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Chris Perkins e Jeremy Crawford si uniscono a Darrington Press
Concordo con tutto il resto che hai scritto e quando si parla male di D&D 2024 mi inviti a nozze, ma bisogna dare a Cesare quel che è di Cesare. Sulla scheda 2024 ufficiale non c'è alcuno spazio apposito per i pronomi. In compenso, sulla scheda italiana, la voce Coins è stata tradotta con Denari invece di Monete. 😩
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Chris Perkins e Jeremy Crawford si uniscono a Darrington Press
Un motivo in più per stare lontano dai prodotti Darrington Press. Entrambe queste persone rappresentano per me ciò che ha distrutto D&D dalla 4a in poi. Perkins ha distrutto i Forgotten Realms decidendo per il salto temporale di 100 anni e il Second Sundering, mentre Crawford dopo che è stato messo a capo della 5a ha virato pesantemente sulla narratività e l'inclusione (vedasi il manuale dei mostri 2024 dove non ci sono orchi, gobin e o drow come nemici) facendo diventare D&D una sorta di Blue Rose 2.0. Ma comunque entrambi sono perfetti per la Darrington Press. Gioco a Candela Obscura (più che altro per la compagnia di amici che ci gioca) e l'ambientazione si basa più su diversità e inclusione che su un buon worldbuilding, mentre le regole sono fin troppo semplicistiche. Si sentiranno certamente entrambi a casa loro.
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Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #27: Rashemen
Vieni dal Rashemen? Io pensavo... pensavo che una terra simile fosse solo una favola. (Aerie, elfa avariel) No, è reale quanto Minsc, anche se perfino più grande! Si trova lontano, nella direzione del sole al mattino. Ah, ma è passato tanto tempo da quando l’ho lasciato. (Minsc, berserker rashemi) Articolo di Adam Whitehead del 15 Ottobre 2022 In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di D&D e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV), poiché i confini sono cambiati e alcune città e cittadine sono cadute, mentre ne sono sorte di nuove. Una mappa che mostra il Rashemen e le zone circostanti. Cliccate qui per una versione più grande. RashemenSovrano: Huhrong (Signore di Ferro) Thydrim Yvarrg Capitale: Immilmar (pop. 21.210) Insediamenti: Cittadella Rashemar (760), Mulptan (6900), Mulsantir (4848), Nathoud, Shevel, Taporan (1000), Thasunta (2150), Tinnir (540), Urling (400) Popolazione: 654.480 (99% umani, 1% altro) Densità della Popolazione: 1,73 persone per miglio², 0,67 persone per km² Superficie: 377.141 miglia² (976.790,706 km²) Forze Armate: Forte cultura militare, logge dei berserker, milizie stanziali e supporto magico dalle Wychlaran Lingue: Comune, Rashemi Religione: Bhalla (Chauntea), Khelliara (Mielikki), La Nascosta (Mystra) Esportazioni: Sculture, formaggi, vino di fuoco, pellicce, lana Importazioni: Tessuti, cibo, prodotti in legno Fonti: Spellbound (Anthony Pryor, 1995), Irraggiungibile Est (Richard Baker, Matt Forbeck, Sean K. Reynolds, 2003) PanoramicaIl Rashemen è un regno di rilievo situato nel cosiddetto Irraggiungibile Est del Faerûn, a nord del temibile reame di Thay e a est di Narfell e del Thesk. Il Rashemen è sorprendentemente vasto, estendendosi dal Lago delle Lacrime fino alle Montagne dell’Alba, e da lì a nord fino alle Montagne Orloghiacciato, e a sud-est quasi fino al Lago delle Nebbie, dove la nazione mantiene l’avamposto di Tumulo del Faro. Ciò può stupire, considerando che spesso (soprattutto secondo i thayani) il Rashemen viene dipinto come una nazione più piccola e debole, perennemente a rischio di distruzione da parte di Thay. Il Rashemen è diviso in due regioni. La più piccola, ma molto più densamente popolata, si trova a est dell’Ashane, il Lago delle Lacrime, e si estende fino a quella che i Rashemi chiamano Terra Alta, il braccio settentrionale delle Montagne dell’Alba. La capitale del Rashemen, Immilmar, si trova in questa zona così come la maggior parte delle città, villaggi e fortezze della nazione. Le Miniere di Tethkel, situate nella Terra Alta, forniscono al Rashemen gran parte della sua ricchezza. A sud, lungo l’Altopiano Mulsanyaar, il Rashemen mantiene fortificazioni e difese contro le invasioni thayane, anche se l’estremità meridionale dell’altopiano è stata ceduta a tribù di goblin ostili sia al Rashemen che a Thay, con la funzione di zona cuscinetto. La conformazione geografica della regione costringe la maggior parte degli attacchi thayani a passare per la Gola di Gauros, la quale fa in modo che i Rashemi, solitamente in inferiorità numerica, riescano a opporre resistenza. A nord e nord-est, il territorio del Rashemen si apre improvvisamente in quella che viene chiamata la Terra del Nord, un’ampia distesa poco popolata che si estende fino alle Cascate di Erech e alle Montagne Orloghiacciato. Il confine orientale