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Quanto è "semplice" D&D?
Ti ha già risposto in maniera ottimale @Ermenegildo2, concordo con tutto quello che ha scritto. In più. dato che inserisci i talenti in 5e dovresti anche considerare le regole opzionali della 2e come il doversi ricordare il modificatore all'iniziativa di ogni arma e le capacità nelle armi, incluso il guardare se l'arma per cui non si ha la capacità e affine a un'arma per cui si ha la capacità, in modo da avere un malus minore.
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Quanto è "semplice" D&D?
Non sono d'accordo, una volta individuata classe e sottoclasse (che non è nulla di diverso da un kit di AD&D) si sale di livello in pochissimo tempo, soprattutto se si usa una scheda auto compilante. Per i privilegi di classe acquisiti basta fare un copia e incolla, ad ogni livello si riceve un privilegio di classe o sottoclasse specifico. Ovviamente per gli incantesimi ci vuole più tempo per decidere ma è la stessa cosa anche in AD&D. E poi ormai gli strumenti digitali sono parte integrante del gioco, li usano tutti, ormai nessuno usa più i manuali. Anche AD&D è pieno di opzioni nel momento in cui si decidono di usare i kit, la scelta non è affatto immediata, anzi è più lunga e complicata che non scegliere una sottoclasse di 5e. Anche in AD&D esistono i poteri di razza e certe classi come bardo o paladino hanno anche essi dei poteri aggiuntivi. Per me AD&D è più complicato della 5a in tutti i sensi, perché ha un numero simile di opzioni ma organizzate male e molte delle complicazioni che ha sono assolutamente inutili
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Quanto è "semplice" D&D?
Devo dire che non sono molto convinto della cosa, almeno quando si parla di AD&D. Abbiamo deciso di passare da 5e (2014) ad AD&D a metà di un modulo BECMI che il master stava adattando alla 5a. Stanco dei personaggi super potenti, il DM ha deciso di tornare ai personaggi più umani della Old School e dato che il suo sistema favorito è AD&D 2E abbiamo cominciato a usare quello. Francamente fare la scheda è stato un incubo: le caratteristiche che hanno almeno cinque set di bonus diversi ciascuna al posto dI -X/+X, abilità nelle armi e abilità generiche, le informazioni che sono difficili da trovare su un manuale dove il modo di scrivere e inserire le regole è indietro rispetto ai manuali moderni, gli incantesimi divisi per classe e livello invece che semplicemente per ordine alfabetico. Gioco da 35 anni, ho esperienza sia di BECMI che di AD&D 2E. eppure ci ho messo più di un'ora a trovare tutto e a fare la scheda, e non ho voluto usare i kit del "perfetto" e il tomo della magia concessi dal DM perché non avevo voglia di cercare anche lì, altrimenti ci avrei messo ancora più tempo. Invece con la 5a ci metto solo mezz'ora a fare la scheda, contando anche la consultazione di manuali opzionali come Xanathar e Mordenkainen e aggiungendo anche il copincolla dei privilegi razziali e di classe su un foglio a parte per la consultazione veloce. In generale ho trovato che fare una scheda di 5e è molto più facile e intuitivo che farne una di 2e. Discorso diverso il BECMI, dove per quanto le informazioni siano divise in 4 manuali dipende tutto dal livello del personaggio. I nostri sono di 8° livello, quindi avrei dovuto solo vedere l'Expert, per le informazioni su PX, dadi vita, tiri salvezza ed equipaggiamento, eventualmente il BASE per gli incantesimi di 1° e 2° livello ed eventualmente il Master per la tabella dei tiri per colpire. Per curiosità prima di scrivere l'ultimo paragrafo di questo commento ho provato a cercare le informazioni che mi servivano per creare un PG BECMI e ho trovato tutto in molto meno tempo rispetto ad AD&D 2e. In ogni caso, fosse dipeso da me, sarei passato da 5e a Old School Essentials con le opzioni Avanzate.
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Lo Psion riceve aggiornamenti nel nuovo Unearthed Arcana
Per la 2014 ci sono già degli ottimi psionici. https://shop.mcdmproductions.com/products/the-talent Almeno in questo manuale non sono dei maghi sotto falso nome come in questo UA.
