900 CV), Miyeritar (-18.800 CV) e Keltormir (-17.800 CV). Ilythiir, il regno degli elfi della giungla, inizialmente accolse con entusiasmo gli altri regni elfici e collaborò con essi, poiché erano stati fondati principalmente dai rifugiati del mondo elfico di Tintageer, ma i rapporti tra i regni si avvelenarono a causa della paranoia e della gelosia degli Ilythiiri (sotto l'influenza della malvagia dea Arushnee, successivamente conosciuta come Lolth). Intorno al -17.600 CV, gli Alti Maghi degli altri imperi elfici, ispirati da profezie e sogni, iniziarono a lavorare per evocare un pezzo di Arvandor, il piano sacro dei Seldarine (il pantheon elfico), su Toril e usarlo come luogo speciale in cui rifugiarsi. Il rituale, l'Ever’Sakkatien, richiese secoli di pianificazione. Fu lanciato da una torre di granito bianco situata nel cuore del continente principale del mondo e coinvolse dodici Alti Maghi che lavoravano in concerto. Il rituale ebbe successo, ma uccise undici dei dodici maghi coinvolti e causò un cataclisma. Il supercontinente di Merrouroboros fu squarciato, le sue porzioni occidentali furono staccate e trascinate migliaia di miglia attraverso il mare (diventando Maztica, Katashaka e le isole di Anchôromé). Le terre costiere delle masse continentali rimaste furono inondate. Anche se venne colpito tutto Toril e gli imperi elfici settentrionali persero vaste regioni e subirono ingenti perdite di vite, fu Ilythiir a venire quasi completamente distrutto e la sua prima capitale, Atorrnash, fu persa sotto le onde del Grande Blu (il predecessore del Grande Mare). L'impero impiegò molti secoli a riprendersi. Tuttavia, nel bel mezzo del Mare Senza Tracce appena formatosi c'era una nuova isola, Evermeet, un luogo in cui Arvandor e il Primo Piano Materiale si intersecavano, un luogo sacro in cui gli elfi potevano rifugiarsi. La posizione di Evermeet e persino la sua esistenza erano conosciute solo da pochissimi, mentre gli imperi elfici si riprendevano dall'evento ora noto come la Separazione e iniziavano la lenta preparazione a quella che sarebbe diventata la Guerra delle Corone, iniziate nel -12.000 CV. Nel -9800 CV, mentre la guerra era ancora in corso, dei marinai di Aryvandaar localizzarono finalmente Evermeet e vi stabilirono una colonia. Tuttavia, i nuovi arrivati si resero rapidamente conto in questo luogo sacro che Aryvandaar era diventata corrotta e decadente, una nazione bellicosa tanto colpevole per la guerra quanto Ilythiir, se non di più. Nel -9200 CV, quando la Corte Elfica proclamò la dinastia governante Vyshaan di Aryvandaar come fuorilegge e criminali, Evermeet si unì alla ribellione e inviò forze per contribuire al rovesciamento di Aryvandaar. Dopo questo evento, Evermeet rimase distante dagli affari del Faerûn. Diversi sovrani si succedettero uno dopo l’altro al controllo di Evermeet, e l'isola acquisì potenti difese per respingere possibili invasori. La crescita di potenti nazioni umane come Imaskar e Netheril causò costernazione tra gli elfi, ma queste nazioni non volsero mai lo sguardo oltre l'oceano. A volte disastri e altri problemi nel Faerûn vedevano gli elfi chiedere aiuto al Regno dell'Isola, ma Evermeet era restia a intervenire e mettere a rischio la propria sicurezza. Tuttavia, alcuni eventi furono così rilevanti da spingerla ad inviare aiuto: truppe e maghi da Evermeet viaggiarono a Cormanthyr per combattere nella Guerra del Lamento contro l'Esercito dell'Oscurità e contribuirono all'evacuazione di migliaia di elfi da Myth Drannor e dal resto dell’impero quando questi crollò due anni dopo. Durante l'ultima difesa sulle scale del Castello di Cormanthor, molti degli ultimi difensori furono autorizzati a fuggire attraverso portali verso Evermeet, tra questi c’era il famoso Zaor Moonflower. Negli anni successivi, Zaor Moonflower divenne Re di Evermeet. Durante i secoli successivi, Evermeet assunse un ruolo marginale negli eventi del Faerûn. Tuttavia, ebbe un ruolo di rilievo nello sviluppo dei vascelli spelljammer da parte degli elfi di Toril. La Marina Elfica Imperiale, una flotta multi-planetaria di navi delle diverse razze elfiche di vari mondi, stabilì la sua base nel Realmspace e forgiò una forte alleanza con Evermeet. Per un certo periodo, i governanti di Evermeet furono distratti dai lontani eventi nei cieli. Il più notevole di questi fu la Prima Guerra Unumana, che iniziò con un massiccio assalto degli spelljammer elfici contro forze ostili nel Greyspace nel 965 CV e culminò con la distruzione del pianeta Borka nel 981 CV. Gli Scro, una civiltà di orchi spaziali, si vendicarono per la guerra lanciando un attacco contro la Flotta Elfica Imperiale nel 1357 CV, iniziando la Seconda Guerra Unumana. La guerra si estese al Realmspace nel 1360 CV, ma le flotte degli Scro furono sconfitte all'interno della sfera dopo due anni. La guerra stessa continuò fino al 1369 CV, quando terminò con le flotte degli Scro apparentemente in gran parte distrutte, ma anche con le flotte elfiche sfinite e non più la forza dominante che erano prima dell'inizio delle guerre. Come sempre accade con gli eventi nei cieli, la maggior parte di questo evento passò completamente inosservato sui mondi all'interno di quelle sfere. Un gruppo di Scro attacca un vascello spelljammer elfico durante la Prima Guerra Unumana. Nel 1321 CV, Re Zaor fu ucciso da un assassino. Sua moglie Amlaruil Moonflower gli succedette come Regina Suprema di Evermeet. Nel 1344 CV, i governanti della Corte Elfica annunciarono la Grande Ritirata, un ritiro degli elfi da Cormanthor, ma in generale anche da Faerûn. Sebbene molti elfi scelsero di rimanere, un vasto numero (le stime vanno dalle migliaia alle centinaia di migliaia) viaggiarono con mezzi magici e mondani verso Evermeet, e altri li seguirono a poco a poco negli anni successivi. Evereska divenne l'ultima nazione di elfi sul continente di Faerûn. Nel 1365 CV, il Regno di Corallo, un impero sahuagin situato sul fondale marino tra Evermeet e le Moonshae, iniziò a minacciare entrambi i regni. Tuttavia, i sahuagin furono sconfitti grazie all'eroismo di Re Tristan Kendrick delle Moonshae e di sua figlia, la Principessa Alicia. Nel 1370 CV, gli elfi della regione della Frontiera Selvaggia giurarono fedeltà all'Alleanza delle Marche d'Argento, segnando la fondazione di Luruar, un nuovo regno. Il regno è unico nella storia di Faerûn, se non di Toril, per essere accogliente nei confronti di tutte le razze senza esserne dominato da nessuna, e dove gli elfi costituiscono una percentuale maggiore della popolazione rispetto a qualsiasi altra nazione tranne Evereska ed Evermeet. Alcuni studiosi hanno suggerito che ciò segni la fine della Ritirata Elfica, con gli elfi chiaramente disposti a impegnarsi più da vicino negli affari del Faerûn, ma altri sono di parere più scettico a riguardo. Governo La Regina Suprema Amlaruil Moonflower governa Evermeet come sovrana assoluta. È conosciuta come la Regina Triste, poiché è diventata regina alla morte di suo marito, Zaor, un famoso ed eroico guerriero che combatté nella Guerra del Pianto e riuscì a malapena ad uscire vivo dalla Caduta di Myth Drannor. Re Zaor venne assassinato nel 1321 CV. La Regina Amlaruil è consigliata dal Consiglio delle Matrone, composto dalle Matrone delle principali famiglie nobili, e dall’Alto Consiglio della Regina, che include i comandanti militari di Evermeet, i governatori delle città e i capi degli ordini magici e degli ordini religiosi. Evermeet è pesantemente difesa, forse più di qualsiasi altro luogo su Toril. L'isola è circondata da campi magici autoportanti che servono a confondere e distrarre i marinai, i quali spesso cercano di trovare Evermeet solo per finire a navigare in tondo o direttamente lontano da essa. Gli elfi del mare pattugliano i mari fino a una considerevole distanza dall'isola e possono avvistare una nave o una flotta in avvicinamento molto prima che essa veda terra. Ci sono anche creature marine magiche pronte a difendere l'isola. Evermeet impiega anche una marina normale, composta da centinaia di navi a forma di cigno, decine di navi drago e quattro enormi dragoni da guerra, capaci di scatenare fuoco arcano. Questi numeri sono potenziati da forze aeree, tra cui la Cavalleria dei Pegasi forte di 1.000 elementi, i Cavalieri delle Aquile, i Cavalieri dei Draghi (composti da una dozzina di draghi antichi) e sei vascelli spelljammer di classe Ruathimaer. Evermeet può anche richiamare elementi della Flotta Imperiale Elfica di vascelli spelljammer per difendere l'isola, potenzialmente dozzine di navi da guerra che di solito sono di pattuglia vicino Toril. Un vascello spelljammer di classe Ruathimaer in uso presso la Marina Aerea di Evermeet. L'esercito permanente di Evermeet è piccolo, composto da centinaia di guerrieri. La cavalleria pesante degli elfi del sole, che combatte in groppa a cavalli lunari, è particolarmente temuta. Evermeet è anche la casa di quasi ogni singolo Alto Mago elfico rimasto sul pianeta, a parte il piccolo numero presente a Evereska, la cui Arte magica combinata potrebbe forse spaccare il pianeta come un uovo, se gli Alti Maghi lo desiderassero. L'economia di Evermeet è principalmente autosufficiente, ma gli artigiani elfici esportano oggetti di squisita fattura sul continente per la vendita, sia a Evereska, alla Corte Elfica o al piccolo numero di città e nazioni non elfiche che hanno il favore di Evermeet, come Waterdeep, Luruar e (quando va bene) il Cormyr. Evermeet commercia anche con altri mondi tramite i vascelli spelljammer. Religione Evermeet è dedicata al culto dei Seldarine, il pantheon elfico, e l'isola è il centro del culto per quasi tutti gli dei elfici sul pianeta. Corellon Larethian, capo dei Seldarine, è il più venerato, ma anche Hanali Celanil gode di un ampio culto. L'unica divinità non elfica particolarmente venerata ad Evermeet è Eilistraee, che ha scelto di abbandonare volontariamente la luce dei Seldarine per cercare di redimere i drow come loro dea della speranza e della luce. Quel sacrificio non è stato dimenticato. Il pantheon faeruniano non ha potere effettivo su Evermeet, nonostante le preoccupazioni di Mystra riguardo la potenza magica grezza presente sull'isola e a ciò che forse potrebbe fare per rimodellare il resto del mondo in futuro. Link all'Articolo Originale: https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/09/10/nations-of-the-forgotten-realms-12-evermeet/ Visualizza tutto articolo
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Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #12: Evermeet
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #03: Calimshan Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #05: Chondath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #06: Cormyr Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #07: Damara Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #08: Dambrath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #09: Durpar, Estagund e La Dorata Var Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #10: Erlkazar Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #11: Evereska Articolo di Adam Whitehead del 10 Settembre 2022 In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di D&D e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV). Una mappa di Evermeet. Cliccateci su per una versione più grande. Sovrano: Regina Amlaruil Moonflower, il Consiglio delle Matrone, l’Alto Consiglio della Regina Capitale: Leuthilspar (pop. 50.269) Insediamenti: Drelagara, Elion (1500), Erial, Iumathiashae, Nimlith (1000), Ruith (10.000), Sumbrar, Taltempla Popolazione: 1.658.880 (50% elfi del sole, 30% elfi della luna, 10% elfi marini, 9% elfi selvaggi, 1% varie) Densità di popolazione: 18,43 persone per miglio quadrato, 7,12 persone per chilometro quadrato Superficie: 89.006 miglia quadrate (230.524 chilometri quadrati) Forze Armate: La Cavalleria dei Pegasi, Cavalieri delle Aquile, Cavalieri dei Draghi, Marina Aerea, Marina di Evermeet, migliaia di maghi Lingue: Elfico Religione: I Seldarine Esportazioni: Gioielli, oggetti esotici e magici Importazioni: Ufficialmente, nessuna Fonti: Elves of Evermeet (Anne Gray McCready, 1994), Evermeet: Island of Elves (Elaine Cunningham, 1999) Panoramica Evermeet è la patria della razza elfica su Toril e rappresenta la più grande concentrazione di civiltà elfica sul pianeta. Evermeet è una grande isola nel bel mezzo del Mare Senza Tracce. L'isola si trova a 1.700 km a ovest delle isole Moonshae, a 1600 km a sud-ovest di Tuern, a 800 km a sud delle misteriose isole di Anchorome e a 720 km a est del continente di Maztica, nello specifico della Baia di Balduran. Questa posizione è relativamente remota, anche se forse non quanto vorrebbero gli elfi, specialmente con il miglioramento delle tecnologie navali e l'aumento dei viaggi e del commercio transoceanico tra Maztica e Faerûn. Tuttavia, Evermeet è protetta sia da difese magiche, come campi magici che confondono e disorientano i marinai non elfici, sia da difese mondane, come una delle flotte di navi da guerra più potenti del Mare Senza Tracce. Evermeet è conosciuta come l'Isola Verde per il numero straordinario di alberi che la ricoprono. Quasi l'intera isola di 230.500 km quadrati è coperta da foreste. Le strade sono praticamente inesistenti, con ogni comunità elfica che cerca di essere il più possibile autosufficiente per evitare commerci non strettamente necessari e la distruzione della natura. La maggior parte delle principali città dell'isola si trova lungo la costa, con i viaggi da un capo all'altro dell'isola che avvengono per lo più via mare. La principale eccezione al manto di alberi che ricopre l’isola è la sua spina dorsale centrale, lungo il fiume Ardulith, con le Colline dell’Aquila che si ergono a est e le Colline d'Argento a ovest. Tra le colline, lungo il fiume, si trova una lunga catena di fattorie elfiche, villaggi e persino miniere, conosciuta come Ty’athalael. L'Ardulith si unisce al fiume Shaelyn all'estremità meridionale di questa regione, da dove poi fluisce nel mare a Leuthilspar, quella che viene ritenuta la più grande città elfica esistente su Toril. Leuthilspar è una grande città di eleganti edifici, strade alberate e dove natura e urbanizzazione, in buona misura, lavorano in armonia. Ci sono diverse altre aree degne di nota nella foresta, come le pianure a sud dove si trova la città di Drelagara e le spiagge sabbiose di Siiluth a sudest. Al largo della costa di Evermeet, a est, si trova Sumbrar, sede della formidabile flotta di Evermeet sia di imbarcazioni marittime che di vascelli spelljammer. Evermeet è una terra stupenda, considerata impenetrabile, con una storia immensa. Una mappa che mostra le terre che circondano Evermeet. Cliccateci su per una versione più grande. Storia A partire da circa 27.000 anni Prima del Calendario delle Valli (- 27.000 CV), gli elfi forgiarono i loro primi grandi imperi nel mondo di Toril: Ilythiir (circa -27.000 CV), Aryvandaar (-23.900 CV), Shantel Othreier (-23.600 CV), Illefarn (-22.900 CV), Miyeritar (-18.800 CV) e Keltormir (-17.800 CV). Ilythiir, il regno degli elfi della giungla, inizialmente accolse con entusiasmo gli altri regni elfici e collaborò con essi, poiché erano stati fondati principalmente dai rifugiati del mondo elfico di Tintageer, ma i rapporti tra i regni si avvelenarono a causa della paranoia e della gelosia degli Ilythiiri (sotto l'influenza della malvagia dea Arushnee, successivamente conosciuta come Lolth). Intorno al -17.600 CV, gli Alti Maghi degli altri imperi elfici, ispirati da profezie e sogni, iniziarono a lavorare per evocare un pezzo di Arvandor, il piano sacro dei Seldarine (il pantheon elfico), su Toril e usarlo come luogo speciale in cui rifugiarsi. Il rituale, l'Ever’Sakkatien, richiese secoli di pianificazione. Fu lanciato da una torre di granito bianco situata nel cuore del continente principale del mondo e coinvolse dodici Alti Maghi che lavoravano in concerto. Il rituale ebbe successo, ma uccise undici dei dodici maghi coinvolti e causò un cataclisma. Il supercontinente di Merrouroboros fu squarciato, le sue porzioni occidentali furono staccate e trascinate migliaia di miglia attraverso il mare (diventando Maztica, Katashaka e le isole di Anchôromé). Le terre costiere delle masse continentali rimaste furono inondate. Anche se venne colpito tutto Toril e gli imperi elfici settentrionali persero vaste regioni e subirono ingenti perdite di vite, fu Ilythiir a venire quasi completamente distrutto e la sua prima capitale, Atorrnash, fu persa sotto le onde del Grande Blu (il predecessore del Grande Mare). L'impero impiegò molti secoli a riprendersi. Tuttavia, nel bel mezzo del Mare Senza Tracce appena formatosi c'era una nuova isola, Evermeet, un luogo in cui Arvandor e il Primo Piano Materiale si intersecavano, un luogo sacro in cui gli elfi potevano rifugiarsi. La posizione di Evermeet e persino la sua esistenza erano conosciute solo da pochissimi, mentre gli imperi elfici si riprendevano dall'evento ora noto come la Separazione e iniziavano la lenta preparazione a quella che sarebbe diventata la Guerra delle Corone, iniziate nel -12.000 CV. Nel -9800 CV, mentre la guerra era ancora in corso, dei marinai di Aryvandaar localizzarono finalmente Evermeet e vi stabilirono una colonia. Tuttavia, i nuovi arrivati si resero rapidamente conto in questo luogo sacro che Aryvandaar era diventata corrotta e decadente, una nazione bellicosa tanto colpevole per la guerra quanto Ilythiir, se non di più. Nel -9200 CV, quando la Corte Elfica proclamò la dinastia governante Vyshaan di Aryvandaar come fuorilegge e criminali, Evermeet si unì alla ribellione e inviò forze per contribuire al rovesciamento di Aryvandaar. Dopo questo evento, Evermeet rimase distante dagli affari del Faerûn. Diversi sovrani si succedettero uno dopo l’altro al controllo di Evermeet, e l'isola acquisì potenti difese per respingere possibili invasori. La crescita di potenti nazioni umane come Imaskar e Netheril causò costernazione tra gli elfi, ma queste nazioni non volsero mai lo sguardo oltre l'oceano. A volte disastri e altri problemi nel Faerûn vedevano gli elfi chiedere aiuto al Regno dell'Isola, ma Evermeet era restia a intervenire e mettere a rischio la propria sicurezza. Tuttavia, alcuni eventi furono così rilevanti da spingerla ad inviare aiuto: truppe e maghi da Evermeet viaggiarono a Cormanthyr per combattere nella Guerra del Lamento contro l'Esercito dell'Oscurità e contribuirono all'evacuazione di migliaia di elfi da Myth Drannor e dal resto dell’impero quando questi crollò due anni dopo. Durante l'ultima difesa sulle scale del Castello di Cormanthor, molti degli ultimi difensori furono autorizzati a fuggire attraverso portali verso Evermeet, tra questi c’era il famoso Zaor Moonflower. Negli anni successivi, Zaor Moonflower divenne Re di Evermeet. Durante i secoli successivi, Evermeet assunse un ruolo marginale negli eventi del Faerûn. Tuttavia, ebbe un ruolo di rilievo nello sviluppo dei vascelli spelljammer da parte degli elfi di Toril. La Marina Elfica Imperiale, una flotta multi-planetaria di navi delle diverse razze elfiche di vari mondi, stabilì la sua base nel Realmspace e forgiò una forte alleanza con Evermeet. Per un certo periodo, i governanti di Evermeet furono distratti dai lontani eventi nei cieli. Il più notevole di questi fu la Prima Guerra Unumana, che iniziò con un massiccio assalto degli spelljammer elfici contro forze ostili nel Greyspace nel 965 CV e culminò con la distruzione del pianeta Borka nel 981 CV. Gli Scro, una civiltà di orchi spaziali, si vendicarono per la guerra lanciando un attacco contro la Flotta Elfica Imperiale nel 1357 CV, iniziando la Seconda Guerra Unumana. La guerra si estese al Realmspace nel 1360 CV, ma le flotte degli Scro furono sconfitte all'interno della sfera dopo due anni. La guerra stessa continuò fino al 1369 CV, quando terminò con le flotte degli Scro apparentemente in gran parte distrutte, ma anche con le flotte elfiche sfinite e non più la forza dominante che erano prima dell'inizio delle guerre. Come sempre