del Rashemen non è mai stato formalmente definito, poiché a est di Nathoud il territorio si mischia indistintamente nei tratti nord-occidentali del Taan, le cosiddette “Terre dell'Orda”, le cui regioni orientali sono rivendicate dai Tuigan. La grande fortezza di Cittadella Rashemar difende il Rashemen dagli attacchi provenienti da quella direzione, anche se nemmeno i battaglieri Rashemi erano pronti all’improvviso assalto dei Tuigan alla fine del 1359 CV, che ridusse la fortezza in rovina. I Rashemi mantengono tuttora il controllo sulla zona, ma sono riusciti a riparare solo parzialmente la fortezza dopo l’invasione. Il Rashemen fa parte di una solida alleanza con l’l'Aglarond e di una più debole alleanza con il Thesk, entrambe mirate a contrastare l’espansionismo thayano nei loro territori. Il popolo del Rashemen è forte, tenace e pronto a combattere in ogni momento. Il paese è popolato da guerrieri, e ogni Rashemi viene addestrato a difendersi sin dalla giovane età. Le donne con attitudine alla magia vengono subito inviate presso le Wychlaran, le celebri Streghe di Rashemen, per essere valutate e istruite. I combattenti più promettenti e temprati possono entrare a far parte di uno dei logge di berserker, dove apprendono a incanalare la loro ira in battaglia per migliorare la propria abilità in battaglia. Tra le logge conosciute vi sono Ettercap, Grande Cervo, Troll dei Ghiacci, Orsogufo, Tigre delle Nevi e Lupo, ciascuna dedicata a una creatura che fa parte della natura aspra del Rashemen. Un membro delle Wychlaran, le celebri Streghe di Rashemen. Il Rashemen è abitato quasi esclusivamente da umani, ma di recente alcuni nani provenienti da ovest sono giunti per incrementare i commerci con la nazione. Questi nani hanno subito guadagnato il rispetto dei Rashemi per le loro abilità nelle battaglie, nelle risse e nel bere, al punto da far ipotizzare l’autorizzazione a insediamenti nanici permanenti in cambio del loro aiuto contro le incursioni thayane. Tuttavia, il numero complessivo di nani (e di semi-umani in generale) nel Rashemen rimane estremamente basso. Una mappa che mostre la posizione del Rashemen (in rosso) all'interno del continente di Faerûn. StoriaIl Rashemen nacque come Shemen. Lo Shemen fu fondato nel -4963 CV (Prima del Calendario delle Valli) da un capotribù con lo stesso nome, appartenente a una tribù raumvirana, e si estendeva su gran parte del territorio oggi occupato dal Rashemen. Dopo il -1500 CV circa, lo Shemen cadde sotto l’influenza dell’impero del Mulhorand, che stabilì il proprio controllo sull’immenso altopiano di Delhumide, a sud. Lo Shemen passò dallo status di vassallo a quello di nazione cliente, poi di feroce avversario e viceversa. Durante le Guerre del Portale Orchesco, lo Shemen fu invaso dagli orchi che fuoriuscivano dalle Montagne dell’Alba. I Raumvirani si unirono ai Mulhorandi nella lotta contro gli orchi, contribuendo infine alla loro sconfitta. Esausto dal conflitto, il Mulhorand abbandonò ogni tentativo di mantenere il controllo sul lontano nord, permettendo così sia ai Raumvirani che ai vicini Nar di fondare i propri regni: Raumathar (-900 CV) e Narfell (-946 CV). Lo Shemen divenne l’avamposto di Raumathar al confine con Narfell, con i due imperi che commerciavano attraverso l’Ashane, il Lago delle Lacrime. Come descritto nell’articolo su Narfell, Raumathar e Narfell si distrussero a vicenda durante la Grande Conflagrazione del -150 CV Durante questa guerra finale, i costrittori di demoni nar evocavano il demone Eltab per combattere al loro fianco, ma Eltab venne stregato dagli spiriti dello Shemen e prese il controllo della regione. Intorno al -108 CV, un ordine di streghe mascherate fece la sua comparsa tra la popolazione dello Shemen nei pressi del Lago Tirulag, iniziando a collaborare con il popolo per migliorare le loro condizioni di vita. Nel -75 CV, i guerrieri dello Shemen si allearono con queste streghe per scacciare il demone Eltab, proclamando la nascita della nazione del Rashemen. Le due fazioni stabilirono un’alleanza permanente: le Streghe di Rashemen si sarebbero occupate di custodire il sapere del paese e di fornirgli difese magiche, mentre i guerrieri lo avrebbero governato e difeso dalle minacce convenzionali. Uno Huhrong, o Signore di Ferro, venne eletto tra i guerrieri per governare la nazione, sebbene alla fine furono le Streghe ad ottenere il voto decisivo su chi nominare alla carica. Nel -45 CV, un rinato Mulhorand tentò di invadere il Rashemen attraverso la Gola di Gauros, ma fu sconfitto: i suoi eserciti vennero distrutti sia dalle forze magiche che da quelle convenzionali della nazione. Nel 189 CV, il berserker Bregg il Forte si ribellò contro le streghe quando queste si rifiutarono di nominarlo Signore di Ferro. La ribellione di Bregg durò sorprendentemente cinque anni, prima della sua