Vai al contenuto

Grimorio

Newser
  • Conteggio contenuto

    3.6k
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    51

Tutti i contenuti di Grimorio

  1. Per il movimento senza griglia si possono usare le regole di The Black Hack Queste regole sono consultabili gratuitamente scaricando il quickstart di The Black Hack
  2. Io mi ricordo i bei tempi, quando nei forum uscivano avventure, classi, incantesimi e oggetti magici solo per la voglia di condividere. Ovviamente la decisione decisiva sarà di chi ha organizzato il concorso. Ma personalmente fare gli avvocati a gratis di una multinazionale miliardaria e disquisire di licenze per una robetta homebrew tra amici mi sembra davvero inutile.
  3. Oggi impareremo cosa succede quando continuate a tagliare gli alberi nelle foreste degli elfi. Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #03: Calimshan Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta Articolo di Adam Whitehead del 23 Agosto 2022 In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di D&D e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV). Una mappa del Chondath e dell'area circostante. Cliccateci su per una versione più grande. Sovrano: Lord Eles Wianar Capitale: Arrabar (pop. 61.012) Insediamenti: Iljak (17.432), Nun, Orbesh, Samra, Shamph (32.685) Popolazione: 1.982.880 (96% umani, 2% elfi, 1% nani, 1% varie) Densità di popolazione: 44,24 persone per miglio quadrato, 17,08 persone per chilometro quadrato Area: 44.819 miglia quadrate (116.080,68 chilometri quadrati) Forze Armate: Compagnie di mercenari, tra cui l'Ordine della Mezzaluna di Zaffiro Lingue: Chondathan, Comune Religione: Helm, Lliira, Malar, Talos, Tempus, Waukeen Esportazioni: legname, mercenari, sale, spezie Importazioni: metalli Fonti: The Vilhon Reach (Jim Butler, 1997), The Grand History of the Realms (Brian R. James, Ed Greenwood, 2008) Panoramica Il Chondath è una delle nazioni più conosciute di Faerûn. È stata la fonte di una serie di diaspore che hanno reso la sua lingua una delle più parlate in tutto il continente e alcune delle sue colonie sono diventate potenti nazioni a sé stanti, soprattutto la Sembia. Tuttavia, la moderna nazione omonima è piuttosto deludente al confronto. È un regno relativamente piccolo stretto tra le vaste e profonde foreste del Bosco di Chondal e il Golfo di Vilhon, notevolmente ridotto in potere e influenza rispetto al suo maestoso passato. Il Chondath moderno occupa una pianura costiera relativamente stretta tra il Golfo di Vilhon e il Bosco di Chondal, con il fiume Arran che forma il confine a sud-ovest e il fiume Nun che forma il confine a nord-est. Le città-stato di Hlath e Reth a nord-est sono indipendenti (e Reth occasionalmente si allea con il Chessenta a est), ma si alleano a volte con il Chondath per reciproco vantaggio. Il Chondath ha relazioni meno cordiali con il Sespech a sud, che si è staccato dal controllo Chondathano qualche decennio fa. Il Sespech è quasi tre volte più grande del Chondath ma possiede meno della metà della sua popolazione, rendendolo un territorio che il notevolmente più affollato Chondath desidera. Il Chondath è una delle nazioni più densamente popolate di Faerûn (secondo solo a Tashalar), con le grandi e estese città di Arrabar e Shamph. Villaggi, piccole e grandi città si affollano lungo la Strada di Smeraldo, la grande strada che percorre tutta la lunghezza della nazione, e la campagna su entrambi i lati consiste principalmente di terreni agricoli necessari per sfamare la sua numerosa popolazione. La grande foresta del Bosco di Chondal giace a sud e alcuni villaggi Chondathani si estendono poco al di fuori di esso, se non proprio sotto la volta di alberi della foresta. In tempi più antichi il Bosco di Chondal si estendeva fino alla costa e, prima che il Vilhon fosse ancora formato, nelle pianure che ora si trovano sotto il mare. La dimensione attualmente ridotta della foresta è il risultato di un grave disboscamento, una pratica che gli elfi del grande regno di Nikerymath interruppero violentemente con guerre e magia. Sia gli elfi della foresta rimasti che i druidi dell'Enclave di Smeraldo, che si estende in tutta la regione, si assicurano che tali pratiche non riprendano, nonostante la crescente popolazione e le pressioni territoriali sul Chondath. Alcune mappe mostrano un territorio sotto il controllo del Chondath molto più ampio di quanto non sia in realtà. Ciò è dovuto alla posizione del Chondath, in maniera simile al Chessenta, come una nazione di città-stato quasi indipendenti, con le città-stato che a volte adottano posizioni così indipendenti da non essere più realmente parte della nazione. Tuttavia, il controllo è leggermente più centralizzato rispetto al Chessenta, principalmente a causa della posizione incontestabile di Arrabar come la città più grande della regione, e tali richieste di indipendenza di solito falliscono. La recente formazione del Sespech è stata utile nel creare un cuscinetto tra città-stato come Nimpeth e Lachom che nei secoli precedenti a volte si erano trovate sotto l'influenza Chondathana. Una mappa dell'Impero di Jhaamdath, intorno al -1000 CV. Cliccateci su per una versione più grande. Storia Questa regione di Faerûn fu colonizzata per la prima volta, almeno nella storia registrata, dagli elfi. L'ampio Bosco dei Satiri copriva una vasta distesa di campagna nella regione centro-meridionale del continente e questa enorme area venne divisa tra i Regni delle Tre Foglie: Syòrpiir, Thearnytaar ed Eiellûr. Intorno al -17.500 CV (17.500 anni prima del Calendario delle Valli), i tre regni si incontrarono per discutere un'unificazione, pianificando di formare un impero per competere con le grandi potenze occidentali di Aryvandaar, Miyeritar, Shantel Othreier e Keltormir, e con l'impero meridionale di Ilythiir. Gli elfi oscuri di Ilythiir, allarmati dalla formazione di una potenza rivale così vicina ai propri confini, organizzarono l’assassinio dell'ambasciatore di Syòrpiiri da parte di un mago di Thearnytaar, innescando una dichiarazione di guerra tra i due regni, con Eiellûr preso tra i due fuochi. La Guerra delle Tre Foglie infuriò dal -17.100 al -16.800 CV e lasciò i tre regni notevolmente indeboliti. Nonostante i sospetti, l'implicazione degli Ilythiiri non venne mai provata. Intorno al -11.700 CV, con i regni elfici settentrionali che cadevano in conflitti nati da semplici battibecchi, Ilythiir invase e distrusse Orishaar, un regno elfico rivale sul Lago dei Vapori. Poi marciò a nord e a est, distruggendo Syòrpiir nel -11.600 CV all’inizio delle Guerre Oscure. Thearnytaar ed Eiellûr si allearono insieme e contrattaccarono, risultando in uno stallo che durò cinquant'anni prima che si dimostrassero vittoriose, distruggendo gli eserciti di Ilythiir e lanciando un'invasione del territorio di Ilythiir. Questo si rivelò un errore, poiché per la prima volta gli elfi oscuri scatenarono le magie più malvagie dei loro dei, Lolth, Ghaunadaur e Vhaeraun. Gli elfi invasori furono dilaniati dalle foreste e dalle giungle che prendevano vita e si rivoltavano contro di loro, o trasformati con forza in orripilanti drider e costretti a fare la volontà di Lolth. Eiellûr fu sopraffatta e bruciata fino alle fondamenta nel -11.400 CV, mentre, due secoli più tardi, Thearnytaar venne distrutta da un'orda di mostri extraplanari, evocati dagli Ilythiiri. Il risultato di questa serie di sconfitte fu una ritirata massiccia degli elfi verso i margini settentrionali della foresta. Qui fondarono vari rifugi e piccoli insediamenti, ma il lento tasso di natalità degli elfi portò ad una mancanza di di interesse nefondare un nuovo regno fino a circa il -6500 CV, quando si decise di fondare una nuova città protetta da un Mythal. Rucien-Xan fu fondata e una nuova nazione elfica venne creata, Nikerymath. A quel tempo, la razza conosciuta come umani si era diffusa nel Faerûn, molti di loro portati a Toril come schiavi dai signori djinni ed efreeti Calim e Memnon diversi millenni prima. Una tribù di guerrieri umani si insediò nelle Pianure Scintillanti, ben al di fuori dei confini dell'impero di Calim, e poi si spostò verso est. Trovarono una valle fluviale eccezionalmente fertile tra le Montagne delle Ali e l'ampio Bosco dei Satiri a sud, con le Montagne delle Ali e Orsraun che fornivano ricche risorse minerarie. Nel -5750 CV, questa tribù, sotto la guida del re guerriero psionico Jhaam, fondò la città di Naarkolyth sul fiume Vilhon. Jhaam dichiarò la fondazione dell'Impero Jhaamdath. Nel -5700 CV, il profeta psionico Laszik Silvermind spinse per far diventare l’ormai dimenticato dio Auppenser la divinità patrona dell'impero. La schiavitù venne abbandonata, la cosa fu estremamente popolare (specialmente tra gli schiavi), ma presto venne sostituita da un rigido sistema di caste che, in alcuni aspetti, era ancora più restrittivo (almeno gli schiavi potevano teoricamente comprare la propria libertà). Jhaamdath si espanse per incorporare altre sei grandi città (Lirremar, Golmuth, Gharrent, Mirrindith, Jhouram e Inixrien), cosa che gli diede accesso al Mare delle Stelle Cadute. Jhaamdath aprì anche rotte a sud e ovest attraverso la Valle di Ospkur e le Colline Spezzate, dandogli accesso alla Grande Erosione. Fu a sud della Grande Erosione nel -5032 CV che Jhaamdath si scontrò con il confinante Primo Regno di Mir in espansione, con una serie di scontri militari. I successi iniziali di Jhaamdath furono ribaltati quando Mir si alleò con il grande regno di Coramshan e sconfisse nettamente Jhaamdath. Ciò portò Jhaamdath ad abbandonare gli sforzi espansionistici in quella direzione e a ritirarsi ai suoi confini originali. Jhaamdath iniziò una seconda fase di espansione, per riempire l'intera valle fluviale fino ai margini del Bosco dei Satiri, con Corrant come l'ultima delle dodici città principali della Spada nel -4470 CV. Il focus successivo dell'espansione fu verso nord nella Valle di Halondar e poi oltre sulle pianure. Quest'area settentrionale fu alla fine completamente annessa come Provincia delle Porte di Granito di Jhaamdath. Alcuni millenni dopo, a causa dell'erosione naturale della foresta e degli incendi che stavano lasciando libere parti del Bosco dei Satiri, Jhaamdath si espanse per fondare la Provincia delle Trenta Incudini a est di Inixrien. Jhaamdath e Nikerymath erano vicini e si commerciavano in modo limitato, ma c'era anche diffidenza tra i due, con il Coronal di Nikerymath consapevole della distruzione che gli umani stavano causando altrove nelle foreste del Faerûn. Tuttavia, sembra che i trattati di pace e gli accordi di confine forgiati in questo periodo vennero rispettati e mantenuti per oltre due millenni. Quando le pressioni demografiche di Jhaamdath fecero sì che l'idea di abbattere il Bosco dei Satiri divenisse più allettante, Jhaamdath dovette affrontare una nuova minaccia: il potente Impero dell’Unther che si stava espandendo da est a una velocità impressionante, comprendendo infine l'intero margine orientale del Bosco dei Satiri. Tuttavia, sembra che le tre potenze fossero riuscite a raggiungere accordi di confine che vennero rispettati anche secoli dopo, con Nikerymath che effettivamente formava uno stato cuscinetto tra i due potenti imperi umani. Nell'Anno delle Botti Traboccanti, il -276 CV, il metamente Dharien rovesciò i Signori della Spada di Jhaamdath e si dichiarò Imperatore. Sotto la sua guida, la Marina di Jhaamdath crebbe rapidamente di dimensioni e conquistò l'isola di Prespur a nord, prima di sconfiggere la flotta di Westgate in una grande battaglia navale. Dharien dichiarò che gli accordi di confine precedenti con gli elfi erano nulli e ordinò la deforestazione del Bosco dei Satiri. Gli elfi si opposero, dando luogo a furiosi combattimenti lungo il margine della foresta. Con la superiorità numerica degli umani e il loro uso di poteri psionici, cosa con cui gli elfi di Nikerymath non erano familiari, presto riuscirono a prendere il sopravvento. Nell'Anno delle Onde Furiose, il -255 CV, il Coronal di Nikerymath decretò la distruzione di Jhaamdath. I Grandi Maghi della nazione si riunirono sugli Occhi di Silvanus, le isole che custodivano l'ingresso della Baia di Jhaamdath, e evocarono una potente onda distruttiva, un'enorme parete d'acqua che viaggiò a sud e a ovest, infrangendosi sulla costa tra Jhirrent e Inixrien. Le Dodici Città della Spada furono distrutte. Il numero dei morti è stimato, estremamente al ribasso, a 60.000. Con anche un alto numero di feriti. Le pianure tra le montagne e i territori coperti da foreste furono riempiti d'acqua, formando l'ampia baia che divenne nota come Golfo di Vilhon. La distruzione fu ancora più grande di quanto gli elfi avessero pianificato, con anche i margini della foresta inondata in alcuni punti. Il caos che accompagnò la formazione del Golfo di Vilhon fu così grande che diverse divinità intervennero, in particolare un avatar di Tyr e il suo gruppo di paladini che ripristinarono l'ordine sulle nuove linee costiere. Il pantheon di Faerûn approfittò anche del caos per garantire la propria supremazia religiosa: Auppenser venne dimenticato e la sua esistenza scomparve dal pubblico dominio, mentre la divinità minore Valigan Thirdborn venne distrutta. La distruzione di Jhaamdath fu completa, ma non venne spazzato via del tutto. I cittadini di Jhaamdathi, arrivati sulle rive, fondarono nuovi villaggi e città. Iljak fu fondata nel 20 CV, seguita da Samra, Mussum e Arrabar nel 50 CV. In modo sorprendente, gli elfi non si opposero alla fondazione delle nuove città umane, pensando che la distruzione di Jhaamdath era così incredibilmente recente che gli umani avrebbero imparato le lezioni dei loro antenati. Entro il 139 CV, i nuovi stati cittadini del Golfo di Vilhon avevano iniziato a tagliare il Bosco di Chondal, come ora chiamavano il Bosco dei Satiri. Gli elfi si opposero nuovamente, ma erano molto ridotti di numero rispetto all'apice di Nikerymath, non possedendo più tanti Grandi Maghi o un esercito così numeroso. Nel 143 CV, Lord Anthony Illistine di Arrabar unì gli stati cittadini sotto il suo comando e guidò una spedizione militare per distruggere Ariel-than, il capo della città di Nikerymath, per l'opposizione agli sforzi di deforestazione lungo il Bosco di Chondal. Nella Battaglia delle Lacrime Elfiche, furono uccisi più di 2.000 elfi e la città venne distrutta. I sopravvissuti fuggirono a Rucien-Xan. All'inizio del 144 CV, Lord Illistine dichiarò la fondazione della nazione del Chondath, con se stesso come suo sovrano. Riconoscendo lo status della nazione come un'alleanza di città, non assunse il titolo di Re o Imperatore, definendosi semplicemente Lord. Illistine riprese la guerra contro gli elfi, sentendosi fiducioso di ulteriori vittorie, ma subì una sconfitta schiacciante che servì solo a liberare ulteriori aree periferiche della vasta foresta. A seguito di ciò, Illistine e i suoi successori furono più cauti nell'uso che facevano delle foreste. Ulteriori esempi si ebbero nel 267 CV, quando l'esercito del Chondath fu sconfitto dagli elfi nella Battaglia degli Alberi Caduti e le città di taglialegna Timindar e Orbech furono rase al suolo. Il Chondath crebbe rapidamente in una potente nazione, beneficiando del commercio e delle sue legioni di mercenari, che presto vennero messe all’ingaggio del miglior offerente. Nel 380 CV, il Chondath fondò colonie sulla costa settentrionale del Mare delle Stelle Cadute, ovvero le città di Chondathan e Chancelgaunt. Appena vent'anni dopo, il Chondath fu costretto a inviare quasi la metà del suo esercito per aiutare a difendere le due città da un massiccio attacco di orchi. L'attacco venne respinto con pesanti perdite. Nel 389 CV, re Azoun I Obarskyr visitò il Golfo di Vilhon e stabilì una forte alleanza commerciale tra il Cormyr e il Chondath. Nel 472 CV, Mussum fu devastata da una terribile pestilenza e la città venne abbandonata. Il Chondath raggiunse il culmine del suo potere nel IX secolo, quando negoziò nuove rotte commerciali con le città-stato del Lago dei Vapori e località più a sud. La città di Ormpetarr si arricchì rapidamente grazie ai commerci, fino a diventare la seconda città più grande del Chondath. Tuttavia, le tasse che doveva pagare ad Arrabar divennero troppo esose. Nel 902 CV, venne scatenata la Guerra Pestilenziale quando il Chondath tentò di riprendere le città ribelli di Hlath e Reth. L'Arcimago di Hlath, Whinonas Ferentier, scatenò una pestilenza magica, presumibilmente il risultato di un incantesimo risalente a Netheril. Il bilancio delle vittime fu terrificante e devastò l'esercito del Chondath. Nello stesso momento Ormpetarr dichiarò l'indipendenza, dichiarandosi capitale della nuova nazione del Sespech. Chondathan e Chancelgaunt fecero altrettanto, creando la nazione della Sembia nel 914 CV. Nel 1317 CV, il Chondath fu colpito dalla Piaga dei Draghi, insieme al resto della regione del Golfo di Vilhon. Tuttavia, l'organizzazione di druidi conosciuta come l'Enclave di Smeraldo curò con successo la piaga prima che potesse diffondersi nell'area, guadagnando molti ammiratori e seguaci. La cosa diede fastidio al Chondath ,poiché uno degli obiettivi dell'Enclave è la prevenzione dell'abbattimento delle foreste e la devastazione della natura. Entro la metà del XIV secolo, il Chondath aveva guadagnato una notevole influenza sul Sespech, il che portò al governo fantoccio di Ricjolo Tomrase che divenne il barone regnante. Tuttavia, Tomrase andò troppo oltre quando suggerì che il Sespech doveva accettare di essere annesso al Chondath. Il Barone Thuragar fu eletto per acclamazione popolare per sostituire Tomrase, che fu mandato, valige alla mano, ad Arrabar. Ne seguì un'invasione da parte del Chondath, ampiamente prevista, ma gli eserciti di Sespech difesero Fort Arran e impedirono ai Chondathani di oltrepassarlo. Il Barone Thuragar ottenne il poco invidiabile soprannome di "Trucida Nemici" per questo exploit, confermando la sua reputazione militare e politica e l'indipendenza del Sespech. Governo Il Chondath rimane, tecnicamente, un'alleanza di distretti e città-stato con il Lord di Arrabar che funge da sovrano dell'intera nazione in accordo con le altre città. L'attuale Lord è Eles Wianar, un uomo ambizioso che crede che il Chondath abbia ceduto troppe delle sue terre nella Guerra Pestilenziale. Sebbene riprendere laSembia, ora una terra più popolosa e potente del Chondath stesso, sia impossibile, Wianar ritiene che sia più realistico per il Chondath riprendere Hlath, Reth e Sespech. A questo scopo ha messo in moto vari intrighi, nessuno dei quali si è dimostrato efficace. Nonostante vari contrattempi, Wianar rimane il Lord regnante del Chondath grazie alla sua bravura nel districarsi nella politica interna e nello sconfiggere gli assassini inviati contro di lui. Una parte importante del governo della nazione è l'Assemblea Annuale dei Rappresentanti, quando i rappresentanti di tutte le città e i distretti del Chondath si riuniscono ad Arrabar per discutere questioni di importanza nazionale. Anche le città-stato vicine e talvolta persino i regni vicini, come il Turmish, sono stati invitati a inviare rappresentanti. Importanti sono anche le otto famiglie nobili più potenti di Arrabar, che hanno tutte ampie proprietà in altri luoghi del paese. Oltre a Wianar, le famiglie più importanti sono le Casate Cauldyl, Darowdryn, Elphaendim, Matrell, Mercatio, Mestel e Rohden. Religione Il commercio è la linfa vitale del Chondath, quindi la divinità locale più importante è Waukeen. L'assenza di Waukeen dopo il Periodo dei Disordini ha causato dissenso diffuso nel Chondath, ma il suo recente ritorno ha visto ripristinata la stabilità della nazione. Altre divinità importanti includono Helm, Lliira, Malar, Talos e Tempus, anche Ilmater e Sune possiedono templi nel regno. Link all'Articolo Originale: https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/08/23/nations-of-the-forgotten-realms-05-chondath/ Visualizza tutto articolo