accade con gli eventi nei cieli, la maggior parte di questo evento passò completamente inosservato sui mondi all'interno di quelle sfere. Un gruppo di Scro attacca un vascello spelljammer elfico durante la Prima Guerra Unumana. Nel 1321 CV, Re Zaor fu ucciso da un assassino. Sua moglie Amlaruil Moonflower gli succedette come Regina Suprema di Evermeet. Nel 1344 CV, i governanti della Corte Elfica annunciarono la Grande Ritirata, un ritiro degli elfi da Cormanthor, ma in generale anche da Faerûn. Sebbene molti elfi scelsero di rimanere, un vasto numero (le stime vanno dalle migliaia alle centinaia di migliaia) viaggiarono con mezzi magici e mondani verso Evermeet, e altri li seguirono a poco a poco negli anni successivi. Evereska divenne l'ultima nazione di elfi sul continente di Faerûn. Nel 1365 CV, il Regno di Corallo, un impero sahuagin situato sul fondale marino tra Evermeet e le Moonshae, iniziò a minacciare entrambi i regni. Tuttavia, i sahuagin furono sconfitti grazie all'eroismo di Re Tristan Kendrick delle Moonshae e di sua figlia, la Principessa Alicia. Nel 1370 CV, gli elfi della regione della Frontiera Selvaggia giurarono fedeltà all'Alleanza delle Marche d'Argento, segnando la fondazione di Luruar, un nuovo regno. Il regno è unico nella storia di Faerûn, se non di Toril, per essere accogliente nei confronti di tutte le razze senza esserne dominato da nessuna, e dove gli elfi costituiscono una percentuale maggiore della popolazione rispetto a qualsiasi altra nazione tranne Evereska ed Evermeet. Alcuni studiosi hanno suggerito che ciò segni la fine della Ritirata Elfica, con gli elfi chiaramente disposti a impegnarsi più da vicino negli affari del Faerûn, ma altri sono di parere più scettico a riguardo. Governo La Regina Suprema Amlaruil Moonflower governa Evermeet come sovrana assoluta. È conosciuta come la Regina Triste, poiché è diventata regina alla morte di suo marito, Zaor, un famoso ed eroico guerriero che combatté nella Guerra del Pianto e riuscì a malapena ad uscire vivo dalla Caduta di Myth Drannor. Re Zaor venne assassinato nel 1321 CV. La Regina Amlaruil è consigliata dal Consiglio delle Matrone, composto dalle Matrone delle principali famiglie nobili, e dall’Alto Consiglio della Regina, che include i comandanti militari di Evermeet, i governatori delle città e i capi degli ordini magici e degli ordini religiosi. Evermeet è pesantemente difesa, forse più di qualsiasi altro luogo su Toril. L'isola è circondata da campi magici autoportanti che servono a confondere e distrarre i marinai, i quali spesso cercano di trovare Evermeet solo per finire a navigare in tondo o direttamente lontano da essa. Gli elfi del mare pattugliano i mari fino a una considerevole distanza dall'isola e possono avvistare una nave o una flotta in avvicinamento molto prima che essa veda terra. Ci sono anche creature marine magiche pronte a difendere l'isola. Evermeet impiega anche una marina normale, composta da centinaia di navi a forma di cigno, decine di navi drago e quattro enormi dragoni da guerra, capaci di scatenare fuoco arcano. Questi numeri sono potenziati da forze aeree, tra cui la Cavalleria dei Pegasi forte di 1.000 elementi, i Cavalieri delle Aquile, i Cavalieri dei Draghi (composti da una dozzina di draghi antichi) e sei vascelli spelljammer di classe Ruathimaer. Evermeet può anche richiamare elementi della Flotta Imperiale Elfica di vascelli spelljammer per difendere l'isola, potenzialmente dozzine di navi da guerra che di solito sono di pattuglia vicino Toril. Un vascello spelljammer di classe Ruathimaer in uso presso la Marina Aerea di Evermeet. L'esercito permanente di Evermeet è piccolo, composto da centinaia di guerrieri. La cavalleria pesante degli elfi del sole, che combatte in groppa a cavalli lunari, è particolarmente temuta. Evermeet è anche la casa di quasi ogni singolo Alto Mago elfico rimasto sul pianeta, a parte il piccolo numero presente a Evereska, la cui Arte magica combinata potrebbe forse spaccare il pianeta come un uovo, se gli Alti Maghi lo desiderassero. L'economia di Evermeet è principalmente autosufficiente, ma gli artigiani elfici esportano oggetti di squisita fattura sul continente per la vendita, sia a Evereska, alla Corte Elfica o al piccolo numero di città e nazioni non elfiche che hanno il favore di Evermeet, come Waterdeep, Luruar e (quando va bene) il Cormyr. Evermeet commercia anche con altri mondi tramite i vascelli spelljammer. Religione Evermeet è dedicata al culto dei Seldarine, il pantheon elfico, e l'isola è il centro del culto per quasi tutti gli dei elfici sul pianeta. Corellon Larethian, capo dei Seldarine, è il più venerato, ma anche Hanali Celanil gode di un ampio culto. L'unica divinità non elfica particolarmente venerata ad Evermeet è Eilistraee, che ha scelto di abbandonare volontariamente la luce dei Seldarine per cercare di redimere i drow come loro dea della speranza e della luce. Quel sacrificio non è stato dimenticato. Il pantheon faeruniano non ha potere effettivo su Evermeet, nonostante le preoccupazioni di Mystra riguardo la potenza magica grezza presente sull'isola e a ciò che forse potrebbe fare per rimodellare il resto del mondo in futuro. Link all'Articolo Originale: https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/09/10/nations-of-the-forgotten-realms-12-evermeet/
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Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #11: Evereska
Oggi avrete l'onore, concesso a pochissimi umani, di visitare la nazione elfica più segreta sul continente di Faerun. Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #03: Calimshan Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #05: Chondath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #06: Cormyr Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #07: Damara Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #08: Dambrath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #09: Durpar, Estagund e La Dorata Var Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #10: Erlkazar Articolo di Adam Whitehead del 09 Settembre 2022 In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di D&D e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV). Sovrano: Gran Signore Erlan Duirsar e il Consiglio degli Anziani di Collina Capitale: Evereska Insediamenti: Greyhome, Greyshield, La Locanda a Metà Strada Popolazione: 21.051 (99% elfi, 1% vario) Densità della popolazione: 1,42 persone per miglio quadrato, 0,56 persone per chilometro quadrato Superficie: 14.736 miglia quadrate (38.166,065 chilometri quadrati) Forze Armate: L'Esercito di Evereska (la Lunga Veglia, le Spade di Evereska, la Mano Fredda, la Guardia della Valle, la Guardia delle Tombe, la Cavalleria delle Piume) Lingue: Comune, Elfico Religione: I Seldarine Esportazioni: Dipinti, statue, vino, intagli in legno, liquori elfici Importazioni: Minerali metallici Fonti: Trilogia: Return of the Archwizards (Troy Denning, 2001-02 Una mappa di Evereska e delle zone circostanti. Cliccateci sopra per una versione più grande. Panoramica Evereska è una delle nazioni più remote del Faerûn, nonché una delle più segrete. L’ultimo grande regno elfico sul continente, Evereska protegge con cura, da tutti tranne che da pochi alleati fidati, la segretezza sulla sua posizione precisa e solo pochi che non fossero elfi sono mai stati autorizzati a visitarla. Evereska si trova nelle Terre Centrali Occidentali, la regione più vasta del Faerûn senza un importante regno umano al suo interno. Ma anche all'interno di quell'ampia zona, descritta come “chilometi di chilometri di chilometri” di terre selvagge, Evermeet è isolata. Si trova nelle Terre di Confine, una zona poco conosciuta nell'estremo nord-est delle Terre Centrali Occidentali che confina con il Grande Deserto di Anauroch, una zona nota per essere completamente vuota o abitata solo da creature mostruose. La zona precisa controllata da Evereska si trova nelle colline lungo il margine occidentale del deserto, in particolare nelle Shaeradim a sud e nelle Colline Mantogrigio a nord. Le colline sono alte e minacciose, quasi delle montagne, e non ci sono strade principali attraverso la zona. Una volta che un viaggiatore raggiunge questa zona, deve comunque attraversare centinaia di chilometri quadrati di colline, valli, dirupi e ruscelli isolati, il tutto sotto l’occhio vigile dei guardiani di Evereska (magici e mondani). La città stessa è protetta da un mythal, un campo magico autoportante che rende ancora più difficile rilevarla, ed è piena di difese magiche. A nord, le Colline Mantogrigio ospitano una colonia di Evereska. Trovare gli elfi in questa zona è moderatamente più facile, ma i visitatori devono avere una ragione urgente e convincente per la loro presenza lì. Sebbene i confini di Evereska si fermino ai margini delle colline, i difensori pattugliano un'area più ampia circostante la nazione effettiva per monitorare le possibili minacce. In particolare, gli elfi tengono d'occhio l'attività dei lucertoloidi nella vicina ed enorme Palude di Chelimber, l'attività dei non morti nella Battaglia degli Honi e nella Collina delle Anime Perse a sud e l'attività degli umani nel Grande Deserto di Anauroch a est. Le tribù Bedine di solito evitano le colline, ma negli ultimi anni le attività della Rete Nera degli Zhentarim sono diventate più preoccupanti. La Rete Nera ha aperto una strada commerciale attraverso il cuore dell’Anauroch, collegando la loro roccaforte di Zhentil Keep a nord-est con la piccola città-stato di Llorkh nelle Montagne Picchigrigi a nord. Gli elfi di Evereska hanno, con grande riluttanza, stipulato alcuni accordi con l'Alleanza dei Lord e il regno del Cormyr a sud-est per monitorare le attività degli Zhentarim e collaborare con loro per limitare l'espansione della Rete Nera sulle terre civilizzate. La città di Evereska si trova in mezzo alle Shaeradim, tra dodici colline alte e su un altopiano che si eleva oltre 300 metri dal territorio circostante. La città è relativamente piccola secondo gli standard del Faerûn (e persino secondo gli standard delle città e delle rovine elfiche come Myth Drannor) ma elegante nella sua bellezza, con alberi che fiancheggiano le strade ed edifici a cui non è permesso sopraffare la natura. Storia La storia di Evereska risale alla Prima Ascesa degli elfi, quando la zona si trovava vicino all'intersezione di tre imperi elfici: Aryvandaar a nord e nord-ovest (oltre le Montagne Picchigrigi), Miyeritar a ovest e Shantel Othreier a sud-ovest. Le foreste della regione facevano probabilmente parte di Miyeritar, anche se rimane incerto se si arrampicassero su per le colline delle Shaeradim e delle Mantogrigio. La città di Evereska stessa fu fondata circa 8600 anni prima del Calendario delle Valli (CV), al termine delle Guerre delle Corone, dai discendenti dei rifugiati provenienti da diversi imperi, compreso Aryvandaar. Entro il -7600 CV la valle di Evereska era diventata sovraffollata, portando a un tentativo di colonizzazione per insediare il regno di Sharrven nella Grande Foresta (portando alla fondazione di Eaerlann nel -4700 CV). Evereska si mantenne come un rifugio nascosto, anche quando le fortezze celesti netheresi pattugliavano i cieli e gli esploratori netheresi si muovevano attraverso le colline, che essi chiamavano, forse in modo un po' esagerato, Montagne Purpuree. I Netheresi fondarono la città di Wreathe sui rilievi occidentali delle Shaeradim nel -2145 CV, la quale resistette per oltre diciotto secoli prima di essere abbandonata a causa dell'avanzata del deserto, risultato della guerra segreta tra i Netheresi e i phaerimm, che usarono incantesimi di assorbimento magico per indebolire Netheril dal basso. Nel -339 CV Netheril fu distrutta in un cataclisma, facendo tirare agli elfi un sospiro di sollievo, ma il deserto continuò a avanzare. Nel 329 CV l'avanzata si fermò finalmente ai margini delle Shaeradim, facendo tirare agli elfi un altro sospiro di sollievo. Tuttavia, senza che gli elfi ne fossero a conoscenza, l'avanzata era avvenuta perché gli enigmatici sharn avevano sconfitto i phaerimm nel Sottosuolo e creato la Barriera di Sharn, una barriera mistica intorno ai bordi di ciò che ora è l’Anauroch. Parte di questa barriera corre direttamente sotto le Shaeradim. Gli abitanti di Evereska erano originariamente all'oscuro di questo, ma nel tempo gli scontri occasionali con i phaerimm che riuscivano a sfuggire alla Barriera di Sharn rivelarono loro la verità. Gli abitanti di Evereska continuarono a mantenere la loro segregazione, ma nel tempo furono fatte alcune eccezioni. Nonostante la magia di Evereska, i suoi territori esterni furono scoperti da tribù umane nel 244 CV, portando all'apertura di relazioni commerciali. Khelben Arunsun divenne il primo umano autorizzato a visitare Evereska nel 464 CV, quando offrì il suo formidabile aiuto magico contro un'invasione di phaerimm (la battaglia che portò Mystra a nominare Khelben come uno dei suoi Eletti). Alcuni anni dopo, il regno elfico di Askavar nel Bosco dei Denti Aguzzi crollò e il suo popolo si trasferì, alcuni via mare ad Evermeet, ma molti ad Evereska. Si ritiene che elfi provenienti da Evermeet abbiano offerto il loro aiuto a Cormanthyr durante la Guerra del Pianto, e alcuni elfi di Myth Drannor si dice siano fuggiti ad Evereska (forse usando rifugi intermedi) nel 714 CV. Tuttavia, Evereska, sempre timorosa di venire scoperta, era riluttante ad offrire un aiuto più palese, causando la frustrazione dei suoi alleati e persino di alcuni dei suoi stessi cittadini. Nel 1335 CV Evereska compì una mossa sorprendentemente audace annettendo le Colline Mantogrigio a nord e stabilendo diverse piccole colonie tra le sue vette. A parte ciò, Evereska ha continuato a mantenere il suo segreto e la sua sicurezza, nella speranza che nulla nel più ampio mondo di Faerûn possa influenzarla. Governo Evereska è governata dagli Anziani delle Colline, un consiglio che si riunisce nella Sala della Grande Caccia. I leader più anziani di Evereska formano il consiglio, tra cui il Maestro delle Tombe, l'Alto Cacciatore, il Guardiano delle Colline e l'Alto Mago più anziano della città. Il Consiglio cerca di prendere decisioni per consenso, il che può essere un processo lento a meno che la questione non sia chiaramente urgente. Attualmente, Erlan Duirsar, il Guardiano delle Colline, funge da Gran Signore presiedendo il consiglio. Evereska mantiene una piccola ma assolutamente formidabile forza militare con diverse branche. La Lunga Veglia stabilisce pattugliamenti al di fuori dei confini della città, che comprendono le Shaeradim e le Colline Mantogrigio e talvolta i pattugliamenti si estendono fino alla Palude di Chelimber a ovest e in profondità nel Grande Deserto a est. Le Spade di Evereska comprendono l'esercito nobile, composto dalle Lame Nobili e dalle Bacchette dei Lord, una forza di incantatori. La forza personale dell'Alto Signore Duirsar è la Mano Fredda, un'élite di formidabili guerrieri e incantatori. La città stessa è pattugliata dalla Guardia della Valle, mentre la Guardia delle Tombe è un ordine quasi religioso dedicato alla difesa delle antiche tombe elfiche nelle Colline Mantogrigio. La Cavalleria delle Piume è una forza di sentinelle a cavallo (per lo più di grifoni) che veglia sui cieli. Un membro della Guardia delle Tombe. Evereska intrattiene una moderata quantità di scambi commerciali tramite la Locanda a Metà Strada, un insediamento ai piedi occidentali delle Shaeradim che funge da tramite tra Evereska e il mondo esterno. Religione Evereska è dedicata al culto dei Seldarine, ovvero il pantheon elfico. Tuttavia, Aerdrie Faenya e Hanali Celanil sono particolarmente riveriti, la prima avendo un giardino fluttuante dedicato a suo nome e la seconda un'imponente statua nel cuore stesso della città. Link all'Articolo Originale: https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/09/09/nations-of-the-forgotten-realms-11-evereska/ Visualizza tutto articolo
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Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #11: Evereska
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #03: Calimshan Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #05: Chondath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #06: Cormyr Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #07: Damara Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #08: Dambrath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #09: Durpar, Estagund e La Dorata Var Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #10: Erlkazar Articolo di Adam Whitehead del 09 Settembre 2022 In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di D&D e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV). Sovrano: Gran Signore Erlan Duirsar e il Consiglio degli Anziani di Collina Capitale: Evereska Insediamenti: Greyhome, Greyshield, La Locanda a Metà Strada Popolazione: 21.051 (99% elfi, 1% vario) Densità della popolazione: 1,42 persone per miglio quadrato, 0,56 persone per chilometro quadrato Superficie: 14.736 miglia quadrate (38.166,065 chilometri quadrati) Forze Armate: L'Esercito di Evereska (la Lunga Veglia, le Spade di Evereska, la Mano Fredda, la Guardia della Valle, la Guardia delle Tombe, la Cavalleria delle Piume) Lingue: Comune, Elfico Religione: I Seldarine Esportazioni: Dipinti, statue, vino, intagli in legno, liquori elfici Importazioni: Minerali metallici Fonti: Trilogia: Return of the Archwizards (Troy Denning, 2001-02 Una mappa di Evereska e delle zone circostanti. Cliccateci sopra per una versione più grande. Panoramica Evereska è una delle nazioni più remote del Faerûn, nonché una delle più segrete. L’ultimo grande regno elfico sul continente, Evereska protegge con cura, da tutti tranne che da pochi alleati fidati, la segretezza sulla sua posizione precisa e solo pochi che non fossero elfi sono mai stati autorizzati a visitarla. Evereska si trova nelle Terre Centrali Occidentali, la regione più vasta del Faerûn senza un importante regno umano al suo interno. Ma anche all'interno di quell'ampia zona, descritta come “chilometi di chilometri di chilometri” di terre selvagge, Evermeet è isolata. Si trova nelle Terre di Confine, una zona poco conosciuta nell'estremo nord-est delle Terre Centrali Occidentali che confina con il Grande Deserto di Anauroch, una zona nota per essere completamente vuota o abitata solo da creature mostruose. La zona precisa controllata da Evereska si trova nelle colline lungo il margine occidentale del deserto, in particolare nelle Shaeradim a sud e nelle Colline Mantogrigio a nord. Le colline sono alte e minacciose, quasi delle montagne, e non ci sono strade principali attraverso la zona. Una volta che un viaggiatore raggiunge questa zona, deve comunque attraversare centinaia di chilometri quadrati di colline, valli, dirupi e ruscelli isolati, il tutto sotto l’occhio vigile dei guardiani di Evereska (magici e mondani). La città stessa è protetta da un mythal, un campo magico autoportante che rende ancora più difficile rilevarla, ed è piena di difese magiche. A nord, le Colline Mantogrigio ospitano una colonia di Evereska. Trovare gli elfi in questa zona è moderatamente più facile, ma i visitatori devono avere una ragione urgente e convincente per la loro presenza lì. Sebbene i confini di Evereska si fermino ai margini delle colline, i difensori pattugliano un'area più ampia circostante la nazione effettiva per monitorare le possibili minacce. In particolare, gli elfi tengono d'occhio l'attività dei lucertoloidi nella vicina ed enorme Palude di Chelimber, l'attività dei non morti nella Battaglia degli Honi e nella Collina delle Anime Perse a sud e l'attività degli umani nel Grande Deserto di Anauroch a est. Le tribù Bedine di solito evitano le colline, ma negli ultimi anni le attività della Rete Nera degli Zhentarim sono diventate più preoccupanti. La Rete Nera ha aperto una strada commerciale attraverso il cuore dell’Anauroch, collegando la loro roccaforte di Zhentil Keep a nord-est con la piccola città-stato di Llorkh nelle Montagne