definitiva sconfitta. Il Rashemen dimostrò ancora una volta la sua forza nel 306 CV, sconfiggendo un’orda di orchi proveniente dai Montagne dell’Alba. Nel 595 CV, le Streghe di Rashemen entrarono in conflitto interno, finché la setta delle wychlaran non espulse la fazione ribelle e malvagia delle Durthan. Un membro delle Durthan, una fazione malvagia delle Streghe di Rashemen. Nel 922 CV, Delhumide, una provincia del Mulhorand si sollevò in una ribellione, guidata dai Maghi Rossi. Questi, aiutati nientemeno che dal demone Eltab, annientarono gli eserciti Mulhorandi nella Battaglia di Thazalhar e proclamarono la fondazione di un nuovo reame: il Thay. Il Thay acquisì subito fama di regno aggressivo ed espansionista, e i Rashemi si affrettarono a rafforzare le difese lungo la Gola di Gauros. Una scelta saggia, poiché nel 934 CV i thayani lanciarono la prima di molte invasioni contro il Rashemen, quasi tutte respinte nella Gola. Nel 1320 CV, il Rashemen guadagnò un potente, sebbene caotico, alleato quando la Simbul divenne regina dell'l'Aglarond. Il suo potere grezzo divenne un baluardo contro il Thay, e l'Aglarond e il Rashemen raggiunsero un’intesa informale: Thay non avrebbe potuto attaccare uno dei due reami senza esporsi a un attacco dell’altro (ci si aspettava lo stesso anche da parte del Mulhorand, sebbene non esistano testimonianze di negoziati con il reame dei re-dèi). In questo modo si instaurò un fragile equilibrio di potere nella parte orientale del Faerûn, con il Thay tenuto a bada sia dai suoi vicini sia dai propri conflitti interni. Alla fine del 1359 CV, i Tuigan invasero il Thay attraversando le Montagne dell’Alba, distruggendo la temuta Legione del Grifone e diverse legioni di frontiera thayane, nonostante la superiorità magica thayana. Lo zulkir Szass Tam negoziò una tregua e un’alleanza con i Tuigan: le due forze avrebbero invaso il Rashemen, i thayani da sud e i Tuigan da sud-est. Yamun Khahan accettò, e il Rashemen si trovò ad affrontare l’invasione su due fronti nel giro di poche settimane. I Rashemi erano consapevoli della minaccia tuigan sin da quando questi avevano interrotto i commerci intercontinentali attraverso la Via Dorata alcuni anni prima, ma credevano che l’attacco sarebbe arrivato da est. Non si aspettavano un assalto tuigan da sud, e Cittadella Rashemar fu presto sopraffatta e distrutta. il Rashemen si preparava a inviare rinforzi, quando un esercito thayano marciò lungo la Gola di Gauros. Come di consueto, il Rashemen riuscì a resistere all’invasione, ma non poteva contenere anche i Tuigan. Le Streghe di Rashemen usarono allora la magia su vasta scala, ricorrendo ad attacchi mordi e fuggi e a creature evocate per rallentare l’avanzata tuigan attraverso la Terra Alta. Fortunatamente, i Tuigan si diressero verso sud-ovest, in direzione di Mulsantir, invece che verso nord-ovest, contro la capitale Immilmar. Il Rashemen ebbe un colpo di fortuna quando il maltempo si abbatté sulla Gola di Gauros, costringendo i thayani a ritirarsi per evitare il rischio di essere distrutti da valanghe e morire di fame. L’esercito rashemi si spostò rapidamente a nord, si posizionò alle spalle dei Tuigan e li attaccò con feroce determinazione, supportato dalla magia. Nonostante il numero superiore, i Tuigan furono costretti a ritirarsi verso il Lago delle Lacrime. Con l’acqua alle spalle, si prepararono allo scontro finale, ma la magia combinata dei Maghi Rossi divise le acque del lago, permettendo alle truppe di attraversarlo verso Ashanath. I Rashemi non li inseguirono. Successivamente, i Tuigan furono sconfitti definitivamente nella Seconda Battaglia della Via Dorata da Re Azoun IV di Cormyr. Il Rashemen continuò a essere bersaglio di Thay. Nel 1362 CV, ispirati dalle tattiche usate durante la guerra contro i Tuigan, i thayani inviarono un esercito a nord-ovest attraverso Thesk e poi a nord-est lungo la Via Dorata, con l’intento di dividere di nuovo le acqua del Lago delle Lacrime per invadere da lì. Ma le Streghe di Rashemen erano preparate, e usarono degli elementali dell’acqua per distruggere l’esercito nemico durante la traversata. Tre anni dopo, i thayani provarono un nuovo stratagemma: inviarono una piccola forza mobile lungo le pendici delle Montagne dell’Alba, mentre scioglievano con la magia i ghiacciai delle Montagne Orloghiacciato, inondando le regioni settentrionali del paese. Ma il tentativo di distrarre le Streghe fallì, e queste evocarono altri elementali per respingere i thayani. Due anni dopo quell’evento, nel 1367 CV, i Maghi Rossi incendiarono parte del Bosco delle Ceneri, costringendo le creature mostruose che la abitavano a fuggire verso le aree civilizzate. Mentre i Rashemi le braccavano, degli assassini thayani si teletrasportarono a Mulsantir e Immilmar per colpire i leader della nazione, ma furono rapidamente intercettati