  4. Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #03: Calimshan Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta Articolo di Adam Whitehead del 23 Agosto 2022 In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di D&D e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV). Una mappa del Chondath e dell'area circostante. Cliccateci su per una versione più grande. Sovrano: Lord Eles Wianar Capitale: Arrabar (pop. 61.012) Insediamenti: Iljak (17.432), Nun, Orbesh, Samra, Shamph (32.685) Popolazione: 1.982.880 (96% umani, 2% elfi, 1% nani, 1% varie) Densità di popolazione: 44,24 persone per miglio quadrato, 17,08 persone per chilometro quadrato Area: 44.819 miglia quadrate (116.080,68 chilometri quadrati) Forze Armate: Compagnie di mercenari, tra cui l'Ordine della Mezzaluna di Zaffiro Lingue: Chondathan, Comune Religione: Helm, Lliira, Malar, Talos, Tempus, Waukeen Esportazioni: legname, mercenari, sale, spezie Importazioni: metalli Fonti: The Vilhon Reach (Jim Butler, 1997), The Grand History of the Realms (Brian R. James, Ed Greenwood, 2008) Panoramica Il Chondath è una delle nazioni più conosciute di Faerûn. È stata la fonte di una serie di diaspore che hanno reso la sua lingua una delle più parlate in tutto il continente e alcune delle sue colonie sono diventate potenti nazioni a sé stanti, soprattutto la Sembia. Tuttavia, la moderna nazione omonima è piuttosto deludente al confronto. È un regno relativamente piccolo stretto tra le vaste e profonde foreste del Bosco di Chondal e il Golfo di Vilhon, notevolmente ridotto in potere e influenza rispetto al suo maestoso passato. Il Chondath moderno occupa una pianura costiera relativamente stretta tra il Golfo di Vilhon e il Bosco di Chondal, con il fiume Arran che forma il confine a sud-ovest e il fiume Nun che forma il confine a nord-est. Le città-stato di Hlath e Reth a nord-est sono indipendenti (e Reth occasionalmente si allea con il Chessenta a est), ma si alleano a volte con il Chondath per reciproco vantaggio. Il Chondath ha relazioni meno cordiali con il Sespech a sud, che si è staccato dal controllo Chondathano qualche decennio fa. Il Sespech è quasi tre volte più grande del Chondath ma possiede meno della metà della sua popolazione, rendendolo un territorio che il notevolmente più affollato Chondath desidera. Il Chondath è una delle nazioni più densamente popolate di Faerûn (secondo solo a Tashalar), con le grandi e estese città di Arrabar e Shamph. Villaggi, piccole e grandi città si affollano lungo la Strada di Smeraldo, la grande strada che percorre tutta la lunghezza della nazione, e la campagna su entrambi i lati consiste principalmente di terreni agricoli necessari per sfamare la sua numerosa popolazione. La grande foresta del Bosco di Chondal giace a sud e alcuni villaggi Chondathani si estendono poco al di fuori di esso, se non proprio sotto la volta di alberi della foresta. In tempi più antichi il Bosco di Chondal si estendeva fino alla costa e, prima che il Vilhon fosse ancora formato, nelle pianure che ora si trovano sotto il mare. La dimensione attualmente ridotta della foresta è il risultato di un grave disboscamento, una pratica che gli elfi del grande regno di Nikerymath interruppero violentemente con guerre e magia. Sia gli elfi della foresta rimasti che i druidi dell'Enclave di Smeraldo, che si estende in tutta la regione, si assicurano che tali pratiche non riprendano, nonostante la crescente popolazione e le pressioni territoriali sul Chondath. Alcune mappe mostrano un territorio sotto il controllo del Chondath molto più ampio di quanto non sia in realtà. Ciò è dovuto alla posizione del Chondath, in maniera simile al Chessenta, come una nazione di città-stato quasi indipendenti, con le città-stato che a volte adottano posizioni così indipendenti da non essere più realmente parte della nazione. Tuttavia, il controllo è leggermente più centralizzato rispetto al Chessenta, principalmente a causa della posizione incontestabile di Arrabar come la città più grande della regione, e tali richieste di indipendenza di solito falliscono. La recente formazione del Sespech è stata utile nel creare un cuscinetto tra città-stato come Nimpeth e Lachom che nei secoli precedenti a volte si erano trovate sotto l'influenza Chondathana. Una mappa dell'Impero di Jhaamdath, intorno al -1000 CV. Cliccateci su per una versione più grande. Storia Questa regione di Faerûn fu colonizzata per la prima volta, almeno nella storia registrata, dagli elfi. L'ampio Bosco dei Satiri copriva una vasta distesa di campagna nella regione centro-meridionale del continente e questa enorme area venne divisa tra i Regni delle Tre Foglie: Syòrpiir, Thearnytaar ed Eiellûr. Intorno al -17.500 CV (17.500 anni prima del Calendario delle Valli), i tre regni si incontrarono per discutere un'unificazione, pianificando di formare un impero per competere con le grandi potenze occidentali di Aryvandaar, Miyeritar, Shantel Othreier e Keltormir, e con l'impero meridionale di Ilythiir. Gli elfi oscuri di Ilythiir, allarmati dalla formazione di una potenza rivale così vicina ai propri confini, organizzarono l’assassinio dell'ambasciatore di Syòrpiiri da parte di un mago di Thearnytaar, innescando una dichiarazione di guerra tra i due regni, con Eiellûr preso tra i due fuochi. La Guerra delle Tre Foglie infuriò dal -17.100 al -16.800 CV e lasciò i tre regni notevolmente indeboliti. Nonostante i sospetti, l'implicazione degli Ilythiiri non venne mai provata. Intorno al -11.700 CV, con i regni elfici settentrionali che cadevano in conflitti nati da semplici battibecchi, Ilythiir invase e distrusse Orishaar, un regno elfico rivale sul Lago dei Vapori. Poi marciò a nord e a est, distruggendo Syòrpiir nel -11.600 CV all’inizio delle Guerre Oscure. Thearnytaar ed Eiellûr si allearono insieme e contrattaccarono, risultando in uno stallo che durò cinquant'anni prima che si dimostrassero vittoriose, distruggendo gli eserciti di Ilythiir e lanciando un'invasione del territorio di Ilythiir. Questo si rivelò un errore, poiché per la prima volta gli elfi oscuri scatenarono le magie più malvagie dei loro dei, Lolth, Ghaunadaur e Vhaeraun. Gli elfi invasori furono dilaniati dalle foreste e dalle giungle che prendevano vita e si rivoltavano contro di loro, o trasformati con forza in orripilanti drider e costretti a fare la volontà di Lolth. Eiellûr fu sopraffatta e bruciata fino alle fondamenta nel -11.400 CV, mentre, due secoli più tardi, Thearnytaar venne distrutta da un'orda di mostri extraplanari, evocati dagli Ilythiiri. Il risultato di questa serie di sconfitte fu una ritirata massiccia degli elfi verso i margini settentrionali della foresta. Qui fondarono vari rifugi e piccoli insediamenti, ma il lento tasso di natalità degli elfi portò ad una mancanza di di interesse nefondare un nuovo regno fino a circa il -6500 CV, quando si decise di fondare una nuova città protetta da un Mythal. Rucien-Xan fu fondata e una nuova nazione elfica venne creata, Nikerymath. A quel tempo, la razza conosciuta come umani si era diffusa nel Faerûn, molti di loro portati a Toril come schiavi dai signori djinni ed efreeti Calim e Memnon diversi millenni prima. Una tribù di guerrieri umani si insediò nelle Pianure Scintillanti, ben al di fuori dei confini dell'impero di Calim, e poi si spostò verso est. Trovarono una valle fluviale eccezionalmente fertile tra le Montagne delle Ali e l'ampio Bosco dei Satiri a sud, con le Montagne delle Ali e Orsraun che fornivano ricche risorse minerarie. Nel -5750 CV, questa tribù, sotto la guida del re guerriero psionico Jhaam, fondò la città di Naarkolyth sul fiume Vilhon. Jhaam dichiarò la fondazione dell'Impero Jhaamdath. Nel -5700 CV, il profeta psionico Laszik Silvermind spinse per far diventare l’ormai dimenticato dio Auppenser la divinità patrona dell'impero. La schiavitù venne abbandonata, la cosa fu estremamente popolare (specialmente tra gli schiavi), ma presto venne sostituita da un rigido sistema di caste che, in alcuni aspetti, era ancora più restrittivo (almeno gli schiavi potevano teoricamente comprare la propria libertà). Jhaamdath si espanse per incorporare altre sei grandi città (Lirremar, Golmuth, Gharrent, Mirrindith, Jhouram e Inixrien), cosa che gli diede accesso al Mare delle Stelle Cadute. Jhaamdath aprì anche rotte a sud e ovest attraverso la Valle di Ospkur e le Colline Spezzate, dandogli accesso alla Grande Erosione. Fu a sud della Grande Erosione nel -5032 CV che Jhaamdath si scontrò con il confinante Primo Regno di Mir in espansione, con una serie di scontri militari. I successi iniziali di Jhaamdath furono ribaltati quando Mir si alleò con il grande regno di Coramshan e sconfisse nettamente Jhaamdath. Ciò portò Jhaamdath ad abbandonare gli sforzi espansionistici in quella direzione e a ritirarsi ai suoi confini originali. Jhaamdath iniziò una seconda fase di espansione, per riempire l'intera valle fluviale fino ai margini del Bosco dei Satiri, con Corrant come l'ultima delle dodici città principali della Spada nel -4470 CV. Il focus successivo dell'espansione fu verso nord nella Valle di Halondar e poi oltre sulle pianure. Quest'area settentrionale fu alla fine completamente annessa come Provincia delle Porte di Granito di Jhaamdath. Alcuni millenni dopo, a causa dell'erosione naturale della foresta e degli incendi che stavano lasciando libere parti del Bosco dei Satiri, Jhaamdath si espanse per fondare la Provincia delle Trenta Incudini a est di Inixrien. Jhaamdath e Nikerymath erano vicini e si commerciavano in modo limitato, ma c'era anche diffidenza tra i due, con il Coronal di Nikerymath consapevole della distruzione che gli umani stavano causando altrove nelle foreste del Faerûn. Tuttavia, sembra che i trattati di pace e gli accordi di confine forgiati in questo periodo vennero rispettati e mantenuti per oltre due millenni. Quando le pressioni demografiche di Jhaamdath fecero sì che l'idea di abbattere il Bosco dei Satiri divenisse più allettante, Jhaamdath dovette affrontare una nuova minaccia: il potente Impero dell’Unther che si stava espandendo da est a una velocità impressionante, comprendendo infine l'intero margine orientale del Bosco dei Satiri. Tuttavia, sembra che le tre potenze fossero riuscite a raggiungere accordi di confine che vennero rispettati anche secoli dopo, con Nikerymath che effettivamente formava uno stato cuscinetto tra i due potenti imperi umani. Nell'Anno delle Botti Traboccanti, il -276 CV, il metamente Dharien rovesciò i Signori della Spada di Jhaamdath e si dichiarò Imperatore. Sotto la sua guida, la Marina di Jhaamdath crebbe rapidamente di dimensioni e conquistò l'isola di Prespur a nord, prima di sconfiggere la flotta di Westgate in una grande battaglia navale. Dharien dichiarò che gli accordi di confine precedenti con gli elfi erano nulli e ordinò la deforestazione del Bosco dei Satiri. Gli elfi si opposero, dando luogo a furiosi combattimenti lungo il margine della foresta. Con la superiorità numerica degli umani e il loro uso di poteri psionici, cosa con cui gli elfi di Nikerymath non erano familiari, presto riuscirono a prendere il sopravvento. Nell'Anno delle Onde Furiose, il -255 CV, il Coronal di Nikerymath decretò la distruzione di Jhaamdath. I Grandi Maghi della nazione si riunirono sugli Occhi di Silvanus, le isole che custodivano l'ingresso della Baia di Jhaamdath, e evocarono una potente onda distruttiva, un'enorme parete d'acqua che viaggiò a sud e a ovest, infrangendosi sulla costa tra Jhirrent e Inixrien. Le Dodici Città della Spada furono distrutte. Il numero dei morti è stimato, estremamente al ribasso, a 60.000. Con anche un alto numero di feriti. Le pianure tra le montagne e i territori coperti da foreste furono riempiti d'acqua, formando l'ampia baia che divenne nota come Golfo di Vilhon. La distruzione fu ancora più grande di quanto gli elfi avessero pianificato, con anche i margini della foresta inondata in alcuni punti. Il caos che accompagnò la formazione del Golfo di Vilhon fu così grande che diverse divinità intervennero, in particolare un avatar di Tyr e il suo gruppo di paladini che ripristinarono l'ordine sulle nuove linee costiere. Il pantheon di Faerûn approfittò anche del caos per garantire la propria supremazia religiosa: Auppenser venne dimenticato e la sua esistenza scomparve dal pubblico dominio, mentre la divinità minore Valigan Thirdborn venne distrutta. La distruzione di Jhaamdath fu completa, ma non venne spazzato via del tutto. I cittadini di Jhaamdathi, arrivati sulle rive, fondarono nuovi villaggi e città. Iljak fu fondata nel 20 CV, seguita da Samra, Mussum e Arrabar nel 50 CV. In modo sorprendente, gli elfi non si opposero alla fondazione delle nuove città umane, pensando che la distruzione di Jhaamdath era così incredibilmente recente che gli umani avrebbero imparato le lezioni dei loro antenati. Entro il 139 CV, i nuovi stati cittadini del Golfo di Vilhon avevano iniziato a tagliare il Bosco di Chondal, come ora chiamavano il Bosco dei Satiri. Gli elfi si opposero nuovamente, ma erano molto ridotti di numero rispetto all'apice di Nikerymath, non possedendo più tanti Grandi Maghi o un esercito così numeroso. Nel 143 CV, Lord Anthony Illistine di Arrabar unì gli stati cittadini sotto il suo comando e guidò una spedizione militare per distruggere Ariel-than, il capo della città di Nikerymath, per l'opposizione agli sforzi di deforestazione lungo il Bosco di Chondal. Nella Battaglia delle Lacrime Elfiche, furono uccisi più di 2.000 elfi e la città venne distrutta. I sopravvissuti fuggirono a Rucien-Xan. All'inizio del 144 CV, Lord Illistine dichiarò la fondazione della nazione del Chondath, con se stesso come suo sovrano. Riconoscendo lo status della nazione come un'alleanza di città, non assunse il titolo di Re o Imperatore, definendosi semplicemente Lord. Illistine riprese la guerra contro gli elfi, sentendosi fiducioso di ulteriori vittorie, ma subì una sconfitta schiacciante che servì solo a liberare ulteriori aree periferiche della vasta foresta. A seguito di ciò, Illistine e i suoi successori furono più cauti nell'uso che facevano delle foreste. Ulteriori esempi si ebbero nel 267 CV, quando l'esercito del Chondath fu sconfitto dagli elfi nella Battaglia degli Alberi Caduti e le città di taglialegna Timindar e Orbech furono rase al suolo. Il Chondath crebbe rapidamente in una potente nazione, beneficiando del commercio e delle sue legioni di mercenari, che presto vennero messe all’ingaggio del miglior offerente. Nel 380 CV, il Chondath fondò colonie sulla costa settentrionale del Mare delle Stelle Cadute, ovvero le città di Chondathan e Chancelgaunt. Appena vent'anni dopo, il Chondath fu costretto a inviare quasi la metà del suo esercito per aiutare a difendere le due città da un massiccio attacco di orchi. L'attacco venne respinto con pesanti perdite. Nel 389 CV, re Azoun I Obarskyr visitò il Golfo di Vilhon e stabilì una forte alleanza commerciale tra il Cormyr e il Chondath. Nel 472 CV, Mussum fu devastata da una terribile pestilenza e la città venne abbandonata. Il Chondath raggiunse il culmine del suo potere nel IX secolo, quando negoziò nuove rotte commerciali con le città-stato del Lago dei Vapori e località più a sud. La città di Ormpetarr si arricchì rapidamente grazie ai commerci, fino a diventare la seconda città più grande del Chondath. Tuttavia, le tasse che doveva pagare ad Arrabar divennero troppo esose. Nel 902 CV, venne scatenata la Guerra Pestilenziale quando il Chondath tentò di riprendere le città ribelli di Hlath e Reth. L'Arcimago di Hlath, Whinonas Ferentier, scatenò una pestilenza magica, presumibilmente il risultato di un incantesimo risalente a Netheril. Il bilancio delle vittime fu terrificante e devastò l'esercito del Chondath. Nello stesso momento Ormpetarr dichiarò l'indipendenza, dichiarandosi capitale della nuova nazione del Sespech. Chondathan e Chancelgaunt fecero altrettanto, creando la nazione della Sembia nel 914 CV. Nel 1317 CV, il Chondath fu colpito dalla Piaga dei Draghi, insieme al resto della regione del Golfo di Vilhon. Tuttavia, l'organizzazione di druidi conosciuta come l'Enclave di Smeraldo curò con successo la piaga prima che potesse diffondersi nell'area, guadagnando molti ammiratori e seguaci. La cosa diede fastidio al Chondath ,poiché uno degli obiettivi dell'Enclave è la prevenzione dell'abbattimento delle foreste e la devastazione della natura. Entro la metà del XIV secolo, il Chondath aveva guadagnato una notevole influenza sul Sespech, il che portò al governo fantoccio di Ricjolo Tomrase che divenne il barone regnante. Tuttavia, Tomrase andò troppo oltre quando suggerì che il Sespech doveva accettare di essere annesso al Chondath. Il Barone Thuragar fu eletto per acclamazione popolare per sostituire Tomrase, che fu mandato, valige alla mano, ad Arrabar. Ne seguì un'invasione da parte del Chondath, ampiamente prevista, ma gli eserciti di Sespech difesero Fort Arran e impedirono ai Chondathani di oltrepassarlo. Il Barone Thuragar ottenne il poco invidiabile soprannome di "Trucida Nemici" per questo exploit, confermando la sua reputazione militare e politica e l'indipendenza del Sespech. Governo Il Chondath rimane, tecnicamente, un'alleanza di distretti e città-stato con il Lord di Arrabar che funge da sovrano dell'intera nazione in accordo con le altre città. L'attuale Lord è Eles Wianar, un uomo ambizioso che crede che il Chondath abbia ceduto troppe delle sue terre nella Guerra Pestilenziale. Sebbene riprendere laSembia, ora una terra più popolosa e potente del Chondath stesso, sia impossibile, Wianar ritiene che sia più realistico per il Chondath riprendere Hlath, Reth e Sespech. A questo scopo ha messo in moto vari intrighi, nessuno dei quali si è dimostrato efficace. Nonostante vari contrattempi, Wianar rimane il Lord regnante del Chondath grazie alla sua bravura nel districarsi nella politica interna e nello sconfiggere gli assassini inviati contro di lui. Una parte importante del governo della nazione è l'Assemblea Annuale dei Rappresentanti, quando i rappresentanti di tutte le città e i distretti del Chondath si riuniscono ad Arrabar per discutere questioni di importanza nazionale. Anche le città-stato vicine e talvolta persino i regni vicini, come il Turmish, sono stati invitati a inviare rappresentanti. Importanti sono anche le otto famiglie nobili più potenti di Arrabar, che hanno tutte ampie proprietà in altri luoghi del paese. Oltre a Wianar, le famiglie più importanti sono le Casate Cauldyl, Darowdryn, Elphaendim, Matrell, Mercatio, Mestel e Rohden. Religione Il commercio è la linfa vitale del Chondath, quindi la divinità locale più importante è Waukeen. L'assenza di Waukeen dopo il Periodo dei Disordini ha causato dissenso diffuso nel Chondath, ma il suo recente ritorno ha visto ripristinata la stabilità della nazione. Altre divinità importanti includono Helm, Lliira, Malar, Talos e Tempus, anche Ilmater e Sune possiedono templi nel regno. Link all'Articolo Originale: https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/08/23/nations-of-the-forgotten-realms-05-chondath/
  5. Descrizione inserita, ho anche modificato l'immagine con una fatta meglio.
  6. Si ma noi sappiamo quanto vale 1€, nessuno sa invece il valore di questi nk di cui parli, in più si usa dire dobloni d'oro, non vedo perché non si possa dirlo anche della tua moneta. In più: Se lo usa Herman Melville penso si possa usare. 😉 Per quel che riguarda Wolverine, il nome con cui è più conosciuto è Logan e la sua frase tipica è: "Sono il migliore in quello che faccio...", ecco perché ero convintissimo fosse una citazione, il tuo personaggio si chiama Logan e a un certo punto dice "sono il migliore".