Picchigrigi a nord. Gli elfi di Evereska hanno, con grande riluttanza, stipulato alcuni accordi con l'Alleanza dei Lord e il regno del Cormyr a sud-est per monitorare le attività degli Zhentarim e collaborare con loro per limitare l'espansione della Rete Nera sulle terre civilizzate. La città di Evereska si trova in mezzo alle Shaeradim, tra dodici colline alte e su un altopiano che si eleva oltre 300 metri dal territorio circostante. La città è relativamente piccola secondo gli standard del Faerûn (e persino secondo gli standard delle città e delle rovine elfiche come Myth Drannor) ma elegante nella sua bellezza, con alberi che fiancheggiano le strade ed edifici a cui non è permesso sopraffare la natura. Storia La storia di Evereska risale alla Prima Ascesa degli elfi, quando la zona si trovava vicino all'intersezione di tre imperi elfici: Aryvandaar a nord e nord-ovest (oltre le Montagne Picchigrigi), Miyeritar a ovest e Shantel Othreier a sud-ovest. Le foreste della regione facevano probabilmente parte di Miyeritar, anche se rimane incerto se si arrampicassero su per le colline delle Shaeradim e delle Mantogrigio. La città di Evereska stessa fu fondata circa 8600 anni prima del Calendario delle Valli (CV), al termine delle Guerre delle Corone, dai discendenti dei rifugiati provenienti da diversi imperi, compreso Aryvandaar. Entro il -7600 CV la valle di Evereska era diventata sovraffollata, portando a un tentativo di colonizzazione per insediare il regno di Sharrven nella Grande Foresta (portando alla fondazione di Eaerlann nel -4700 CV). Evereska si mantenne come un rifugio nascosto, anche quando le fortezze celesti netheresi pattugliavano i cieli e gli esploratori netheresi si muovevano attraverso le colline, che essi chiamavano, forse in modo un po' esagerato, Montagne Purpuree. I Netheresi fondarono la città di Wreathe sui rilievi occidentali delle Shaeradim nel -2145 CV, la quale resistette per oltre diciotto secoli prima di essere abbandonata a causa dell'avanzata del deserto, risultato della guerra segreta tra i Netheresi e i phaerimm, che usarono incantesimi di assorbimento magico per indebolire Netheril dal basso. Nel -339 CV Netheril fu distrutta in un cataclisma, facendo tirare agli elfi un sospiro di sollievo, ma il deserto continuò a avanzare. Nel 329 CV l'avanzata si fermò finalmente ai margini delle Shaeradim, facendo tirare agli elfi un altro sospiro di sollievo. Tuttavia, senza che gli elfi ne fossero a conoscenza, l'avanzata era avvenuta perché gli enigmatici sharn avevano sconfitto i phaerimm nel Sottosuolo e creato la Barriera di Sharn, una barriera mistica intorno ai bordi di ciò che ora è l’Anauroch. Parte di questa barriera corre direttamente sotto le Shaeradim. Gli abitanti di Evereska erano originariamente all'oscuro di questo, ma nel tempo gli scontri occasionali con i phaerimm che riuscivano a sfuggire alla Barriera di Sharn rivelarono loro la verità. Gli abitanti di Evereska continuarono a mantenere la loro segregazione, ma nel tempo furono fatte alcune eccezioni. Nonostante la magia di Evereska, i suoi territori esterni furono scoperti da tribù umane nel 244 CV, portando all'apertura di relazioni commerciali. Khelben Arunsun divenne il primo umano autorizzato a visitare Evereska nel 464 CV, quando offrì il suo formidabile aiuto magico contro un'invasione di phaerimm (la battaglia che portò Mystra a nominare Khelben come uno dei suoi Eletti). Alcuni anni dopo, il regno elfico di Askavar nel Bosco dei Denti Aguzzi crollò e il suo popolo si trasferì, alcuni via mare ad Evermeet, ma molti ad Evereska. Si ritiene che elfi provenienti da Evermeet abbiano offerto il loro aiuto a Cormanthyr durante la Guerra del Pianto, e alcuni elfi di Myth Drannor si dice siano fuggiti ad Evereska (forse usando rifugi intermedi) nel 714 CV. Tuttavia, Evereska, sempre timorosa di venire scoperta, era riluttante ad offrire un aiuto più palese, causando la frustrazione dei suoi alleati e persino di alcuni dei suoi stessi cittadini. Nel 1335 CV Evereska compì una mossa sorprendentemente audace annettendo le Colline Mantogrigio a nord e stabilendo diverse piccole colonie tra le sue vette. A parte ciò, Evereska ha continuato a mantenere il suo segreto e la sua sicurezza, nella speranza che nulla nel più ampio mondo di Faerûn possa influenzarla. Governo Evereska è governata dagli Anziani delle Colline, un consiglio che si riunisce nella Sala della Grande Caccia. I leader più anziani di Evereska formano il consiglio, tra cui il Maestro delle Tombe, l'Alto Cacciatore, il Guardiano delle Colline e l'Alto Mago più anziano della città. Il Consiglio cerca di prendere decisioni per consenso, il che può essere un processo lento a meno che la questione non sia chiaramente urgente. Attualmente, Erlan Duirsar, il Guardiano delle Colline, funge da Gran Signore presiedendo il consiglio. Evereska mantiene una piccola ma assolutamente formidabile forza militare con diverse branche. La Lunga Veglia stabilisce pattugliamenti al di fuori dei confini della città, che comprendono le Shaeradim e le Colline Mantogrigio e talvolta i pattugliamenti si estendono fino alla Palude di Chelimber a ovest e in profondità nel Grande Deserto a est. Le Spade di Evereska comprendono l'esercito nobile, composto dalle Lame Nobili e dalle Bacchette dei Lord, una forza di incantatori. La forza personale dell'Alto Signore Duirsar è la Mano Fredda, un'élite di formidabili guerrieri e incantatori. La città stessa è pattugliata dalla Guardia della Valle, mentre la Guardia delle Tombe è un ordine quasi religioso dedicato alla difesa delle antiche tombe elfiche nelle Colline Mantogrigio. La Cavalleria delle Piume è una forza di sentinelle a cavallo (per lo più di grifoni) che veglia sui cieli. Un membro della Guardia delle Tombe. Evereska intrattiene una moderata quantità di scambi commerciali tramite la Locanda a Metà Strada, un insediamento ai piedi occidentali delle Shaeradim che funge da tramite tra Evereska e il mondo esterno. Religione Evereska è dedicata al culto dei Seldarine, ovvero il pantheon elfico. Tuttavia, Aerdrie Faenya e Hanali Celanil sono particolarmente riveriti, la prima avendo un giardino fluttuante dedicato a suo nome e la seconda un'imponente statua nel cuore stesso della città. Link all'Articolo Originale: https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/09/09/nations-of-the-forgotten-realms-11-evereska/
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Jennel Jaquays, storica creatrice di avventure, si è spenta all'età di 67 anni
È con dispiacere che annunciamo la scomparsa di Jennell Jaquays, storica autrice e artista di moduli per Dungeons & Dragons e designer di videogame. Jennel Jaquays (nata Paul Jaquays, nome con il quale ha firmato buona parte delle sue opere più conosciute) cominciò la sua carriera di autrice creando la fanzine amatoriale Dungeoneer, una delle prime riviste sui GdR mai realizzate, dove venivano pubblicate avventure basate sul regolamento di OD&D e altro materiale per i Dungeon Master. Successivamente scrisse per la casa editrice Judges Guild (la prima casa editrice in assoluto a pubblicare materiale terze parti per D&D) i due moduli per cui è maggiormente conosciuta nel mondo dei giochi di ruolo: The Caverns of Thacia e Dark Tower. In questi due moduli la Jaquays diede prova di grande maestria nella costruzione e organizzazione dei dungeon, creando innovazioni come mappe non lineari e diverse fazioni di abitanti del dungeon in lotta tra loro. Jennel Jaquays era conosciuta anche per aver lavorato a moduli ufficiali di Dungeons & Dragons sotto la TSR come Talons of Night (per l’ambientazione di Mystara), Egg of the Phoenix (scritto insieme a Frank Mentzer, l’autore del BECMI), The Savage Frontier (modulo geografico per i Forgotten Realms), Campaign Sourcebook and Catacomb Guide e Dragon Mountain (quest'ultimo in qualità di cover artist). I suoi lavori hanno ispirato generazioni di game designer a venire, come per esempio Justin Alexander che ha dedicato una lunga rubrica, intitolata Jaquayare i Dungeon in onore dell’autrice, sulla realizzazione di dungeon non lineari ispirati ai moduli di Jennel Jaquays. Oltre al suo importante contributo all’industria dei giochi di ruolo la Jaquays era famosa anche per la sua carriera nel mondo dei videogame: lavorò alle conversioni di Donkey Kong e Pac-Man per la console ColecoVision e fu level designer della serie Quake. Jennel Jaquays si è purtroppo spenta il 10 Gennaio 2024 a causa di complicazioni relative alla Sindrome di Guillain-Barré. Link alla fonte: https://fr.wikipedia.org/wiki/Jennell_Jaquays Visualizza tutto articolo
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Jennel Jaquays, storica creatrice di avventure, si è spenta all'età di 67 anni
Jennel Jaquays (nata Paul Jaquays, nome con il quale ha firmato buona parte delle sue opere più conosciute) cominciò la sua carriera di autrice creando la fanzine amatoriale Dungeoneer, una delle prime riviste sui GdR mai realizzate, dove venivano pubblicate avventure basate sul regolamento di OD&D e altro materiale per i Dungeon Master. Successivamente scrisse per la casa editrice Judges Guild (la prima casa editrice in assoluto a pubblicare materiale terze parti per D&D) i due moduli per cui è maggiormente conosciuta nel mondo dei giochi di ruolo: The Caverns of Thacia e Dark Tower. In questi due moduli la Jaquays diede prova di grande maestria nella costruzione e organizzazione dei dungeon, creando innovazioni come mappe non lineari e diverse fazioni di abitanti del dungeon in lotta tra loro. Jennel Jaquays era conosciuta anche per aver lavorato a moduli ufficiali di Dungeons & Dragons sotto la TSR come Talons of Night (per l’ambientazione di Mystara), Egg of the Phoenix (scritto insieme a Frank Mentzer, l’autore del BECMI), The Savage Frontier (modulo geografico per i Forgotten Realms), Campaign Sourcebook and Catacomb Guide e Dragon Mountain (quest'ultimo in qualità di cover artist). I suoi lavori hanno ispirato generazioni di game designer a venire, come per esempio Justin Alexander che ha dedicato una lunga rubrica, intitolata Jaquayare i Dungeon in onore dell’autrice, sulla realizzazione di dungeon non lineari ispirati ai moduli di Jennel Jaquays. Oltre al suo importante contributo all’industria dei giochi di ruolo la Jaquays era famosa anche per la sua carriera nel mondo dei videogame: lavorò alle conversioni di Donkey Kong e Pac-Man per la console ColecoVision e fu level designer della serie Quake. Jennel Jaquays si è purtroppo spenta il 10 Gennaio 2024 a causa di complicazioni relative alla Sindrome di Guillain-Barré. Link alla fonte: https://fr.wikipedia.org/wiki/Jennell_Jaquays
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La Hasbro licenzia 1100 dipendenti, tra cui Mike Mearls
A ognuno il suo, io preferisco i prodotti pieni di lore e più maturi, dove c'era quel senso di pericolo nelle avventure invece del volemosebbene che c'è adesso. Infatti sono passato a prodotti terze parti come Bard's Gate e Nightfell. Del resto, mettendo a capo di D&D il creatore di Blue Rose, era evidente che avrebbe indirizzato il gioco in quella direzione.
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La Hasbro licenzia 1100 dipendenti, tra cui Mike Mearls
Ormai D&D si è "Disneyato" da un bel po', almeno da Tasha.
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Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #10: Erlkazar
Quello di oggi è uno stato che potremmo un po' definire il Molise dei Forgotten Realms, un posto remoto e di cui spesso nessuno si ricorda, un luogo che non si è sicuri esista veramente. Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #03: Calimshan Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #05: Chondath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #06: Cormyr Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #07: Damara Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #08: Dambrath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #09: Durpar, Estagund e La Dorata Var Articolo di Adam Whitehead del 04 Settembre 2022 In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di D&D e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV). Una mappa di Erlkazar, cliccateci sopra per una versione più grande. Sovrano: Re Korox Morkann Capitale: Llorbauth (pop. 28.000) Insediamenti: Carradoon, Duhlnarim, Cittadella delle Cinque Lance, Forte Sangue, Furrowsrich, Golconda, Praskallest, Rivenshield, Shalane, Tibold Popolazione: Sconosciuta, ma con più nani rispetto al Tethyr e quasi altrettanti elfi, oltre a una popolazione di ogre alleati, stimata almeno a 320 Superficie: 109.198 miglia quadrate (282.821,52 chilometri quadrati) Forze Armate: Piccole milizie, compagnie di mercenari tra cui i Crociati di Elestam (attualmente in pensione) e ogre della compagnia Shieldbreaker Lingue: Chondathan, Comune, Nanico Religione: Azuth, Deneir, Malar, Mystra Fonti: Lands of Intrigue (Steven Schend, 1997) Panoramica Erlkazar è un paese montuoso situato immediatamente a est del Tethyr e a sudest dell’Amn. Si estende da parte della cosiddetta Catena di Iltkazar, un tempo un'imponente catena montuosa di Faerûn che si è erosa nelle separate ma collegate catene delle Montagne Alimir, delle Montagne Omlarandin, dei Picchi Kuldin, delle Montagne Innevate e delle Montagne dei Giganti (anche se alcuni sostengono che la catena continui ancora più a nord attraverso i Corni Tempestosi, i Picchi del Tuono e le Montagne Bocca del Deserto). Erlkazar si estende lungo le rive occidentali del Lago Impresk, del Lago Shalane e della Grande Erosione, che formano i suoi confini orientali, e racchiude la maggior parte delle Montagne Innevate, dei Picchi Kuldin e delle due catene occidentali delle Montagne dei Garofani, estendendosi attraverso le Pianure di Pehrrifaal settentrionali fino ai lati orientali delle Montagne Omlarandin. Il Fiume Scintillante forma il confine occidentale con il Tethyr. Erlkazar è una delle poche nazioni del Faerûn ad avere confini ben definiti, grazie al suo precedente status come Ducato di Elestam del Regno del Tethyr, di cui erano stati tracciati tali confini. Quando Elestam ha ottenuto la sua secessione dal Tethyr durante la guerra civile, ha mantenuto i suoi confini precedenti a ovest e ha ottenuto nuovi territori a sud ed a est. Ora che la guerra civile del Tethyr è conclusa, il confine tra le due nazioni è stato formalizzato da un trattato, anche se il Tethyr sembra nutrire speranze per una futura riunificazione delle due nazioni. Erlkazar è diviso in cinque baronie. La Baronia di Ahlarkhem a sudest, composta dalle Montagne dei Garofani con capitale a Duhlnarim sulla Grande Erosione; la Baronia di Tanistan a sud, sulle Pianure settentrionali di Pehrrifaal, con capitale a Cittadella delle Cinque Lance; la Baronia di Carrelath a ovest, composta dai Picchi Kuldin e dalle colline, con capitale a Tibold; la Baronia di Shalanar a est, controllata da Llorbauth, la capitale del regno; e la Baronia di Impresk a nord, governata dalla residenza del barone nelle Montagne Innevate, vicino a Kholmeth. Fondata solo nel 1348 CV, appena ventitré anni fa (al punto che non compare su molte mappe di Faerûn), Erlkazar è ancora una nazione giovane che cerca di affermarsi nel mondo. Storia Un tempo, le terre di Erlkazar erano divise tra gli antichi imperi elfici di Keltormir e Thearnytaar (in superficie) e il regno dei nani di Shanatar (sotto terra). Nel corso dei millenni, il territorio venne diviso tra queste principali potenze e piccole tribù di umani, gnoll e wemic delle Pianure Scintillanti. Quando le potenze caddero e si ritirarono, l'area divenne una terra selvaggia e incontaminata, sebbene l’Impero Shoon avanzò alcune rivendicazioni sul territorio. Durante il governo di Amahl Shoon V (142-204 CV), il Qysar Artista, fu costruita la grande Biblioteca Edificante sulle Montagne Innevate, il più grande centro di apprendimento a sud di Candlekeep. La posizione remota della biblioteca la rese un luogo di pellegrinaggio per gli eruditi, ma la rese anche vulnerabile. La biblioteca fu attaccata o assediata da vari gruppi di mostri nel corso dei secoli, culminando in una ricostruzione quasi totale nel VII secolo del Calendario delle Valli. Nel 227 CV, il regno di Tathtar venne fondato a est della regione, espandendosi attraverso le Montagne delle Ali, le Spine di Surkh e le catene orientali delle Montagne dei Garofani. I tentativi di espansione verso ovest portarono a scontri di confine con l’Impero Shoon, e Tathtar venne gravemente indebolito quando tutte le sue terre a nord della Grande Erosione furono perse contro un orda di orchi guidata dal Signore della Guerra Thaurgarl “Grossefauci”. Nel 309 CV, Karazir Tiiraklar del Tethyr, il consorte della regina Vajra Korrunhel, e suo fratello Ellessor radunarono un esercito e marciarono verso le sorgenti del fiume Wurlur (come l'Ith era chiamato all'epoca). Questo fu l'apice dell’Impero Shoon, del quale il Tethyr era un vassallo, e il Tethyr era interessato a espandere il proprio potere e la propria forza. L'esercito tethyriano occupò tutte le terre a est della Grande Erosione, nominandole Ducato di Elestam. Quando l’Impero Shoon collassò, il Tethyr entrò in un periodo di consolidamento e questa regione scarsamente popolata e lontana fu di nuovo abbandonata. Nel 731 CV, Tathtar inviò le sue forze a ovest per conquistare il resto del vecchio Ducato di Elestam. Re Strohm II del Tethyr contrastò questa mossa azzardata inviando i suoi eserciti per respingere quelli di Tathtar. Tathtar, inferiore in numero e risorse, si ritirò. Gli scontri tra i due regni continuarono fino al 796 CV, quando la vampira Shyressa distrusse Tathtar con una pestilenza. Dopo il 796 CV, Elestam divenne una parte integrante del Tethyr, con la capitale ducale a Llorbauth sul Lago Shalane. Furono aperte miniere nelle montagne circostanti e venne data la priorità al commercio attraverso le Pianure Scintillanti verso la Costa del Drago e le regioni del Golfo di Vilhon. Elestam divenne una sorta di zona isolata rispetto alla parte più vivace e popolosa del regno a ovest delle montagne. Nel 1347 CV, si verificarono i Dieci Giorni Neri di Eleint e il Tethyr fu lacerato dalla guerra civile. Il duca Valon Morkann non prese parte al conflitto, ma si mosse rapidamente per mobilitare i suoi eserciti e proteggere i confini del ducato contro gli eserciti invasori. Morkann notò che gli altri duchi cercavano di conquistarsi la sua lealtà (e le sue armate), ma diede la priorità alla difesa del suo popolo. L’amore del popolo verso il duca fu tale che lo implorò di dichiararsi re del proprio regno. Morkann alla fine acconsentì, facendo secedere Elestam dal Tethyr nel 1348 CV. Rinominò il regno Erlkazar, un gioco di parole sul nome dell'antico regno nanico di Iltkazar (parte di Shanatar) che giaceva sotto gran parte del suo territorio. Erlkazar affrontò da subito molte sfide, compresa una grande invasione da parte delle tribù di goblin Starrock di re Ertyk Uhl provenienti dagli Alti Picchi e dai Picchi Kuldin nel 1358 CV. Un assedio di tre mesi alla seconda città del regno, Duhlnarim, fu spezzato quando re Morkann stipulò un'alleanza con gli ogre del clan Shieldbreaker. Gli eserciti combinati distrussero le orde di goblin e le respinsero verso le montagne. In segno di gratitudine, gli ogre furono accolti in amicizia a commerciare col Erlkazar, un'alleanza che si è rivelata sorprendentemente duratura. Nel 1362 CV, scoppiò un conflitto tra la Biblioteca Edificante delle Montagne Innevate e i cultisti di Talona del Castello Trinità, una fortezza sinistra nelle Montagne Innevate settentrionali. Nella battaglia che ne risultò, entrambe le fortezze vennero distrutte, ma Cadderly Bonaduce fu in grado di ricostituire la Biblioteca Edificante con il nome di Spirito Ascendente, un’imponente cattedrale dedicata a Deneir. Re Valon morì nel 1366 CV e gli succedette figlio Korox, leader dei Crociati di Elestam, una nota compagnia di mercenari. Korox ha espanso il potere militare ed economico di Erlkazar. Dopo la conclusione della