e uccisi. Nel 1369 CV, la rotta commerciale della Via Dorata fu riaperta, e il Rashemen conobbe una grande prosperità economica grazie al traffico mercantile. Furono fondati avamposti commerciali lungo la via, e un contingente di nani degli scudi si stabilì permanentemente nel paese per facilitare il commercio con le loro roccaforti a ovest. il Rashemen accolse ogni nuovo arrivato a patto che fosse disposto ad aiutare nella difesa del paese contro gli attacchi thayani. Nel 1370 CV, il Thay tentò nuovamente la sorte usando barche spinte dalla magia per attraversare il Lago Mulsantir, ma ancora una volta le Streghe riuscirono a contrastare il tentativo con le proprie imbarcazioni magiche. GovernoIl Rashemen è governata dall’Huhrong, o Signore di Ferro, il guerriero più anziano del reame che serve come comandante supremo degli eserciti del Rashemen. Egli è anche il volto pubblico del Rashemen, riceve dignitari stranieri e tratta direttamente con le Streghe. L’Huhrong resta in carica con l’approvazione delle principali forze del reame, ma sono le Streghe ad avere l’ultima parola sulla sua nomina e possono rimuoverlo se ritengono che non stia agendo nell’interesse del Rashemen. L’Huhrong comanda i fyrra, diversi capi militari responsabili della sicurezza di ogni insediamento e regione. I fyrra gestiscono la difesa e la disposizione militare di ogni regione del paese. I fyrra e l’Huhrong ricevono anche consigli da vari consiglieri, tra cui mercanti, soldati e burocrati. Particolarmente onorati nel Rashemen sono i berserker, guerrieri di formidabile abilità in battaglia capaci di entrare in un’ira che li rende quasi immuni al dolore e alla paura. I guerrieri rashemi spesso affrontano il dajemma, un rito di passaggio che li vede viaggiare in lungo e in largo per il Faerûn per apprendere le arti della guerra che si praticano in altre terre. Ciò porta talvolta i rashemi a comparire nei luoghi più inaspettati del continente (come dimostrano le disavventure del famigerato Minsc, probabilmente il rashemi più noto nei Reami). Minsc, probabilmente il rashemi più noto nei Reami... insieme a Boo, il suo criceto spaziale gigante in miniatura. Il potere supremo nel Rashemen risiede nelle Wychlaran, le cosiddette Streghe di Rashemen, un ordine di incantatrici di immenso potere. Le Streghe dominano enormi poteri elementali, in grado di evocare elementali dell’acqua per difendere il Lago Mulsantir ed elementali della terra per proteggere la Gola di Gauros. Vivendo in una società guerriera, quasi ogni uomo e donna del Rashemen viene addestrato al combattimento fin da giovane, garantendo alla nazione un’immensa riserva militare. Per questo, aggredire dei “civili” rashemi è una pessima idea: più di un brigante ha fatto una brutta fine pensando che un mercante o un fornaio rashemi non avrebbe reagito di fronte a una minaccia. Il Rashemen continua a migliorare i suoi rapporti con le altre nazioni grazie alla crescente ricchezza commerciale derivante dalla Via Dorata. Ha legami amichevoli con il Thesk a ovest e buoni rapporti, sebbene prudenti, con le tribù Nar a nord-ovest, oltre le Cascate di Erech. I rapporti sono più freddi con le tribù Tark, Chif e Dagranost dell’estremo nord-est, che tentarono di approfittare dell’invasione tuigan per conquistare terre nel nord del Rashemen prima di essere respinte. Le tribù Myir del nord sono invece state maggiormente integrate nella società rashemi, e oggi costituiscono la maggioranza della popolazione di Nathoud e delle aree circostanti. Il Rashemen mantiene relazioni amichevoli, forse persino un’alleanza, con l'Aglarond a sud-ovest. In quanto nemici più odiati di Thay, le due nazioni cercano di mantenere i contatti e agire in concerto per tenere il Thay sotto pressione. La cosa sarebbe ancora più efficace se le due nazioni riuscissero a coinvolgere anche il Mulhorand nei loro accordi, circondando così il Thay su tre fronti, ma i re-dèi sono riluttanti a stringere alleanze con degli “inferiori mortali” in questi termini. Tuttavia, la recente rinascita del Mulhorand (come la conquista dell’Alaor ai danni di Thay) fa pensare che il Mulhorand possa essere almeno aperto a un’informale intesa sulla questione. ReligioneNel Rashemen vengono venerati molti dèi, ma di gran lunga i più popolari sono Bhalla, Khelliara e La Nascosta. Bhalla e Khelliara sono i nomi locali di Chauntea e Mielikki, mentre La Nascosta è un aspetto di Mystra, adorato dalle Wychlaran. Gli altri dèi sono tollerati nel Rashemen. Alcuni schiavi fuggiti da Thay pregano il pantheon Mulhorandi, mentre le divinità elementali sono venerate per la protezione che gli elementali forniscono alla nazione. Kossuth è particolarmente riverito, anche se con grandi ossequi (il suo annientamento degli eserciti di Narfell e Raumathar durante la Grande Conflagrazione non è stato dimenticato). Link