  7. Se ci sono le foto a che serve la descrizione?
  8. Simpatica la citazione di Wolverine. Però non capisco cosa c'entri il sambuco con l'ammazzare i mostri. In più se non vuoi stare a spiegare la monetazione del tuo mondo ti consiglierei di usare una valuta più comprensibile di NK. Potresti usare monete d'oro, pezzi d'oro o anche usare monete con un nome particolare ma indicando comunque di cosa sono fatte, per farne intendere il valore, ad esempio "nik/sghelli/quadrati d'oro". A livello puramente personale questa parte: mi sembra troppo tecnica, a metà strada tra linguaggio di gioco e università moderna. Lo renderei un po' più descrittivo e non menzionerei livelli e corsi. A MENO CHE, la cosa sia voluta e nel tuo mondo ci sia un'alta istruzione magica con grandi università di magia e alchimia. Giustamente il mondo è tuo. P.S. sono d'accordo su quello che dice @Cuppo.
  9. Comincio io dai. Immagine realizzata con Hotpot AI Art Generator Elmo del Divoracervelli Oggetto meraviglioso raro, richiede sintonia. Mentre si indossa questo elmo si può percepire la presenza e l'ubicazione di ogni creatura situata entro 90 metri da sé che sia dotata di Intelligenza pari o superiore a 3, a prescindere dalle barriere frapposte, a meno che la creatura non sia protetta da un incantesimo vuoto mentale. Attivare questo potere richiede un’azione. L’elmo inoltre permette di capire e parlare il Gergo delle Profondità. Descrizione Incastonato in cima all'elmo medievale, un globo trasparente rivela lo spettacolo inquietante di un cervello vivente racchiuso al suo interno. Palpitante di un'energia ultraterrena, il cervello esposto si contorce ed emette una luce sinistra e arcana che permea l'aria circostante. Tentacoli di potere mistico si estendono dal cervello, intrecciandosi con le incisioni intricate dell'elmo, come se il metallo stesso fosse un condotto per la forza vitale pulsante dell'organo esposto. Dei sussurri flebili di conoscenze dimenticate echeggiano dalle profondità della mente esposta, lasciando presagire gli antichi misteri intrecciati all'interno dei suoi confini cognitivi. Storia Mentre normalmente è il divoracervelli a sfruttare il corpo di un un umanoide, quest’elmo, per un macabro scherzo del destino, fa l’inverso, permettendo ad un umanoide di sfruttare il cervello di un divoracervelli. Questo oggetto magico viene creato a partire da un divoracervelli vivente, a cui vengono tagliate le zampe e che viene successivamente inserito all’interno dell’elmo, il quale lo mantiene in vita e pulsante finché l’elmo non viene distrutto. Chi indossa l’elmo connette magicamente il proprio cervello a quello del divoracervelli, permettendo di usare alcune delle capacità di quest’ultimo.
  10. La narrazione dell'articolo si ferma al 1372 CV, ma se si va avanti di un solo anno ne succedono delle belle. Tuttavia, ciò non segnò la fine di Tchazzar. Durante gli ultimi giorni della Furia dei Draghi, Tchazzar fu resuscitato da Tiamat e si materializzò sulla baia del Chessenta in mezzo a una battaglia navale tra le città di Cimbar e Soorenar. Consumato dalla furia e in uno stato di shock, quasi distrusse entrambe le flotte prima di riprendere un certo controllo di sé. Volò via per scacciare o distruggere tutti i Dracolich nel Chessenta prima di insediarsi di forza come Sceptenar di Cimbar nel 1373 CV.
  11. Il Manuale dice: Ovviamente così come non tutti i guerrieri, maghi e ladri corrispondono alla definizione data dal manuale del giocatore anche i warlock possono essere differenti dagli esempi riportati sopra. Ma da quel che ho capito, il personaggio del party di @Doc.Felix00è un malvagio in mezzo ai buoni ed è quasi come un chierico per Asmodeus. Ebbene, uno dei modi di farlo agire in maniera malvagia senza che il resto del gruppo lo scopra è quello di farlo agire fuori dalle scene. Ad esempio potrebbe essere un insospettabile serial killer che la notte va in giro per la città a fare vittime. Non servirebbe neppure giocare la scena, la cosa accadrebbe automaticamente mentre il resto del gruppo dorme o è in giro la notte a fare altro.
  12. Oggi vi portiamo in mezzo alle litigiose citta-stato del Chessenta. Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn Le Nazioni dei Forgotten REalms nel 1372 CV #03: Calimshan Articolo di Adam Whitehead del 20 Agosto 2022 In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di D&D e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV). Una mappa del Chessenta e delle zone circostanti. Cliccate sull'immagine per una versione più grande. Sovrano: Nessuno (coalizione caotica di città-stato affiliate) Capitale: Cimbar (contesa, pop. 110.843) Insediamenti: Airspur (22.282), Akanax (24.632), Erebos, Gaj, Heptios (9.000), Luthcheq (61.580), Maerduuth, Mordulkin (35.000), Oslin, Pandrik, Rodanar (5.000), Saden (900), Samnur, Soolabax (1.800), Soorenar (73.896), Toreus, Tulach, Villon. Popolazione: 3.386.880 (82% umani, 6% halfling, 5% nani, 4% mezzorchi, 2% lucertoloidi) Densità di popolazione: 13,52 persone per miglio quadrato, 5,22 persone per chilometro quadrato Area: 250.460 miglia quadrati (648.688 chilometri quadrati) Forze Armate: Compagnie mercenarie tra cui lo Spettro del Mare Interno, i Rinnegati, i Marinai del Mare Cremisi e la Società della Spada Lingue: Chessentan, Chondathan, Comune, Untherico Religione: Anhur, Assuran (Hoar), Azuth, Lathander, Cavaliere Rosso, Tchazzar (Tiamat), Waukeen Esportazioni: Arte, bestiame, oro, uva, olio d'oliva, ferro di buona qualità, argento, schiavi, statue, armi, vino Importazioni: Formaggio, vetro, cavalli, armi magiche, mercenari, profumo, salumi, schiavi Fonti: The Old Empires (Scott Bennie, 1990), “Backdrop: Chessenta” (Brian R. James, 2010) Panoramica Il Chessenta è una grande nazione che si estende lungo la costa meridionale del Mare delle Stelle Cadute, dalle città-stato del Golfo di Vilhon a ovest alle Montagne Cavalieri del Cielo a est e si estende verso l'interno nel vasto Bosco di Chondal. Su una mappa, il Chessenta appare grande e potente, ma in realtà la nazione è più una confederazione di città-stato. Le città del Chessenta trascorrono immense quantità di tempo combattendo e litigando tra di loro, ma hanno anche una forte avversione alle interferenze esterne: al minimo segnale di invasione o pressione esterna, le città possono passare dall'essere l'una contro l'altra al combattere unite di fronte all'avversità. Da un punto di vista culturale, il Chessenta è una nazione divisa tra est e ovest. Le regioni occidentali del Chessenta venerano principalmente il pantheon di Faerûn e hanno legami più stretti con potenze occidentali come Chondath e Turmish. Tuttavia, le parti orientali del paese sono ancora molto influenzate dalla sua storia come parte dell’Unther, e il pantheon untherico rimane popolare nelle parti orientali del paese. Il Chessenta mantiene anche legami commerciali con l’Unther e il Mulhorand ed è una delle poche nazioni ad avere relazioni neutrali o cordiali con il Thay, essendo abbastanza vicina al Thay da arricchire entrambe le nazioni attraverso il commercio, ma abbastanza lontana da non avere preoccupazioni di tipo militare, politiche o economiche che mettano gli interessi delle due nazioni in competizione, almeno al momento. Dal punto di vista geografico, il Chessenta può essere difficile da mappare perché le varie città-stato e distretti lungo i suoi margini passano costantemente dallo stato di vassalli del Chessenta (o, più propriamente, di una delle sue principali città) all'indipendenza completa o all'allineamento con una nazione confinante. Ad esempio, la città-stato di Reth nel nord del Golfo di Vilhon si è spostata più volte dall'essere alleata del Chondath, all’esserlo del Chessenta o a mantenere la sua piena indipendenza, che è la sua attuale situazione. In termini generali, il Chessenta copre un'area delimitata dal Bosco di Chondal a ovest e sud-ovest, dalle Picchi della Vipera e dal Fiume Tortuoso a sud, dalle Montagne Cavalieri del Cielo e dal Bosco di Meth a sud-est e dai Campi di Pryollus e dal Monte Thulbane a est. Le terre a est di Pryollus e Thulbane sono controllate da Threskel, un regno minore governato dalla città di Mourktar sul Mare di Alamber. In passato, Mourktar e l'intera regione di Threskel facevano parte del Chessenta e molte mappe mostrano ancora questa situazione, facendo apparire il Chessenta più grande e potente di quanto non sia in realtà. In realtà, Threskel è indipendente dal Chessenta. Il Golfo degli Stregoni, un ramo meridionale del Mare delle Stelle Cadute, delimita la nazione a nord. Nella parte sud-ovest, il Chessenta contiene il grande specchio d'acqua noto come Mare di Akana, un enorme lago. A sud e ovest del lago si trova l'Akanal, un tratto di terreno coltivabile abbondantemente fertile che sarebbe uno dei granai di Faerûn se non fosse relativamente remoto e in un'area contesa tra il Chessenta, il Chondath e varie città-stato e città indipendenti. A nord-ovest del Mare di Akana si trova un assortimento di piccole città conosciute, piuttosto pomposamente, come Regni della Lama, fondati da compagnie mercenarie alcuni secoli fa. Queste città si scontrano frequentemente l'una con l'altra per potere e influenza e forniscono forze militari al Chondath o al Chessenta, se necessario. Se questi insediamenti litigiosi potessero lavorare più efficacemente insieme, è probabile che potrebbero beneficiare dall'apertura di nuove rotte commerciali tra i loro due vicini più potenti, ma finora ciò sembra improbabile. Il centro del potere del Chessenta è l'enorme Baia di Chessenta, talvolta chiamata Mare Cremisi da un gruppo di mercenari che vendono le loro abilità militari al miglior offerente. Questo soprannome deriva dalle sanguinose guerre combattute tra le città del Chessenta per il controllo della baia. Le città di Soorenar, Luthcheq e Mordulkin lottano costantemente per il controllo della regione ma, come è consuetudine nel Chessenta, sono anche capaci di abbandonare la loro animosità al minimo pretesto e di allinearsi contro i rivali, specialmente Cimbar a nord-ovest. Cimbar è la città più grande e probabilmente la più potente del Chessenta e si presenta spesso al resto di Faerûn come la capitale della nazione, una nozione che le altre città trovano offensiva oppure comica. Le altre principali città del Chessenta sono Airspur e Akanax. Una curiosità si trova sulla costa sud-occidentale della Baia di Chessenta, dove il Fiume Vipera si riversa nel mare in un groviglio confuso di canneti e paludi fetide, conosciuta come la Palude della Vipera. Tra rovine semisommerse di tempi antichi, ha stabilito il proprio rifugio una comunità di coccodrilli mannari e ratti mannari che venerano Sebek, la cosiddetta “Città dei Coccodrilli Mannari”. La città ha contatti limitati con il resto del Chessenta e, in effetti, anche con il resto del Faerûn. Storia Il Chessenta nacque come vassallo dell’Unther. Come è ben noto, gli antenati degli attuali popoli untherici e mulhorandi, i Mulan, erano schiavizzati dall'antico e malvagio impero di Imaskar e costretti a lavorare per i maghi-signori imaskari in condizioni terribili. Gli dei Mulan risposero inviando i loro avatar per distruggere Imaskar nel -2488 CV (2488 anni rima dell’uso del Calendario delle Valli). Il cataclisma magico che ne risultò creò il Deserto di Pietra, Raurin, e il popolo Mulan si diffuse a nord e ovest fino alle rive del Mare di Alamber. Il gruppo di Mulan guidato dal dio Ra rimase sul lato orientale del Mare di Alamber, fondando il Mulhorand nel -2135 CV. I Mulan guidati dal dio Enlil attraversarono l'Alamber per fondare L’Unther nel -2087 CV. Unther e Mulhorand combatterono sei anni di guerre di confine a partire dal -1967 CV, ma alla fine concordarono un confine comune lungo il Fiume di Spade, con il Mulhorand che si espandeva verso est e nord e l’Unther che si espandeva verso ovest e sud. Nei successivi nove secoli, i due imperi si espansero come concordato, il Mulhorand conquistando le terre intorno al Lago Stellalucente fino all'est delle Teyla Shan e a nord sul Delhumide Plateau, mentre il Primo Impero Untherico si espandeva verso sud nello Shaar e verso ovest fino al Bosco di Chondal e ai Picchi Akana, dove combatté guerre di confine contro Jhaamdath. Nel mezzo c'erano i Turami, gente delle fertili pianure lungo il Mare di Akana, che vennero distrutti o alla fine fuggirono dalla regione. Entrambi gli imperi furono abbattuti dalle Guerre del Portale Orchesco, che ebbero inizio nel -1081 CV quando uno degli ultimi maghi imaskari sopravvissuti fu catturato e giustiziato, ma non prima di aver aperto un enorme portale verso il mondo degli orchi in cima alle Montagne dell'Alba. Milioni di orchi invasero Faerûn prima che il portale potesse essere sigillato. Le Guerre del Portale Orchesco furono incessanti e sanguinose e così spaventose che eserciti provenienti da tutta Faerûn arrivarono per contenere la minaccia. Nonostante ciò, la portata stessa dell'invasione era così imponente che il dio mulhorandi Ra si sentì costretto a intervenire direttamente, combattendo quattro avatar del capo degli dei orcheschi, Gruumsh, fuori dalle mura di Skuld, la Città Eterna. Tre degli avatar di Gruumsh furono uccisi prima che l'avatar di Ra fosse distrutto. Poiché gli dei mulhorandi avevano imposto una maggiore quantità della loro essenza divina del normale per poter viaggiare nei Reami, la distruzione di Ra significò apparentemente la morte totale del dio (o almeno del suo aspetto su Toril), ma fu salvato dal suo alleato Horus che si fuse con la sua essenza per diventare Horus-Ra. Il caos delle Guerre del Portale Orchesco e la quasi morte di Ra misero in allarme Enlil, che fuggì da Toril nel -734 CV, lasciando il figlio Gilgeam a governare l’Unther come Dio-Re (anche se alcuni credono che Gilgeam abbia invece tradito suo padre uccidendolo in un'imboscata). Nel -255 CV, gli Alti Maghi di Nikerymath, il grande regno elfico del Bosco di Chondal, distrussero Jhaamdath con uno tsunami mortale, formando il Golfo di Vilhon e annegando centinaia di migliaia di persone sotto le onde. La scomparsa di Jhaamdath aprì la strada a ulteriori conquiste e colonizzazioni verso ovest da parte dell’Unther, ma a questo punto l’Unther era diventato estremamente corrotto e decadente sotto il regno di Gilgeam e non riuscì a sfruttare la situazione. Invece, i sopravvissuti di Jhaamdath e i nuovi arrivati nella regione fondarono la città di Alaghôn nel 37 CV e Arrabar nel 50 CV. Queste fondarono rispettivamente le nazioni di Turmish e Chondath nel 132 e 144 CV. Una serie di invasioni dei territori periferici dell’Unther da parte delle tribù dello Shaar intorno al 200 CV spinse una rinascita del potere untherico. Si dice che il Secondo Impero Untherico abbia guadagnato potere in questo periodo. Unther estese la sua influenza alla costa nord del Golfo degli Stregoni, fondando una serie di città coloniali a sud del Bosco di Yuir, ma questa fu l'ultima grande spinta espansionistica dell'Impero Untherico. Nel 679 CV, l’Unther perse del tutto il controllo su queste città-stato, dando il via al collasso del Secondo Impero Untherico. Anche i possedimenti dell’Unther nello Shaar andarono persi. Il governo sempre più inaffidabile di Gilgeam nei successivi tre secoli portò all'unificazione delle città dell'Unther occidentale sotto il grande eroe guerriero Tchazzar di Cimbar. Nel 928 CV, Tchazzar dichiarò le città occidentali indipendenti e unite come la nazione di Chessenta. L’Unther lanciò un'invasione per riprendere il controllo della regione ma, secondo la leggenda, Tchazzar sconfisse Gilgeam in un combattimento a singolar tenzone, costringendo il Dio-Re ad abbandonare il campo, umiliato. Il morale degli eserciti untherici crollò, facendoli scappare indietro verso l’Unther. Tchazzar governò il Chessenta come un impero unificato per i successivi novanta anni prima di scomparire nel 1018 CV, dopo aver sconfitto un'invasione di sahuagin lungo la costa. Dopo la scomparsa di Tchazzar, egli apparve a molti dei suoi seguaci in sogni e visioni. Fu acclamato come un dio e elevato a capo della chiesa del Chessenta. In realtà, sebbene la cosa non divenne evidente per molti anni, Tchazzar era un drago rosso con un talento per il teatrale e un vago desiderio di governare gli altri, anche se, dopo essersi fatto re di un impero umano, trovò l'esperienza quotidiana del governare noiosa e abbandonò la posizione una volta che si fu stufato dei benefici. Tuttavia, trovò l'esperienza di essere venerato come un dio estremamente soddisfacente. Tchazzar nel suo palazzo. Il Chessenta mantenne la sua unità di fronte alle costanti minacce untheriche di riprendere il suo ex vassallo. Tuttavia, entro il 1117 CV era chiaro che l’Unther non era più in grado di apprestare una tale spedizione (anzi, a malapena era in grado di rimanere una nazione unificata) e il Chessenta iniziò a frammentarsi. Mordulkin si ribellò al dominio di Cimbar e fu seguito nel 1154 da Akanax e Soorenar, che assediarono Cimbar e costrinsero il Re di Cimbar ad accettare limitazioni importanti al suo potere. Questo segnò effettivamente la fine del Chessenta come regno unificato e la sua transizione in una caotica alleanza di città-stato. Tra il 1317 e il 1320, il Chessenta fu devastato dalla Grande Piaga. Mordulkin fu particolarmente colpita, portando Luthcheq a tentare una conquista della città vicina nel 1324. Questo tentativo di conquista venne fermato grazie a informazioni ottenute tramite la magia dall'interno di Luthcheq, cosa che portò a un lungo periodo di persecuzione contro i maghi della città. Nel 1358 CV, il Periodo dei Disordini colpì Faerûn. Durante la crisi risultante, la dea Tiamat fu uccisa da Gilgeam nell’Unther. Per evitare la distruzione permanente, Tiamat dispersa la sua essenza divina tra tre potenti draghi della regione. Il primo tra questi era Tchazzar. Tchazzar divenne ancora più potente e rintracciò e distrusse gli altri due draghi, Gestaniius e Skuthosiin. Tuttavia, la combinazione delle tre essenze divine distrusse Tchazzar e vide Tiamat reincarsi per continuare la sua battaglia contro Gilgeam. Inoltre, durante la Guerra degli Dei, Hoar si manifestò ad Akanax e guidò la città in guerra contro Cimbar, Luthcheq e Soorenar, conquistando tutte quelle città grazie alla sua formidabile presenza. Hoar guidò quindi gli eserciti combinati in un'invasione dell’Unther, ma fu sconfitto in combattimento dal suo rivale divino Anhur. L'esercito del Chessenta tornò rapidamente indietro. Nel 1365, il Grande Wyrm d’Ossa Alasklerbanbastos (un dracolich non morto) e un gruppo di giovani draghi suoi seguaci scesero dalle Montagne Cavalieri del Cielo e reclamarono tutti i territori di Threskel e il nord-est del Chessenta, compreso Mordulkin. Il drago verde vampiro Jaxanaedegor si proclamò Viceré di Threskel e volò a Mordulkin per chiedere che pagasse tributo al nuovo Re Drago. Mordulkin ottemperò, ma quasi immediatamente iniziò a organizzare un piano per eliminare la minaccia. Le altre città del Chessenta, per cui non c’era una minaccia imminente, non intervennero. Governo Il Chessenta non ha un governo unificato come tale, sebbene, molto nominalmente, lo Sceptanar di Cimbar abbia il potere di agire come portavoce di tutto il Chessenta (sebbene le altre città non siano vincolate a eventuali accordi raggiunti dal re senza la loro ratifica). In pratica, ogni città ha il proprio governo: Cimbar: Una città di filosofia e arte, nota come forse la città più pulita e meglio mantenuta nel Faerûn. Tuttavia, Cimbar ha anche un formidabile esercito e una delle flotte più grandi del Mare Interno. Cimbar è governata dallo Sceptanar, un rappresentante eletto e consigliato dal Senato. Cimbar è la città più grande e potente del Chessenta, ma non abbastanza grande o potente da opporsi alle forze combinate di due o tre delle altre città (di solito Airspur, Soorenar e Luthcheq). Akanax: Una città governata e organizzata in modo militare, governata da un re con autorità assoluta. In pratica, il re delega il controllo quotidiano della città a un tribunale militare. Heptios: Una città di filosofi e commercianti, disprezzata dagli altri per essere “debole”. Luthcheq: La Città della Follia è governata dalla famiglia Karanok, devota all'entità bizzarra chiamata Entropia e, come quell’entità, si oppone all'esistenza della magia e cerca la sua distruzione. I maghi vengono regolarmente bruciati sul rogo. Il potere economico e militare di Luthcheq è formidabile e i suoi sacerdoti sono abili nel neutralizzare l'uso della magia contro la città in un modo inquietante. Mordulkin: Una città di maghi e gilde, attualmente governata dal re Hercubes Jedea. Un’acerrima rivale di Luthcheq e alleata tradizionale di Cimbar. Soorenar: Una città un po' caotica governata da un triumvirato di signori delle famiglie Thurik, Yashur e Brolkchant. La città opera sotto il sistema giuridico del Codice di Enlil, che consente di commettere crimini purché possano essere giustificati per servire il bene comune, la determinazione del quale è piuttosto arbitraria. Religione Il Chessenta è principalmente una terra tollerante dal punto di vista religioso, con templi dedicati a molti dèi situati nelle principali città. Le persone venerano una miscela di dèi provenienti dal pantheon di Faerûn, tra cui Azuth, Lathander, Cavaliere Rosso e Waukeen, e dèi del pantheon, per lo più estinto, dell’Unther, in particolare Anhur, Hoar (nel suo aspetto locale di Assuran) e Tchazzar. Tchazzar, il Padre del Chessenta, ha un seguito nonostante non ricompensi i seguaci con incantesimi (a parte un breve periodo durante il Periodo dei Disordini) e la sua presunta distruzione dopo il Periodo dei Disordini. Hoar è noto per il suo impressionante tempio ad Akanax chiamato La Mano Tonante della Vendetta. La forma più strana di culto nel Chessenta si trova a Luthcheq, dove i governanti della città sono dedicati al culto dell'Entropia, in particolare l'idea di Entropia come forza naturale per annullare la magia. Questo si manifesta come un odio patologico verso i maghi e regolari pogrom contro gli utilizzatori di magia che si diffondono attraverso la campagna circostante. Il dio mulhorandiano Sebek ha anche un piccolo ma devoto seguito nell’Unther. Il centro del suo culto è la Città dei Coccodrilli Mannari nella Palude della Vipera. Link all'Articolo Originale: https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/08/20/nations-of-the-forgotten-realms-04-chessenta/ Visualizza tutto articolo