ventennale guerra civile tethyriana nel 1369, re Korox negoziò un'alleanza con la regina Zaranda e il riconoscimento della sovranità e dei confini di Erlkazar, anche se si crede che la regina Zaranda nutra speranze per una futura riunificazione con Erlkazar attraverso mezzi pacifici. La fine della guerra civile e la riapertura del commercio con il Tethyr hanno arricchito notevolmente Erlkazar in un breve periodo di tempo, ma i continui scontri militari continuano a causare problemi. La diserzione della città di Riatavin dall’Amn verso il Tethyr ha creato una scomoda situazione di stallo militare vicino al confine nord-occidentale di Erlkazar, mentre gli eserciti del Tethyr e Mintar si stanno fronteggiando vicino al Passo di Ithal, sul confine sud-occidentale di Erlkazar. Erlkazar finora ha rifiutato di prendere posizione in entrambi i conflitti. Governo Erlkazar è una monarchia ereditaria discendente dall'ultimo Duca di Elestam, che fu anche il primo Re di Erlkazar. Re Korox è solo il secondo della sua linea di discendenza ed è desideroso di garantire la successione reale e che Erlkazar consolidi la sua indipendenza anziché venire riassorbito dal Tethyr. I baroni governanti del regno formano una seconda linea di autorità: Jivam Tammsel di Impresk, Purdun “Pugno di Fuoco” di Ahlarkhem, Laxaella Bronshield di Tanistan e un governo condiviso a Carrelath, dove il governo è diviso tra un barone nominato e un sacerdote nano degli scudi, in rispetto alla popolazione mista di umani e nani del baronato (Tibold, il centro di potere della baronia, è stato occupato ininterrottamente dal -2600 CV, quasi 4.000 anni fa, quando venne fondato come avamposto di Shanatar). Sotto i baroni c'è una piccola classe di aristocrazia terriera e commercianti influenti. Erlkazar possiede una piccola milizia permanente, solitamente concentrata al confine meridionale, specialmente da quando Mintar ha lanciato la sua invasione del Tethyr, e ha un contratto a lungo termine con gli ogre della compagnia di mercenari Shieldbreaker. Gli ogre hanno una roccaforte nel sud di Erlkazar ma anche un avamposto nel villaggio di Rivenshield, da dove possono radunarsi rapidamente per correre ad aiutare qualsiasi parte del paese. I governanti di Erlkazar sono anche ex membri dei Crociati di Elestam, un formidabile (seppur piccolo) ordine militare e, sebbene ufficialmente in pensione, potrebbero ricostituire il gruppo in caso di grande necessità. Religione In quanto piccola nazione, Erlkazar si affida alla magia per integrare la sua mancanza di manodopera. L'Accademia dei Mistici, che si affaccia sul punto in cui le acque del Lago Shalane incontrano la Grande Erosione, è una delle principali accademie magiche nel sud del Faerûn ed è sotto il patrocinio dei fedeli di Azuth e Mystra, così come di maghi che non seguono quelle fedi. Di conseguenza, Azuth e Mystra sono le divinità più venerate della nazione. Come ex ducato tethyriano, gli dèi popolari nel Tethyr sono anche venerati a Erlkazar, sebbene con meno entusiasmo: Helm, Ilmater, Siamorphe, Torm e Tyr godono di un modesto sostegno. Erlkazar è strategicamente posizionato lungo le principali rotte commerciali dall’Amn e il Tethyr a est fino al Golfo di Vilhon, e il commercio è una prospera parte dell'economia del regno, cosa che ha portato a un aumento di interesse verso Waukeen. La Biblioteca Edificante delle Montagne Innevate era dedicata a tutte le divinità amanti della conoscenza, ma Deneir e Oghma erano estremamente popolari. Dopo la distruzione della Biblioteca nel 1362 CV, è stata sostituita dallo Spirito Ascendente, una cattedrale dedicata a Deneir. Sebbene non sia una religione approvata dallo stato, i seguaci di Malar si riuniscono frequentemente nella zona conosciuta come la Valle del Predatore, lungo le cime meridionali e le colline delle Montagne dei Garofani vicino alle sorgenti del Fiume Rovobagnato, per condurre grandi cacce e rituali. Dietro le Quinte Erlkazar è l’ambientazione della campagna homebrew condotta dallo stimato scrittore dei Forgotten Realms Steven E. Schend, che l’ha usata come casa per il suo gruppo di avventurieri nel 1988. Il regno è stato aggiunto al canone tramite il modulo Lands of Intrigue nel 1997, ma è scomparso rapidamente dopo la conclusione della 2a Edizione di D&D nel 2000 ed è stato quasi ignorato durante la 3a Edizione, portando a speculazioni sul fatto che fosse stato cancellato dall’esistenza e retrocesso a territorio non canonico (senza contare che il cambiamento delle mappe di Faerûn tra la 2a e la 3a Edizione ha particolarmente colpito questa area, causando la scomparsa di intere catene montuose e un cambiamento significativo dell'area di confine tra l’Amn, il Tethyr e il Calimshan). Tuttavia, il regno è tornato nella 4a edizione come feudo notturno governato da vampiri nell'era post-Spellplague ed è stato persino l'ambientazione di un romanzo (Obsidian Ridge di Jess Lebow). La sua situazione nella 5a Edizione è sconosciuta. Link all'Articolo Originale: https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/09/04/nations-of-the-forgotten-realms-10-erlkazar/ Visualizza tutto articolo
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Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #10: Erlkazar
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #03: Calimshan Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #05: Chondath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #06: Cormyr Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #07: Damara Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #08: Dambrath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #09: Durpar, Estagund e La Dorata Var Articolo di Adam Whitehead del 04 Settembre 2022 In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di D&D e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV). Una mappa di Erlkazar, cliccateci sopra per una versione più grande. Sovrano: Re Korox Morkann Capitale: Llorbauth (pop. 28.000) Insediamenti: Carradoon, Duhlnarim, Cittadella delle Cinque Lance, Forte Sangue, Furrowsrich, Golconda, Praskallest, Rivenshield, Shalane, Tibold Popolazione: Sconosciuta, ma con più nani rispetto al Tethyr e quasi altrettanti elfi, oltre a una popolazione di ogre alleati, stimata almeno a 320 Superficie: 109.198 miglia quadrate (282.821,52 chilometri quadrati) Forze Armate: Piccole milizie, compagnie di mercenari tra cui i Crociati di Elestam (attualmente in pensione) e ogre della compagnia Shieldbreaker Lingue: Chondathan, Comune, Nanico Religione: Azuth, Deneir, Malar, Mystra Fonti: Lands of Intrigue (Steven Schend, 1997) Panoramica Erlkazar è un paese montuoso situato immediatamente a est del Tethyr e a sudest dell’Amn. Si estende da parte della cosiddetta Catena di Iltkazar, un tempo un'imponente catena montuosa di Faerûn che si è erosa nelle separate ma collegate catene delle Montagne Alimir, delle Montagne Omlarandin, dei Picchi Kuldin, delle Montagne Innevate e delle Montagne dei Giganti (anche se alcuni sostengono che la catena continui ancora più a nord attraverso i Corni Tempestosi, i Picchi del Tuono e le Montagne Bocca del Deserto). Erlkazar si estende lungo le rive occidentali del Lago Impresk, del Lago Shalane e della Grande Erosione, che formano i suoi confini orientali, e racchiude la maggior parte delle Montagne Innevate, dei Picchi Kuldin e delle due catene occidentali delle Montagne dei Garofani, estendendosi attraverso le Pianure di Pehrrifaal settentrionali fino ai lati orientali delle Montagne Omlarandin. Il Fiume Scintillante forma il confine occidentale con il Tethyr. Erlkazar è una delle poche nazioni del Faerûn ad avere confini ben definiti, grazie al suo precedente status come Ducato di Elestam del Regno del Tethyr, di cui erano stati tracciati tali confini. Quando Elestam ha ottenuto la sua secessione dal Tethyr durante la guerra civile, ha mantenuto i suoi confini precedenti a ovest e ha ottenuto nuovi territori a sud ed a est. Ora che la guerra civile del Tethyr è conclusa, il confine tra le due nazioni è stato formalizzato da un trattato, anche se il Tethyr sembra nutrire speranze per una futura riunificazione delle due nazioni. Erlkazar è diviso in cinque baronie. La Baronia di Ahlarkhem a sudest, composta dalle Montagne dei Garofani con capitale a Duhlnarim sulla Grande Erosione; la Baronia di Tanistan a sud, sulle Pianure settentrionali di Pehrrifaal, con capitale a Cittadella delle Cinque Lance; la Baronia di Carrelath a ovest, composta dai Picchi Kuldin e dalle colline, con capitale a Tibold; la Baronia di Shalanar a est, controllata da Llorbauth, la capitale del regno; e la Baronia di Impresk a nord, governata dalla residenza del barone nelle Montagne Innevate, vicino a Kholmeth. Fondata solo nel 1348 CV, appena ventitré anni fa (al punto che non compare su molte mappe di Faerûn), Erlkazar è ancora una nazione giovane che cerca di affermarsi nel mondo. Storia Un tempo, le terre di Erlkazar erano divise tra gli antichi imperi elfici di Keltormir e Thearnytaar (in superficie) e il regno dei nani di Shanatar (sotto terra). Nel corso dei millenni, il territorio venne diviso tra queste principali potenze e piccole tribù di umani, gnoll e wemic delle Pianure Scintillanti. Quando le potenze caddero e si ritirarono, l'area divenne una terra selvaggia e incontaminata, sebbene l’Impero Shoon avanzò alcune rivendicazioni sul territorio. Durante il governo di Amahl Shoon V (142-204 CV), il Qysar Artista, fu costruita la grande Biblioteca Edificante sulle Montagne Innevate, il più grande centro di apprendimento a sud di Candlekeep. La posizione remota della biblioteca la rese un luogo di pellegrinaggio per gli eruditi, ma la rese anche vulnerabile. La biblioteca fu attaccata o assediata da vari gruppi di mostri nel corso dei secoli, culminando in una ricostruzione quasi totale nel VII secolo del Calendario delle Valli. Nel 227 CV, il regno di Tathtar venne fondato a est della regione, espandendosi attraverso le Montagne delle Ali, le Spine di Surkh e le catene orientali delle Montagne dei Garofani. I tentativi di espansione verso ovest portarono a scontri di confine con l’Impero Shoon, e Tathtar venne gravemente indebolito quando tutte le sue terre a nord della Grande Erosione furono perse contro un orda di orchi guidata dal Signore della Guerra Thaurgarl “Grossefauci”. Nel 309 CV, Karazir Tiiraklar del Tethyr, il consorte della regina Vajra Korrunhel, e suo fratello Ellessor radunarono un esercito e marciarono verso le sorgenti del fiume Wurlur (come l'Ith era chiamato all'epoca). Questo fu l'apice dell’Impero Shoon, del quale il Tethyr era un vassallo, e il Tethyr era interessato a espandere il proprio potere e la propria forza. L'esercito tethyriano occupò tutte le terre a est della Grande Erosione, nominandole Ducato di Elestam. Quando l’Impero Shoon collassò, il Tethyr entrò in un periodo di consolidamento e questa regione scarsamente popolata e lontana fu di nuovo abbandonata. Nel 731 CV, Tathtar inviò le sue forze a ovest per conquistare il resto del vecchio Ducato di Elestam. Re Strohm II del Tethyr contrastò questa mossa azzardata inviando i suoi eserciti per respingere quelli di Tathtar. Tathtar, inferiore in numero e risorse, si ritirò. Gli scontri tra i due regni continuarono fino al 796 CV, quando la vampira Shyressa distrusse Tathtar con una pestilenza. Dopo il 796 CV, Elestam divenne una parte integrante del Tethyr, con la capitale ducale a Llorbauth sul Lago Shalane. Furono aperte miniere nelle montagne circostanti e venne data la priorità al commercio attraverso le Pianure Scintillanti verso la Costa del Drago e le regioni del Golfo di Vilhon. Elestam divenne una sorta di zona isolata rispetto alla parte più vivace e popolosa del regno a ovest delle montagne. Nel 1347 CV, si verificarono i Dieci Giorni Neri di Eleint e il Tethyr fu lacerato dalla guerra civile. Il duca Valon Morkann non prese parte al conflitto, ma si mosse rapidamente per mobilitare i suoi eserciti e proteggere i confini del ducato contro gli eserciti invasori. Morkann notò che gli altri duchi cercavano di conquistarsi la sua lealtà (e le sue armate), ma diede la priorità alla difesa del suo popolo. L’amore del popolo verso il duca fu tale che lo implorò di dichiararsi re del proprio regno. Morkann alla fine acconsentì, facendo secedere Elestam dal Tethyr nel 1348 CV. Rinominò il regno Erlkazar, un gioco di parole sul nome dell'antico regno nanico di Iltkazar (parte di Shanatar) che giaceva sotto gran parte del suo territorio. Erlkazar affrontò da subito molte sfide, compresa una grande invasione da parte delle tribù di goblin Starrock di re Ertyk Uhl provenienti dagli Alti Picchi e dai Picchi Kuldin nel 1358 CV. Un assedio di tre mesi alla seconda città del regno, Duhlnarim, fu spezzato quando re Morkann stipulò un'alleanza con gli ogre del clan Shieldbreaker. Gli eserciti combinati distrussero le orde di goblin e le respinsero verso le montagne. In segno di gratitudine, gli ogre furono accolti in amicizia a commerciare col Erlkazar, un'alleanza che si è rivelata sorprendentemente duratura. Nel 1362 CV, scoppiò un conflitto tra la Biblioteca Edificante delle Montagne Innevate e i cultisti di Talona del Castello Trinità, una fortezza sinistra nelle Montagne Innevate settentrionali. Nella battaglia che ne risultò, entrambe le fortezze vennero distrutte, ma Cadderly Bonaduce fu in grado di ricostituire la Biblioteca Edificante con il nome di Spirito Ascendente, un’imponente cattedrale dedicata a Deneir. Re Valon morì nel 1366 CV e gli succedette figlio Korox, leader dei Crociati di Elestam, una nota compagnia di mercenari. Korox ha espanso il potere militare ed economico di Erlkazar. Dopo la conclusione della ventennale guerra civile tethyriana nel 1369, re Korox negoziò un'alleanza con la regina Zaranda e il riconoscimento della sovranità e dei confini di Erlkazar, anche se si crede che la regina Zaranda nutra speranze per una futura riunificazione con Erlkazar attraverso mezzi pacifici. La fine della guerra civile e la riapertura del commercio con il Tethyr hanno arricchito notevolmente Erlkazar in un breve periodo di tempo, ma i continui scontri militari continuano a causare problemi. La diserzione della città di Riatavin dall’Amn verso il Tethyr ha creato una scomoda situazione di stallo militare vicino al confine nord-occidentale di Erlkazar, mentre gli eserciti del Tethyr e Mintar si stanno fronteggiando vicino al Passo di Ithal, sul confine sud-occidentale di Erlkazar. Erlkazar finora ha rifiutato di prendere posizione in entrambi i conflitti. Governo Erlkazar è una monarchia ereditaria discendente dall'ultimo Duca di Elestam, che fu anche il primo Re di Erlkazar. Re Korox è solo il secondo della sua linea di discendenza ed è desideroso di garantire la successione reale e che Erlkazar consolidi la sua indipendenza anziché venire riassorbito dal Tethyr. I baroni governanti del regno formano una seconda linea di autorità: Jivam Tammsel di Impresk, Purdun “Pugno di Fuoco” di Ahlarkhem, Laxaella Bronshield di Tanistan e un governo condiviso a Carrelath, dove il governo è diviso tra un barone nominato e un sacerdote nano degli scudi, in rispetto alla popolazione mista di umani e nani del baronato (Tibold, il centro di potere della baronia, è stato occupato ininterrottamente dal -2600 CV, quasi 4.000 anni fa, quando venne fondato come avamposto di Shanatar). Sotto i baroni c'è una piccola classe di aristocrazia terriera e commercianti influenti. Erlkazar possiede una piccola milizia permanente, solitamente concentrata al confine meridionale, specialmente da quando Mintar ha lanciato la sua invasione del Tethyr, e ha un contratto a lungo termine con gli ogre della compagnia di mercenari Shieldbreaker. Gli ogre hanno una roccaforte nel sud di Erlkazar ma anche un avamposto nel villaggio di Rivenshield, da dove possono radunarsi rapidamente per correre ad aiutare qualsiasi parte del paese. I governanti di Erlkazar sono anche ex membri dei Crociati di Elestam, un formidabile (seppur piccolo) ordine militare e, sebbene ufficialmente in pensione, potrebbero ricostituire il gruppo in caso di grande necessità. Religione In quanto piccola nazione, Erlkazar si affida alla magia per integrare la sua mancanza di manodopera. L'Accademia dei Mistici, che si affaccia sul punto in cui le acque del Lago Shalane incontrano la Grande Erosione, è una delle principali accademie magiche nel sud del Faerûn ed è sotto il patrocinio dei fedeli di Azuth e Mystra, così come di maghi che non seguono quelle fedi. Di conseguenza, Azuth e Mystra sono le divinità più venerate della nazione. Come ex ducato tethyriano, gli dèi popolari nel Tethyr sono anche venerati a Erlkazar, sebbene con meno entusiasmo: Helm, Ilmater, Siamorphe, Torm e Tyr godono di un modesto sostegno. Erlkazar è strategicamente posizionato lungo le principali rotte commerciali dall’Amn e il Tethyr a est fino al Golfo di Vilhon, e il commercio è una prospera parte dell'economia del regno, cosa che ha portato a un aumento di interesse verso Waukeen. La Biblioteca Edificante delle Montagne Innevate era dedicata a tutte le divinità amanti della conoscenza, ma Deneir e Oghma erano estremamente popolari. Dopo la distruzione della Biblioteca nel 1362 CV, è stata sostituita dallo Spirito Ascendente, una cattedrale dedicata a Deneir. Sebbene non sia una religione approvata dallo stato, i seguaci di Malar si riuniscono frequentemente nella zona conosciuta come la Valle del Predatore, lungo le cime meridionali e le colline delle Montagne dei Garofani vicino alle sorgenti del Fiume Rovobagnato, per condurre grandi cacce e rituali. Dietro le Quinte Erlkazar è l’ambientazione della campagna homebrew condotta dallo stimato scrittore dei Forgotten Realms Steven E. Schend, che l’ha usata come casa per il suo gruppo di avventurieri nel 1988. Il regno è stato aggiunto al canone tramite il modulo Lands of Intrigue nel 1997, ma è scomparso rapidamente dopo la conclusione della 2a Edizione di D&D nel 2000 ed è stato quasi ignorato durante la 3a Edizione, portando a speculazioni sul fatto che fosse stato cancellato dall’esistenza e retrocesso a territorio non canonico (senza contare che il cambiamento delle mappe di Faerûn tra la 2a e la 3a Edizione ha particolarmente colpito questa area, causando la scomparsa di intere catene montuose e un cambiamento significativo dell'area di confine tra l’Amn, il Tethyr e il Calimshan). Tuttavia, il regno è tornato nella 4a edizione come feudo notturno governato da vampiri nell'era post-Spellplague ed è stato persino l'ambientazione di un romanzo (Obsidian Ridge di Jess Lebow). La sua situazione nella 5a Edizione è sconosciuta. Link all'Articolo Originale: https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/09/04/nations-of-the-forgotten-realms-10-erlkazar/
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Maledizioni e leggende piratesche
Pesca a mani basse dai Miti di Cthulhu, sono molto adatti alle saghe piratesche. Così come anche il voodoo. Per il resto puoi scorporare e rielaborare varie maledizioni viste in Pirati dei Caraibi, tipo: Non poter scendere a terra Non trarre più piacere da cibo, alcol e sesso (il personaggio ha ancora bisogno di nutrirsi e idratarsi e non è un non morto) Non poter stare nello stesso posto sulla terraferma per più di una settimana Essere accecato dalla brama d'oro Essere accecato dalla sete di sangue Una nave fantasma lo segue ovunque vada (forse la vede solo lui) Un fantasma lo segue ovunque vada (forse lo vede solo lui) La macchia nera Affondare ogni volta che cade in acqua, senza prova di abilità per nuotare (questa presa da One Piece) Ovunque navighi gli altri membri dell'equipaggio si ammalano (peste, scorbuto, dissenteria) È ossessionato dal navigare verso un certo luogo/una certa direzione/un certo punto cardinale Mutismo È ossessionato dal trovare un certo oggetto/tesoro/terra (immagina se Luffy o Cristoforo Colombo fossero maledetti dal dover assolutamente trovare ciò che cercano).
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Consigli per un DM alle prime armi!