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Hasbro apre un nuovo studio di videogiochi di Wizards of the Coast a Montréal per supportare il franchise di D&D
- Hasbro apre un nuovo studio di videogiochi di Wizards of the Coast a Montréal per supportare il franchise di D&D
Già ce lo vedo... già c'è Corinne Bushe, che ha fatto fallire Dragon Age a causa dell'inserimento di sue personali ideologie all'interno di Veilguard; la quale ovviamente è stata assunta in tempo 0 da Hasbro dopo che ha lasciato (o è stata costretta a lasciare?) EA. Ma adesso che EA è stata comprata dagli arabi ci sarà la fuga di tutti i developer con le sue stesse idee che finiranno quasi sicuramente qui dentro.- Annunciata Lorwyn: First Light, una nuova espansione digitale ispirata a Magic: The Gathering
A me non dispiacerebbe provare una campagna in un'ambientazione di Magic (certamente non questa), ma il problema è che in tutte le ambientazioni uscite finora non hanno mai realizzato un sistema magico basato sui colori che ricordasse quello del gioco di carte. Non sarebbe stato difficile, sarebbe bastato dividere tutti gli incantesimi per colore invece che per scuola e classe.- Il capo di Wizards of the Coast spiega i benefici del modello di franchising per D&D
Non è che gli do proprio torto. Ha ragione quando dice che sarebbe interessante avere campagne o moduli che affiancano progetti legati a D&D come film e videogiochi, vedere ad esempio i personaggi di un film o videogames apparire con le proprie stats come png. Per esempio con il film di D&D (che io sappia), questo non è stato fatto in maniera ufficiale. Mentre (sempre che io sappia) per avere le stats dei personaggi dei primi due Baldur's Gate e vederli usati come png abbiamo dovuto aspettare anni e la cosa è successa solo semi-ufficialmente tramite un modulo pubblicato da uno degli autori dei primi Baldur's Gate sulla DMGuild.- formare gruppo
A volte un GM dovrebbe fare un passo indietro e domandarsi se non sia lui il problema piuttosto che i giocatori.- D&D Unearthed Arcana: nuove sottoclassi anticipano il ritorno di Dark Sun
- D&D Unearthed Arcana: nuove sottoclassi anticipano il ritorno di Dark Sun
- È disponibile una conversione (fanmade) di Dark Sun a Old School Essentials
AGGIORNAMENTO 2L'autore ha aggiornato ulteriormente la conversione, rendendola disponibile in due volumi in PDF. Player's HandbookGame Master's GuideCliccate sui nomi per scaricare i file.- D&D Unearthed Arcana: nuove sottoclassi anticipano il ritorno di Dark Sun
- D&D Unearthed Arcana: nuove sottoclassi anticipano il ritorno di Dark Sun
Sarà un'ecatombe. Sicuramente un reboot completo come quello di Ravenloft.ì, per i motivi che ha già ampiamente spiegato @aza. La cosa migliore, se proprio lo si vuole giocare, è prendere il crunch e poi basarsi sulla lore dei tempi di AD&D 2e. Certo è, però, che se non cambiano le regole dei riposi la parte survival va a farsi benedire.- Novità dal Multiverso di D&D: birre draconiche e libri da colorare
- Nuovi dettagli per le espansioni digitali dei Forgotten Realms
- Riflessioni sul Drago #30: Il debutto di Greenwood e il Satanic Panic
Spell? Chiediamoci piuttosto dove si sarebbe potuto trovare una DM così a quei tempi. XD- D&D non è HEROQUEST
Dipende dallo stile di gioco del gruppo. Ad esempio negli USA il D&D originale degli anni 70 si giocava come Heroquest. L'obiettivo era uscire dal dungeon vivi, non interpretare la backstory del personaggio. In più tavoli aperti e campagne West Marches con giocatori che vanno e vengono e dove l'obiettivo è l'esplorazione invece dell'interpretazione esistono almeno dalla 3a Edizione.- Ecco le copertine di entrambi i manuali dei Forgotten Realms in uscita a novembre
- Ecco le copertine di entrambi i manuali dei Forgotten Realms in uscita a novembre