  13. Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn Le Nazioni dei Forgotten REalms nel 1372 CV #03: Calimshan Articolo di Adam Whitehead del 20 Agosto 2022 In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di D&D e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV). Una mappa del Chessenta e delle zone circostanti. Cliccate sull'immagine per una versione più grande. Sovrano: Nessuno (coalizione caotica di città-stato affiliate) Capitale: Cimbar (contesa, pop. 110.843) Insediamenti: Airspur (22.282), Akanax (24.632), Erebos, Gaj, Heptios (9.000), Luthcheq (61.580), Maerduuth, Mordulkin (35.000), Oslin, Pandrik, Rodanar (5.000), Saden (900), Samnur, Soolabax (1.800), Soorenar (73.896), Toreus, Tulach, Villon. Popolazione: 3.386.880 (82% umani, 6% halfling, 5% nani, 4% mezzorchi, 2% lucertoloidi) Densità di popolazione: 13,52 persone per miglio quadrato, 5,22 persone per chilometro quadrato Area: 250.460 miglia quadrati (648.688 chilometri quadrati) Forze Armate: Compagnie mercenarie tra cui lo Spettro del Mare Interno, i Rinnegati, i Marinai del Mare Cremisi e la Società della Spada Lingue: Chessentan, Chondathan, Comune, Untherico Religione: Anhur, Assuran (Hoar), Azuth, Lathander, Cavaliere Rosso, Tchazzar (Tiamat), Waukeen Esportazioni: Arte, bestiame, oro, uva, olio d'oliva, ferro di buona qualità, argento, schiavi, statue, armi, vino Importazioni: Formaggio, vetro, cavalli, armi magiche, mercenari, profumo, salumi, schiavi Fonti: The Old Empires (Scott Bennie, 1990), “Backdrop: Chessenta” (Brian R. James, 2010) Panoramica Il Chessenta è una grande nazione che si estende lungo la costa meridionale del Mare delle Stelle Cadute, dalle città-stato del Golfo di Vilhon a ovest alle Montagne Cavalieri del Cielo a est e si estende verso l'interno nel vasto Bosco di Chondal. Su una mappa, il Chessenta appare grande e potente, ma in realtà la nazione è più una confederazione di città-stato. Le città del Chessenta trascorrono immense quantità di tempo combattendo e litigando tra di loro, ma hanno anche una forte avversione alle interferenze esterne: al minimo segnale di invasione o pressione esterna, le città possono passare dall'essere l'una contro l'altra al combattere unite di fronte all'avversità. Da un punto di vista culturale, il Chessenta è una nazione divisa tra est e ovest. Le regioni occidentali del Chessenta venerano principalmente il pantheon di Faerûn e hanno legami più stretti con potenze occidentali come Chondath e Turmish. Tuttavia, le parti orientali del paese sono ancora molto influenzate dalla sua storia come parte dell’Unther, e il pantheon untherico rimane popolare nelle parti orientali del paese. Il Chessenta mantiene anche legami commerciali con l’Unther e il Mulhorand ed è una delle poche nazioni ad avere relazioni neutrali o cordiali con il Thay, essendo abbastanza vicina al Thay da arricchire entrambe le nazioni attraverso il commercio, ma abbastanza lontana da non avere preoccupazioni di tipo militare, politiche o economiche che mettano gli interessi delle due nazioni in competizione, almeno al momento. Dal punto di vista geografico, il Chessenta può essere difficile da mappare perché le varie città-stato e distretti lungo i suoi margini passano costantemente dallo stato di vassalli del Chessenta (o, più propriamente, di una delle sue principali città) all'indipendenza completa o all'allineamento con una nazione confinante. Ad esempio, la città-stato di Reth nel nord del Golfo di Vilhon si è spostata più volte dall'essere alleata del Chondath, all’esserlo del Chessenta o a mantenere la sua piena indipendenza, che è la sua attuale situazione. In termini generali, il Chessenta copre un'area delimitata dal Bosco di Chondal a ovest e sud-ovest, dalle Picchi della Vipera e dal Fiume Tortuoso a sud, dalle Montagne Cavalieri del Cielo e dal Bosco di Meth a sud-est e dai Campi di Pryollus e dal Monte Thulbane a est. Le terre a est di Pryollus e Thulbane sono controllate da Threskel, un regno minore governato dalla città di Mourktar sul Mare di Alamber. In passato, Mourktar e l'intera regione di Threskel facevano parte del Chessenta e molte mappe mostrano ancora questa situazione, facendo apparire il Chessenta più grande e potente di quanto non sia in realtà. In realtà, Threskel è indipendente dal Chessenta. Il Golfo degli Stregoni, un ramo meridionale del Mare delle Stelle Cadute, delimita la nazione a nord. Nella parte sud-ovest, il Chessenta contiene il grande specchio d'acqua noto come Mare di Akana, un enorme lago. A sud e ovest del lago si trova l'Akanal, un tratto di terreno coltivabile abbondantemente fertile che sarebbe uno dei granai di Faerûn se non fosse relativamente remoto e in un'area contesa tra il Chessenta, il Chondath e varie città-stato e città indipendenti. A nord-ovest del Mare di Akana si trova un assortimento di piccole città conosciute, piuttosto pomposamente, come Regni della Lama, fondati da compagnie mercenarie alcuni secoli fa. Queste città si scontrano frequentemente l'una con l'altra per potere e influenza e forniscono forze militari al Chondath o al Chessenta, se necessario. Se questi insediamenti litigiosi potessero lavorare più efficacemente insieme, è probabile che potrebbero beneficiare dall'apertura di nuove rotte commerciali tra i loro due vicini più potenti, ma finora ciò sembra improbabile. Il centro del potere del Chessenta è l'enorme Baia di Chessenta, talvolta chiamata Mare Cremisi da un gruppo di mercenari che vendono le loro abilità militari al miglior offerente. Questo soprannome deriva dalle sanguinose guerre combattute tra le città del Chessenta per il controllo della baia. Le città di Soorenar, Luthcheq e Mordulkin lottano costantemente per il controllo della regione ma, come è consuetudine nel Chessenta, sono anche capaci di abbandonare la loro animosità al minimo pretesto e di allinearsi contro i rivali, specialmente Cimbar a nord-ovest. Cimbar è la città più grande e probabilmente la più potente del Chessenta e si presenta spesso al resto di Faerûn come la capitale della nazione, una nozione che le altre città trovano offensiva oppure comica. Le altre principali città del Chessenta sono Airspur e Akanax. Una curiosità si trova sulla costa sud-occidentale della Baia di Chessenta, dove il Fiume Vipera si riversa nel mare in un groviglio confuso di canneti e paludi fetide, conosciuta come la Palude della Vipera. Tra rovine semisommerse di tempi antichi, ha stabilito il proprio rifugio una comunità di coccodrilli mannari e ratti mannari che venerano Sebek, la cosiddetta “Città dei Coccodrilli Mannari”. La città ha contatti limitati con il resto del Chessenta e, in effetti, anche con il resto del Faerûn. Storia Il Chessenta nacque come vassallo dell’Unther. Come è ben noto, gli antenati degli attuali popoli untherici e mulhorandi, i Mulan, erano schiavizzati dall'antico e malvagio impero di Imaskar e costretti a lavorare per i maghi-signori imaskari in condizioni terribili. Gli dei Mulan risposero inviando i loro avatar per distruggere Imaskar nel -2488 CV (2488 anni rima dell’uso del Calendario delle Valli). Il cataclisma magico che ne risultò creò il Deserto di Pietra, Raurin, e il popolo Mulan si diffuse a nord e ovest fino alle rive del Mare di Alamber. Il gruppo di Mulan guidato dal dio Ra rimase sul lato orientale del Mare di Alamber, fondando il Mulhorand nel -2135 CV. I Mulan guidati dal dio Enlil attraversarono l'Alamber per fondare L’Unther nel -2087 CV. Unther e Mulhorand combatterono sei anni di guerre di confine a partire dal -1967 CV, ma alla fine concordarono un confine comune lungo il Fiume di Spade, con il Mulhorand che si espandeva verso est e nord e l’Unther che si espandeva verso ovest e sud. Nei successivi nove secoli, i due imperi si espansero come concordato, il Mulhorand conquistando le terre intorno al Lago Stellalucente fino all'est delle Teyla Shan e a nord sul Delhumide Plateau, mentre il Primo Impero Untherico si espandeva verso sud nello Shaar e verso ovest fino al Bosco di Chondal e ai Picchi Akana, dove combatté guerre di confine contro Jhaamdath. Nel mezzo c'erano i Turami, gente delle fertili pianure lungo il Mare di Akana, che vennero distrutti o alla fine fuggirono dalla regione. Entrambi gli imperi furono abbattuti dalle Guerre del Portale Orchesco, che ebbero inizio nel -1081 CV quando uno degli ultimi maghi imaskari sopravvissuti fu catturato e giustiziato, ma non prima di aver aperto un enorme portale verso il mondo degli orchi in cima alle Montagne dell'Alba. Milioni di orchi invasero Faerûn prima che il portale potesse essere sigillato. Le Guerre del Portale Orchesco furono incessanti e sanguinose e così spaventose che eserciti provenienti da tutta Faerûn arrivarono per contenere la minaccia. Nonostante ciò, la portata stessa dell'invasione era così imponente che il dio mulhorandi Ra si sentì costretto a intervenire direttamente, combattendo quattro avatar del capo degli dei orcheschi, Gruumsh, fuori dalle mura di Skuld, la Città Eterna. Tre degli avatar di Gruumsh furono uccisi prima che l'avatar di Ra fosse distrutto. Poiché gli dei mulhorandi avevano imposto una maggiore quantità della loro essenza divina del normale per poter viaggiare nei Reami, la distruzione di Ra significò apparentemente la morte totale del dio (o almeno del suo aspetto su Toril), ma fu salvato dal suo alleato Horus che si fuse con la sua essenza per diventare Horus-Ra. Il caos delle Guerre del Portale Orchesco e la quasi morte di Ra misero in allarme Enlil, che fuggì da Toril nel -734 CV, lasciando il figlio Gilgeam a governare l’Unther come Dio-Re (anche se alcuni credono che Gilgeam abbia invece tradito suo padre uccidendolo in un'imboscata). Nel -255 CV, gli Alti Maghi di Nikerymath, il grande regno elfico del Bosco di Chondal, distrussero Jhaamdath con uno tsunami mortale, formando il Golfo di Vilhon e annegando centinaia di migliaia di persone sotto le onde. La scomparsa di Jhaamdath aprì la strada a ulteriori conquiste e colonizzazioni verso ovest da parte dell’Unther, ma a questo punto l’Unther era diventato estremamente corrotto e decadente sotto il regno di Gilgeam e non riuscì a sfruttare la situazione. Invece, i sopravvissuti di Jhaamdath e i nuovi arrivati nella regione fondarono la città di Alaghôn nel 37 CV e Arrabar nel 50 CV. Queste fondarono rispettivamente le nazioni di Turmish e Chondath nel 132 e 144 CV. Una serie di invasioni dei territori periferici dell’Unther da parte delle tribù dello Shaar intorno al 200 CV spinse una rinascita del potere untherico. Si dice che il Secondo Impero Untherico abbia guadagnato potere in questo periodo. Unther estese la sua influenza alla costa nord del Golfo degli Stregoni, fondando una serie di città coloniali a sud del Bosco di Yuir, ma questa fu l'ultima grande spinta espansionistica dell'Impero Untherico. Nel 679 CV, l’Unther perse del tutto il controllo su queste città-stato, dando il via al collasso del Secondo Impero Untherico. Anche i possedimenti dell’Unther nello Shaar andarono persi. Il governo sempre più inaffidabile di Gilgeam nei successivi tre secoli portò all'unificazione delle città dell'Unther occidentale sotto il grande eroe guerriero Tchazzar di Cimbar. Nel 928 CV, Tchazzar dichiarò le città occidentali indipendenti e unite come la nazione di Chessenta. L’Unther lanciò un'invasione per riprendere il controllo della regione ma, secondo la leggenda, Tchazzar sconfisse Gilgeam in un combattimento a singolar tenzone, costringendo il Dio-Re ad abbandonare il campo, umiliato. Il morale degli eserciti untherici crollò, facendoli scappare indietro verso l’Unther. Tchazzar governò il Chessenta come un impero unificato per i successivi novanta anni prima di scomparire nel 1018 CV, dopo aver sconfitto un'invasione di sahuagin lungo la costa. Dopo la scomparsa di Tchazzar, egli apparve a molti dei suoi seguaci in sogni e visioni. Fu acclamato come un dio e elevato a capo della chiesa del Chessenta. In realtà, sebbene la cosa non divenne evidente per molti anni, Tchazzar era un drago rosso con un talento per il teatrale e un vago desiderio di governare gli altri, anche se, dopo essersi fatto re di un impero umano, trovò l'esperienza quotidiana del governare noiosa e abbandonò la posizione una volta che si fu stufato dei benefici. Tuttavia, trovò l'esperienza di essere venerato come un dio estremamente soddisfacente. Tchazzar nel suo palazzo. Il Chessenta mantenne la sua unità di fronte alle costanti minacce untheriche di riprendere il suo ex vassallo. Tuttavia, entro il 1117 CV era chiaro che l’Unther non era più in grado di apprestare una tale spedizione (anzi, a malapena era in grado di rimanere una nazione unificata) e il Chessenta iniziò a frammentarsi. Mordulkin si ribellò al dominio di Cimbar e fu seguito nel 1154 da Akanax e Soorenar, che assediarono Cimbar e costrinsero il Re di Cimbar ad accettare limitazioni importanti al suo potere. Questo segnò effettivamente la fine del Chessenta come regno unificato e la sua transizione in una caotica alleanza di città-stato. Tra il 1317 e il 1320, il Chessenta fu devastato dalla Grande Piaga. Mordulkin fu particolarmente colpita, portando Luthcheq a tentare una conquista della città vicina nel 1324. Questo tentativo di conquista venne fermato grazie a informazioni ottenute tramite la magia dall'interno di Luthcheq, cosa che portò a un lungo periodo di persecuzione contro i maghi della città. Nel 1358 CV, il Periodo dei Disordini colpì Faerûn. Durante la crisi risultante, la dea Tiamat fu uccisa da Gilgeam nell’Unther. Per evitare la distruzione permanente, Tiamat dispersa la sua essenza divina tra tre potenti draghi della regione. Il primo tra questi era Tchazzar. Tchazzar divenne ancora più potente e rintracciò e distrusse gli altri due draghi, Gestaniius e Skuthosiin. Tuttavia, la combinazione delle tre essenze divine distrusse Tchazzar e vide Tiamat reincarsi per continuare la sua battaglia contro Gilgeam. Inoltre, durante la Guerra degli Dei, Hoar si manifestò ad Akanax e guidò la città in guerra contro Cimbar, Luthcheq e Soorenar, conquistando tutte quelle città grazie alla sua formidabile presenza. Hoar guidò quindi gli eserciti combinati in un'invasione dell’Unther, ma fu sconfitto in combattimento dal suo rivale divino Anhur. L'esercito del Chessenta tornò rapidamente indietro. Nel 1365, il Grande Wyrm d’Ossa Alasklerbanbastos (un dracolich non morto) e un gruppo di giovani draghi suoi seguaci scesero dalle Montagne Cavalieri del Cielo e reclamarono tutti i territori di Threskel e il nord-est del Chessenta, compreso Mordulkin. Il drago verde vampiro Jaxanaedegor si proclamò Viceré di Threskel e volò a Mordulkin per chiedere che pagasse tributo al nuovo Re Drago. Mordulkin ottemperò, ma quasi immediatamente iniziò a organizzare un piano per eliminare la minaccia. Le altre città del Chessenta, per cui non c’era una minaccia imminente, non intervennero. Governo Il Chessenta non ha un governo unificato come tale, sebbene, molto nominalmente, lo Sceptanar di Cimbar abbia il potere di agire come portavoce di tutto il Chessenta (sebbene le altre città non siano vincolate a eventuali accordi raggiunti dal re senza la loro ratifica). In pratica, ogni città ha il proprio governo: Cimbar: Una città di filosofia e arte, nota come forse la città più pulita e meglio mantenuta nel Faerûn. Tuttavia, Cimbar ha anche un formidabile esercito e una delle flotte più grandi del Mare Interno. Cimbar è governata dallo Sceptanar, un rappresentante eletto e consigliato dal Senato. Cimbar è la città più grande e potente del Chessenta, ma non abbastanza grande o potente da opporsi alle forze combinate di due o tre delle altre città (di solito Airspur, Soorenar e Luthcheq). Akanax: Una città governata e organizzata in modo militare, governata da un re con autorità assoluta. In pratica, il re delega il controllo quotidiano della città a un tribunale militare. Heptios: Una città di filosofi e commercianti, disprezzata dagli altri per essere “debole”. Luthcheq: La Città della Follia è governata dalla famiglia Karanok, devota all'entità bizzarra chiamata Entropia e, come quell’entità, si oppone all'esistenza della magia e cerca la sua distruzione. I maghi vengono regolarmente bruciati sul rogo. Il potere economico e militare di Luthcheq è formidabile e i suoi sacerdoti sono abili nel neutralizzare l'uso della magia contro la città in un modo inquietante. Mordulkin: Una città di maghi e gilde, attualmente governata dal re Hercubes Jedea. Un’acerrima rivale di Luthcheq e alleata tradizionale di Cimbar. Soorenar: Una città un po' caotica governata da un triumvirato di signori delle famiglie Thurik, Yashur e Brolkchant. La città opera sotto il sistema giuridico del Codice di Enlil, che consente di commettere crimini purché possano essere giustificati per servire il bene comune, la determinazione del quale è piuttosto arbitraria. Religione Il Chessenta è principalmente una terra tollerante dal punto di vista religioso, con templi dedicati a molti dèi situati nelle principali città. Le persone venerano una miscela di dèi provenienti dal pantheon di Faerûn, tra cui Azuth, Lathander, Cavaliere Rosso e Waukeen, e dèi del pantheon, per lo più estinto, dell’Unther, in particolare Anhur, Hoar (nel suo aspetto locale di Assuran) e Tchazzar. Tchazzar, il Padre del Chessenta, ha un seguito nonostante non ricompensi i seguaci con incantesimi (a parte un breve periodo durante il Periodo dei Disordini) e la sua presunta distruzione dopo il Periodo dei Disordini. Hoar è noto per il suo impressionante tempio ad Akanax chiamato La Mano Tonante della Vendetta. La forma più strana di culto nel Chessenta si trova a Luthcheq, dove i governanti della città sono dedicati al culto dell'Entropia, in particolare l'idea di Entropia come forza naturale per annullare la magia. Questo si manifesta come un odio patologico verso i maghi e regolari pogrom contro gli utilizzatori di magia che si diffondono attraverso la campagna circostante. Il dio mulhorandiano Sebek ha anche un piccolo ma devoto seguito nell’Unther. Il centro del suo culto è la Città dei Coccodrilli Mannari nella Palude della Vipera. Link all'Articolo Originale: https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/08/20/nations-of-the-forgotten-realms-04-chessenta/