all'articolo originale https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/10/15/nations-of-the-forgotten-realms-27-rashemen/ Link agli altri articoli della serie Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #03: Calimshan Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #05: Chondath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #06: Cormyr Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #07: Damara Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #08: Dambrath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #09: Durpar, Estagund e La Dorata Var Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #10: Erlkazar Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #11: Evereska Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #12: Evermeet Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #13: I Regni delle Isole del Mare Senza Tracce Settentrionale Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #14: Halruaa Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #15: Hartsvale Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #16: Impiltur Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #17: Lantan Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #18: Lapaliiya e Tharsult Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #19: Luiren Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #20: Luruar (Le Marche D'Argento) Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #21: Mintarn e Orlumbor Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #22: Moonshae Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #23: Mulhorand Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #24: Murghôm e Semphar Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #25: Narfell Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #26: Nimbral Visualizza articolo completo
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Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #27: Rashemen
Articolo di Adam Whitehead del 15 Ottobre 2022 In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di D&D e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV), poiché i confini sono cambiati e alcune città e cittadine sono cadute, mentre ne sono sorte di nuove. Una mappa che mostra il Rashemen e le zone circostanti. Cliccate qui per una versione più grande. RashemenSovrano: Huhrong (Signore di Ferro) Thydrim Yvarrg Capitale: Immilmar (pop. 21.210) Insediamenti: Cittadella Rashemar (760), Mulptan (6900), Mulsantir (4848), Nathoud, Shevel, Taporan (1000), Thasunta (2150), Tinnir (540), Urling (400) Popolazione: 654.480 (99% umani, 1% altro) Densità della Popolazione: 1,73 persone per miglio², 0,67 persone per km² Superficie: 377.141 miglia² (976.790,706 km²) Forze Armate: Forte cultura militare, logge dei berserker, milizie stanziali e supporto magico dalle Wychlaran Lingue: Comune, Rashemi Religione: Bhalla (Chauntea), Khelliara (Mielikki), La Nascosta (Mystra) Esportazioni: Sculture, formaggi, vino di fuoco, pellicce, lana Importazioni: Tessuti, cibo, prodotti in legno Fonti: Spellbound (Anthony Pryor, 1995), Irraggiungibile Est (Richard Baker, Matt Forbeck, Sean K. Reynolds, 2003) PanoramicaIl Rashemen è un regno di rilievo situato nel cosiddetto Irraggiungibile Est del Faerûn, a nord del temibile reame di Thay e a est di Narfell e del Thesk. Il Rashemen è sorprendentemente vasto, estendendosi dal Lago delle Lacrime fino alle Montagne dell’Alba, e da lì a nord fino alle Montagne Orloghiacciato, e a sud-est quasi fino al Lago delle Nebbie, dove la nazione mantiene l’avamposto di Tumulo del Faro. Ciò può stupire, considerando che spesso (soprattutto secondo i thayani) il Rashemen viene dipinto come una nazione più piccola e debole, perennemente a rischio di distruzione da parte di Thay. Il Rashemen è diviso in due regioni. La più piccola, ma molto più densamente popolata, si trova a est dell’Ashane, il Lago delle Lacrime, e si estende fino a quella che i Rashemi chiamano Terra Alta, il braccio settentrionale delle Montagne dell’Alba. La capitale del Rashemen, Immilmar, si trova in questa zona così come la maggior parte delle città, villaggi e fortezze della nazione. Le Miniere di Tethkel, situate nella Terra Alta, forniscono al Rashemen gran parte della sua ricchezza. A sud, lungo l’Altopiano Mulsanyaar, il Rashemen mantiene fortificazioni e difese contro le invasioni thayane, anche se l’estremità meridionale dell’altopiano è stata ceduta a tribù di goblin ostili sia al Rashemen che a Thay, con la funzione di zona cuscinetto. La conformazione geografica della regione costringe la maggior parte degli attacchi thayani a passare per la Gola di Gauros, la quale fa in modo che i Rashemi, solitamente in inferiorità numerica, riescano a opporre resistenza. A nord e nord-est, il territorio del Rashemen si apre improvvisamente in quella