Quello che non mi piace sono quelle isole volanti messe così a caso. Non ricordo che nessuna delle zone presenti nel volume ne avesse. Ma, fortunatamente, un gioco di ruolo è qualcosa di estremamente personale. Quindi DM e giocatori possono scegliere di usare il sistema che preferiscono decidendo di usare i forgotten realms del 1300 come descritti in 1E, 2E e 3E. Quando c'era ancora Greenwood a scriverli, prima della rovinosa decisione di Perkins.- Dungeons & Dragons passa al modello del franchising, Dan Ayoub nominato responsabile
Ci sono già da almeno 5-6 anni a dir la verità.- Nuovo Unearthed Arcana di D&D
MA HA UN CAPPELLO NUOVO! Così nuove che sono quasi tutte vecchie sottoclassi già viste nel 2014.- Riflessioni sul Drago #26: Giganti, Lich e Barghest
Dispute legali fra Gygax e Arneson, diavoli barghest, guide per creare un lich e tarocchi magici: il numero 26 di The Dragon (giugno 1979) è un vortice di rubriche inedite, regole varianti e recensioni imprescindibili per ogni fan del D&D delle origini. Articolo di M.T. Black del 28 settembre 2019 TSR Periodicals pubblicò The Dragon numero 26 nel giugno 1979. Era lungo 52 pagine, con un prezzo di copertina di 2,00 $. In questo numero abbiamo Giants in the Earth, D&D vs. AD&D e il Bazaar of the Bizarre! L’editor Tim Kask dà il benvenuto a un nuovo vice-redattore nel team. Gary Jaquet, conosciuto negli uffici TSR come “Jake”, era laureato in giornalismo e membro del gruppo di gioco di Kask. Jaquet lavorava nell’edilizia all’epoca, ma aveva già pubblicato diversi articoli su The Dragon ed era anche uno degli autori di Gamma World. Egli osserva che «Tim e io parliamo della rivista da tre anni, e ora abbiamo l’opportunità di lavorarci insieme. Entrambi abbiamo grandi aspettative». Ci sono cinque articoli di punta in questo numero. Il primo si intitola “Miniatures meet Boards” ed è una recensione di System 7 Napoleonics della Game Designer’s Workshop, un wargame in stile miniature giocato con segnalini. Il recensore è entusiasta del prodotto, ritenendolo rivoluzionario e capace di aprire il wargame in era napoleonica a un pubblico molto più ampio. “Giants in the Earth” è una nuova rubrica regolare che fornisce statistiche D&D per «eroi classici della narrativa e della letteratura». Questo numero inaugurale descrive Cugel l’Astuto di Jack Vance, Kane di Karl Edward Wagner e Trost di Samotracia di Talbot Mundy. Sebbene l’articolo sia anonimo, altrove ho sentito dire che sia stato scritto da Lawrence Schick e Tom Moldvay. I puristi potrebbero trovare questo genere di cose un po’ inutile, ma la rubrica proseguì per diversi anni ed evidentemente era popolare. Io la trovo molto divertente! Un’altra nuova rubrica è il “Bazaar of the Bizarre”, che Kask intende usare per inserire oggetti magici, incantesimi e altre cose «esotiche». Il primo articolo è di Len Lakofka e si chiama “Blueprint for a Lich”. Descrive come trasformare qualcuno in un lich e approfondisce in grande dettaglio il processo (alcuni passaggi sono troppo spiacevoli per essere ripetuti qui). “The Dragons Bestiary” è il nuovo nome della vecchia “Creature Feature”. Il nuovo mostro di questo mese è il Barghest, un diavolo simile a un cane proveniente dai piani infernali. Questa creatura è un solido demone di fascia medio-bassa ed è stata aggiornata per la 5e in Volo’s Guide to Monsters. L’ultimo articolo di rilievo è il “Sorcerer’s Scroll” di Gygax, con l’argomento di questo mese intitolato “D&D, AD&D and Gaming”. Per gli storici del gioco, si tratta di un saggio cruciale. In esso, Gygax offre una storia condensata di D&D, che (si potrebbe sostenere) ridimensiona il contributo di Arneson. Gygax cerca poi di convincerci che D&D è un gioco del tutto diverso da AD&D, che TSR aveva appena pubblicato. Gygax dice: Perché era così categorico? Forse perché la TSR aveva accettato di versare ad Arneson una royalty su tutti i futuri prodotti D&D, ma si rifiutava di pagargli alcunché per i prodotti di AD&D. Ne