  14. E a me va benissimo, così, mi piacciono le cose semplici, sono facili da gestire e da spiegare ai giocatori.
  15. Il patto è più una scusa per i poteri della classe che un vero e proprio vincolo, in più non è una fede ma un accordo d'affari, il Warlock ogni tanto può anche mandare a quel paese il proprio patrono, mantenendo i poteri. Se proprio vuoi punire il giocatore di consiglio punizioni puramente cosmetiche, tipo piccole corna o una coda o simboli sacrileghi sul suo corpo per ricordargli l'appartenenza ad Asmodeus. Prova a dare un'occhiata a questo articolo comunque.
  16. Francamente li ho buttali lì come esempio, non sono stato tanto a pensarci. xD
  17. Lo scopo è divertirsi, non a tutti servono riferimenti storici precisissimi.
  18. Secondo me non c'è bisogno di classi come bardo o ladro. Basta un Guerriero Maestro di Battaglia che usa la Destrezza al posto della Forza e che ha un buon Carisma, il bastone/stocco come già detto da altri e il background nobile. Il background nobile da i privilegi di gentiluomo e la sottoclasse Maestro di Battaglia mostra un combattente addestrato al combattimento elegante, il carisma alto serve per i tiri con le abilità sociali e tutto il resto è roleplay. Personalmente eviterei assolutamente il ladro, un gentiluomo non attacca alle spalle.
  19. Io personalmente ho sempre immaginato che le chiese abbiano gerarchie in base all'allineamento Legale - Neutrale - Caotico della divinità venerata. Gli dei Legali hanno una struttura gerarchica ben definita, di tipo piramidale, con un Gran Sacerdote in cima e i vari ranghi di sacerdoti sotto, con una gerarchia e un controllo molto organizzato. (stile Chiesa Cattolica). Gli dei Neutrali hanno delle autorità religiose riconosciute dalla fede, autonome l'una dall'altra ma che collaborano occasionalmente, con sacerdoti minori che vengono addestrati in un tempio e poi possono girare liberamente da un tempio all'altro ed eventualmente costruirne uno proprio. (misto di organizzazione Islamica e Buddista, se non erro) Gli dei Caotici non hanno alcuna gerarchia, chiunque può mettere su un tendone e cominciare a predicare, e se sono veri credenti la divinità concede i poteri. Chi raccoglie abbastanza fondi può costruire il suo tempio in libertà senza dar conto a nessuno. (stile predicatori americani) I sacerdoti degli dei malvagi, a seconda dell'ambientazione, potrebbero avere sette segrete, organizzate nello stesso modo. Riguardo le gerarchie, per quelle legali ti consiglio di basarti su quelle cattoliche ma di cambiare nomi a seconda della divinità, ad esempio per Bahamut i nomi potrebbero essere: scaglia, ala, zanna, coda, soffio, etc
  20. Ti consiglio di fargli notare che molte delle razze più strane sono molto uniche o isolate e che solo pochi individui, gli avventurieri, viaggiano in giro per il mondo. Solo nelle grandi città come Waterdeep sono comuni.
  21. Per le edizioni di OD&D e Basic D&D (B/X - BECMI) le razze semi-umane giocabili sono state: Elfo, Nano ed Halfling (queste come vere e proprie razze-classi) AD&D 1E ha separato razze e classi aggiungendo anche Mezzorco e Mezzelfo. AD&D 2E ha rimosso il Mezzorco, ma poi hanno cominciato ad aggiungere un sacco di nuove razze giocabili tramite ambientazioni e supplementi: Mul (Mezzonano), Mezzogigante, Three-Krinn e le varianti delle razze classiche (Dark Sun), Bariaur, Githzerai, Tiefling (Planescape), Uomini Lucertola (Spelljammer). Per non parlare poi del Complete Book of Humanoids. Ovviamente niente di tutto ciò è mai stato tradotto in Italiano (e negli anni 80-90 non era facile come adesso procurarsi i manuali originali), quindi è perfettamente normale che un giocatore Old-School italiano sia abituato alle razze base e si senta stranito dall'abbondanza di razze presenti nella 5a edizione, subendo l'effetto da "cantina di Mos Eisley". Ti confesso che anche io ho subito questo effetto per molto tempo, ma poi mi sono abituato e ho capito che il fantasy della 5a edizione è più high fantasy e sgargiante rispetto al fantasy come veniva inteso nelle prime edizioni, un po' più simile al vero medioevo.
  22. Si, fanno parte della corrente OSR gonzo/weird/smettila con i funghetti tipo Troika.
  23. Need Games offre una ricca offerta per Lucca Comics & Games 2023, tra nuove linee e nuovi supplementi a quelle già esistenti. BLADE RUNNER - IL GIOCO DI RUOLO Blade Runner - Manuale Base e Manuale Base Deluxe Un paese delle meraviglie noir dalle tinte al neon che vi toglierà il fiato, in un modo o nell’altro. Un mondo evocativo di conflitti e contrasti, che osa porre le domande più difficili e investigare il potere dell’empatia, affondare nel veleno della paura e nel fardello di preservare la propria umanità durante un’epoca disumana. Un parco giochi iconico e spietato dalle infinite possibilità, che vi lascerà turbati, vi prenderà a schiaffi e vi costringerà a svegliarvi. È tempo di vivere. O è tempo di morire. Il GdR ufficiale di BLADE RUNNER getterà i giocatori nelle strade di Los Angeles nei panni di Blade Runner dalle specializzazioni, personalità e ricordi unici. Il gioco base e la linea di espansioni che seguirà spingeranno al limite i confini del gioco investigativo nei GdR da tavolo, e daranno ai giocatori una vasta gamma di strumenti con cui risolvere casi di ogni genere, che non saranno limitati ai soli Replicanti da ritirare. Oltre alla struttura delle indagini di base, questo GdR mette in evidenza le tematiche principali di Blade Runner sia attraverso l’ambientazione che attraverso le meccaniche di gioco. Azione, intrighi industriali, drammi esistenziali e conflitti morali, tutto per spingere i PG a mettere in discussione i loro amici, a empatizzare con i loro nemici e a esplorare l’ostinazione che arde nella speranza e nell’umanità. Copertina rigida, 232 pagine a colori in formato letter, PDF incluso. €49,90. L’Edizione Deluxe di BLADE RUNNER si presenta come un eccellente lavoro in pelle…finta. Pensata per chi davvero vuole arrivare in fondo, oltre la verità, la copertina presenta l’ ideogramma giapponese per “inizio ” in effetto metalizzato olografico, riprendendo il famoso neon del classico primo film di BLADE RUNNER. Copertina rigida in similpelle con logo embossed olografico, 232 pagine a colori in formato letter, PDF incluso. €99,90. Blade Runner - Schermo del Game Runner Uno schermo in formato orizzontale per il Gioco di Ruolo di BLADE RUNNER. Questo schermo presenta all’esterno una splendida illustrazione di Martin Grip e all’interno una serie di utili tabelle e informazioni importanti, che tengono nascosti i piani del Game Runner agli occhi dei giocatori più smaliziati. Schermo rigido in cartone a tre pannelli a colori in formato letter, PDF incluso. €19,90. Blade Runner - Set di Dadi Personalizzati Un set di quattro dadi base personalizzati, progettati appositamente per il Gioco di Ruolo di BLADE RUNNER. Questi dadi speciali sono progettati per supportare le meccaniche di gioco, grazie ai simboli dell’ Occhio e dell’ Unicorno per indicare successi e complicazioni. Set di quattro dadi poliedrici personalizzati. €14,90. WEREWOLF: L’APOCALISSE Werewolf: L’Apocalisse - Manuale Base Gaia sta morendo. I ghiacciai si sciolgono, il livello dei mari si alza. Il calore aumenta, le foreste bruciano. A milioni rischiano l’estinzione per il bene di pochi. I Garou, campioni della Madre Terra, bellicosi mutaforma divisi tra furia e spirito, Lupo e Umano,hanno fallito. L’Apocalisse è giunta. Eppure, una nuova generazione di Garou si affida alla Furia per affrontare le forze della distruzione, dell’avidità e della cupidigia che minacciano Gaia, la Madre Terra. Con zanne e artigli la strapperanno dalle fauci della morte…o seppelliranno i suoi nemici assieme a lei. Risponderai al loro ululato? Quali leggende canteranno di te? Quando libererai la Furia? Come Garou di nuova generazione, affronterete le forze della distruzione, dell'avarizia e dell'avidità che devastano la Madre Terra. Utilizzate il sistema Storyteller della 5a edizione per creare le vostre cronache nel Mondo di Tenebra. Include tutto ciò che occorre sapere per costruire il proprio personaggio o per guidare una troupe nell'esplorazione delle sue nuove forme. Nei panni di un lupo mannaro , costruite la vostra leggenda, contendetevi la fama e combattete per riprendervi ciò che è andato perduto. Unisciti a una delle undici tribù , ognuna delle quali è unica e ricca di profondità narrative che i giocatori possono esplorare. Questo libro di oltre 300 pagine con copertina rigida include anche una storia introduttiva per guidare i nuovi giocatori di Lupi Mannari e gli appassionati veterani del Mondo di Tenebra nella loro prima partita. Un Gioco di Narrazione di Ambientalismo e Orrore Spirituale. Copertina rigida, 332 pagine a colori in formato letter, PDF incluso. €59,90. NAVIGAVIA Navigavia - Manuale Base e Manuale Base Deluxe Per secoli i navigatori hanno seguito la corrente. Ora salpate verso nuove rotte in cerca dell'immortalità. Fin dalla sua fondazione, il Fedora si è impegnato ad allargare i confini del mondo conosciuto per portare progresso e prosperità alle genti della Navigavia . Ma il Patto delle Correnti di Seta non riesce più a contenere le oscure mire di sovrani ambiziosi, intenti a tessere trame per il dominio sui Dodici Mari. È giunto il momento che nuovi, improbabili Eroi si lancino all'avventura per sfidare la corrente e cambiare le sorti della Grande Rott a per sempre. Tratto da Navigavia , la serie di successo di InnTale, questo manuale di ambientazione per 7th Sea contiene: Informazioni dettagliate sul mondo di Tifone e sulle Nazioni attraversate dalla Grande Rotta. Regole per la creazione degli Eroi , con nuovi Background , Vantaggi e Stili di Duello. Intrighi , Società Segrete , Stregonerie , Arcani e le leggende più misteriose di Tifone. Approfondimenti sulla navigazione , nonché Malvagi , spunti per avventure e strumenti utili a tutti i Game Master. Personaggi iconici della serie pronti da giocare. L’ Edizione Deluxe è impreziosita dalla copertina in finta pelle, da bassorilievi in oro e segnalibro. Non fuggire dalla rotta, lei attende la tua notte. Non uccide, lei accoglie. Lei attende sulla soglia. Richiede il Manuale Base di 7th Sea per giocare. Copertina rigida, 256 pagine a colori in formato letter, PDF incluso. €49,90. Navigavia - Kit del Game Master Un avventuroso schermo a tre pannelli per i Game Master provenienti da tutta la Navigavia. Un’avvincente illustrazione di Ivana Abbate e Claudio Mastonardi pone i protagonisti della serie di InnTale di fronte a una temibile creatura degli abissi, mentre l’interno contiene utili informazioni per ogni GM: tabelle riassuntive delle regole fondamentali, un’utile mappa da consultazione e spunti per generare personaggi o avventure in modo pratico ed efficace. E per chi si chiedesse che fine avesse fatto Pasquale...chissà, potrebbe nascondersi proprio tra queste pieghe! Una mappa dettagliata fronte/retro per esplorare la Grande Rotta. Grazie a questa preziosa mappa finemente illustrata da Fabio Porfidia , la Navigavia non avrà più segreti! Salpate per i Dodici Mari in cerca della vostra isola del tesoro, tracciando la rotta grazie a un utile portolano sul retro. Ma fate attenzione alle tempeste e ai mostri marini, o la vostra avventura finirà ancor prima di aver levato l’ancora! Schermo cartonato a tre ante orizzontali, mappa A2 fronte e retro. PDF incluso. €24,90. Navigavia - Kit del Giocatore Salpate verso la Grande Rotta con il Kit del Giocatore di Navigavia! Questo indispensabile set da gioco contiene: 5 preziosi dobloni in puro stile piratesco, finemente incisi per segnare i vostri Punti Eroe; Un set di dieci dadi personalizzati a 10 facce per raccogliere più incrementi possibile; Un pregiato sacchettino in finta pelle di tassoniglio decorato con il logo di Navigavia. Kit di vari accessori per i giocatori, €29,90. FLABBERGASTED Flabbergasted - Manuale Base FLABBERGASTED! è un Gioco di Ruolo altamente comico e narrativo che trae ispirazione da note serie britanniche, come Jeeves and Wooster e Fawlty Towers. Immergetevi nell’atmosfera dei RUGGENTI ANNI ‘20 assumendo il ruolo di un NOBILE cordiale, un BOHÉMIEN eccentrico, un BENESTANTE intraprendente oppure di uno dei sempre pronti e disponibili ASSISTENTI. Entrate a far parte di un CLUB emergente insieme ai vostri amici e combinate guai, disordini e tante meravigliose disavventure, il tutto prima del tè delle cinque! Copertina rigida, 152 pagine a colori in formato letter, PDF incluso. €44,90. INTO THE ODD & ELECTRIC BASTIONLAND Into the ODD Purtroppo a causa di un imprevisto di produzione, l’uscita di INTO THE ODD, prevista inizialmente per Lucca Comics & Games, verrà invece spostata per il grande pubblico in occasione di Milan Games Week Cartoomics, che si terrà a Rho dal 24 al 26 novembre 2023. Electric Bastionland ELECTRIC BASTIONLAND è il gioco di ruolo OSR scritto da Chris McDowall , già autore dell'acclamato Into the Odd. Utilizza ed espande i sistemi sviluppati in Into the Odd, dando vita a un regolamento facile da gestire e da giocare, un viaggio autonomo in un mondo inconoscibile. Il sistema prende il gioco di ruolo più amato al mondo e lo semplifica a un nucleo minimalista, in cui le decisioni dei giocatori sono più importanti delle complicate schede dei personaggi. Bastion, l'unica città che conta, è ormai entrata nella sua era elettrica. Tutti i personaggi hanno alle spalle una carriera fallimentare e condividono un debito colossale . La caccia al Tesoro è l'unica scintilla di speranza. Al di là della città infinita di Bastion, ci si può addentrare nella decadenza rurale della Provincia Profonda o nel Sottosuolo che si trova appena sotto il tempo e lo spazio. Il libro contiene: Regole semplici e veloci presentate in un'unica doppia pagina per la massima chiarezza. Oltre 100 carriere fallite che definiscono il punto di partenza del personaggio e danno vita al mondo. Una gamma davvero variegata di opzioni per i personaggi . Potreste essere un ex boia sanzionato, un tassidermista che crea falsi o un intero branco di orfani di strada. Guida per la preparazione e lo svolgimento del gioco a Bastion, nella Provincia Profonda o nel Sottosuolo . Illustrazioni a colori di Alec Sorensen. Una serie di saggi e contenuti di esempio nello Stranario. Copertina rigida, 336 pagine in formato letter in b/n con accenti gialli, PDF incluso. €54,90 FABULA ULTIMA Atlante Techno Fantasy L’Atlante Techno Fantasy di Fabula Ultima vi porta in mondi tecnologici e distopici, dove eroi reietti lottano contro le disuguaglianze e spietati antagonisti sono disposti a ogni nefandezza pur di preservare i loro privilegi. Riportate la speranza nelle lande dominate dalla corruzione ripercorrendo le orme delle Resistenze dei JRPG più noti! Immergetevi nel più fantascientifico e distopico dei generi JRPG con 3 nuove Classi (Esper, Mutante e Pilota) e nuove Abilità Eroiche con cui creare ancora più combinazioni! 10 luoghi techno fantasy: ambientazioni archetipiche con spunti e consigli per giocare un’intensa campagna techno fantasy o da cui trarre spunto per dar vita al vostro mondo. Forgiate avveniristiche armi con le regole per le armi personalizzate. Introducete le Peculiarità, regole opzionali per dare maggior profondità ai vostri personaggi, e date vita a nuove combinazioni. 