che viene chiamata la Terra del Nord, un’ampia distesa poco popolata che si estende fino alle Cascate di Erech e alle Montagne Orloghiacciato. Il confine orientale del Rashemen non è mai stato formalmente definito, poiché a est di Nathoud il territorio si mischia indistintamente nei tratti nord-occidentali del Taan, le cosiddette “Terre dell'Orda”, le cui regioni orientali sono rivendicate dai Tuigan. La grande fortezza di Cittadella Rashemar difende il Rashemen dagli attacchi provenienti da quella direzione, anche se nemmeno i battaglieri Rashemi erano pronti all’improvviso assalto dei Tuigan alla fine del 1359 CV, che ridusse la fortezza in rovina. I Rashemi mantengono tuttora il controllo sulla zona, ma sono riusciti a riparare solo parzialmente la fortezza dopo l’invasione. Il Rashemen fa parte di una solida alleanza con l’l'Aglarond e di una più debole alleanza con il Thesk, entrambe mirate a contrastare l’espansionismo thayano nei loro territori. Il popolo del Rashemen è forte, tenace e pronto a combattere in ogni momento. Il paese è popolato da guerrieri, e ogni Rashemi viene addestrato a difendersi sin dalla giovane età. Le donne con attitudine alla magia vengono subito inviate presso le Wychlaran, le celebri Streghe di Rashemen, per essere valutate e istruite. I combattenti più promettenti e temprati possono entrare a far parte di uno dei logge di berserker, dove apprendono a incanalare la loro ira in battaglia per migliorare la propria abilità in battaglia. Tra le logge conosciute vi sono Ettercap, Grande Cervo, Troll dei Ghiacci, Orsogufo, Tigre delle Nevi e Lupo, ciascuna dedicata a una creatura che fa parte della natura aspra del Rashemen. Un membro delle Wychlaran, le celebri Streghe di Rashemen. Il Rashemen è abitato quasi esclusivamente da umani, ma di recente alcuni nani provenienti da ovest sono giunti per incrementare i commerci con la nazione. Questi nani hanno subito guadagnato il rispetto dei Rashemi per le loro abilità nelle battaglie, nelle risse e nel bere, al punto da far ipotizzare l’autorizzazione a insediamenti nanici permanenti in cambio del loro aiuto contro le incursioni thayane. Tuttavia, il numero complessivo di nani (e di semi-umani in generale) nel Rashemen rimane estremamente basso. Una mappa che mostre la posizione del Rashemen (in rosso) all'interno del continente di Faerûn. StoriaIl Rashemen nacque come Shemen. Lo Shemen fu fondato nel -4963 CV (Prima del Calendario delle Valli) da un capotribù con lo stesso nome, appartenente a una tribù raumvirana, e si estendeva su gran parte del territorio oggi occupato dal Rashemen. Dopo il -1500 CV circa, lo Shemen cadde sotto l’influenza dell’impero del Mulhorand, che stabilì il proprio controllo sull’immenso altopiano di Delhumide, a sud. Lo Shemen passò dallo status di vassallo a quello di nazione cliente, poi di feroce avversario e viceversa. Durante le Guerre del Portale Orchesco, lo Shemen fu invaso dagli orchi che fuoriuscivano dalle Montagne dell’Alba. I Raumvirani si unirono ai Mulhorandi nella lotta contro gli orchi, contribuendo infine alla loro sconfitta. Esausto dal conflitto, il Mulhorand abbandonò ogni tentativo di mantenere il controllo sul lontano nord, permettendo così sia ai Raumvirani che ai vicini Nar di fondare i propri regni: Raumathar (-900 CV) e Narfell (-946 CV). Lo Shemen divenne l’avamposto di Raumathar al confine con Narfell, con i due imperi che commerciavano attraverso l’Ashane, il Lago delle Lacrime. Come descritto nell’articolo su Narfell, Raumathar e Narfell si distrussero a vicenda durante la Grande Conflagrazione del -150 CV Durante questa guerra finale, i costrittori di demoni nar evocavano il demone Eltab per combattere al loro fianco, ma Eltab venne stregato dagli spiriti dello Shemen e prese il controllo della regione. Intorno al -108 CV, un ordine di streghe mascherate fece la sua comparsa tra la popolazione dello Shemen nei pressi del Lago Tirulag, iniziando a collaborare con il popolo per migliorare le loro condizioni di vita. Nel -75 CV, i guerrieri dello Shemen si allearono con queste streghe per scacciare il demone Eltab, proclamando la nascita della nazione del Rashemen. Le due fazioni stabilirono un’alleanza permanente: le Streghe di Rashemen si sarebbero occupate di custodire il sapere del paese e di fornirgli difese magiche, mentre i guerrieri lo avrebbero governato e difeso dalle minacce convenzionali. Uno Huhrong, o Signore di Ferro, venne eletto tra i guerrieri per governare la nazione, sebbene alla fine furono le Streghe ad ottenere il voto decisivo su chi nominare alla carica. Nel -45 CV, un rinato Mulhorand tentò di invadere il Rashemen attraverso la Gola di Gauros, ma fu sconfitto: i suoi eserciti vennero distrutti sia dalle forze magiche che da quelle convenzionali della nazione. Nel 189 CV, il berserker Bregg il Forte si