seguirono cinque cause legali, con il tribunale che alla fine diede ragione ad Arneson. Questo numero include una miriade di regole varianti. “And What of the Skinnies” presenta nuove unità e opzioni per il popolare gioco Starship Troopers. “Chinese Undead” offre una piccola raccolta di statistiche di creature ispirate alla mitologia cinese. “Boot Hill Additions” include una tabella “Exact Hit” di facile utilizzo, insieme ad altre regole varie. “Another View of the Nine-Point Alignment Scheme” fornisce un breve codice etico per ogni allineamento. È un’idea carina e utile. “Deck of Fate” contiene regole che permettono di usare un normale mazzo di tarocchi come un mazzo delle meraviglie. È un’idea simpatica, ma gli effetti delle carte non sono molto fantasiosi. “Birth Tables and Social Status” propone varie tabelle per dare maggior profondità al tuo personaggio di Empire of the Petal Throne. A completare le varianti, la “Strength Comparison Table” offre regole per punteggi di Forza inferiori a 3 e superiori a 18/00. Sono presenti diverse recensioni in questo numero, inclusa un’altra su System 7, descritto come «versatile, economico e divertente». Tribes of Crane, un nuovo gioco play-by-mail, «vale ogni centesimo che costa giocarlo». Ice War, un micro-wargame fantascientifico, è «veloce, divertente e impegnativo», mentre Mercenary, il 4º libro di Traveller, è solo «abbastanza buono». Il meglio che si possa dire di The Battle of Monmouth è che «l’enfasi nella progettazione è stata sulla semplicità, ma senza grande sacrificio di realismo». Infine, Battle Sphere è «abbastanza ingegnoso, seppure semplice». Ci sono alcuni altri articoli vari, inclusa una sessione di domande e risposte con il designer di System 7, Rick Banner. Vi sono consigli strategici sul posizionamento dei castelli per il gioco da tavolo Lords and Wizards della FGU, insieme a regole in solitario per il wargame William the Conqueror — 1066. In “Hirelings Have Feelings, Too”, l’autore discute il corretto trattamento dei mercenari di D&D, mentre “Notes from a Very Successful D&D Moderator” è un altro articolo su come battere sul tempo i giocatori astuti. Alcune idee sono piuttosto divertenti, come il mago che realizzò falsi cubi gelatinosi con la gelatina per proteggere il suo tesoro. In “Impromptu Adventuring Groups”, Gary Gygax presenta un sistema ben congegnato per generare casualmente personaggi D&D, includendo elementi quali equipaggiamento e oggetti magici per personaggi di alto livello. In “The Thief — A Deadly Annoyance”, l’autore sostiene che la classe del ladro sia molto più adatta alle avventure urbane che alle esplorazioni di dungeon. C’è un ultimo articolo degno di nota. “D&D Meets the Electronic Age” discute come utilizzare un computer per migliorare una partita di D&D automatizzando elementi quali le tabelle dei colpi. L’uso dei computer nei GdR da tavolo è diffuso al giorno d’oggi, ma nel 1979 la rivoluzione del personal computer era agli inizi, quindi si tratta di un articolo piuttosto seminale. Nel prossimo numero impareremo molto sulla Battaglia di Agincourt, ci sarà una rubrica ospite del proprietario di Judge’s Guild e il Bazaar of the Bizarre ci presenterà la Bag of Wind! Link all'articolo originale https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-26.667665/ Link agli altri articoli della serie Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek) Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&D? Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy Riflessioni sul Drago #10: Snit e Orge Riflessioni sul Drago #11: Parla lo Stregone! 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Ora lo pubblica Alessandro Editore https://www.amazon.it/s?k=cronache+della+luna+nera&crid=26CREPD2YMIHL&sprefix=cronache+della+lu%2Caps%2C139&ref=nb_sb_ss_mvt-t11-ranker_1_17- Prima pagina
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