5 Cattivi, veri e propri boss di livello crescente con cui popolare le vostre avventure e porre i Giocatori di fronte a sfide sempre più impegnative e stimolanti! Copertina morbida con sovracopertina, 216 pagine a colori in formato A5, PDF incluso. €24,90 DUNE: AVVENTURE NELL’IMPERIUM Il Grande Gioco: le Casate del Landsraad Il Landsraad è il gran consiglio delle Casate nobiliari che decidono il fato dell’Imperium per volontà dell’ Imperatore. Questo coro di voci influenti si incontra periodicamente su Kaitain, il pianeta capitale dell’Imperium, per siglare accordi, stringere alleanze, schiacciare i nemici e compiere le proprie vendette nelle sontuose aule del potere. In questo augusto luogo, mondi interi possono venire devastati con un solo tratto di penna, e ricchezze che vanno al di là dei sogni più folli possono essere conferite in cambio di null’altro che una promessa di sostegno. Il Grande Gioco: Le Casate del Landsraad è un supplemento completo di 128 pagine per Dune: Avventure nell’Imperium che espande la vostra campagna oltre Arrakis , allargandola al vasto e letale Imperium e offrendo alla vostra Casata l’opportunità di lottare per il potere contro le sue pari. Lanciatevi nelle danze della politica con i vostri rivali, portate potere e ricchezza alla vostra dinastia e mettete alla prova la vostra posizione in mezzo ai più esiziali mediatori del Landsraad! Il Grande Gioco: Le Casate del Landsraad include: Una descrizione particolareggiata della natura e delle politiche del consiglio del Landsraad, nonché dei complessi rapporti tra le Casate che fanno girare la grande ruota dell’Imperium. I segreti del kanly, le regole che governano l’arte dell’assassinio, e come condurre una micidiale Guerra di Assassini . Appunti approfonditi sulla CHOAM , con opzioni e talenti per i personaggi giocanti affifiliati a questa importante fazione, e i dossier completi di un nutrito campionario delle più importanti Casate del Landsraad come Casa Richese, oggi caduta in disgrazia, l’aggressiva Casa Moritani, la nobile Casa Taligari e la perfida Casa Wydras. Una guida per Navigatori alla misteriosa Gilda Spaziale e al suo ruolo nell’Imperium, compresa di nuovi talenti e focus riservati ai PG Agenti della Gilda. Attraversate lo spazio in un solo istante a bordo di un Transatlantico della Gilda, con informazioni supplementari sui viaggi spaziali e su come gestire gli spostamenti attraverso l’ Imperium , con o senza l’aiuto della Gilda. Nuove regole per costruire uno qualsiasi tra i “milioni di mondi” dell’ Universo Conosciuto e oltre. Create il pianeta natale della vostra Casata, quello dei vostri avversari o un mondo nuovo e pronto per essere sfruttato. Un sistema completo per amministrare la vostra Casata, che vi consentirà di creare e sviluppare i vostri domini, costruire nuove infrastrutture planetarie, gestire gli interludi e ottenere influenza e favori dai vostri pari via via che il potere della vostra Casata aumenta. L’Imperium attende che voi e la vostra Casata prendiate il vostro posto tra i potenti del Landsraad. Giungerete a un passo dal trono o finirete sotto il tallone dei vostri nemici? Copertina rigida, 128 pagine a colori in formato letter, PDF incluso. €39,90 OLD-SCHOOL ESSENTIALS Carcass Crawler 2 Carcass Crawler è la zine ufficiale dedicata al gioco Old-School Essentials. Ogni numero è pieno di nuovo materiale per le tue partite, tra cui nuove classi e razze per il personaggio, nuovi incantesimi, oggetti magici e mostri, opzioni ed estensioni del regolamento, anticipazioni di prodotti in lavorazione, brevi avventure, e altro ancora! In questo Secondo Numero: Nuove classi: due nuove classi del personaggio! Elfo dei boschi ed elfo fasico. Tabelle per attività cittadine: regole e linee guida per servizi in città, assoldare seguaci ed equipaggiare nuovi personaggi. Il culto del serpente: rovine piene di trappole e un bestiario con otto nuovi mostri. Armi a energia: regole per lame e armi da fuoco futuristiche. E altro ancora: regole opzionali e linee guida aggiuntive per l'arbitro. Spillato A5 di 32 pagine a colori, PDF incluso €9,90 DNGN Nell'antichità, gli dei stellari visitarono il mondo e costruirono il DNGN. Esplorate 10 livelli ricchi di trappole, mostri e tesori con DNGN, un'ambientazione weird-fantasy per Old-School Essentials, pensata per personaggi di 1°-10° livello e scritta da Vasili Kaliman, già autore dell’avventura weird-fantasy Xanadu. DNGN è una zine che racconta la storia di un megadungeon, è pubblicata a puntate e ogni numero contiene dieci livelli del dungeon. L’impaginazione di DNGN è basata sul formato del one-page dungeon, con ogni livello interamente descritto su una doppia pagina. DNGN ha tratto ispirazione dai generi weird-fantasy, sword & sorcery, fantascientifico e postapocalittico. Spillato A5 di 42 pagine bicolor, PDF incluso €9,90 Il Tempio delle Mille Spade Secoli fa gli adoratori di Gladio, dio delle spade, costruirono un tempio sotto a una cascata. Poi il dio venne dimenticato…Molti decenni dopo, in seguito a una serie di eventi che ruotano intorno al sito, le spade riempiono il tempio, riversandosi nei corsi d’acqua e sulle rive della campagna circostante. Il Tempio delle Mille Spade è un modulo di avventura fantasy per Old- School Essentials e altri giochi di ruolo old-school. I gruppi di personaggi attorno al 3° livello troveranno nel dungeon una sfida alla loro altezza, in cui affrontare il mondo delle lame, provare a ottenere un’arma non convenzionale e addirittura ottenere la benedizione del dio delle spade in persona. Questo manuale presenta un dungeon piccolo ma denso di contenuti, facile da inserire nella maggior parte delle campagne fantasy. Spillato A5 di 36 pagine a colori, PDF incluso €9,90 Visualizza tutto articolo
  24. BLADE RUNNER - IL GIOCO DI RUOLO Blade Runner - Manuale Base e Manuale Base Deluxe Un paese delle meraviglie noir dalle tinte al neon che vi toglierà il fiato, in un modo o nell’altro. Un mondo evocativo di conflitti e contrasti, che osa porre le domande più difficili e investigare il potere dell’empatia, affondare nel veleno della paura e nel fardello di preservare la propria umanità durante un’epoca disumana. Un parco giochi iconico e spietato dalle infinite possibilità, che vi lascerà turbati, vi prenderà a schiaffi e vi costringerà a svegliarvi. È tempo di vivere. O è tempo di morire. Il GdR ufficiale di BLADE RUNNER getterà i giocatori nelle strade di Los Angeles nei panni di Blade Runner dalle specializzazioni, personalità e ricordi unici. Il gioco base e la linea di espansioni che seguirà spingeranno al limite i confini del gioco investigativo nei GdR da tavolo, e daranno ai giocatori una vasta gamma di strumenti con cui risolvere casi di ogni genere, che non saranno limitati ai soli Replicanti da ritirare. Oltre alla struttura delle indagini di base, questo GdR mette in evidenza le tematiche principali di Blade Runner sia attraverso l’ambientazione che attraverso le meccaniche di gioco. Azione, intrighi industriali, drammi esistenziali e conflitti morali, tutto per spingere i PG a mettere in discussione i loro amici, a empatizzare con i loro nemici e a esplorare l’ostinazione che arde nella speranza e nell’umanità. Copertina rigida, 232 pagine a colori in formato letter, PDF incluso. €49,90. L’Edizione Deluxe di BLADE RUNNER si presenta come un eccellente lavoro in pelle…finta. Pensata per chi davvero vuole arrivare in fondo, oltre la verità, la copertina presenta l’ ideogramma giapponese per “inizio ” in effetto metalizzato olografico, riprendendo il famoso neon del classico primo film di BLADE RUNNER. Copertina rigida in similpelle con logo embossed olografico, 232 pagine a colori in formato letter, PDF incluso. €99,90. Blade Runner - Schermo del Game Runner Uno schermo in formato orizzontale per il Gioco di Ruolo di BLADE RUNNER. Questo schermo presenta all’esterno una splendida illustrazione di Martin Grip e all’interno una serie di utili tabelle e informazioni importanti, che tengono nascosti i piani del Game Runner agli occhi dei giocatori più smaliziati. Schermo rigido in cartone a tre pannelli a colori in formato letter, PDF incluso. €19,90. Blade Runner - Set di Dadi Personalizzati Un set di quattro dadi base personalizzati, progettati appositamente per il Gioco di Ruolo di BLADE RUNNER. Questi dadi speciali sono progettati per supportare le meccaniche di gioco, grazie ai simboli dell’ Occhio e dell’ Unicorno per indicare successi e complicazioni. Set di quattro dadi poliedrici personalizzati. €14,90. WEREWOLF: L’APOCALISSE Werewolf: L’Apocalisse - Manuale Base Gaia sta morendo. I ghiacciai si sciolgono, il livello dei mari si alza. Il calore aumenta, le foreste bruciano. A milioni rischiano l’estinzione per il bene di pochi. I Garou, campioni della Madre Terra, bellicosi mutaforma divisi tra furia e spirito, Lupo e Umano,hanno fallito. L’Apocalisse è giunta. Eppure, una nuova generazione di Garou si affida alla Furia per affrontare le forze della distruzione, dell’avidità e della cupidigia che minacciano Gaia, la Madre Terra. Con zanne e artigli la strapperanno dalle fauci della morte…o seppelliranno i suoi nemici assieme a lei. Risponderai al loro ululato? Quali leggende canteranno di te? Quando libererai la Furia? Come Garou di nuova generazione, affronterete le forze della distruzione, dell'avarizia e dell'avidità che devastano la Madre Terra. Utilizzate il sistema Storyteller della 5a edizione per creare le vostre cronache nel Mondo di Tenebra. Include tutto ciò che occorre sapere per costruire il proprio personaggio o per guidare una troupe nell'esplorazione delle sue nuove forme. Nei panni di un lupo mannaro , costruite la vostra leggenda, contendetevi la fama e combattete per riprendervi ciò che è andato perduto. Unisciti a una delle undici tribù , ognuna delle quali è unica e ricca di profondità narrative che i giocatori possono esplorare. Questo libro di oltre 300 pagine con copertina rigida include anche una storia introduttiva per guidare i nuovi giocatori di Lupi Mannari e gli appassionati veterani del Mondo di Tenebra nella loro prima partita. Un Gioco di Narrazione di Ambientalismo e Orrore Spirituale. Copertina rigida, 332 pagine a colori in formato letter, PDF incluso. €59,90. NAVIGAVIA Navigavia - Manuale Base e Manuale Base Deluxe Per secoli i navigatori hanno seguito la corrente. Ora salpate verso nuove rotte in cerca dell'immortalità. Fin dalla sua fondazione, il Fedora si è impegnato ad allargare i confini del mondo conosciuto per portare progresso e prosperità alle genti della Navigavia . Ma il Patto delle Correnti di Seta non riesce più a contenere le oscure mire di sovrani ambiziosi, intenti a tessere trame per il dominio sui Dodici Mari. È giunto il momento che nuovi, improbabili Eroi si lancino all'avventura per sfidare la corrente e cambiare le sorti della Grande Rott a per sempre. Tratto da Navigavia , la serie di successo di InnTale, questo manuale di ambientazione per 7th Sea contiene: Informazioni dettagliate sul mondo di Tifone e sulle Nazioni attraversate dalla Grande Rotta. Regole per la creazione degli Eroi , con nuovi Background , Vantaggi e Stili di Duello. Intrighi , Società Segrete , Stregonerie , Arcani e le leggende più misteriose di Tifone. Approfondimenti sulla navigazione , nonché Malvagi , spunti per avventure e strumenti utili a tutti i Game Master. Personaggi iconici della serie pronti da giocare. L’ Edizione Deluxe è impreziosita dalla copertina in finta pelle, da bassorilievi in oro e segnalibro. Non fuggire dalla rotta, lei attende la tua notte. Non uccide, lei accoglie. Lei attende sulla soglia. Richiede il Manuale Base di 7th Sea per giocare. Copertina rigida, 256 pagine a colori in formato letter, PDF incluso. €49,90. Navigavia - Kit del Game Master Un avventuroso schermo a tre pannelli per i Game Master provenienti da tutta la Navigavia. Un’avvincente illustrazione di Ivana Abbate e Claudio Mastonardi pone i protagonisti della serie di InnTale di fronte a una temibile creatura degli abissi, mentre l’interno contiene utili informazioni per ogni GM: tabelle riassuntive delle regole fondamentali, un’utile mappa da consultazione e spunti per generare personaggi o avventure in modo pratico ed efficace. E per chi si chiedesse che fine avesse fatto Pasquale...chissà, potrebbe nascondersi proprio tra queste pieghe! Una mappa dettagliata fronte/retro per esplorare la Grande Rotta. Grazie a questa preziosa mappa finemente illustrata da Fabio Porfidia , la Navigavia non avrà più segreti! Salpate per i Dodici Mari in cerca della vostra isola del tesoro, tracciando la rotta grazie a un utile portolano sul retro. Ma fate attenzione alle tempeste e ai mostri marini, o la vostra avventura finirà ancor prima di aver levato l’ancora! Schermo cartonato a tre ante orizzontali, mappa A2 fronte e retro. PDF incluso. €24,90. Navigavia - Kit del Giocatore Salpate verso la Grande Rotta con il Kit del Giocatore di Navigavia! Questo indispensabile set da gioco contiene: 5 preziosi dobloni in puro stile piratesco, finemente incisi per segnare i vostri Punti Eroe; Un set di dieci dadi personalizzati a 10 facce per raccogliere più incrementi possibile; Un pregiato sacchettino in finta pelle di tassoniglio decorato con il logo di Navigavia. Kit di vari accessori per i giocatori, €29,90. FLABBERGASTED Flabbergasted - Manuale Base FLABBERGASTED! è un Gioco di Ruolo altamente comico e narrativo che trae ispirazione da note serie britanniche, come Jeeves and Wooster e Fawlty Towers. Immergetevi nell’atmosfera dei RUGGENTI ANNI ‘20 assumendo il ruolo di un NOBILE cordiale, un BOHÉMIEN eccentrico, un BENESTANTE intraprendente oppure di uno dei sempre pronti e disponibili ASSISTENTI. Entrate a far parte di un CLUB emergente insieme ai vostri amici e combinate guai, disordini e tante meravigliose disavventure, il tutto prima del tè delle cinque! Copertina rigida, 152 pagine a colori in formato letter, PDF incluso. €44,90. INTO THE ODD & ELECTRIC BASTIONLAND Into the ODD Purtroppo a causa di un imprevisto di produzione, l’uscita di INTO THE ODD, prevista inizialmente per Lucca Comics & Games, verrà invece spostata per il grande pubblico in occasione di Milan Games Week Cartoomics, che si terrà a Rho dal 24 al 26 novembre 2023. Electric Bastionland ELECTRIC BASTIONLAND è il gioco di ruolo OSR scritto da Chris McDowall , già autore dell'acclamato Into the Odd. Utilizza ed espande i sistemi sviluppati in Into the Odd, dando vita a un regolamento facile da gestire e da giocare, un viaggio autonomo in un mondo inconoscibile. Il sistema prende il gioco di ruolo più amato al mondo e lo semplifica a un nucleo minimalista, in cui le decisioni dei giocatori sono più importanti delle complicate schede dei personaggi. Bastion, l'unica città che conta, è ormai entrata nella sua era elettrica. Tutti i personaggi hanno alle spalle una carriera fallimentare e condividono un debito colossale . La caccia al Tesoro è l'unica scintilla di speranza. Al di là della città infinita di Bastion, ci si può addentrare nella decadenza rurale della Provincia Profonda o nel Sottosuolo che si trova appena sotto il tempo e lo spazio. Il libro contiene: Regole semplici e veloci presentate in un'unica doppia pagina per la massima chiarezza. Oltre 100 carriere fallite che definiscono il punto di partenza del personaggio e danno vita al mondo. Una gamma davvero variegata di opzioni per i personaggi . Potreste essere un ex boia sanzionato, un tassidermista che crea falsi o un intero branco di orfani di strada. Guida per la preparazione e lo svolgimento del gioco a Bastion, nella Provincia Profonda o nel Sottosuolo . Illustrazioni a colori di Alec Sorensen. Una serie di saggi e contenuti di esempio nello Stranario. Copertina rigida, 336 pagine in formato letter in b/n con accenti gialli, PDF incluso. €54,90 FABULA ULTIMA Atlante Techno Fantasy L’Atlante Techno Fantasy di Fabula Ultima vi porta in mondi tecnologici e distopici, dove eroi reietti lottano contro le disuguaglianze e spietati antagonisti sono disposti a ogni nefandezza pur di preservare i loro privilegi. Riportate la speranza nelle lande dominate dalla corruzione ripercorrendo le orme delle Resistenze dei JRPG più noti! Immergetevi nel più fantascientifico e distopico dei generi JRPG con 3 nuove Classi (Esper, Mutante e Pilota) e nuove Abilità Eroiche con cui creare ancora più combinazioni! 10 luoghi techno fantasy: ambientazioni archetipiche con spunti e consigli per giocare un’intensa campagna techno fantasy o da cui trarre spunto per dar vita al vostro mondo. Forgiate avveniristiche armi con le regole per le armi personalizzate. Introducete le Peculiarità, regole opzionali per dare maggior profondità ai vostri personaggi, e date vita a nuove combinazioni. 5 Cattivi, veri e propri boss di livello crescente con cui popolare le vostre avventure e porre i Giocatori di fronte a sfide sempre più impegnative e stimolanti! Copertina morbida con sovracopertina, 216 pagine a colori in formato A5, PDF incluso. €24,90 DUNE: AVVENTURE NELL’IMPERIUM Il Grande Gioco: le Casate del Landsraad Il Landsraad è il gran consiglio delle Casate nobiliari che decidono il fato dell’Imperium per volontà dell’ Imperatore. Questo coro di voci influenti si incontra periodicamente su Kaitain, il pianeta capitale dell’Imperium, per siglare accordi, stringere alleanze, schiacciare i nemici e compiere le proprie vendette nelle sontuose aule del potere. In questo augusto luogo, mondi interi possono venire devastati con un solo tratto di penna, e ricchezze che vanno al di là dei sogni più folli possono essere conferite in cambio di null’altro che una promessa di sostegno. Il Grande Gioco: Le Casate del Landsraad è un supplemento completo di 128 pagine per Dune: Avventure nell’Imperium che espande la vostra campagna oltre Arrakis , allargandola al vasto e letale Imperium e offrendo alla vostra Casata l’opportunità di lottare per il potere contro le sue pari. Lanciatevi nelle danze della politica con i vostri rivali, portate potere e ricchezza alla vostra dinastia e mettete alla prova la vostra posizione in mezzo ai più esiziali mediatori del Landsraad! Il Grande Gioco: Le Casate del Landsraad include: Una descrizione particolareggiata della natura e delle politiche del consiglio del Landsraad, nonché dei complessi rapporti tra le Casate che fanno girare la grande ruota dell’Imperium. I segreti del kanly, le regole che governano l’arte dell’assassinio, e come condurre una micidiale Guerra di Assassini . Appunti approfonditi sulla CHOAM , con opzioni e talenti per i personaggi giocanti affifiliati a questa importante fazione, e i dossier completi di un nutrito campionario delle più importanti Casate del Landsraad come Casa Richese, oggi caduta in disgrazia, l’aggressiva Casa Moritani, la nobile Casa Taligari e la perfida Casa Wydras. Una guida per Navigatori alla misteriosa Gilda Spaziale e al suo ruolo nell’Imperium, compresa di nuovi talenti e focus riservati ai PG Agenti della Gilda. Attraversate lo spazio in un solo istante a bordo di un Transatlantico della Gilda, con informazioni supplementari sui viaggi spaziali e su come gestire gli spostamenti attraverso l’ Imperium , con o senza l’aiuto della Gilda. Nuove regole per costruire uno qualsiasi tra i “milioni di mondi” dell’ Universo Conosciuto e oltre. Create il pianeta natale della vostra Casata, quello dei vostri avversari o un mondo nuovo e pronto per essere sfruttato. Un sistema completo per amministrare la vostra Casata, che vi consentirà di creare e sviluppare i vostri domini, costruire nuove infrastrutture planetarie, gestire gli interludi e ottenere influenza e favori dai vostri pari via via che il potere della vostra Casata aumenta. L’Imperium attende che voi e la vostra Casata prendiate il vostro posto tra i potenti del Landsraad. Giungerete a un passo dal trono o finirete sotto il tallone dei vostri nemici? Copertina rigida, 128 pagine a colori in formato letter, PDF incluso. €39,90 OLD-SCHOOL ESSENTIALS Carcass Crawler 2 Carcass Crawler è la zine ufficiale dedicata al gioco Old-School Essentials. Ogni numero è pieno di nuovo materiale per le tue partite, tra cui nuove classi e razze per il personaggio, nuovi incantesimi, oggetti magici e mostri, opzioni ed estensioni del regolamento, anticipazioni di prodotti in lavorazione, brevi avventure, e altro ancora! In questo Secondo Numero: Nuove classi: due nuove classi del personaggio! Elfo dei boschi ed elfo fasico. Tabelle per attività cittadine: regole e linee guida per servizi in città, assoldare seguaci ed equipaggiare nuovi personaggi. Il culto del serpente: rovine piene di trappole e un bestiario con otto nuovi mostri. Armi a energia: regole per lame e armi da fuoco futuristiche. E altro ancora: regole opzionali e linee guida aggiuntive per l'arbitro. Spillato A5 di 32 pagine a colori, PDF incluso €9,90 DNGN Nell'antichità, gli dei stellari visitarono il mondo e costruirono il DNGN. Esplorate 10 livelli ricchi di trappole, mostri e tesori con DNGN, un'ambientazione weird-fantasy per Old-School Essentials, pensata per personaggi di 1°-10° livello e scritta da Vasili Kaliman, già autore dell’avventura weird-fantasy Xanadu. DNGN è una zine che racconta la storia di un megadungeon, è pubblicata a puntate e ogni numero contiene dieci livelli del dungeon. L’impaginazione di DNGN è basata sul formato del one-page dungeon, con ogni livello interamente descritto su una doppia pagina. DNGN ha tratto ispirazione dai generi weird-fantasy, sword & sorcery, fantascientifico e postapocalittico. Spillato A5 di 42 pagine bicolor, PDF incluso €9,90 Il Tempio delle Mille Spade Secoli fa gli adoratori di Gladio, dio delle spade, costruirono un tempio sotto a una cascata. Poi il dio venne dimenticato…Molti decenni dopo, in seguito a una serie di eventi che ruotano intorno al sito, le spade riempiono il tempio, riversandosi nei corsi d’acqua e sulle rive della campagna circostante. Il Tempio delle Mille Spade è un modulo di avventura fantasy per Old- School Essentials e altri giochi di ruolo old-school. I gruppi di personaggi attorno al 3° livello troveranno nel dungeon una sfida alla loro altezza, in cui affrontare il mondo delle lame, provare a ottenere un’arma non convenzionale e addirittura ottenere la benedizione del dio delle spade in persona. Questo manuale presenta un dungeon piccolo ma denso di contenuti, facile da inserire nella maggior parte delle campagne fantasy. Spillato A5 di 36 pagine a colori, PDF incluso €9,90