Prima di tutto in bocca al lupo, gestire 7 giocatori non è facile. Prima di tutto sarebbe utile specificare a cosa giocate e se giocate online o dal vivo. Io personalmente gioco dal vivo e quindi ti dirò come gestisco le cose dal vivo. 1) Procurati il Master Screen, se giochi a D&D qui puoi trovarne uno gratuito da stampare. 2) Se hai i pdf dei manuali copia e incolla le regole principali su dei fogli, in modo da avere dei bignami pronti da consultare quando non ricordi una regola. Nel caso di D&D 5e potrebbero essere le regole sul combattimento (sorpresa, iniziativa, tutti i tipi di azioni che si possono fare, le azioni bonus, le reazioni), sul movimento, sulla guarigione, sulla morte, sulla copertura. 3) Assicurati che anche i giocatori abbiano dei bignami con le capacità dei loro personaggi, ad esempio in D&D sarebbero la descrizione dettagliata di cosa fanno i privilegi di classe. 4) Io uso una app in italiano per gli incantesimi, è molto comoda e veloce per cercare un incantesimo al volo e ogni giocatore può usarla per tenere traccia degli incantesimi del personaggio. https://play.google.com/store/apps/details?id=com.delsorboilario.dnd (si trova anche per iOS volendo)
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Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #09: Durpar, Estagund e La Dorata Var
Oggi c'è un'offerta speciale! Tre nazioni al prezzo di una! Accorrete numerosi! Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #03: Calimshan Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #05: Chondath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #06: Cormyr Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #07: Damara Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #08: Dambrath Articolo di Adam Whitehead del 03 Settembre 2022 In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di D&D e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV). Una mappa delle Terre Splendenti, cliccateci sopra per una versione più grande. Durpar Sovrano: Gran Nawab Kara Jeratma dell'Alto Consiglio di Durpar Capitale: Heldapan (pop. 50.000) Insediamenti: Assur (5000), Bralizzar (500), Flyndagol, Huorm, Lastarr (10.000), Morvar (20.000), Ormpé (4500), Orpher, Pharsul, Protain, Sandsrun, Seldazar, Sezilinta (17.000), Ssundyl, Turelve (30.000), Vaelan (45.000), Vurpar Popolazione: Sconosciuta Superficie: 247.574 miglia quadrate (641.213,72 chilometri quadrati) Forze Armate: Compagnie di mercenari, milizie private Lingue: Durpari, Untheric, Comune Religione: L'Adama, Curna (Oghma), Lucha (Selûne), Torm, Zionil (Gond), Waukeen Esportazioni: Tessuti pregiati, caffè, cannocchiali, grano, sapone, spezie Importazioni: Non specificate Fonti: The Shining South (Tom Prusa, 1993), Splendente Sud (Todd Gamble, 2004) Estagund Sovrano: Raja Ekripet Seltarir Capitale: Chavyondat (pop. 67.489) Insediamenti: Kolapur, Ulara, Zabbasz Popolazione: Sconosciuta, ma si ritiene sia suddivisa in 81% umani, 7% halfling, 4% mezzelfi, 3% nani, 2% gnomi, 2% mezzorchi, l'1% altre. Superficie: 90.807 miglia quadrate (235.189 chilometri quadrati) Forze Armate: I Maquar Lingue: Durpari, Comune Religione: L'Adama, Curna (Oghma), Lucha (Selûne), Torm, Zionil (Gond), Waukeen Esportazioni: Non specificate Importazioni: Non specificate Fonti: The Shining South (Tom Prusa, 1993), Splendente Sud (Todd Gamble, 2004) La Dorata Var Sovrano: Supremo Potentato Anwir Duprestiskava Capitale: Pyratar (pop. 45.000) Insediamenti: Des, Durgach, Gust, Myrmyr, Tannath, Zelpir Popolazione: Sconosciuta Superficie: 108.730 miglia quadrate (281.609,4 chilometri quadrati) Forze Armate: Milizie private, ordini di sacerdoti-guerrieri, mercenari Lingue: Durpari, Comune Religione: L'Adama, Curna (Oghma), Lucha (Selûne), Mask, Torm, Waukeen, Zionil (Gond) Esportazioni: Cereali, grano, generi alimentari Importazioni: Non specificate Fonti: The Shining South (Tom Prusa, 1993), Splendente Sud (Todd Gamble, 2004) Panoramica Le tre nazioni del Durpar, dell'Estagund e de La Dorata Var si trovano nel angolo sud-orientale di Faerûn, sul Grande Mare e attorno all'immensa baia conosciuta come Acque Dorate. Queste tre nazioni vengono spesso menzionate come “Le Terre Splendenti”, per il loro ottimo clima e i mari lucenti che le circondano (e, a detta loro, per le illuminate opinioni su filosofia e religione). Le tre nazioni sono profondamente intrecciate, avendo in comune storia, lingua, religione e cultura. Tuttavia, sono nominalmente tre nazioni indipendenti (sebbene dominate dal Durpar in quanto la più grande, popolosa e potente delle tre), con sovrani e priorità individuali. Delle tre nazioni, l'Estagund è la più piccola. Si trova su una stretta pianura costiera delimitata dal Fiume Gundar a est, dalle Montagne del Rospo Accucciato e dalle Montagne Thrulaliel a nord, dal Bosco di Lluir e dal confine con il Luiren a ovest e dal Grande Mare a sud. A un certo punto della sua storia, l'Estagund rivendicava anche delle terre più a nord, estendendosi fino alle Montagne Curna e alla città di Lastarr, ma queste aree sono cadute sotto l'influenza del Durpar (anche se lo status di Lastarr sembra oscillare tra semi-indipendenza e vassallaggio verso Durpar). La capitale, la città più grande dell'Estagund, è Chavyondat (precedentemente conosciuta come Klionna), sulla Baia dei Re. Var, spesso chiamata “La Dorata” per via dei suoi immensi campi di grano, riempie l'immenso promontorio a sud delle Acque Dorate. I confini di Var si estendono dalle Montagne Curna al Grande Mare e al Fiume Gundar, e lungo la costa delle Acque Dorate da Gust a ovest all'Isola delle Navi e al porto di Tannath a est. La capitale di Var è Pyratar, la quale possiede uno splendido porto nell'insenatura conosciuta come la Gola. La maggior parte del territorio di Var è occupato da fattorie, villaggi e campi di dimensioni immense, che si estendono per quasi 500 chilometri dal Gundar allo stretto che separa la terraferma dall'Isola delle Navi. Var funge da granaio per gran parte del sud-est di Faerûn, e le derrate alimentari che fornisce sono la fonte della sua ricchezza. Il Durpar è la più grande delle tre nazioni. Si compone dell'intera costa settentrionale delle Acque Dorate, estendendosi all'interno fino alle montagne che circondano il Grande Deserto di Polvere di Raurin, prima di avvolgersi attorno all'estremità occidentale delle Acque Dorate per incorporare la città di Vaelan. La sua portata si estende anche nominalmente lungo la Grande Via dei Mercanti fino alla città di Lastarr, anche se il suo controllo sulla città è precario e Lastarr talvolta ritorna ad autogovernarsi. Il controllo del Durpar sulla Foresta di Ajmer, la cosiddetta Giungla Scarlatta, è un po' precario, ma si sforza di mantenere il controllo sulla città di Flyndagol, all'estremo nord-est della nazione. Oltre Flyndagol si erge la piccola catena montuosa conosciuta come Montagne di Ghiaccio, ma oltre si trovano le vette imponenti delle Montagne Katakoro, un ramo dello Yehimal, la più grande catena montuosa su Toril. Flyndagol si trova vicino alle rive del Fiume Xon, che più a monte è conosciuto come Jumpa, un’importante via di navigazione che si estende fino ai confini di Khazari e Taan, proprio al limite del continente di Kara-Tur. Il Jumpa è alimentato da centinaia di fiumi, ruscelli e rivi che si estendono lungo le immense pareti occidentali delle Montagne Katakoro, rendendolo uno dei grandi fiumi del mondo; tuttavia, le sue rapide immense e distruttive lo rendono quasi impossibile da usare per il trasporto e il carico fluviale. Anche diverse regioni vicine sono considerate far parte delle Terre Splendenti. Il Veldorn, conosciuto come le Terre dei Mostri, si estende lungo il fianco occidentale della regione, lungo le rive dei fiumi Linguadileone e Madras e si estende fino alla Foresta di Aerilpar, così come verso ovest dentro le immense pianure dello Shaar Orientale, fino al Lago di Sangue. Il territorio è spesso ampliato per includere la città-stato rakshasa indipendente di Tirumala sui rilievi occidentali delle Montagne Curna. Il Grande Deserto di Polvere di Raurin è a volte considerato parte di questa regione. Le rovine dell'immenso impero di Imaskar, Raurin, sono un deserto immenso che si estende dai confini settentrionali del Durpar alle nazioni del Semphar e del Murghôm a nord e, attraverso le Pianure della Polvere Purpurea, fino al Mulhorand lontano a nord-ovest. Per gran parte della sua esistenza, Raurin è stato troppo inospitale per essere attraversato facilmente, ma nel 1356 CV, avventurieri partiti dalla città di Bralizzar ripristinarono le sorgenti sotto l'antica città in rovina di Terbakar, la fonte del fiume Athis ormai prosciugato da tempo. La Valle del Fiume Athis, un tempo, forniva un passaggio sicuro attraverso il deserto fino al lato settentrionale. Anche se far riprendere lo scorrimento dell'Athis richiederà un’enorme quantità di tempo, quando l’operazione verrà completata si spera che permetterà la costruzione di una rotta commerciale attraverso il deserto per collegarsi al Semphar, al Murghôm e al Mulhorand, arricchendo così Le Terre Splendenti. La nazione di Ulgarth forma l'intera costa orientale delle Acque Dorate e ha un confine remoto con il Durpar lungo il Xon/Jumpa ed è un ottimo partner commerciale delle Terre Splendenti. Tuttavia, Ulgarth è più propriamente la nazione più settentrionale dell'Estremo Oriente, la regione che si avvolge attorno all'estremità orientale del Grande Mare e si estende fino ai confini di Kara-Tur a est e di Zakhara a sud. Storia Nell'antichità, il territorio oggi controllato dalle Terre Splendenti si trovava all'estremità orientale dell'immenso impero degli elfi oscuri di Ilythiir. Con la distruzione di Ilythiir nell'evento noto come la Discesa dei Drow circa 10.000 anni prima del Calendario delle Valli (-10.000 CV), l'area divenne in gran parte disabitata per quasi due millenni. Un ramo precoce degli umani noto come i Durpari migrò nella zona e visse in tribù isolate lungo la costa. Circa nel -8350 CV, una tribù staccatasi dai Durpari, guidata dal Signore della Guerra Nemrut, si diresse verso nord attraverso le Montagne della Guerra (antico nome delle Montagne Muro di Polvere) e si stabilì nel fertile Altopiano di Raurin. In questa zona, i Durpari impararono l'agricoltura, costruendo insediamenti permanenti. Iniziarono anche a padroneggiare la magia, con i loro più grandi utilizzatori di magia diventati noti come Artefici (nulla in comune con l’omonima classe di D&D 5E, NdT). Entro il -8130 CV, quegli insediamenti erano diventati le prime città della regione, con Inupras, la più grande e maestosa, fondata nel -7975 CV. Il Lord Artefice Umyatin si dichiarò primo Imperatore di Imaskar. Imaskar si diffuse rapidamente attraverso l'est di Faerûn. Nel -6422 CV i confini dell'Impero si estendevano dal Grande Mare di Ghiaccio nell'estremo nord quasi fino alle Acque Dorate e al Grande Mare a sud, dalle Pianure di Katakoro nell'ovest di Kara-Tur alle Montagne della Spada del Drago. L'Impero costruì le Torri di Bukhara, grandi portali per facilitare il viaggio attraverso l'impero e persino verso altri piani e mondi. In quell'anno, dei krakentua infurianti distrussero Inupras, frammentando l'Impero nei territori del Regno Superiore (comprendente le province di Taanga, Khati, Katakoro) e del Regno Inferiore (comprendente Nemrut, Semphar, Raurin e Limia). Le tribù Durpari lungo le Acque Dorate e il Grande Mare divennero uno stato vassallo, mai completamente annesso all'Impero ma anche non autorizzato ad avere la propria libertà. L'Impero fu ricostruito, ma circa nel -4370 CV una terribile pestilenza decimò Imaskar, uccidendo circa il 15-20% della popolazione e gettando l'Impero in una crisi economica apparentemente insolvibile. Il Lord Artefice Khotan risolse la crisi costruendo due immensi portali che portavano a un mondo sconosciuto senza conoscenza della magia. Guerrieri e maghi imaskari viaggiarono attraverso questi portali, schiavizzando centinaia di migliaia di umani e riportandoli su Toril come schiavi. Queste persone, i Mulan, divennero presto una classe di schiavi a Imaskar. Essi pregavano i loro dei di salvarli, cosa che portò all’arrivo dei pantheon di Mulhorand e Unther su Toril nel -2489 CV. Gli dei incoraggiarono una grande ribellione, che durò oltre un anno e vide l'uccisione dell'Imperatore Yuvaraj da parte della divinità suprema mulhorandi, Horus. Inupras fu distrutta e la magia usata portò alla formazione del Deserto di Raurin. Il popolo Mulan viaggiò poi a nord e a ovest per fondare i regni del Mulhorand e dell’Unther, e i loro vari stati vassalli (Chessenta, Threskel, Murghôm, Semphar e Thay). I Durpari, dal canto loro, non erano stati schiavizzati o soggiogati, principalmente grazie alla costruzione dell'immensa Porta di Ferro nel -2700 CV, che ostacolava significativamente sia i viaggi con mezzi comuni che con quelli magici dalle terre centrali imaskari ai territori del Durpar, ma erano stati comunque costretti al vassallaggio. Il crollo dell'Impero Imaskari scatenò un significativo periodo di caos e ribellione in questo angolo del Faerûn e le occasionali incursioni Mulhorandi da nord non aiutarono di certo. Tuttavia, le distanze e le conseguenti tensioni sulle linee di approvvigionamento impedirono ai Mulhorandi di annettere del tutto l'area. Infine, nel -623 CV le tribù Durpari furono unite sotto la guida del Maharajah Udandwi. Udandwi sfruttò i formidabili confini naturali per fortificare il Durpar e rafforzarlo. Formò anche alleanze con il piccolo regno di Veldorn che si andava formando a ovest, con capitale a Vaelen la Vecchia, e il regno di Gundavar a sud, sotto le Acque Dorate. il Durpar si assicurò che diventasse più redditizio per il Mulhorand commerciare con la regione piuttosto che cercare di conquistarla. Entro il -256 CV, la regione era caduta sotto l'influenza della filosofia de “L'Uno”, anche conosciuta come “L'Adama”, che predicava l'interconnessione di tutte le cose, compresi gli dei. Molte delle religioni di Faerûn respinsero l'idea, ma le Chiese di Selûne, Oghma e Gond furono sorprendentemente accoglienti verso tale filosofia, e il loro culto nel Durpar ebbe successo (sebbene con nomi locali: Lucha, Curna e Zionil). Nel -236 CV le tribù e gli insediamenti sparsi di Gundavar furono unificati sotto il Rajah B'heshti I. Nel -162 CV Gundavar fu diviso lungo il corso del Fiume Gundar, con le terre a sud-ovest che divennero note come l'Estagund. Furono fatti diversi tentativi da parte di Gundavar di riconquistare l'Estagund, soprattutto tra il -119 e il -112 CV, fino a quando Gundavar rinunciò alle sue pretese sulla regione e si rinominò Var. Un sacerdote dell'Adama. A partire dal 142 CV, creature mostruose iniziarono a sopraffare Veldorn. Uno sciame di beholder conquistò la città di Assur prima di impadronirsi di Vaelantar e Ormpé nel 147 CV. Nel 245 CV, mostri provenienti dallo Shaar Orientale invasero l'ovest di Veldorn. Nonostante l'aiuto da parte del Durpar, Veldorn fu sopraffatta e distrutta, la sua capitale, Vaelen la Vecchia, cadde in rovina. Nel 428 CV, il Maharajah Waileen V del Durpar morì senza eredi. Il governo della nazione fu trasferito a un Alto Consiglio, composto dagli undici signori mercanti più ricchi del regno. Nel 551 CV l'Estagund fu conquistato dalla giovane nazione di Dambrath, che lo invase via mare e via terra. Tre anni dopo la nazione fu liberata dopo che il re dambrathiano fu ucciso in battaglia a Halruaa. Nel 554 CV, la sconfitta degli invasori Dambrathiani portò a un riallineamento nelle Terre Splendenti. Var e l'Estagund si mossero in modo da ottenere una maggiore indipendenza dal Durpar, con Var che scelse un nuovo Supremo Potentato per governare sulla nazione e l'Estagund che dichiarò un nuovo Re, Bonrial. La cosiddetta Guerra Dorata infuriò per diversi anni attraverso le pianure dorate di grano di Var fino a quando tutti i successori morirono e una nuova struttura di potere venne formata con la nomina del Supremo Potentato Muwadeen. Nel 1023 CV, l'Estagund lanciò una sfortunata invasione di rappresaglia contro il Dambrath, che fu facilmente sconfitto. L'Estagund subì enormi perdite militari, civili ed economiche nel tentativo, portando la nazione alla povertà. Il Durpar comprò il governo dell'Estagund pagandolo solo 24 gemme, accettando di aiutare a ricostruire e proteggere l'Estagund in cambio della sua promessa di diventare un vassallo del Durpar. Ciò portò alla nomina di Numambi Seltarir come Rajah di l'Estagund nel 1026 CV. Numambi riorganizzò rapidamente l'economia e l'esercito dell'Estagund, fondando i Maquar, con funzione di forza militare della nazione, l'anno successivo. Cambiò anche il nome della capitale, Klionna, in Chavyondat, dal nome di sua figlia maggiore. Nel 1102-03 CV, Le Terre Splendenti lanciarono un attacco a sorpresa su Veldorn, la cosiddetta Terra dei Mostri. Nel corso degli ultimi nove secoli, il dominio di beholder, ratti mannari e altre creature su diverse città delle Acque Dorate era stato accettato come una bizzarra particolarità della regione, e in alcuni casi altri regni avevano aperto il commercio con queste città e scoperto che era possibile, anche se rischioso, trattare con loro. Il Durpar, Var e l'Estagund non erano mai stati felici della situazione e in una campagna lampo riconquistarono Vaelantar (Vaelan la Nuova), Assur e Ormpé. il Durpar estese i suoi confini lungo il lato occidentale delle Acque Dorate e i territori di Veldorn, ora chiamati Terre dei Mostri, furono spinti considerevolmente più indietro verso ovest. Nel 1184 Anwir Dupretiskava salì al rango di Supremo Potentato di Var, posizione che detiene ancora oggi, 187 anni dopo. Anwir attribuisce la sua longevità a una “sana alimentazione” e a qualche aiutino magico minore. Si è dimostrato un sovrano capace ed efficace, nonostante una strana affinità per le tempeste di fulmini e occasionali sparizioni dalla torre più alta del suo palazzo, a cui poi fa ritorno in modo misterioso. La storia recente delle Terre Splendenti è poco rilevante: il Periodo dei Disordini ha avuto scarso impatto sulla regione, l'invasione dei Tuigan ancora meno. il Durpar ha audacemente inviato diverse navi mercantili a Maztica dopo che la Compagnia Dorata ha scoperto quel continente nel 1361 CV aprendo rotte commerciali. Date le distanze tra il Durpar e Maztica (la distanza da Helmsport a Heldapan si avvicina agli 8.800 chilometri), la spedizione è stata una mossa ambiziosa ma riuscita, con diverse navi commerciali che sono tornate dal Vero Mondo cariche di ricchezze. Il principale oggetto di discussioni politiche nel Durpar riguarda una proposta di spostare la capitale da Heldapan ,sulla costa nord delle Acque Dorate, a Vaelan, sulla costa sud. I Durpari credono che ciò consentirebbe loro di comunicare più efficacemente con i loro “vassalli”, Var e l'Estagund, anche se alcuni credono che li esporrebbe a un maggiore rischio dalle Terre dei Mostri a ovest. La questione rimane in fase di dibattito. Governo Le tre Terre Splendenti sono unite da ideali culturali e storici comuni, ma ognuna ha le proprie forme di governo. Il Durpar è governata dal Consiglio Nawab, talvolta chiamato l'Alto Consiglio del Durpar. Il Consiglio è composto dalle undici case mercantili più ricche, note come chaka. Le chaka sono “unità” socio-economiche, costituite da una singola famiglia con connessioni estese ma a volte incorporano unità familiari non imparentate tra di loro ma con interessi simili. Il Gran Nawab, il più ricco tra i signori mercanti, è il capo e il presidente del Consiglio. Questo sistema sembra vulnerabile alla corruzione, ma la maggior parte dei Durpari crede nelle buone pratiche commerciali stabilite nel codice dell'Adama. I Nawab che cedono alla corruzione e alla mazzette vengono esposti al pubblico, portando vergogna tremenda a tutta la loro chaka e rischiano di perdere interessi commerciali e contratti, perdendo il loro posto nel Consiglio e forse molti dei loro possedimenti. La ricchezza economica del Durpar si basa sulla competenza e sulla portata dei suoi mercanti, e i suoi mercati sono favolosamente attraenti a causa di tale portata. Sulle bancarelle dei suoi mercati possono essere trovate merci da Zakhara, Kara-Tur e Maztica, attirando cercatori e collezionisti di ricchezze ed esoterismo da tutto il reami conosciuti. Il Durpar non ha un esercito permanente, con nobili e chaka che mantengono milizie e assumono gruppi di mercenari a seconda delle necessità (che, lungo il confine delle Terre dei Mostri, sono praticamente costanti). Tuttavia, la favolosa ricchezza del Durpar è tale da poter ingaggiare e assemblare un esercito molto rapidamente se necessario. Un mercante Durpari mostra le sue merci. Var è governata dal suo attuale Supremo Potentato, Anwir Dupretiskava, che governa come un sovrano assoluto. In pratica, Anwir sembra spesso annoiato o disinteressato dal governo quotidiano di ciò che è effettivamente un’enorme nazione agricola e delega le decisioni a vari funzionari, intervenendo solo nelle discussioni molto importanti sul destino della nazione. Il governo quotidiano della Nazione Dorata è diviso tra gli hajwas (nobili), i nawab (mercanti) e i janas (sacerdoti). Gli hajwas un tempo dominavano i tre gruppi, dato che il loro potere era radicato nei possedimenti terrieri, e il controllo della terra nella Dorata Var ricca di risorse è vitale. Tuttavia, man mano che la classe mercantile di Var aumentava il suo potere gli equilibri si spostarono verso qualcosa di più equo. In modo intrigante, Anwir sembra preferire un sistema di equilibrio tra i tre gruppi e sé stesso, piuttosto che ci sia una fazione dominante. Le forze armate di Var sono anch’esse per lo più composte da milizie e mercenari, ma i sacerdoti dell'Adama mantengono anche ordini di sacerdoti-guerrieri pronti a scendere in campo sia con la spada che con la magia. L'Estagund è governata da un sovrano ereditario, un tempo un re e ora il Rajah dell'Estagund. L'Estagund si concentra sul mettere in atto misure difensive contro le Terre dei Mostri a nord e Dambrath a sud-ovest, ma ha anche diversi ricchi mercati, commerciando con il Durpar e Var a est e con il Luiren a ovest. Il Rajah Ekripet Seltarir è un sovrano giovane e vigoroso, desideroso di espandere il potere, l'influenza e l'economia dell'Estagund in modo pacifico e sostenibile. Tuttavia, l'Estagund, oltre alla carota, mantiene anche il bastone tramite il suo fedele esercito permanente, i Maquar. Religione Le tre Terre Splendenti sono unite dalla loro fede nella filosofia dell'Uno, ovvero che tutte le cose sono connesse tra loro da una forza vitale condivisa, persino gli dei. I tre dei faerûniani più in sintonia con questo ideale: Curna (Oghma), Lucha (Selûne) e Zionil (Gond), sono venerati nelle Terre Splendenti come un santo triumvirato, l'Adama. Sebbene meno entusiasta riguardo questa filosofia, la Chiesa di Torm gode comunque di una moderata popolarità nella regione. Gli dei più oscuri si distinguono per la loro assenza, ad eccezione di santuari dedicati a Umberlee lungo la costa, come nella maggior parte delle regioni costiere, anche se Mask, il Dio dei Ladri, ha attirato un piccolo seguito a Var. Link all'Articolo Originale: https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/09/03/nations-of-the-forgotten-realms-09-durpar-estagund-var-the-golden/ Visualizza tutto articolo