ribellò contro le streghe quando queste si rifiutarono di nominarlo Signore di Ferro. La ribellione di Bregg durò sorprendentemente cinque anni, prima della sua definitiva sconfitta. Il Rashemen dimostrò ancora una volta la sua forza nel 306 CV, sconfiggendo un’orda di orchi proveniente dai Montagne dell’Alba. Nel 595 CV, le Streghe di Rashemen entrarono in conflitto interno, finché la setta delle wychlaran non espulse la fazione ribelle e malvagia delle Durthan. Un membro delle Durthan, una fazione malvagia delle Streghe di Rashemen. Nel 922 CV, Delhumide, una provincia del Mulhorand si sollevò in una ribellione, guidata dai Maghi Rossi. Questi, aiutati nientemeno che dal demone Eltab, annientarono gli eserciti Mulhorandi nella Battaglia di Thazalhar e proclamarono la fondazione di un nuovo reame: il Thay. Il Thay acquisì subito fama di regno aggressivo ed espansionista, e i Rashemi si affrettarono a rafforzare le difese lungo la Gola di Gauros. Una scelta saggia, poiché nel 934 CV i thayani lanciarono la prima di molte invasioni contro il Rashemen, quasi tutte respinte nella Gola. Nel 1320 CV, il Rashemen guadagnò un potente, sebbene caotico, alleato quando la Simbul divenne regina dell'l'Aglarond. Il suo potere grezzo divenne un baluardo contro il Thay, e l'Aglarond e il Rashemen raggiunsero un’intesa informale: Thay non avrebbe potuto attaccare uno dei due reami senza esporsi a un attacco dell’altro (ci si aspettava lo stesso anche da parte del Mulhorand, sebbene non esistano testimonianze di negoziati con il reame dei re-dèi). In questo modo si instaurò un fragile equilibrio di potere nella parte orientale del Faerûn, con il Thay tenuto a bada sia dai suoi vicini sia dai propri conflitti interni. Alla fine del 1359 CV, i Tuigan invasero il Thay attraversando le Montagne dell’Alba, distruggendo la temuta Legione del Grifone e diverse legioni di frontiera thayane, nonostante la superiorità magica thayana. Lo zulkir Szass Tam negoziò una tregua e un’alleanza con i Tuigan: le due forze avrebbero invaso il Rashemen, i thayani da sud e i Tuigan da sud-est. Yamun Khahan accettò, e il Rashemen si trovò ad affrontare l’invasione su due fronti nel giro di poche settimane. I Rashemi erano consapevoli della minaccia tuigan sin da quando questi avevano interrotto i commerci intercontinentali attraverso la Via Dorata alcuni anni prima, ma credevano che l’attacco sarebbe arrivato da est. Non si aspettavano un assalto tuigan da sud, e Cittadella Rashemar fu presto sopraffatta e distrutta. il Rashemen si preparava a inviare rinforzi, quando un esercito thayano marciò lungo la Gola di Gauros. Come di consueto, il Rashemen riuscì a resistere all’invasione, ma non poteva contenere anche i Tuigan. Le Streghe di Rashemen usarono allora la magia su vasta scala, ricorrendo ad attacchi mordi e fuggi e a creature evocate per rallentare l’avanzata tuigan attraverso la Terra Alta. Fortunatamente, i Tuigan si diressero verso sud-ovest, in direzione di Mulsantir, invece che verso nord-ovest, contro la capitale Immilmar. Il Rashemen ebbe un colpo di fortuna quando il maltempo si abbatté sulla Gola di Gauros, costringendo i thayani a ritirarsi per evitare il rischio di essere distrutti da valanghe e morire di fame. L’esercito rashemi si spostò rapidamente a nord, si posizionò alle spalle dei Tuigan e li attaccò con feroce determinazione, supportato dalla magia. Nonostante il numero superiore, i Tuigan furono costretti a ritirarsi verso il Lago delle Lacrime. Con l’acqua alle spalle, si prepararono allo scontro finale, ma la magia combinata dei Maghi Rossi divise le acque del lago, permettendo alle truppe di attraversarlo verso Ashanath. I Rashemi non li inseguirono. Successivamente, i Tuigan furono sconfitti definitivamente nella Seconda Battaglia della Via Dorata da Re Azoun IV di Cormyr. Il Rashemen continuò a essere bersaglio di Thay. Nel 1362 CV, ispirati dalle tattiche usate durante la guerra contro i Tuigan, i thayani inviarono un esercito a nord-ovest attraverso Thesk e poi a nord-est lungo la Via Dorata, con l’intento di dividere di nuovo le acqua del Lago delle Lacrime per invadere da lì. Ma le Streghe di Rashemen erano preparate, e usarono degli elementali dell’acqua per distruggere l’esercito nemico durante la traversata. Tre anni dopo, i thayani provarono un nuovo stratagemma: inviarono una piccola forza mobile lungo le pendici delle Montagne dell’Alba, mentre scioglievano con la magia i ghiacciai delle Montagne Orloghiacciato, inondando le regioni settentrionali del paese. Ma il tentativo di distrarre le Streghe fallì, e queste evocarono altri elementali per respingere i thayani. Due anni dopo quell’evento, nel 1367 CV, i Maghi Rossi incendiarono parte del Bosco delle Ceneri, costringendo le creature mostruose che la abitavano a fuggire verso le aree civilizzate. Mentre