  25. Ecco a voi il Calimshan, la nazione Faerûniana dei geni e dei tappeti volanti, in tutto il suo splendore. Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn Articolo di Adam Whitehead del 17 Agosto 2022 In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di D&D e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV). Una mappa della nazione del Calimshan e dell'area circostante. Cliccate su di essa per una versione più grande. Sovrano: Syl-Pasha Ralan el Pesarkhal Capitale: Calimport (pop. 2.000.000 incluse le zone circostanti e gli schiavi; 192.795 i soli cittadini) Insediamenti: Almraiven (43.652), Keltar (24.000), Manshaka (37.000), Memnon (29.101), Schamedar (20.000), Suldolphor (143.687), Teshburl (21.800), Volothamp (36.640) (nota: queste cifre non includono gli schiavi) Popolazione: 5.339.520 (circa, il conteggio della popolazione di schiavi è altamente inaffidabile) Densità di popolazione: 23,87 persone per miglio quadrato, 9,22 persone per chilometro quadrato Superficie: 223.690 miglia quadrate (579.354,44 chilometri quadrati) Lingue: Alzhedo, Comune Religione: Anachtyr (Tyr), Azuth, Bhaelros (Talos), Ibrandul (Shar), Ilmater, Shar, Sharess Esportazioni: Armature, libri, gemme, gioielli, prodotti in pelle, mercenari, oggetti magici minori, perle, ceramica, erbe rare, corde, navi, seta, spezie, armi, vino Importazioni: Cibo, schiavi, magia Fonti: Empires of the Sands (Scott Haring, 1988), Empires of the Shining Sea (Steven E. Schend, 1998), Calimport (Steven E. Schend, 1998) Panoramica Il Calimshan è un'antica, potente e ricca nazione situata nel sud-ovest di Faerûn. Si estende dal Fiume Agis e dalle Montagne del Cammino fino al Mare Scintillante, con il Mare Senza Tracce che ne formal confine occidentale. A est, i suoi confini sono più dibattuti, ma sono ritenuti coincidere con il Lago de Vapori. Diverse città-stato situate lungo le rive occidentali del Lago de Vapori sono nominalmente indipendenti, ma pagano un tributo al Calimshan per mantenere il suo favore e talvolta vengono incluse nei suoi confini. Il Calimshan è principalmente costituito da una vasta pianura ondulata che si estende dalle Montagne del Cammino al Mare Scintillante, irrigata dai fiumi Calim, Ghiaccio, Volomir e Quag e delimitata a est dall'estensione meridionale della Foresta di Mir. A est del fiume Calim, questa pianura è fertile e coperta da un mosaico di villaggi, borghi e tenute. Queste terre vengono coltivate da un gran numero di schiavi, cosa malvista dalla maggior parte dei Faerûniani A ovest del fiume Calim, il terreno diventa brullo e arido, trasformandosi rapidamente in un deserto. Il Deserto di Calim si estende dal fiume Calim al fiume Agis, e a ovest e sud fino all'oceano. Come la maggior parte dei deserti di Faerûn, il Calim è innaturale, formato dalle antiche guerre tra il signore degli efreet Memnon e quello dei djinn Calim. Il deserto è sede di almeno tre grandi famiglie principali di nomadi viaggiatori, anche se solo i Jhannivvar sono ben conosciuti. Ci sono punti di passaggio magici risalenti all'Impero Shoon che mantengono parzialmente congiunte le due principali strade del deserto, e stazioni di sosta per le carovane e piccole oasi che tendono ad asciugarsi annualmente, solo per riapparire altrove. Antiche rovine puntellano il paesaggio, alcune connesse alla parte di Sottosuolo che si trova sotto il Calimshan, dove il Lago delle Nebbie giace in profondità sotto la zona settentrionale del deserto di Calim. Nel cuore del deserto si trova la Torre Girevole di Siri'wadjen, prigione di Memnon e Calim. Se queste entità extraplanari dovessero scappare da questa prigione sarebbe una catastrofe di enormi proporzioni, sia per il Calimshan che per la regione circostante, a torre è fortificata con misure mondane ed arcane. Nel centro della nazione, le Montagne del Cammino, la Spina degli Imperi, formano un confine naturale tra il Calimshan e il Tethyr a nord. Le montagne non sono né alte né estese, ma sono punteggiate di rovine che risalgono all'Impero Shoon e persino risalenti ai tempi del regno dei nani di Shanatar e del regno elfico di Keltormir. Attorno alle montagne si estende l'estesa Foresta di Mir, che gli elfi chiamano Sarnestar e che un tempo era il Bosco di Dathiir. La metà settentrionale della foresta di trova nel Tethyr ed è conosciuta come la Grande Radura delle Terre Alte, mentre la metà meridionale si trova nel Calimshan ed è conosciuta come il Khalahmjiri, il Luogo dei Denti Mortali, per la sua ostilità implacabile. La parte più meridionale della foresta scende nel Mare Scintillante in una palude infestata da creature malvage nota come Palude dei Ragni. La Palude dei Ragni e la Foresta di Mir formano un confine naturale dell Calimshan ad est, ma la nazione ha esteso i suoi confini ancora più verso est, fino alle Montagne Alimir. Le città a est delle Alimirs, sul Lago de Vapori, variano nelle loro relazioni con il Calimshan. Attualmente Yeshpek e Tulmon godono di piena autonomia dalla giurisdizione di Calimport, ma Suldolphor nello Stretto delle Tempeste paga un tributo al Calimshan e rispetta la sua autorità su gran parte delle questioni (mentre a volte la ignora in altre). Il Calimshan è un paese molto urbanizzato. Memnon, Suldolphor, Keltar, Almraiven, Volothamp, Manshaka e Schamedar sono tutte città frenetiche con decine di migliaia di abitanti e altrettanti schiavi. Il commercio è il sangue vitale del Calimshan, con le sue grandi galee commerciali che solcano il Mare Scintillante, il Lago de Vapori e il Grande Mare, aggirando il Corno di Chult per raggiungere le terre distanti oltre lo Shaar. il Calimshan conta Lantan, le città-stato dell'Arnaden (come chiamano la città del Lago de Vapori) e le Città della Brezza Marina (il termine calishita per Lapaliiya e il Tashalar) come partner commerciali. Il commercio a nord presenta una competizione maggiore, poiché il Calimshan conta la nazione di Amn e le città-stato di Baldur's Gate e Waterdeep come rivali commerciali. Il Calimshan ha relazioni di carattere misto con il suo vicino settentrionale più grande ma meno popoloso, il Tethyr, ma in tempi recenti ha cercato di coltivare una relazione più positiva e ha incoraggiato il commercio via terra. La città capitale di Calimport è conosciuta come il Gioiello del Calimshan e la Città della Gloria, anche se gli stranieri le danno un nome più oscuro: la Città degli Schiavi. Calimport è la città più grande del continente di Faerûn, con una popolazione totale (inclusi i visitatori stagionali, gli schiavi e le terre circostanti) che supera i 2 milioni di abitanti, più di un terzo della popolazione dell'intero paese. Anche durante le tempeste invernali più feroci, quando i nobili possono rifugiarsi nelle tenute di campagna e il commercio stagionale si affievolisce, la popolazione raramente scende al di sotto delle 900.000 unità. Tuttavia, solo circa 200.000 persone sono contate come veri cittadini di Calimport secondo il censimento ufficiale. Ciò rende Calimport la città nel Faerûn dove si può "scomparire" più facilmente. Vosa che la rende anche una delle città più pericolose e senza legge dei Reami, con la Guardia della Città che mostra scarso interesse per chiunque sia al di sotto del rango sociale di un nobile o di un mercante. Calimport rivendica il titolo di città più antica del Faerûn, così come il Calimshan rivendica il titolo di paese più antico, anche se entrambi sono contestati dal Mulhorand e dalla sua capitale, Skuld. Una mappa che mostra il cambiamento dei confini dell'Impero Shoon dal 27 al 450 CV. Cliccate su di essa per una versione più grande. Storia Gli storici calishiti sono orgogliosi di un’origine risalente, come minimo, a 9000 anni fa, facendo del Calimshan la nazione umana più antica di Faerûn. Sebbene la storia registrata della regione sia effettivamente antica (e per gli elfi, ancora più antica), è discutibile che il moderno Calimshan possa affermare di essere la stessa nazione di quelle antiche terre, invece di essere semplicemente il loro successore. Il moderno Calimshan è stato fondato solo nel 450 CV, Neppure 900 anni fa, emergendo dalle rovine dell'una volta potente Impero Shoon. Il territorio moderno del Calimshan fu inizialmente reclamato dagli elfi, che stabilirono l'antico impero di Keltormir circa nel -17.800 CV (17.800 anni prima del Calendario delle Valli), esteso principalmente nelle grandi foreste del sud-ovest. Durante le Guerre delle Corone, le grandi guerre civili degli imperi elfici, Keltormir combattè con gli elfi oscuri di Ilythiir e con l'impero settentrionale di Aryvandaar, ma riuscì a manipolare con successo i due imperi facendoli combattere direttamente l'uno contro l'altro. La distruzione di Ilythiir e la Caduta degli Elfi Oscuri e la successiva sconfitta di Aryvandaar lasciarono Keltormir come il più grande e potente degli imperi sopravvissuti. Tuttavia, gli elfi di Keltormir non avevano interesse per la conquista o la gloria e erano contenti di vivere in pace, commerciando con l'impero dei nani di Shanatar, che giaceva profondamente sotto i loro piedi. Con il tempo, Keltormir si divise in due regni che gli succedettero, Tethir e Darthiir. Nel -7800 CV., il grande Signore dei djinn Calim arrivò su Toril dal Piano Elementale dell'Aria, desideroso di stabilire un dominio sul Primo Piano Materiale. Calim, noto per la sua mancanza di immaginazione nel dare nomi alle cose, stabilì presto l'Impero di Calim, con la sua capitale nella città di Calim, alla foce del fiume Calim. Questa antica città di Calim è spesso chiamata Calimport dagli storici calishiti orgogliosi, anche se è una pretesa dubbia: l'odierna Calimport è situata diversi kilometri più a ovest e venne fondata alcuni millenni dopo. Mi riferirò a questa antica città come Port Calim per differenziarla dalla città che è venuta dopo. L'Impero di Calim presto si espanse per comprendere le terre tra il mare, le Montagne del Cammino, il fiume Agis e le Montagne del Cammino. Dieci anni dopo, Port Calim venne distrutta da uno stormo di draghi, scatenando una feroce rappresaglia mentre Calim marciò sulle montagne per scacciare i draghi dalle loro tane e distruggerli. In sua assenza, il Signore dei marid Ajhuu fondò una nazione ribelle a sud-est di Port Calim. Dopo essere tornato dalla campagna, Calim distrusse il regno ribelle in breve tempo. Entro il -7684 CV, Port Calim era stata ricostruita e Calim era di nuovo il sovrano indiscusso dell'Impero DI Calim. Adottando un modo di governare più pacifico, stipulò accordi con i regni elfici e nanici vicini, stabilì confini esatti per il suo dominio e avviò il commercio. Calim accolse anche gli immigrati nella sua terra, la razza primitiva degli umani che si stava lentamente diffondendo da Shaar e da altre terre a est. Gli umani si trovarono rapidamente ad essere come lavoratori vincolati, essenzialmente schiavi, a eccezione di alcuni favoriti a cui vennero affidate posizioni di responsabilità sui loro simili. Per Lord Calim ci fu un millennio di pace, che venne interrotto dall'arrivo del Signore degli efreet Memnon nelle terre a nord del suo dominio nel -6800 CV. Memnon e Calim erano nemici da molie millenni e Memnon aveva inseguito il suo nemico fino a Toril per concludere la loro antica disputa. Il regno di Memnonnar prese forma a nord del fiume Memnon, con capitale a Memnon (Memnon aveva tanta immaginazione quanto Calim nel dare nomi alle cose). Memnon era meno incline alla diplomazia e alla pace rispetto a Calim, distruggendo la città nanica di Iltakar quando essa si lamentò delle violazioni territoriali. Nel -6500 CV, Calim e Memnon si dichiararono guerra, iniziando le Guerre del Fuoco Celeste. Nel corso dei successivi quattro secoli, Port Calim fu rasa al suolo due volte, Memnon tre volte, e la Foresta di Darthiir fu distrutta da massicci incendi originatisi dal conflitto, suscitando la furia degli elfi locali. Infine, nel -6100 CV., Calim e Memnon si scontrarono in un combattimento uno contro uno nella Battaglia dei Campi di Teshyllal. La battaglia non ebbe un vincitore, poiché l'Alto Mago elfico Pharos guidò un gruppo di Alti Maghi elfici sia da Tethir che da Darthiir che imprigionarono Calim e Memnon in una enorme trappola magica. Questo pose fine al conflitto, anche se le impreviste conseguenze magiche portarono alla creazione del Deserto di Calim. Il regno di Memnonnar collassò quasi istantaneamente, gli efreet ritornarono al Piano Elementale del Fuoco. L'Impero di Calim dimostrò una certa durabilità, con i signori djinn e marid che presero il controllo di ogni città, ma rifiutarono di riconoscere un sovrano comune. Di conseguenza, l'Impero di Calim si sfaldò nei Califfati di Calim, ma questa entità politica ebbe vita breve. Nel -6060 CV., il gladiatore umano Coram guidò una massiccia rivolta di schiavi umani e halfling, alleati con i nani di Shanatar. In diciotto mesi Port Calim fu distrutta per la quarta e ultima volta e la maggior parte dei djinn fuggì nel Piano Elementale dell'Aria. Coram fu proclamato Re e ribattezzò la nazione Coramshan in suo onore. Fu Coram a fondare la città di Calimport sul suo sito moderno, 7.000 anni fa (anche se nessun edificio della città è durato per tutto quel tempo). Tuttavia, dopo la morte di Coram, il suo regno fu diviso tra i suoi sette figli, dando inizio a una sanguinosa guerra civile che durò circa 250 anni. La città di Calimport Nel -5790 CV Coramshan cadde sotto il controllo dei bakkal, politici-sacerdoti al servizio delle divinità oscure Shar e Bhaelros. Sebbene i bakkal avessero il Coramshan e portato la pace, il loro governo fu duro e inflessibile, portando a frequenti ribellioni interne e a tensioni con gli ex alleati nani di Shanatar. La guerra tra Shanatar e il Coramshan scoppiò nel -5330 CV, con Murabir Mir di Coramshan che sconfisse i nani e creò il regno vassallo di Mir dal regno nano di superficie di Alto Shanatar. Entro il -5005 CV, Mir aveva edificato città sulla costa nord del Lago de Vapori, ma era anche entrato in una guerra di confine con la potente nazione di Jhaamdath, che si era espansa verso sud e ovest dalla regione di Vilhon. Bakkal Ukhar IV di Coramshan sconfisse il Jhaamdath e li costrinse ad accettare le proprie condizioni. Successivamente unì formalmente Mir e Coramshan nell'Impero del Calimshan. Dopo un prolungato periodo di isolazionismo e pace, il Calimshan ricominciò la sua campagna militare contro Shanatar nel -3200 CV, distruggendo la capitale dell’Alto Shanatar a Iltakar e sigillando l'ultimo ingresso di superficie a Profona Shanatar circa sei secoli dopo. I confini dell'Impero del Calimshan si estesero fino al fiume Sulduskoon e alle Montagne Punta di Stella, anche se i bakkal evitarono conflitti con i potenti signori elfici del Tethir. Nel -2381 CV, il Calimshan fu colpito da una nuova crisi quando tre navi spelljammer appartenenti ai beholder precipitarono sulle Montagne Alimir. I beholder sollevarono immediatamente un esercito di mostri e invasero il Calimshan, ma furono respinti nelle montagne con gravi perdite. Le Colline Caltazar, le pendici delle Montagne Alimir, divennero una zona di guerra quasi permanente