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Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #09: Durpar, Estagund e La Dorata Var
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #03: Calimshan Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #05: Chondath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #06: Cormyr Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #07: Damara Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #08: Dambrath Articolo di Adam Whitehead del 03 Settembre 2022 In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di D&D e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV). Una mappa delle Terre Splendenti, cliccateci sopra per una versione più grande. Durpar Sovrano: Gran Nawab Kara Jeratma dell'Alto Consiglio di Durpar Capitale: Heldapan (pop. 50.000) Insediamenti: Assur (5000), Bralizzar (500), Flyndagol, Huorm, Lastarr (10.000), Morvar (20.000), Ormpé (4500), Orpher, Pharsul, Protain, Sandsrun, Seldazar, Sezilinta (17.000), Ssundyl, Turelve (30.000), Vaelan (45.000), Vurpar Popolazione: Sconosciuta Superficie: 247.574 miglia quadrate (641.213,72 chilometri quadrati) Forze Armate: Compagnie di mercenari, milizie private Lingue: Durpari, Untheric, Comune Religione: L'Adama, Curna (Oghma), Lucha (Selûne), Torm, Zionil (Gond), Waukeen Esportazioni: Tessuti pregiati, caffè, cannocchiali, grano, sapone, spezie Importazioni: Non specificate Fonti: The Shining South (Tom Prusa, 1993), Splendente Sud (Todd Gamble, 2004) Estagund Sovrano: Raja Ekripet Seltarir Capitale: Chavyondat (pop. 67.489) Insediamenti: Kolapur, Ulara, Zabbasz Popolazione: Sconosciuta, ma si ritiene sia suddivisa in 81% umani, 7% halfling, 4% mezzelfi, 3% nani, 2% gnomi, 2% mezzorchi, l'1% altre. Superficie: 90.807 miglia quadrate (235.189 chilometri quadrati) Forze Armate: I Maquar Lingue: Durpari, Comune Religione: L'Adama, Curna (Oghma), Lucha (Selûne), Torm, Zionil (Gond), Waukeen Esportazioni: Non specificate Importazioni: Non specificate Fonti: The Shining South (Tom Prusa, 1993), Splendente Sud (Todd Gamble, 2004) La Dorata Var Sovrano: Supremo Potentato Anwir Duprestiskava Capitale: Pyratar (pop. 45.000) Insediamenti: Des, Durgach, Gust, Myrmyr, Tannath, Zelpir Popolazione: Sconosciuta Superficie: 108.730 miglia quadrate (281.609,4 chilometri quadrati) Forze Armate: Milizie private, ordini di sacerdoti-guerrieri, mercenari Lingue: Durpari, Comune Religione: L'Adama, Curna (Oghma), Lucha (Selûne), Mask, Torm, Waukeen, Zionil (Gond) Esportazioni: Cereali, grano, generi alimentari Importazioni: Non specificate Fonti: The Shining South (Tom Prusa, 1993), Splendente Sud (Todd Gamble, 2004) Panoramica Le tre nazioni del Durpar, dell'Estagund e de La Dorata Var si trovano nel angolo sud-orientale di Faerûn, sul Grande Mare e attorno all'immensa baia conosciuta come Acque Dorate. Queste tre nazioni vengono spesso menzionate come “Le Terre Splendenti”, per il loro ottimo clima e i mari lucenti che le circondano (e, a detta loro, per le illuminate opinioni su filosofia e religione). Le tre nazioni sono profondamente intrecciate, avendo in comune storia, lingua, religione e cultura. Tuttavia, sono nominalmente tre nazioni indipendenti (sebbene dominate dal Durpar in quanto la più grande, popolosa e potente delle tre), con sovrani e priorità individuali. Delle tre nazioni, l'Estagund è la più piccola. Si trova su una stretta pianura costiera delimitata dal Fiume Gundar a est, dalle Montagne del Rospo Accucciato e dalle Montagne Thrulaliel a nord, dal Bosco di Lluir e dal confine con il Luiren a ovest e dal Grande Mare a sud. A un certo punto della sua storia, l'Estagund rivendicava anche delle terre più a nord, estendendosi fino alle Montagne Curna e alla città di Lastarr, ma queste aree sono cadute sotto l'influenza del Durpar (anche se lo status di Lastarr sembra oscillare tra semi-indipendenza e vassallaggio verso Durpar). La capitale, la città più grande dell'Estagund, è Chavyondat (precedentemente conosciuta come Klionna), sulla Baia dei Re. Var, spesso chiamata “La Dorata” per via dei suoi immensi campi di grano, riempie l'immenso promontorio a sud delle Acque Dorate. I confini di Var si estendono dalle Montagne Curna al Grande Mare e al Fiume Gundar, e lungo la costa delle Acque Dorate da Gust a ovest all'Isola delle Navi e al porto di Tannath a est. La capitale di Var è Pyratar, la quale possiede uno splendido porto nell'insenatura conosciuta come la Gola. La maggior parte del territorio di Var è occupato da fattorie, villaggi e campi di dimensioni immense, che si estendono per quasi 500 chilometri dal Gundar allo stretto che separa la terraferma dall'Isola delle Navi. Var funge da granaio per gran parte del sud-est di Faerûn, e le derrate alimentari che fornisce sono la fonte della sua ricchezza. Il Durpar è la più grande delle tre nazioni. Si compone dell'intera costa settentrionale delle Acque Dorate, estendendosi all'interno fino alle montagne che circondano il Grande Deserto di Polvere di Raurin, prima di avvolgersi attorno all'estremità occidentale delle Acque Dorate per incorporare la città di Vaelan. La sua portata si estende anche nominalmente lungo la Grande Via dei Mercanti fino alla città di Lastarr, anche se il suo controllo sulla città è precario e Lastarr talvolta ritorna ad autogovernarsi. Il controllo del Durpar sulla Foresta di Ajmer, la cosiddetta Giungla Scarlatta, è un po' precario, ma si sforza di mantenere il controllo sulla città di Flyndagol, all'estremo nord-est della nazione. Oltre Flyndagol si erge la piccola catena montuosa conosciuta come Montagne di Ghiaccio, ma oltre si trovano le vette imponenti delle Montagne Katakoro, un ramo dello Yehimal, la più grande catena montuosa su Toril. Flyndagol si trova vicino alle rive del Fiume Xon, che più a monte è conosciuto come Jumpa, un’importante via di navigazione che si estende fino ai confini di Khazari e Taan, proprio al limite del continente di Kara-Tur. Il Jumpa è alimentato da centinaia di fiumi, ruscelli e rivi che si estendono lungo le immense pareti occidentali delle Montagne Katakoro, rendendolo uno dei grandi fiumi del mondo; tuttavia, le sue rapide immense e distruttive lo rendono quasi impossibile da usare per il trasporto e il carico fluviale. Anche diverse regioni vicine sono considerate far parte delle Terre Splendenti. Il Veldorn, conosciuto come le Terre dei Mostri, si estende lungo il fianco occidentale della regione, lungo le rive dei fiumi Linguadileone e Madras e si estende fino alla Foresta di Aerilpar, così come verso ovest dentro le immense pianure dello Shaar Orientale, fino al Lago di Sangue. Il territorio è spesso ampliato per includere la città-stato rakshasa indipendente di Tirumala sui rilievi occidentali delle Montagne Curna. Il Grande Deserto di Polvere di Raurin è a volte considerato parte di questa regione. Le rovine dell'immenso impero di Imaskar, Raurin, sono un deserto immenso che si estende dai confini settentrionali del Durpar alle nazioni del Semphar e del Murghôm a nord e, attraverso le Pianure della Polvere Purpurea, fino al Mulhorand lontano a nord-ovest. Per gran parte della sua esistenza, Raurin è stato troppo inospitale per essere attraversato facilmente, ma nel 1356 CV, avventurieri partiti dalla città di Bralizzar ripristinarono le sorgenti sotto l'antica città in rovina di Terbakar, la fonte del fiume Athis ormai prosciugato da tempo. La Valle del Fiume Athis, un tempo, forniva un passaggio sicuro attraverso il deserto fino al lato settentrionale. Anche se far riprendere lo scorrimento dell'Athis richiederà un’enorme quantità di tempo, quando l’operazione verrà completata si spera che permetterà la costruzione di una rotta commerciale attraverso il deserto per collegarsi al Semphar, al Murghôm e al Mulhorand, arricchendo così Le Terre Splendenti. La nazione di Ulgarth forma l'intera costa orientale delle Acque Dorate e ha un confine remoto con il Durpar lungo il Xon/Jumpa ed è un ottimo partner commerciale delle Terre Splendenti. Tuttavia, Ulgarth è più propriamente la nazione più settentrionale dell'Estremo Oriente, la regione che si avvolge attorno all'estremità orientale del Grande Mare e si estende fino ai confini di Kara-Tur a est e di Zakhara a sud. Storia Nell'antichità, il territorio oggi controllato dalle Terre Splendenti si trovava all'estremità orientale dell'immenso impero degli elfi oscuri di Ilythiir. Con la distruzione di Ilythiir nell'evento noto come la Discesa dei Drow circa 10.000 anni prima del Calendario delle Valli (-10.000 CV), l'area divenne in gran parte disabitata per quasi due millenni. Un ramo precoce degli umani noto come i Durpari migrò nella zona e visse in tribù isolate lungo la costa. Circa nel -8350 CV, una tribù staccatasi dai Durpari, guidata dal Signore della Guerra Nemrut, si diresse verso nord attraverso le Montagne della Guerra (antico nome delle Montagne Muro di Polvere) e si stabilì nel fertile Altopiano di Raurin. In questa zona, i Durpari impararono l'agricoltura, costruendo insediamenti permanenti. Iniziarono anche a padroneggiare la magia, con i loro più grandi utilizzatori di magia diventati noti come Artefici (nulla in comune con l’omonima classe di D&D 5E, NdT). Entro il -8130 CV, quegli insediamenti erano diventati le prime città della regione, con Inupras, la più grande e maestosa, fondata nel -7975 CV. Il Lord Artefice Umyatin si dichiarò primo Imperatore di Imaskar. Imaskar si diffuse rapidamente attraverso l'est di Faerûn. Nel -6422 CV i confini dell'Impero si estendevano dal Grande Mare di Ghiaccio nell'estremo nord quasi fino alle Acque Dorate e al Grande Mare a sud, dalle Pianure di Katakoro nell'ovest di Kara-Tur alle Montagne della Spada del Drago. L'Impero costruì le Torri di Bukhara, grandi portali per facilitare il viaggio attraverso l'impero e persino verso altri piani e mondi. In quell'anno, dei krakentua infurianti distrussero Inupras, frammentando l'Impero nei territori del Regno Superiore (comprendente le province di Taanga, Khati, Katakoro) e del Regno Inferiore (comprendente Nemrut, Semphar, Raurin e Limia). Le tribù Durpari lungo le Acque Dorate e il Grande Mare divennero uno stato vassallo, mai completamente annesso all'Impero ma anche non autorizzato ad avere la propria libertà. L'Impero fu ricostruito, ma circa nel -4370 CV una terribile pestilenza decimò Imaskar, uccidendo circa il 15-20% della popolazione e gettando l'Impero in una crisi economica apparentemente insolvibile. Il Lord Artefice Khotan risolse la crisi costruendo due immensi portali che portavano a un mondo sconosciuto senza conoscenza della magia. Guerrieri e maghi imaskari viaggiarono attraverso questi portali, schiavizzando centinaia di migliaia di umani e riportandoli su Toril come schiavi. Queste persone, i Mulan, divennero presto una classe di schiavi a Imaskar. Essi pregavano i loro dei di salvarli, cosa che portò all’arrivo dei pantheon di Mulhorand e Unther su Toril nel -2489 CV. Gli dei incoraggiarono una grande ribellione, che durò oltre un anno e vide l'uccisione dell'Imperatore Yuvaraj da parte della divinità suprema mulhorandi, Horus. Inupras fu distrutta e la magia usata portò alla formazione del Deserto di Raurin. Il popolo Mulan viaggiò poi a nord e a ovest per fondare i regni del Mulhorand e dell’Unther, e i loro vari stati vassalli (Chessenta, Threskel, Murghôm, Semphar e Thay). I Durpari, dal canto loro, non erano stati schiavizzati o soggiogati, principalmente grazie alla costruzione dell'immensa Porta di Ferro nel -2700 CV, che ostacolava significativamente sia i viaggi con mezzi comuni che con quelli magici dalle terre centrali imaskari ai territori del Durpar, ma erano stati comunque costretti al vassallaggio. Il crollo dell'Impero Imaskari scatenò un significativo periodo di caos e ribellione in questo angolo del Faerûn e le occasionali incursioni Mulhorandi da nord non aiutarono di certo. Tuttavia, le distanze e le conseguenti tensioni sulle linee di approvvigionamento impedirono ai Mulhorandi di annettere del tutto l'area. Infine, nel -623 CV le tribù Durpari furono unite sotto la guida del Maharajah Udandwi. Udandwi sfruttò i formidabili confini naturali per fortificare il Durpar e rafforzarlo. Formò anche alleanze con il piccolo regno di Veldorn che si andava formando a ovest, con capitale a Vaelen la Vecchia, e il regno di Gundavar a sud, sotto le Acque Dorate. il Durpar si assicurò che diventasse più redditizio per il Mulhorand commerciare con la regione piuttosto che cercare di conquistarla. Entro il -256 CV, la regione era caduta sotto l'influenza della filosofia de “L'Uno”, anche conosciuta come “L'Adama”, che predicava l'interconnessione di tutte le cose, compresi gli dei. Molte delle religioni di Faerûn respinsero l'idea, ma le Chiese di Selûne, Oghma e Gond furono sorprendentemente accoglienti verso tale filosofia, e il loro culto nel Durpar ebbe successo (sebbene con nomi locali: Lucha, Curna e Zionil). Nel -236 CV le tribù e gli insediamenti sparsi di Gundavar furono unificati sotto il Rajah B'heshti I. Nel -162 CV Gundavar fu diviso lungo il corso del Fiume Gundar, con le terre a sud-ovest che divennero note come l'Estagund. Furono fatti diversi tentativi da parte di Gundavar di riconquistare l'Estagund, soprattutto tra il -119 e il -112 CV, fino a quando Gundavar rinunciò alle sue pretese sulla regione e si rinominò Var. Un sacerdote dell'Adama. A partire dal 142 CV, creature mostruose iniziarono a sopraffare Veldorn. Uno sciame di beholder conquistò la città di Assur prima di impadronirsi di Vaelantar e Ormpé nel 147 CV. Nel 245 CV, mostri provenienti dallo Shaar Orientale invasero l'ovest di Veldorn. Nonostante l'aiuto da parte del Durpar, Veldorn fu sopraffatta e distrutta, la sua capitale, Vaelen la Vecchia, cadde in rovina. Nel 428 CV, il Maharajah Waileen V del Durpar morì senza eredi. Il governo della nazione fu trasferito a un Alto Consiglio, composto dagli undici signori mercanti più ricchi del regno. Nel 551 CV l'Estagund fu conquistato dalla giovane nazione di Dambrath, che lo invase via mare e via terra. Tre anni dopo la nazione fu liberata dopo che il re dambrathiano fu ucciso in battaglia a Halruaa. Nel 554 CV, la sconfitta degli invasori Dambrathiani portò a un riallineamento nelle Terre Splendenti. Var e l'Estagund si mossero in modo da ottenere una maggiore indipendenza dal Durpar, con Var che scelse un nuovo Supremo Potentato per governare sulla nazione e l'Estagund che dichiarò un nuovo Re, Bonrial. La cosiddetta Guerra Dorata infuriò per diversi anni attraverso le pianure dorate di grano di Var fino a quando tutti i successori morirono e una nuova struttura di potere venne formata con la nomina del Supremo Potentato Muwadeen. Nel 1023 CV, l'Estagund lanciò una sfortunata invasione di rappresaglia contro il Dambrath, che fu facilmente sconfitto. L'Estagund subì enormi perdite militari, civili ed economiche nel tentativo, portando la nazione alla povertà. Il Durpar comprò il governo dell'Estagund pagandolo solo 24 gemme, accettando di aiutare a ricostruire e proteggere l'Estagund in cambio della sua promessa di diventare un vassallo del Durpar. Ciò portò alla nomina di Numambi Seltarir come Rajah di l'Estagund nel 1026 CV. Numambi riorganizzò rapidamente l'economia e l'esercito dell'Estagund, fondando i Maquar, con funzione di forza militare della nazione, l'anno successivo. Cambiò anche il nome della capitale, Klionna, in Chavyondat, dal nome di sua figlia maggiore. Nel 1102-03 CV, Le Terre Splendenti lanciarono un attacco a sorpresa su Veldorn, la cosiddetta Terra dei Mostri. Nel corso degli ultimi nove secoli, il dominio di beholder, ratti mannari e altre creature su diverse città delle Acque Dorate era stato accettato come una bizzarra particolarità della regione, e in alcuni casi altri regni avevano aperto il commercio con queste città e scoperto che era possibile, anche se rischioso, trattare con loro. Il Durpar, Var e l'Estagund non erano mai stati felici della situazione e in una campagna lampo riconquistarono Vaelantar (Vaelan la Nuova), Assur e Ormpé. il Durpar estese i suoi confini lungo il lato occidentale delle Acque Dorate e i territori di Veldorn, ora chiamati Terre dei Mostri, furono spinti considerevolmente più indietro verso ovest. Nel 1184 Anwir Dupretiskava salì al rango di Supremo Potentato di Var, posizione che detiene ancora oggi, 187 anni dopo. Anwir attribuisce la sua longevità a una “sana alimentazione” e a qualche aiutino magico minore. Si è dimostrato un sovrano capace ed efficace, nonostante una strana affinità per le tempeste di fulmini e occasionali sparizioni dalla torre più alta del suo palazzo, a cui poi fa ritorno in modo misterioso. La storia recente delle Terre Splendenti è poco rilevante: il Periodo dei Disordini ha avuto scarso impatto sulla regione, l'invasione dei Tuigan ancora meno. il Durpar ha audacemente inviato diverse navi mercantili a Maztica dopo che la Compagnia Dorata ha scoperto quel continente nel 1361 CV aprendo rotte commerciali. Date le distanze tra il Durpar e Maztica (la distanza da Helmsport a Heldapan si avvicina agli 8.800 chilometri), la spedizione è stata una mossa ambiziosa ma riuscita, con diverse navi commerciali che sono tornate dal Vero Mondo cariche di ricchezze. Il principale oggetto di discussioni politiche nel Durpar riguarda una proposta di spostare la capitale da Heldapan ,sulla costa nord delle Acque Dorate, a Vaelan, sulla costa sud. I Durpari credono che ciò consentirebbe loro di comunicare più efficacemente con i loro “vassalli”, Var e l'Estagund, anche se alcuni credono che li esporrebbe a un maggiore rischio dalle Terre dei Mostri a ovest. La questione rimane in fase di dibattito. Governo Le tre Terre Splendenti sono unite da ideali culturali e storici comuni, ma ognuna ha le proprie forme di governo. Il Durpar è governata dal Consiglio Nawab, talvolta chiamato l'Alto Consiglio del Durpar. Il Consiglio è composto dalle undici case mercantili più ricche, note come chaka. Le chaka sono “unità” socio-economiche, costituite da una singola famiglia con connessioni estese ma a volte incorporano unità familiari non imparentate tra di loro ma con interessi simili. Il Gran Nawab, il più ricco tra i signori mercanti, è il capo e il presidente del Consiglio. Questo sistema sembra vulnerabile alla corruzione, ma la maggior parte dei Durpari crede nelle buone pratiche commerciali stabilite nel codice dell'Adama. I Nawab che cedono alla corruzione e alla mazzette vengono esposti al pubblico, portando vergogna tremenda a tutta la loro chaka e rischiano di perdere interessi commerciali e contratti, perdendo il loro posto nel Consiglio e forse molti dei loro possedimenti. La ricchezza economica del Durpar si basa sulla competenza e sulla portata dei suoi mercanti, e i suoi mercati sono favolosamente attraenti a causa di tale portata. Sulle bancarelle dei suoi mercati possono essere trovate merci da Zakhara, Kara-Tur e Maztica, attirando cercatori e collezionisti di ricchezze ed esoterismo da tutto il reami conosciuti. Il Durpar non ha un esercito permanente, con nobili e chaka che mantengono milizie e assumono gruppi di mercenari a seconda delle necessità (che, lungo il confine delle Terre dei Mostri, sono praticamente costanti). Tuttavia, la favolosa ricchezza del Durpar è tale da poter ingaggiare e assemblare un esercito molto rapidamente se necessario. Un mercante Durpari mostra le sue merci. Var è governata dal suo attuale Supremo Potentato, Anwir Dupretiskava, che governa come un sovrano assoluto. In pratica, Anwir sembra spesso annoiato o disinteressato dal governo quotidiano di ciò che è effettivamente un’enorme nazione agricola e delega le decisioni a vari funzionari, intervenendo solo nelle discussioni molto importanti sul destino della nazione. Il governo quotidiano della Nazione Dorata è diviso tra gli hajwas (nobili), i nawab (mercanti) e i janas (sacerdoti). Gli hajwas un tempo dominavano i tre gruppi, dato che il loro potere era radicato nei possedimenti terrieri, e il controllo della terra nella Dorata Var ricca di risorse è vitale. Tuttavia, man mano che la classe mercantile di Var aumentava il suo potere gli equilibri si spostarono verso qualcosa di più equo. In modo intrigante, Anwir sembra preferire un sistema di equilibrio tra i tre gruppi e sé stesso, piuttosto che ci sia una fazione dominante. Le forze armate di Var sono anch’esse per lo più composte da milizie e mercenari, ma i sacerdoti dell'Adama mantengono anche ordini di sacerdoti-guerrieri pronti a scendere in campo sia con la spada che con la magia. L'Estagund è governata da un sovrano ereditario, un tempo un re e ora il Rajah dell'Estagund. L'Estagund si concentra sul mettere in atto misure difensive contro le Terre dei Mostri a nord e Dambrath a sud-ovest, ma ha anche diversi ricchi mercati, commerciando con il Durpar e Var a est e con il Luiren a ovest. Il Rajah Ekripet Seltarir è un sovrano giovane e vigoroso, desideroso di espandere il potere, l'influenza e l'economia dell'Estagund in modo pacifico e sostenibile. Tuttavia, l'Estagund, oltre alla carota, mantiene anche il bastone tramite il suo fedele esercito permanente, i Maquar. Religione Le tre Terre Splendenti sono unite dalla loro fede nella filosofia dell'Uno, ovvero che tutte le cose sono connesse tra loro da una forza vitale condivisa, persino gli dei. I tre dei faerûniani più in sintonia con questo ideale: Curna (Oghma), Lucha (Selûne) e Zionil (Gond), sono venerati nelle Terre Splendenti come un santo triumvirato, l'Adama. Sebbene meno entusiasta riguardo questa filosofia, la Chiesa di Torm gode comunque di una moderata popolarità nella regione. Gli dei più oscuri si distinguono per la loro assenza, ad eccezione di santuari dedicati a Umberlee lungo la costa, come nella maggior parte delle regioni costiere, anche se Mask, il Dio dei Ladri, ha attirato un piccolo seguito a Var. Link all'Articolo Originale: https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/09/03/nations-of-the-forgotten-realms-09-durpar-estagund-var-the-golden/
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Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #08: Dambrath
Grazie mille! Il mio obiettivo è proprio quello di tradurre piano piano tutte le nazioni.