tra il Calimshan e i beholder. Entro il -1900 CV, l'Impero del Calimshan si estendeva a nord fino alle Montagne Innevate e aveva stabilito nuovi regni vassalli a Tethyr (tra la Foresta di Tethir e il fiume Wurlur), Mir (tra le Montagne del Cammino e il fiume Ith) e Iltkazar (tra la Foresta di Mir e le Montagne Innevate, a est di Tethyr e Mir). Nel -1838 CV l'Impero fu scosso quando il grande drago rosso Ylveraasahlisar, detto la Rosa Rossa, invase Calimport e uccise i bakkal della Dinastia Raor, prendendo il controllo della città per più di un secolo. La Rosa Rossa si rivelò un governante stranamente efficiente, infliggendo pesanti sconfitte ai beholder, ma aveva un appetito insaziabile per la carne umana e l'oro. Dopo aver impoverito Calimport e ucciso molte migliaia di cittadini, la Rosa Rossa fu infine uccisa nel -1726 CV da degli avventurieri della nobile casa di Cajaan. Dopo diciotto anni di ulteriori conflitti civili, il primo Pascià di Calimport prese il potere, diventando il governante indiscusso del Calimshan nel -1708 CV. Nel -1428 CV, i beholder della colonia di Alimir sconfissero gli eserciti del Calimshan in battaglia e avanzarono verso ovest, prendendo Calimport dopo un breve assedio. Il Pascià Violir IX si pose in segno di sfida sui gradini del Tempio di Amauntor (un dio Netherese il cui culto in il Calimshan era diventato popolare nei secoli recenti), sperando nell'intervento del suo dio, ma fu pietrificato e poi frantumato su quei gradini dai beholder. I beholder presero quindi il controllo del Calimshan, governandolo brutalmente per ventisei anni prima di essere sconfitti da una rivolta di massa. Una nuova invasione di beholder iniziò nel -1280 CV., ma alla fine fu sconfitta quando il Calimshan usò una grande flotta per aggirare i beholder, conquistando la maggior parte del Lago de Vapori e attaccando le loro colonie da diverse direzioni. Entro il -1050 CV, il Calimshan aveva preso il controllo della maggior parte della regione del Lago de Vapori. Nel -790 CV, una grande forza di drow provenienti da una regione del Sottosuolo situata molto al di sotto del Calimshan emerse nella Foresta di Mir. I drow distrussero gli ultimi resti del regno di Darthiir e fecero guerra al Calimshan, che si trovava sotto pressione anche all’interno dei suoi stessi confini mentre cercava di controllare un impero che si estendeva per più di millecinquecento kilometri verso est e centinaia di kilometri verso nord. Le Guerre della Notte devastarono il Calimshan per più di due secoli prima che riuscisse a sconfiggere i drow nel -530 CV. Entro il -450 CV, il Calimshan aveva perso il controllo del Lago de Vapori poiché varie città vassalle dichiararono l'indipendenza e poi si allearono per resistere al controllo calishita. Nel -387 CV, vari schiavi fuggiti che vivevano ai margini dell'Impero, molti nella Foresta di Tethir e nella Penisola del Collo dI Drago, si allearono con gli elfi di Tethir e lanciarono un’audace campagna per prendere il controllo dell'intero califfato di Tethyr. Nel -387 CV saccheggiarono Zazesspur e presero Myratma nel -307 CV. Nel -293 CV presero Calimaronn, ribattezzandola Ithmong. Nel -288 CV, il Pascià Kalil concesse l'indipendenza al Tethyr, provocando lo stupore di molti osservatori. Tuttavia, Kalil aveva esteso l'influenza del Calimshan verso sud lungo il Mare Scintillante e stava cercando di riprendere il Lago de Vapori. Non aveva le risorse militari per riconquistare anche il Tethyr. Invece, decise di aspettare il momento opportuno. Questo si presentò nel -255 CV, quando il grande impero di Jhaamdath fu distrutto dagli elfi. L’effetto fu di liberare le guarnigioni che il Calimshan manteneva a nord-est, rendone possibile il riposizionamento. Nel -230 CV, con il Tethyr profondamente coinvolto in una guerra civile per il trono, Kalil inviò le sue truppe in Tethyr in una “missione di pace” e prese il controllo della nazione. Tuttavia, i Tethyriani si ribellarono e entro il -221 CV avevano ripreso Ithmong e nel -212 CV avevano conquistato Myratma. Il Calimshan si ritirò e, sorprendentemente, da allora non ha mai più tentato un’invasione armata del Tethyr. Anche se il Calimshan non invase nuovamente il Tethyr, intrappolò Tethyr in una profonda rete di intrighi politici. I Pascià del Calimshan si unirono alle case reali del Tethyr tramite i matrimoni dei loro figli, oltre a garantire accordi commerciali e fornire supporto militare reciproco contro i drow della Foresta di Mir. il Calimshan dissolse l'antico Emirato di Mir e cedette il suo territorio al Tethyr, tranne l'antica città in rovina di Iltakar sul fiume Agis. Nel -170 CV. i beholder della colonia Alimir ripresero la loro guerra contro il Calimshan, questa volta in concerto con diverse città-stato del Lago de Vapori, che temevano e disprezzavano il Calimshan più dei beholder stessi. Le città di Arnaden e i beholder invasero Iltkazar, ma Iltkazar si alleò con i clan di nani delle Montagne Omlarandin e dei Picchi Kuldin per respingere le incursioni dei beholder. I beholder avanzarono successivamente verso occidente per prendere prima Almraiven e poi l'intera metà orientale del Calimshan, ma furono respinti dagli eserciti del Calimshan, ora uniti in un’alleanza con gli eserciti del Tethyr. Nel -166 CV gli eserciti di Calimshan, Iltkazar e Tethyr distrussero la colonia Alimir, costringendo i beholder a fuggire in prodondità nel Sottosuolo. Nel -75 CV, Re Garynor Ithal di Tethyr morì improvvisamente, mentre suo figlio ed erede, Nishan II, aveva solo quattro anni. La madre di Garynor, la Principessa Rhynda, divenne Regina Reggente, mal suo sostegno politico era precario. Il Pascià Akkabar Shoon del Calimshan rafforzò la sua posizione organizzando il matrimonio di Nishan con sua nipote Arhymeria quando fossero cresciuti. Nishan II e Arhymeria governarono bene insieme, e contro la volontà di Akkabar Shoon resistettero ai suoi tentativi di manipolare e controllare il Tethyr usandoli come burattini. Nel -6 CV. il Clan Tethyriano dei Fyrson, alleato dei pirati delle Isole Nelanther, invase il Tethyr e uccise il Re Nishan e la Regina Arhymeria, così come il loro figlio ed erede, il Principe Tarsax. L'unico superstite della discendenza reale fu Yardane, la figlia di Tarsax, che fu portata segretamente in salvo nella Foresta di Tethir da delegati elfici. Amahl Shoon, fratello di Arhymeria, si trovò ad essere il parente più prossimo della regina assassinata e fu incoronato Re di Tethyr. Ignorò i continui tentativi di manipolazione del nonno, quindi fu ucciso tre anni dopo, sostituito dal nipote del nonno, Amahl II. Nel -2 CV Amahl II, su ordine di Akkabar, bruciò Ithmong fino alle fondamenta, dichiarò fuorilegge il Clan Ithal e giurò fedeltà al Calimshan, rendendo Tethyr ancora una volta uno stato vassallo. Entro l'8 CV, una nuova città era sorta sulle rive dell'Agis, sul sito precedente di Iltakar. La nuova e grande città divenne nota come Shoonach. Akkabar vi trasferì la sua corte per governare meglio sia Tethyr che il Calimshan da questa posizione unica. Nel 27 CV Akkabar morì in circostanze oscure e Amahl Shoon III divenne simultaneamente Re di Tethyr e Pascià di il Calimshan, annunciando la fondazione dell'Impero Shoon con se stesso come primo Qysar (Imperatore). Una storia dettagliata dell'Impero Shoon è qualcosa di notevolmente sanguinoso, brutale e a volte inquietante e comunque più adatta per uno studio più approfondito dell'Impero stesso. In breve, al suo apice, l'Impero Shoon era la più grande nazione del Faerûn e una delle più grandi nazioni mai esistite. Si estendeva dalle Shaar all'Alta Brughiera e dalla Costa della Spada fino quasi al Dragomare. Fece alcune cose buone, sponsorizzando grandi opere pubbliche e fondando nuove città, ma anche brutali guerre di conquista, vi erano in costanti intrighi politici e fece esperimenti con magie oscure e pericolose. Alla fine l'Impero fu abbattuto dall'arroganza dei suoi governanti, i qysar (imperatori), che provocarono una lunga e sanguinosa battaglia con il drago blu Iryklathagra “Zanne Aguzze” e diedero per scontati i loro sudditi. Una massiccia ribellione guidata dal Tethyr culminò nel crollo dell'Impero Shoon nel 450 CV, con la completa distruzione della gigantesca capitale dell'Impero, Shoonach, sul fiumeAgis. Dopo un periodo di conflitti interni, il Pascià di Calimport divenne il nuovo regnante del Calimshan. Il vecchio titolo imperiale di qysar fu abbandonato mal il titolo di Pascià fu considerato insufficiente; dopo un po' di tempo, fu adottato il titolo di “Syl-Pasha”. Il “nuovo” Calimshan era, rispetto ai suoi predecessori, una nazione non espansionista, preferendo dominare il commercio sul Mare Scintillante e assicurare la pace e confini stabili con i suoi vicini. Il lungo periodo di pace del Calimshan finì bruscamente nel 1018 CV, quando Calimport e Keltar furono distrutte dal Drago Blu Sapphiraktar, il famigerato flagello del Deserto di Calim, durante la Furia dei Draghi. Entrambe le città furono rapidamente ricostruite. Nel 1235 CV il Calimshan affrontò una minaccia ancora maggiore quando la più grande orda di orchi nella storia registrata si riversò dalla Spina del Mondo e da altre montagne settentrionali e devastò la costa occidentale di Faerûn. L'Orda Nera, come fu chiamata, inflisse una perdita di vite e danni massicci mentre attaccava dozzine di città e distruggeva centinaia di villaggi. A loro volta, decine di migliaia di orchi furono uccisi. Alla fine, l'Orda raggiunse Calimport. il Calimshan non era abituato ad avere a che fare con gli orchi, ma aveva avuto qualche avvertimento dell'attacco (nonostante lo scetticismo che un'orda del genere potesse mai raggiungere il Calimshan). Gli eserciti del Calimshan respinsero l'incursione degli orchi e il Caleph Arcano (la gilda dei maghi di Calimport) distrusse i resti dell'orda fuori dalla città e la scacciò sulle montagne. Nel 1347 CV, il Tethyr cadde in guerra civile. Sorprendentemente, il Calimshan non approfittò della cosa per conquistare delle terre. Invece, il Calimshan si arricchì inviando mercenari a combattere per chi offriva di più. Nel 1358 CV, il Periodo dei Disordini scosse i Reami. il Calimshan non ne fu direttamente coinvolto, anche se la scomparsa della popolare dea Waukeen causò qualche disagio nel paese. il Calimshan dichiarò la Guerra degli Dei per segnare l'inizio della Decima Era del Calimshan. Poco dopo, Syl-Pasha Rashid yn Kamal el Djenispool fu ucciso e Ralan el Pesarkhal di Manshaka divenne Syl-Pasha della nazione. Nel 1367 CV, il Calimshan visse il più grande conflitto militare all'interno dei suoi confini dalla caduta degli Shoon. Il mago Shond Tharovin ottenne il possesso di un potente artefatto, la Gemma Vivente, e lo usò per conquistare la sua città natale di Schamedar sul Mare Scintillante. Mentre il Calimshan cercava di radunare truppe per liberare la città, un gruppo di avventurieri locali, i Sette Satrapi, riuscì a sconfiggere Tharovin all'inizio del 1368 CV. Un mago locale, Yoond Shalshymmyr, maledisse Tharovin e lo trasformò in una gigantesca fauce gorgogliante, cosa che portò gli stessi seguaci di Tharovin a scacciarlo nel Mare Scintillante, disgustati. Il Culto della Gemma Vivente mantenne il controllo della città per diversi mesi prima di essere scacciato dall'esercito del Calimshan. All'inizio del 1369 CV, la guerra civile nel Tethyr giunse al termine. Sebbene la guerra fosse stata redditizia, era stata anche un evento destabilizzante al confine settentrionale del Calimshan. Syl-Pasha Ralan el Pesarkhal si mosse rapidamente per consolidare delle buone relazioni con la Regina Zaranda Star e il Re Consorte Haedrak III, garantendo diritti commerciali per arricchire entrambe le nazioni. All'inizio del 1370 CV, tuttavia, il regno riunito è stato messo alla prova quando i Cavalieri del Guanto Nero, un esercito di seguaci di Bane che aveva preso il controllo di Mintar sul Lago dei Vapori un decennio prima, hanno invaso il confine sud-orientale del Tethyr e preso la città di Kzelter. Tethyr ha iniziato ad ammassare truppe presso il vicino Passo di Ithal. In una mossa sorprendente, il Syl-Pasha ha spostato diverse migliaia di truppe sulle Montagne Alimir, posizionandole a sud di Kzelter. Sebbene sia improbabile che il Calimshan intervenga direttamente nella guerra, ha costretto Mintar a dividere il suo esercito e a mantenere alcune truppe a sud della città anziché avanzare sul Passo di Ithal. Governo Nella sua incarnazione attuale, il Calimshan è una coalizione di città, nobili e signori mercanti che rendono omaggio al Syl-Pasha a Calimport. Il potere esatto del Syl-Pasha varia immensamente da individuo a individuo, con alcuni che esercitano scarso controllo sul regno. L'attuale Syl-Pasha, Ralan el Pesarkhal, gode di maggiore potere e rispetto rispetto alla maggior parte dei suoi predecessori ed è stato elogiato per le sue politiche astute nei confronti di Tethyr e Mintar, anche se gli estremisti preferirebbero che assumesse un ruolo più militante e aggressivo nel riprendere le antiche e ancestrali terre calishite lungo le coste del Lago dei Vapori e del Mare Scintillante. Tuttavia, i Pascià e i sultani delle principali città del Calimshan preferiscono per lo più una politica di pace e focalizzata sul commercio. Il Calimshan non ha un esercito permanente, impiegando invece compagnie di mercenari per compiere spedizioni all'estero e reclutando una milizia per ogni città per difendere le mura e servire come Guardia Cittadina. Tuttavia, l'applicazione della legge è presa sul serio, senza badare a spese quando si tratta di ritrovare schiavi fuggiaschi. Religione Il Calimshan è una terra religiosamente tollerante il cui popolo adora diverse divinità. Degna di nota è la venerazione degli aspetti locali di divinità più potenti, come Anachtyr (un aspetto di Tyr), Bhaelros (un aspetto di Talos) e Ibrandul (un aspetto di Shar). Azuth e Sharess godono anche di numerosi seguaci, e una piccola setta continua a seguire Amauntor, il dio netherese del sole che ha goduto di un breve periodo di popolarità nel Calimshan prima della Caduta di Netheril. Probabilmente il dio più popolare nel Calimshan in termini di numero di adoratori, in quanto provengono principalmente dall'enorme popolazione di schiavi, è Ilmater, il Signore del Martirio, della Sofferenza e della Resistenza. La popolarità del Dio Che Piange è aumentata in Calimshan e Tethyr durante gli anni iniziali dell'Impero Shoon, con Qysar Shoon II che perseguì i seguaci di questa religione. Amahl Shoon V, il QysarArtista , annullò la messa al bando del culto di Ilmater dopo che un sacerdote di Ilmater salvò sua figlia da una grave ferita alla testa. Amahl lanciò un grande incantesimo in segno di gratitudine, simile a un geas o persino a un Mythal, che impediva che venisse fatto del male a qualsiasi servitore di Ilmater che camminasse entro i confini dell'Impero Shoon. Questo incantesimo sembra essere intermittente ancora oggi. Amahl concesse anche speciali licenze ai seguaci di Ilmater per costruire abbazie e templi all'interno dei confini dell’impero Shoon. Il risultato è un enorme numero di luoghi di culto dedicati a Ilmater situati in tutto il Calimshan, tra cui la Casa delle Benedizioni di St. Liwan, il Monastero di St. Amahl, l'Eremo di St. Noradnar, l'Abbazia di St. Dobla, il Chiostro di St. Faelar e l'Ospizio di St. Wityn (e molti, molti altri ancora). Entità Storiche nella Regione del Calimshan Keltormir (impero elfico): circa -17.800 – circa -9.000 CV Darthiir (regno elfico): circa -9.000 – -790 CV Shanatar o Profondo Shanatar (impero nanico): circa -10.800 – -1900 CV Alto Shanatar (regno nanico in superficie): -5960 – -2600 CV Impero di Calim (impero djinni): -7800 – -6100 CV Califfato di Calim (città-stato djinni): -6100 – -6059 CV Coramshan (regno umano): -6059 – -5005 CV Dominio bakkal (teocratico) dal -5790 CV Fondazione del Primo Regno Vassallo di Mir nel -5300 CV, segna l'inizio della Prima Era del Calimshan Impero del Calimshan (unione di Coramshan e Mir): -5005 CV – 27 CV Dominio bakkal fino al -1838 CV Dominio del drago Ylveraasahlisar la Rosa Rossa -1838 – -1726 CV Dominio della Casata Cajaan -1726 – 1-708 CV Dominio dei Pascià di Calimshan -1708 CV – -1428 CV Dominio dei beholder della Colonia di Alimir -1428 – -1406 CV Dominio dei Pascià di Calimshan -1406 CV – 27 CV Impero Shoon (unione di Tethyr e Calimshan): 27 – 450 CV Amahl Shoon III: 27 – 50 CV Shoon I (Aleph el Shoon): 50 – 75 CV Shoon II (Aleph yn Aleph el Shoon): 75 – 107 CV Hazamir al Aktorral (reggenza): 107 – 123 CV Shoon III (Aleph yn Jadhar el Shoon): 123 – 130 CV Amahl Shoon IV: 130 – 142 CV Amahl Shoon V: 142 – 204 CV Amahl Shoon VI: 204 – 205 CV Shoon IV (Aleph yn Amahl el Shoon): 205 – 281 CV Shoon V (Munaa yr Oma el Shoon): 281 – 300 CV Shoon VI (Kahlar yn Jahar el Tavarn): 300 – 309 CV Shoon VII (Kodos yn Nadim el Jhotos): 309 – 370 CV Shaani Shoon: 370 – 427 CV Amahl Shoon VII: 427 – 450 CV Regno del Pascià di Calimshan: 450 CV – ad oggi Ere Storiche del Calimshan Prima Era: -5300 – -3200 CV (2.100 anni) Seconda Era: -3200 – -1900 CV (1.300 anni) Terza Era: -1900 – -900 CV (1.000 anni) Quarta Era: -900 – -200 CV (700 anni) Quinta Era: -200 CV – 27 CV (227 anni) Sesta Era (Era di Shoon): 27 – 450 CV (423 anni) Settima Era (L'Epoca Decadente): 450 – 1018 CV (568 anni) Ottava Era (L'Epoca delle Città-Stato): 1018 – 1235 CV (217 anni) Nona Era (L'Epoca del Recupero): 1235 – 1358 CV (123 anni) Decima Era: 1358 CV – ad oggi Link all'Articolo Originale: https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/08/17/nations-of-the-forgotten-realms-03-calimshan/ Visualizza tutto articolo
×
×
  • Crea nuovo...