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Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #08: Dambrath
I conflitti più antichi vennero combattuti dagli elfi, data la loro lunga vita e diversa percezione del tempo è normale che siano durati secoli. In più è il motivo per cui il dominio della maggior parte dei territori del Faerun è passato dalle mani degli elfi a quelle degli umani.
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Ulteriori Novità sui Manuali in uscita per D&D nel 2024
Ormai se si vogliono manuali di ambientazione bisogna guardare la DMGuild. Vengono proposti solo lì. Riguardo l'ufficialità o meno degli stessi io mi baso su chi li scrive, per esempio per me le cose rilasciate da Ed Greenwood sulla guild sono molto più ufficiali per i Forgotten Realms di qualunque cosa rilasci la WOTC.
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Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #08: Dambrath
Mi state dicendo che nei Forgotten Realms esiste un posto dove Drow e Umani vivono insieme... e addirittura le unioni miste vengono incoraggiate!? Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #03: Calimshan Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #05: Chondath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #06: Cormyr Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #07: Damara Articolo di Adam Whitehead del 01 Settembre 2022 In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di D&D e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV). Una mappa di Dambrath e dei territori circostanti. Cliccateci sopra per una versione più grande. Sovrano: Regina Hasafir Hazm'cri Capitale: Cathyr (pop. 42.374) Insediamenti: Ammathtar (10.000), Crimar, Dannash, Darmesh, Dunfeld, Elveswatch (5000), Farpost, Guilmarl (5000), Hazuth (20.000), Herath (18.000), Hethar (5000), Luenath (31.000), Maarlith, North Post, Prastuil (30.000), Purl, Timarl, T’lindhet (9000), Westbay, Westwatch Popolazione: sconosciuta, ma le stime demografiche indicano circa 75% umani, 15% mezzidrow, 10% varie. Superficie: 363.706 miglia quadrate (941.994,22 chilometri quadrati) Forze Armate: un esercito e una marina permanenti, stimati in oltre 20.000 unità Lingue: Dambrathan, Comune, Sottocomune, Drow Religione: Loviatar, Lolth, Eilistraee, Malar Esportazioni: Cavalli, argento, perle, oggetti di legno, frutta, pesce Importazioni: varie Fonti: The Shining South (Tom Prusa, 1993), Splendente Sud (Todd Gamble, 2004) Panoramica Dambrath è una nazione costiera sul Grande Mare, nell'estremo sud di Faerûn. Dambrath è una terra isolazionista e tetra, una teocrazia devota al culto di Loviatar, Dea del Dolore, ma anche una nazione divisa tra la sua popolazione umana e i suoi regnanti mezzelfi, senza dimenticare una terra divisa tra il suo regno di superficie e il suo gemello nel Sottosuolo, la città drow di T’lindhet. Sulle mappe, i rappresentanti di Dambrath si vantano sostenendo che i suoi confini si estendono dal Muaraghal, il Muro Orientale di Halruaa, a ovest fino al Bosco di Lluir a est e dalla Foresta di Amtar a nord al Grande Mare a sud, includendo completamente la Baia dei Delfini Danzanti. Le sue dimensioni impressionanti rendono Dambrath la quarta nazione più grande di Faerûn, se si pensa che sia la verità, ma la cosa è oggetto di dibattito. Circa un quinto del paese, la parte a nord-ovest, è nota come Swagdar, La Desolazione dei Fuorilegge, e il controllo di Dambrath su quel tratto, a ovest del Dambron, è debole e spesso inesistente. Allo stesso modo, Dambrath controlla solo nominalmente la Grande Palude di Rethild a ovest. Il controllo di Dambrath su tutte le terre a nord delle Montagne della Guardia Gnoll è allo stesso modo abbastanza debole, e la rivendicazione viene accettata solo affinché Dambrath possa vigilare da vicino sugli elfi selvaggi Trunadar della Foresta di Amtar, che considera il suo maggior nemico. Dambrath mantiene le città fortezza di Guardia Ovest e Guardia Elfica per monitorare la foresta e lanciare occasionali incursioni nelle profondità del bosco. Dambrath è sfamata da tre grandi pianure relativamente fertili: la poco popolata Pianura di Fornaluil a nord delle Montagne della Guardia Gnoll e a sud della Foresta di Amtar, la Pianura di Conaluil a sud-ovest e la Pianura di Rialuil a sud-est, che si estende fino alla Baia di Melanith e alla città capitale di Dambrath, Cathyr. A sud Dambrath controlla anche la redditizia Costa delle Perle e la Penisola di Hethar, che protegge la Baia dei Delfini Danzanti dal peggio delle tempeste oceaniche (specialmente lungo le Rampe, dove la terra scende bruscamente di molti metri direttamente nel mare). A sud e a est di Dambrath il Grande Mare si estende per più di millecinquecento chilometri fino alla costa del continente meridionale di Zakhara, con cui Dambrath intrattiene un piccolo volume di commerci. Tuttavia, i governanti di Dambrath, i Crinti, preferiscono che la sua popolazione rimanga per lo più nell'ignoranza riguardo le altre terre nel timore del loro potere. Nonostante la sua reputazione tetra, Dambrath mantiene relazioni cordiali (che vengono addirittura riconosciute) con la magocrazia di Halruaa a ovest, per cautela nei confronti della loro potenza magica, e con il regno degli halfling di Luiren a est, per (a seconda della persona a cui lo si chiede) la preoccupazione su come Halruaa potrebbe reagire a un'invasione dambrathiana, o perché non considerano Luiren degna del disturbo di essere conquistata. Le Montagne della Guardia Gnoll e le Colline dei Re Defunti più in basso a est formano la spina dorsale centrale di Dambrath. Le montagne sono sede di tribù ostili di giganti e gnoll, sebbene il governo di Dambrath abbia formato un'alleanza di convenienza con la tribù gnoll dei Musonero. I Musonero hanno unificato molte delle tribù e ora le mettono a disposizione di Dambrath come mercenari in cambio di cibo e modeste ricchezze. Le colline sono abitate da coloni halfling originari di Luiren a est. Sparse tra le colline ci sono mausolei e tombe appartenenti agli antichi re e eroi Arkaiun di Dambrath. La maggior parte è intatta, ma alcune sono state saccheggiate dai Crinti. La capitale di Dambrath è Cathyr (precedentemente chiamata Shantil ma pronunciata Cathtyr), una grande città sulla Baia di Melanith. La seconda città più grande è Luenath, mentre Prastuil e Hazuth sono importanti porti anch'esse. Hethar è la città più grande nella penisola che porta il suo nome. Herath è la città più importante nell'entroterra, situata sul fiume Dambron. Qui funge da stazione di rifornimento per Westwatch a nord e rappresenta anche la principale tappa commerciale della nazione con il Sottosuolo. In un accordo che non ha eguali altrove nel Faerûn (a parte la Grande Crepa), una strada di superficie corre da Herath verso le Montagne della Guardia Gnoll. Invece di salire sulle vette, scende attraverso l’entrata di una caverna e attraversa una serie di grandi caverne, scendendo per migliaia di chilometri fino a raggiungere la città drow di T’lindhet. A sud-ovest si trova il porto di Guilmarl, che protegge anche il bordo della Grande Palude di Rethild, una vasta palude abitata da una miriade di creature ostili. La più nota di queste sono le tribù di lucertoloidi unite dal re Ghassis in una sorta di regno chiamato Kethid. Ghassis ha accumulato grandi ricchezze mandando il suo popolo attraverso Faerûn per combattere come mercenari, col nome di Servitori dell'Uovo Reale. I mercenari che tornano portano con sé ricchezze e informazioni sui regni circostanti per le orecchie di re Ghassis. Curiosamente, i Dambrathani non impiegano i Servitori dell'Uovo Reale, forse per timore che Ghassis cambi fronte a metà scontro se dovesse ricevere un'offerta migliore, e che inizi a considerare i vantaggi di estendere i confini di Kethid oltre quelli della palude. Storia Nei tempi più antichi, il territorio ora controllato da Dambrath era coperto da fitte giungle e foreste, di cui la Foresta di Amtar, il Bosco di Lluir e la Foresta di Granuin sono ora solo dei resti. Questa giungla era la casa degli elfi selvaggi. Questi elfi fondarono il grande impero di Ilythiir circa 23.200 anni prima del Calendario delle Valli, con capitale ad Atorrnash sulla Baia delle Banshee. Anche se la posizione di Atorrnash nei Reami moderni non è mai stata stabilita, alcuni l'hanno situata nella Penisola di Hethar nell'odierna Dambrath, con la Baia delle Banshee corrispondente alla moderna Baia dei Delfini Danzanti, anche se ciò non è mai stato confermato e i livelli del mare erano molto diversi in quell'epoca. Altri affermano che Atorrnash fosse invece molto a nord-ovest, sul Mare Scintillante. Ad Atorrnash prese forma il culto di Lolth, e presto molti Ilythiiri cominciarono ad adorare Lolth, la dea elfica bandita che aveva tradito il resto dei Seldarine nei tempi antichi. Intorno al -17.600 CV, gli alti maghi elfici intrapresero un potente rituale che creò l'isola di Evermeet ma divise anche il supercontinente di Merrouroboros nei moderni continenti di Faerûn, Zakhara, Kara-Tur, Maztica e Katashaka. Tutti gli imperi elfici subirono grandi danni in quel periodo e Atorrnash fu distrutta. Tuttavia, gli imperi si ripresero presto e ricominciarono la loro espansione. Come è ben noto, Ilythiir divenne sospettosa degli altri reami elfici e temeva che stessero pianificando la sua distruzione. Ilythiir giurò di attaccare per primo, scatenando la Guerra delle Tre Foglie tra i regni elfici meridionali di Thearnytaar, Syòrpiir ed Eiellûr nel -17.100 CV. La guerra si placò intorno al -14.000 CV lasciando i tre regni esausti. Il coinvolgimento di Ilythiir era venuto alla luce, ma i tre regni non avevano la forza di combattere gli elfi meridionali (già chiamati “elfi oscuri” per l'ombra di malvagità che si stava manifestando su di loro). Le vere Guerre della Corona iniziarono nel -12.000 CV con l'invasione di Miyeritar da parte dell'impero settentrionale di Aryvandaar. La guerra si concluse entro il -11.800 CV, ma Ilythiir, un alleato meridionale di Miyeritar, era furioso per l'assalto e il massacro (vero o presunto) degli elfi oscuri in Miyeritar da parte dei nobili Aryvandaari, realizzato per puro divertimento. Ilythiir lanciò un'invasione del vicino Orishaar, un lontano alleato commerciale di Aryvandaar, e lo conquistò rapidamente. Ilythiir lanciò poi una nuova invasione dei Regni delle Tre Foglie, con dei successi iniziali ribaltati quando i tre regni si unirono e invasero Ilythiir stesso. In uno scontro disperato, la magia di Lolth venne vista agire per la prima volta, portando alla vittoria di Ilythiir, ma in cambio di un tremendo costo di vite e dell’uso di magie malvagie. Entro il -11.200 CV, i tre regni erano distrutti e Ilythiir era avanzato verso ovest per scontrarsi con Keltormir. I Keltormiri, consapevoli del rischio di rimanere intrappolati tra due imperi bellicosi, si ritirarono dalle loro alture orientali, facendo scontrare tra di loro i due imperi avversari. Nel -10.500 CV, una ribellione nel Miyeritar occupato da Aryvandaar portò al Disastro Oscuro, la distruzione del regno a causa dell’Alta Magia di Aryvandaar. Nel -10.270 CV, l'esercito di Ilythiir, assetato di vendetta, invase Aryvandaar e iniziò una sanguinosa carneficina. Nel -10.000 CV, i Seldarine, il pantheon elfico, intervenne direttamente. Corellon Larethian, signore degli dei elfici, scatenò una potente maledizione attraverso i suoi Alti Maghi. L'intera popolazione di Ilythiir fu trasformata in dhaerow, “I Maledetti,” (abbreviato in “drow”), non più in grado di tollerare la luce del sole. Fuggirono dai Reami di superficie per rifugiarsi nei tunnel sotterranei e nelle caverne sotto la superficie di Faerûn. Corellon incaricò Eilistraee, figlia nata da una sfortunata relazione sentimentale con Lolth, di redimere gli elfi oscuri e riportarli alla luce. La dea Eilistraee Ilythiir venne abbandonata. La Foresta di Amtar divenne abitata da altre creature e presto le foreste si ritirarono a causa dei cambiamenti climatici. Gli elfi selvaggi si reinsediarono nella foresta, diventando le tribù Trunadar. I drow si dispersero nel Sottosuolo sotto Faerûn. La loro prima grande conquista fu Telantiwar, un regno fondato dopo la conquista della città nanica di Bhaerynden. Tuttavia, Telantiwar fu distrutta da un'enorme frana circa nel -7600 CV, creando la Grande Crepa. Una delle città sentinella periferiche di Telantiwar era T’lindhet, che sopravvive ancora oggi, anche se divenne in parte isolata dopo la caduta di Telantiwar. Per i successivi millenni, l'area dell'attuale Dambrath fu in gran parte disabitata. Ricominciò a far parlare di se nel 211 CV, quando il popolo Arkaiun, rifugiati provenienti da Narfell che erano scappti nella regione delle Colline del Consiglio dello Shaar nel -954 CV, migrò a sud e a ovest sfuggendo all'espansione del Mulhorand e dell’Unther e giunse nell'area tra la Baia dei Delfini Danzanti e le Montagne della Guardia Gnoll. Fondarono rapidamente insediamenti lungo il Grande Mare, fondando le città di Shantil (314 CV) e Hazuth (385 CV). A partire dal 423 CV, scoppiò la Guerra Errante tra diverse tribù Arkaiun che si competevano il territorio. Tuttavia, la competizione tra le tribù e le città diminuì tra il 467 CVe il 469 CV, quando il gigantesco gorilla mannaro Dermos il Fiero fondò un culto di adoratori di Malar e attaccò gli Arkaiun. Il suo esercito subì un imboscata e venne distrutto a Crinale della Roccia Nera. Ciò portò a una crescente cooperazione tra gli Arkaiun, che culminò nel 545 CV quando il Capo Guerriero Reinhar unì gli Arkaiun nel Regno di Dambrath, nominandosi primo re. Sotto Reinhar, gli Arkaiun intrapresero una guerra espansionistica di conquista. In una serie di guerre lampo, Dambrath conquistò Luiren (546 CV), Estagund (551 CV) e La Dorata Var (552 CV). Tuttavia, Reinhar esagerò, lanciando invasioni simultanee verso Durpar e Halruaa nel 553 CV. I due potenti regni, alla fine di linee di rifornimento lunghe oltre 2000 chilometri, ostacolarono l'avanzata di Reinhar e, all'inizio del 554 CV, il mago di Halruaa Mycontil uccise Reinhar nella città di Sulaziir nell’Halruaa. Dambrath abbandonò la guerra e i suoi eserciti ritornarono in patria, i territori conquistati vennero presto liberati. Nel 617 CV, Dambrath fu devastata da una potente epidemia, ma la nazione si riprese rapidamente. Un secolo dopo, ricche vene d'argento furono scoperte nelle Montagne della Guardia Gnoll, portando all'apertura di miniere e alla rapida crescita della città mineraria di Herath. Nel 802 CV ciò segnò la rovina della nazione, quando dei minatori di argento Arkaiun aprirono involontariamente un varco verso il Sottosuolo e scoprirono la città drow di T’lindhet. I drow di T’lindhet videro questo evento come un'invasione e una dichiarazione di guerra, contrattaccando rapidamente e conquistando diverse miniere e avamposti nelle montagne. Nel 803 CV re Reinhar IX ordinò un'offensiva per scacciare gli elfi oscuri, ma essa fallì. Nel 808 CV Dambrath combatté la Battaglia di Valle Ombrosa contro gli elfi oscuri. Più di 5.000 soldati Dambrathani furono persi. Nove anni dopo i drow lanciarono una nuova offensiva, ma con loro grande sorpresa, il loro esercito venne sconfitto e respinto a nord nella Foresta di Amtar, dove fu prontamente annientato dagli elfi selvaggi Trunadar. Alla fine, però, i drow presero il sopravvento. Nel 819 CV conquistarono Herath, seguita da Prastuil nel 822 CV e da Luenath e Maarlith nel 825 CV. Nel 830 CV i drow assediarono la capitale di Shantil. Nel 831 CV Cathyr Shintar, l'Alta Sacerdotessa di Loviatar, guidò centododici accolite in quello che fu uno scioccante tradimento della propria nazione, la Battaglia di Crimtar. Uccisero re Reinhar IX e aprirono le porte alle truppe drow. Dopo aver consolidato il loro controllo, i drow si ritirarono sorprendentemente a T’lindhet. Le sacerdotesse di Loviatar furono nominate le nuove regnanti di Dambrath, chiamate Crinti, e si incoraggiarono i matrimoni misti tra i Crinti e i drow. Shantil fu ribattezzata Cathyr in onore della nuova monarca. Una Mezzadrow Crinti a cavallo I Crinti si dimostrarono rapidamente arroganti e sicuri di sé. Nel 922 CV invasero Luiren, conquistando la città di Ammathlauir, ma gli halfling riconquistarono la città dopo una battaglia di tre giorni, dimostrando di essere molto più resistenti del previsto. Nel 973 CV Dambrath invase Halruaa, non per conquistare ma per prendere il controllo dei valichi montani e della rotta commerciale. Tuttavia, dopo quattro anni di combattimenti inconcludenti, i Dambrathani si ritirarono. Nel 1023 CV Dambrath fu invasa da Estagund, che impiegò una flotta per cercare di conquistare la Penisola di Hethar. Ma furono sconfitti rapidamente. Nel 1174 CV, dopo anni passati a costruire una flotta costosa, Dambrath contrattaccò lanciando incursioni lungo le coste delle Terre Scintillanti a nord-est, compreso l’Estagund. Nel 1275 CV la nazione fu scossa da una crisi di successione quando la regina Ausitil morì nel sonno e la successione fu contestata da due cugine della regina mentre sua nipote era in viaggio per mare. Tuttavia, Yenandra Hazm'cri tornò, uccise le contendenti e stabilì il suo diritto al trono. Nel 1356 CV sua figlia Hasafir le succedette al trono. Governo Il governo di Dambrath è una monarchia matriarcale. Per legge, solo coloro di sangue e discendenza Crinti possono governare. I Crinti, oramai essenzialmente tutti mezzelfi, governano e fungono da strato sociale più elevato nel regno, occupando le file della nobiltà, del clero e degli alti ranghi militari. La popolazione umana Arkaiun, conosciuta internamente come “Shebali” o “coloro di rango inferiore”, è effettivamente trattata come cittadini di seconda classe, sebbene non come schiavi. Una tipica notte nelle strade di una città Dambrathiana Gli Arkaiun costituiscono, di gran lunga, la maggioranza della popolazione e una rivolta di massa è una paura costante dei Crinti. Per questo motivo, i Crinti mantengono reti di spie tra la popolazione “inferiore”, promettendo ricche ricompense in cambio di soffiate su cospirazioni e minacce contro la corona. Uno strato sociale aggiuntivo è rappresentato dai governanti purosangue drow di T’lindhet. Di tanto in tanto, questi elfi oscuri visitano Dambrath, esigendo tributi, risorse e schiavi, per poi ritornare rapidamente alle loro attività nel Sottosuolo. I governanti purosangue drow di T’lindhet considerano gli Arkaiun come schiavi e i Crinti poco più che servi favoriti a cui hanno delegato il governo di Dambrath, perché non hanno voglia di occuparsene loro stessi. Tuttavia, non lasciano dubbi sul fatto che sono in controllo di tutto Dambrath e del suo popolo. Dambrath mantiene un forte esercito permanente e una marina per difendersi dagli invasori e anche per sorvegliare le città alla ricerca di malcontenti, oltre a fronteggiare le tribù di elfi selvaggi della Foresta di Amtar. Dambrath ha relazioni fredde con la maggior parte dei suoi vicini a causa del numero di guerre che ha combattuto contro di loro, ma le sue attuali relazioni con Halruaa sono cordiali e intrattiene scambi commerciali con Luiren attraverso la città di confine di Ammathtar. Religione Il simbolo sacra della dea Loviatar, la Signora del Dolore Dambrath è insolita in quanto è effettivamente una teocrazia unita nel culto di due divinità provenienti da due pantheon separati: Loviatar e Lolth. È anche insolita perché una dea non umana ha un significativo seguito umano nella nazione, sebbene la Chiesa di Loviatar abbia fatto molti sforzi per stabilirsi come la religione principale della nazione. Malar è ampiamente venerato nelle regioni selvagge. Eilistraee, la dea drow della redenzione, ha un piccolo seguito tra quei Crinti e persino tra quei drow a T’lindhet che cercano di redimere il loro popolo attraverso atti di onore e coraggio. Altre divinità hanno seguiti più ridotti, come Ilmater, una divinità amata da coloro le cui vite sono vissute in schiavitù. Sovrani di Dambrath Linea di Sangue Arkaiun 545-554: Reinhar I 554-591: Reinhar II 591-600: Reinhar III 600-617: Reinhar IV 617-647: Reinhar V 647-691: Reinhar VI 691-750: Reinhar VII 750-801: Reinhar VIII 801-830: Reinhar IX Linea di Sangue Crinti 831-1035: Cathyr Shintar 1035-1040: Filina Shintar 1040-1094: Cathakay Shintar 1094-1215: Melanith 1215-1275: Ausitil 1275-1356: Yenandra Hazm’cri 1356 – presente: Hasafir Hazm’cri Link all'Articolo Originale: https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/09/01/nations-of-the-forgotten-realms-08-dambrath/ Visualizza tutto articolo
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Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #08: Dambrath
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #03: Calimshan Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #05: Chondath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #06: Cormyr Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #07: Damara Articolo di Adam Whitehead del 01 Settembre 2022 In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di D&D e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV). Una mappa di Dambrath e dei territori circostanti. Cliccateci sopra per una versione più grande. Sovrano: Regina Hasafir Hazm'cri Capitale: Cathyr (pop. 42.374) Insediamenti: Ammathtar (10.000), Crimar, Dannash, Darmesh, Dunfeld, Elveswatch (5000), Farpost, Guilmarl (5000), Hazuth (20.000), Herath (18.000), Hethar (5000), Luenath (31.000), Maarlith, North Post, Prastuil (30.000), Purl, Timarl, T’lindhet (9000), Westbay, Westwatch Popolazione: sconosciuta, ma le stime demografiche indicano circa 75% umani, 15% mezzidrow, 10% varie. Superficie: 363.706 miglia quadrate (941.994,22 chilometri quadrati) Forze Armate: un esercito e una marina permanenti, stimati in oltre 20.000 unità Lingue: Dambrathan, Comune, Sottocomune, Drow Religione: Loviatar, Lolth, Eilistraee, Malar Esportazioni: Cavalli, argento, perle, oggetti di legno, frutta, pesce Importazioni: varie Fonti: The Shining South (Tom Prusa, 1993), Splendente Sud (Todd Gamble, 2004) Panoramica Dambrath è una nazione costiera sul Grande Mare, nell'estremo sud di Faerûn. Dambrath è una terra isolazionista e tetra, una teocrazia devota al culto di Loviatar, Dea del Dolore, ma anche una nazione divisa tra la sua popolazione umana e i suoi regnanti mezzelfi, senza dimenticare una terra divisa tra il suo regno di superficie e il suo gemello nel Sottosuolo, la città drow di T’lindhet. Sulle mappe, i rappresentanti di Dambrath si vantano sostenendo che i suoi confini si estendono dal Muaraghal, il Muro Orientale di Halruaa, a ovest fino al Bosco di Lluir a est e dalla Foresta di Amtar a nord al Grande Mare a sud, includendo completamente la Baia dei Delfini Danzanti. Le sue dimensioni impressionanti rendono Dambrath la quarta nazione più grande di Faerûn, se si pensa che sia la verità, ma la cosa è oggetto di dibattito. Circa un quinto del paese, la parte a nord-ovest, è nota come Swagdar, La Desolazione dei Fuorilegge, e il controllo di Dambrath su quel tratto, a ovest del Dambron, è debole e spesso inesistente. Allo stesso modo, Dambrath controlla solo nominalmente la Grande Palude di Rethild a ovest. Il controllo di Dambrath su tutte le terre a nord delle Montagne della Guardia Gnoll è allo stesso modo abbastanza debole, e la rivendicazione viene accettata solo affinché Dambrath possa vigilare da vicino sugli elfi selvaggi Trunadar della Foresta di Amtar, che considera il suo maggior nemico. Dambrath mantiene le città fortezza di Guardia Ovest e Guardia Elfica per monitorare la foresta e lanciare occasionali incursioni nelle profondità del bosco. Dambrath è sfamata da tre grandi pianure relativamente fertili: la poco popolata Pianura di Fornaluil a nord delle Montagne della Guardia Gnoll e a sud della Foresta di Amtar, la Pianura di Conaluil a sud-ovest e la Pianura di Rialuil a sud-est, che si estende fino alla Baia di Melanith e alla città capitale di Dambrath, Cathyr. A sud Dambrath controlla anche la redditizia Costa delle Perle e la Penisola di Hethar, che protegge la Baia dei Delfini Danzanti dal peggio delle tempeste oceaniche (specialmente lungo le Rampe, dove la terra scende bruscamente di molti metri direttamente nel mare). A sud e a est di Dambrath il Grande Mare si estende per più di millecinquecento chilometri fino alla costa del continente meridionale di Zakhara, con cui Dambrath intrattiene un piccolo volume di commerci. Tuttavia, i governanti di Dambrath, i Crinti, preferiscono che la sua popolazione rimanga per lo più nell'ignoranza riguardo le altre terre nel timore del loro potere. Nonostante la sua reputazione tetra, Dambrath mantiene relazioni cordiali (che vengono addirittura riconosciute) con la magocrazia di Halruaa a ovest, per cautela nei confronti della loro potenza magica, e con il regno degli halfling di Luiren a est, per (a seconda della persona a cui lo si chiede) la preoccupazione su come Halruaa potrebbe reagire a un'invasione dambrathiana, o perché non considerano Luiren degna del disturbo di essere conquistata. Le Montagne della Guardia Gnoll e le Colline dei Re Defunti più in basso a est formano la spina dorsale centrale di Dambrath. Le montagne sono sede di tribù ostili di giganti e gnoll, sebbene il governo di Dambrath abbia formato un'alleanza di convenienza con la tribù gnoll dei Musonero. I Musonero hanno unificato molte delle tribù e ora le mettono a disposizione di Dambrath come mercenari in cambio di cibo e modeste ricchezze. Le colline sono abitate da coloni halfling originari di Luiren a est. Sparse tra le colline ci sono mausolei e tombe appartenenti agli antichi re e eroi Arkaiun di Dambrath. La maggior parte è intatta, ma alcune sono state saccheggiate dai Crinti. La capitale di Dambrath è Cathyr (precedentemente chiamata Shantil ma pronunciata Cathtyr), una grande città sulla Baia di Melanith. La seconda città più grande è Luenath, mentre Prastuil e Hazuth sono importanti porti anch'esse. Hethar è la città più grande nella penisola che porta il suo nome. Herath è la città più importante nell'entroterra, situata sul fiume Dambron. Qui funge da stazione di rifornimento per Westwatch a nord e rappresenta anche la principale tappa commerciale della nazione con il Sottosuolo. In un accordo che non ha eguali altrove nel Faerûn (a parte la Grande Crepa), una strada di superficie corre da Herath verso le Montagne della Guardia Gnoll. Invece di salire sulle vette, scende attraverso l’entrata di una caverna e attraversa una serie di grandi caverne, scendendo per migliaia di chilometri fino a raggiungere la città drow di T’lindhet. A sud-ovest si trova il porto di Guilmarl, che protegge anche il bordo della Grande Palude di Rethild, una vasta palude abitata da una miriade di creature ostili. La più nota di queste sono le tribù di lucertoloidi unite dal re Ghassis in una sorta di regno chiamato Kethid. Ghassis ha accumulato grandi ricchezze mandando il suo popolo attraverso Faerûn per combattere come mercenari, col nome di Servitori dell'Uovo Reale. I mercenari che tornano portano con sé ricchezze e informazioni sui regni circostanti per le orecchie di re Ghassis. Curiosamente, i Dambrathani non impiegano i Servitori dell'Uovo Reale, forse per timore che Ghassis cambi fronte a metà scontro se dovesse ricevere un'offerta migliore, e che inizi a considerare i vantaggi di estendere i confini di Kethid oltre quelli della palude. Storia Nei tempi più antichi, il territorio ora controllato da Dambrath era coperto da fitte giungle e foreste, di cui la Foresta di Amtar, il Bosco di Lluir e la Foresta di Granuin sono ora solo dei resti. Questa giungla era la casa degli elfi selvaggi. Questi elfi fondarono il grande impero di Ilythiir circa 23.200 anni prima del Calendario delle Valli, con capitale ad Atorrnash sulla Baia delle Banshee. Anche se la posizione di Atorrnash nei Reami moderni non è mai stata stabilita, alcuni l'hanno situata nella Penisola di Hethar nell'odierna Dambrath, con la Baia delle Banshee corrispondente alla moderna Baia dei Delfini Danzanti, anche se ciò non è mai stato confermato e i livelli del mare erano molto diversi in quell'epoca. Altri affermano che Atorrnash fosse invece molto a nord-ovest, sul Mare Scintillante. Ad Atorrnash prese forma il culto di Lolth, e presto molti Ilythiiri cominciarono ad adorare Lolth, la dea elfica bandita che aveva tradito il resto dei Seldarine nei tempi antichi. Intorno al -17.600 CV, gli alti maghi elfici intrapresero un potente rituale che creò l'isola di Evermeet ma divise anche il supercontinente di Merrouroboros nei moderni continenti di Faerûn, Zakhara, Kara-Tur, Maztica e Katashaka. Tutti gli imperi elfici subirono grandi danni in quel periodo e Atorrnash fu distrutta. Tuttavia, gli imperi si ripresero presto e ricominciarono la loro espansione. Come è ben noto, Ilythiir divenne sospettosa degli altri reami elfici e temeva che stessero pianificando la sua distruzione. Ilythiir giurò di attaccare per primo, scatenando la Guerra delle Tre Foglie tra i regni elfici meridionali di Thearnytaar, Syòrpiir ed Eiellûr nel -17.100 CV. La guerra si placò intorno al -14.000 CV lasciando i tre regni esausti. Il coinvolgimento di Ilythiir era venuto alla luce, ma i tre regni non avevano la forza di combattere gli elfi meridionali (già chiamati “elfi oscuri” per l'ombra di malvagità che si stava manifestando su di loro). Le vere Guerre della Corona iniziarono nel -12.000 CV con l'invasione di Miyeritar da parte dell'impero settentrionale di Aryvandaar. La guerra si concluse entro il -11.800 CV, ma Ilythiir, un alleato meridionale di Miyeritar, era furioso per l'assalto e il massacro (vero o presunto) degli elfi oscuri in Miyeritar da parte dei nobili Aryvandaari, realizzato per puro divertimento. Ilythiir lanciò un'invasione del vicino Orishaar, un lontano alleato commerciale di Aryvandaar, e lo conquistò rapidamente. Ilythiir lanciò poi una nuova invasione dei Regni delle Tre Foglie, con dei successi iniziali ribaltati quando i tre regni si unirono e invasero Ilythiir stesso. In uno scontro disperato, la magia di Lolth venne vista agire per la prima volta, portando alla vittoria di Ilythiir, ma in cambio di un tremendo costo di vite e dell’uso di magie malvagie. Entro il -11.200 CV, i tre regni erano distrutti e Ilythiir era avanzato verso ovest per scontrarsi con Keltormir. I Keltormiri, consapevoli del rischio di rimanere intrappolati tra due imperi bellicosi, si ritirarono dalle loro alture orientali, facendo scontrare tra di loro i due imperi avversari. Nel -10.500 CV, una ribellione nel Miyeritar occupato da Aryvandaar portò al Disastro Oscuro, la distruzione del regno a causa dell’Alta Magia di Aryvandaar. Nel -10.270 CV, l'esercito di Ilythiir, assetato di vendetta, invase Aryvandaar e iniziò una sanguinosa carneficina. Nel -10.000 CV, i Seldarine, il pantheon elfico, intervenne direttamente. Corellon Larethian, signore degli dei elfici, scatenò una potente maledizione attraverso i suoi Alti Maghi. L'intera popolazione di Ilythiir fu trasformata in dhaerow, “I Maledetti,” (abbreviato in “drow”), non più in grado di tollerare la luce del sole. Fuggirono dai Reami di superficie per rifugiarsi nei tunnel sotterranei e nelle caverne sotto la superficie di Faerûn. Corellon incaricò Eilistraee, figlia nata da una sfortunata relazione sentimentale con Lolth, di redimere gli elfi oscuri e riportarli alla luce. La dea Eilistraee Ilythiir venne abbandonata. La Foresta di Amtar divenne abitata da altre creature e presto le foreste si ritirarono a causa dei cambiamenti climatici. Gli elfi selvaggi si reinsediarono nella foresta, diventando le tribù Trunadar. I drow si dispersero nel Sottosuolo sotto Faerûn. La loro prima grande conquista fu Telantiwar, un regno fondato dopo la conquista della città nanica di Bhaerynden. Tuttavia, Telantiwar fu distrutta da un'enorme frana circa nel -7600 CV, creando la Grande Crepa. Una delle città sentinella periferiche di Telantiwar era T’lindhet, che sopravvive ancora oggi, anche se divenne in parte isolata dopo la caduta di Telantiwar. Per i successivi millenni, l'area dell'attuale Dambrath fu in gran parte disabitata. Ricominciò a far parlare di se nel 211 CV, quando il popolo Arkaiun, rifugiati provenienti da Narfell che erano scappti nella regione delle Colline del Consiglio dello Shaar nel -954 CV, migrò a sud e a ovest sfuggendo all'espansione del Mulhorand e dell’Unther e giunse nell'area tra la Baia dei Delfini Danzanti e le Montagne della Guardia Gnoll. Fondarono rapidamente insediamenti lungo il Grande Mare, fondando le città di Shantil (314 CV) e Hazuth (385 CV). A partire dal 423 CV, scoppiò la Guerra Errante tra diverse tribù Arkaiun che si competevano il territorio. Tuttavia, la competizione tra le tribù e le città diminuì tra il 467 CVe il 469 CV, quando il gigantesco gorilla mannaro Dermos il Fiero fondò un culto di adoratori di Malar e attaccò gli Arkaiun. Il suo esercito subì un imboscata e venne distrutto a Crinale della Roccia Nera. Ciò portò a una crescente cooperazione tra gli Arkaiun, che culminò nel 545 CV quando il Capo Guerriero Reinhar unì gli Arkaiun nel Regno di Dambrath, nominandosi primo re. Sotto Reinhar, gli Arkaiun intrapresero una guerra espansionistica di conquista. In una serie di guerre lampo, Dambrath conquistò Luiren (546 CV), Estagund (551 CV) e La Dorata Var (552 CV). Tuttavia, Reinhar esagerò, lanciando invasioni simultanee verso Durpar e Halruaa nel 553 CV. I due potenti regni, alla fine di linee di rifornimento lunghe oltre 2000 chilometri, ostacolarono l'avanzata di Reinhar e, all'inizio del 554 CV, il mago di Halruaa Mycontil uccise Reinhar nella città di Sulaziir nell’Halruaa. Dambrath abbandonò la guerra e i suoi eserciti ritornarono in patria, i territori conquistati vennero presto liberati. Nel 617 CV, Dambrath fu devastata da una potente epidemia, ma la nazione si riprese rapidamente. Un secolo dopo, ricche vene d'argento furono scoperte nelle Montagne della Guardia Gnoll, portando all'apertura di miniere e alla rapida crescita della città mineraria di Herath. Nel 802 CV ciò segnò la rovina della nazione, quando dei minatori di argento Arkaiun aprirono involontariamente un varco verso il Sottosuolo e scoprirono la città drow di T’lindhet. I drow di T’lindhet videro questo evento come un'invasione e una dichiarazione di guerra, contrattaccando rapidamente e conquistando diverse miniere e avamposti nelle montagne. Nel 803 CV re Reinhar IX ordinò un'offensiva per scacciare gli elfi oscuri, ma essa fallì. Nel 808 CV Dambrath combatté la Battaglia di Valle Ombrosa contro gli elfi oscuri. Più di 5.000 soldati Dambrathani furono persi. Nove anni dopo i drow lanciarono una nuova offensiva, ma con loro grande sorpresa, il loro esercito venne sconfitto e respinto a nord nella Foresta di Amtar, dove fu prontamente annientato dagli elfi selvaggi Trunadar. Alla fine, però, i drow presero il sopravvento. Nel 819 CV conquistarono Herath, seguita da Prastuil nel 822 CV e da Luenath e Maarlith nel 825 CV. Nel 830 CV i drow assediarono la capitale di Shantil. Nel 831 CV Cathyr Shintar, l'Alta Sacerdotessa di Loviatar, guidò centododici accolite in quello che fu uno scioccante tradimento della propria nazione, la Battaglia di Crimtar. Uccisero re Reinhar IX e aprirono le porte alle truppe drow. Dopo aver consolidato il loro controllo, i drow si ritirarono sorprendentemente a T’lindhet. Le sacerdotesse di Loviatar furono nominate le nuove regnanti di Dambrath, chiamate Crinti, e si incoraggiarono i matrimoni misti tra i Crinti e i drow. Shantil fu ribattezzata Cathyr in onore della nuova monarca. Una Mezzadrow Crinti a cavallo I Crinti si dimostrarono rapidamente arroganti e sicuri di sé. Nel 922 CV invasero Luiren, conquistando la città di Ammathlauir, ma gli halfling riconquistarono la città dopo una battaglia di tre giorni, dimostrando di essere molto più resistenti del previsto. Nel 973 CV Dambrath invase Halruaa, non per conquistare ma per prendere il controllo dei valichi montani e della rotta commerciale. Tuttavia, dopo quattro anni di combattimenti inconcludenti, i Dambrathani si ritirarono. Nel 1023 CV Dambrath fu invasa da Estagund, che impiegò una flotta per cercare di conquistare la Penisola di Hethar. Ma furono sconfitti rapidamente. Nel 1174 CV, dopo anni passati a costruire una flotta costosa, Dambrath contrattaccò lanciando incursioni lungo le coste delle Terre Scintillanti a nord-est, compreso l’Estagund. Nel 1275 CV la nazione fu scossa da una crisi di successione quando la regina Ausitil morì nel sonno e la successione fu contestata da due cugine della regina mentre sua nipote era in viaggio per mare. Tuttavia, Yenandra Hazm'cri tornò, uccise le contendenti e stabilì il suo diritto al trono. Nel 1356 CV sua figlia Hasafir le succedette al trono. Governo Il governo di Dambrath è una monarchia matriarcale. Per legge, solo coloro di sangue e discendenza Crinti possono governare. I Crinti, oramai essenzialmente tutti mezzelfi, governano e fungono da strato sociale più elevato nel regno, occupando le file della nobiltà, del clero e degli alti ranghi militari. La popolazione umana Arkaiun, conosciuta internamente come “Shebali” o “coloro di rango inferiore”, è effettivamente trattata come cittadini di seconda classe, sebbene non come schiavi. Una tipica notte nelle strade di una città Dambrathiana Gli Arkaiun costituiscono, di gran lunga, la maggioranza della popolazione e una rivolta di massa è una paura costante dei Crinti. Per questo motivo, i Crinti mantengono reti di spie tra la popolazione “inferiore”, promettendo ricche ricompense in cambio di soffiate su cospirazioni e minacce contro la corona. Uno strato sociale aggiuntivo è rappresentato dai governanti purosangue drow di T’lindhet. Di tanto in tanto, questi elfi oscuri visitano Dambrath, esigendo tributi, risorse e schiavi, per poi ritornare rapidamente alle loro attività nel Sottosuolo. I governanti purosangue drow di T’lindhet considerano gli Arkaiun come schiavi e i Crinti poco più che servi favoriti a cui hanno delegato il governo di Dambrath, perché non hanno voglia di occuparsene loro stessi. Tuttavia, non lasciano dubbi sul fatto che sono in controllo di tutto Dambrath e del suo popolo. Dambrath mantiene un forte esercito permanente e una marina per difendersi dagli invasori e anche per sorvegliare le città alla ricerca di malcontenti, oltre a fronteggiare le tribù di elfi selvaggi della Foresta di Amtar. Dambrath ha relazioni fredde con la maggior parte dei suoi vicini a causa del numero di guerre che ha combattuto contro di loro, ma le sue attuali relazioni con Halruaa sono cordiali e intrattiene scambi commerciali con Luiren attraverso la città di confine di Ammathtar. Religione Il simbolo sacra della dea Loviatar, la Signora del Dolore Dambrath è insolita in quanto è effettivamente una teocrazia unita nel culto di due divinità provenienti da due pantheon separati: Loviatar e Lolth. È anche insolita perché una dea non umana ha un significativo seguito umano nella nazione, sebbene la Chiesa di Loviatar abbia fatto molti sforzi per stabilirsi come la religione principale della nazione. Malar è ampiamente venerato nelle regioni selvagge. Eilistraee, la dea drow della redenzione, ha un piccolo seguito tra quei Crinti e persino tra quei drow a T’lindhet che cercano di redimere il loro popolo attraverso atti di onore e coraggio. Altre divinità hanno seguiti più ridotti, come Ilmater, una divinità amata da coloro le cui vite sono vissute in schiavitù. Sovrani di Dambrath Linea di Sangue Arkaiun 545-554: Reinhar I 554-591: Reinhar II 591-600: Reinhar III 600-617: Reinhar IV 617-647: Reinhar V 647-691: Reinhar VI 691-750: Reinhar VII 750-801: Reinhar VIII 801-830: Reinhar IX Linea di Sangue Crinti 831-1035: Cathyr Shintar 1035-1040: Filina Shintar 1040-1094: Cathakay Shintar 1094-1215: Melanith 1215-1275: Ausitil 1275-1356: Yenandra Hazm’cri 1356 – presente: Hasafir Hazm’cri Link all'Articolo Originale: https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/09/01/nations-of-the-forgotten-realms-08-dambrath/
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Vedi il file Avventure Nautiche Avventure Nautiche presenta un set di regole homebrew per la navigazione insieme a tanti nuovi tipi di navi. É la traduzione da parte di L.T. del modulo Nautical Adventures scritto da Ronny Hart. Dato che il link di download per la versione italiana non è più funzionante, abbiamo pensato di preservarla qui nella sezione download. Potete scaricare il file a questo link: https://dragonslair.it/uploads/manual_upload/Avventure_Nautiche_5E.pdf Inviato Grimorio Inserito 30/11/2023 Categoria D&D 5a Edizione
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Avventure Nautiche
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Avventure Nautiche presenta un set di regole homebrew per la navigazione insieme a tanti nuovi tipi di navi. É la traduzione da parte di L.T. del modulo Nautical Adventures scritto da Ronny Hart. Dato che il link di download per la versione italiana non è più funzionante, abbiamo pensato di preservarla qui nella sezione download.