i Rashemi le braccavano, degli assassini thayani si teletrasportarono a Mulsantir e Immilmar per colpire i leader della nazione, ma furono rapidamente intercettati e uccisi. Nel 1369 CV, la rotta commerciale della Via Dorata fu riaperta, e il Rashemen conobbe una grande prosperità economica grazie al traffico mercantile. Furono fondati avamposti commerciali lungo la via, e un contingente di nani degli scudi si stabilì permanentemente nel paese per facilitare il commercio con le loro roccaforti a ovest. il Rashemen accolse ogni nuovo arrivato a patto che fosse disposto ad aiutare nella difesa del paese contro gli attacchi thayani. Nel 1370 CV, il Thay tentò nuovamente la sorte usando barche spinte dalla magia per attraversare il Lago Mulsantir, ma ancora una volta le Streghe riuscirono a contrastare il tentativo con le proprie imbarcazioni magiche. GovernoIl Rashemen è governata dall’Huhrong, o Signore di Ferro, il guerriero più anziano del reame che serve come comandante supremo degli eserciti del Rashemen. Egli è anche il volto pubblico del Rashemen, riceve dignitari stranieri e tratta direttamente con le Streghe. L’Huhrong resta in carica con l’approvazione delle principali forze del reame, ma sono le Streghe ad avere l’ultima parola sulla sua nomina e possono rimuoverlo se ritengono che non stia agendo nell’interesse del Rashemen. L’Huhrong comanda i fyrra, diversi capi militari responsabili della sicurezza di ogni insediamento e regione. I fyrra gestiscono la difesa e la disposizione militare di ogni regione del paese. I fyrra e l’Huhrong ricevono anche consigli da vari consiglieri, tra cui mercanti, soldati e burocrati. Particolarmente onorati nel Rashemen sono i berserker, guerrieri di formidabile abilità in battaglia capaci di entrare in un’ira che li rende quasi immuni al dolore e alla paura. I guerrieri rashemi spesso affrontano il dajemma, un rito di passaggio che li vede viaggiare in lungo e in largo per il Faerûn per apprendere le arti della guerra che si praticano in altre terre. Ciò porta talvolta i rashemi a comparire nei luoghi più inaspettati del continente (come dimostrano le disavventure del famigerato Minsc, probabilmente il rashemi più noto nei Reami). Minsc, probabilmente il rashemi più noto nei Reami... insieme a Boo, il suo criceto spaziale gigante in miniatura. Il potere supremo nel Rashemen risiede nelle Wychlaran, le cosiddette Streghe di Rashemen, un ordine di incantatrici di immenso potere. Le Streghe dominano enormi poteri elementali, in grado di evocare elementali dell’acqua per difendere il Lago Mulsantir ed elementali della terra per proteggere la Gola di Gauros. Vivendo in una società guerriera, quasi ogni uomo e donna del Rashemen viene addestrato al combattimento fin da giovane, garantendo alla nazione un’immensa riserva militare. Per questo, aggredire dei “civili” rashemi è una pessima idea: più di un brigante ha fatto una brutta fine pensando che un mercante o un fornaio rashemi non avrebbe reagito di fronte a una minaccia. Il Rashemen continua a migliorare i suoi rapporti con le altre nazioni grazie alla crescente ricchezza commerciale derivante dalla Via Dorata. Ha legami amichevoli con il Thesk a ovest e buoni rapporti, sebbene prudenti, con le tribù Nar a nord-ovest, oltre le Cascate di Erech. I rapporti sono più freddi con le tribù Tark, Chif e Dagranost dell’estremo nord-est, che tentarono di approfittare dell’invasione tuigan per conquistare terre nel nord del Rashemen prima di essere respinte. Le tribù Myir del nord sono invece state maggiormente integrate nella società rashemi, e oggi costituiscono la maggioranza della popolazione di Nathoud e delle aree circostanti. Il Rashemen mantiene relazioni amichevoli, forse persino un’alleanza, con l'Aglarond a sud-ovest. In quanto nemici più odiati di Thay, le due nazioni cercano di mantenere i contatti e agire in concerto per tenere il Thay sotto pressione. La cosa sarebbe ancora più efficace se le due nazioni riuscissero a coinvolgere anche il Mulhorand nei loro accordi, circondando così il Thay su tre fronti, ma i re-dèi sono riluttanti a stringere alleanze con degli “inferiori mortali” in questi termini. Tuttavia, la recente rinascita del Mulhorand (come la conquista dell’Alaor ai danni di Thay) fa pensare che il Mulhorand possa essere almeno aperto a un’informale intesa sulla questione. ReligioneNel Rashemen vengono venerati molti dèi, ma di gran lunga i più popolari sono Bhalla, Khelliara e La Nascosta. Bhalla e Khelliara sono i nomi locali di Chauntea e Mielikki, mentre La Nascosta è un aspetto di Mystra, adorato dalle Wychlaran. Gli altri dèi sono tollerati nel Rashemen. Alcuni schiavi fuggiti da Thay pregano il pantheon Mulhorandi, mentre le divinità elementali sono venerate per la protezione che gli elementali forniscono alla nazione. Kossuth è particolarmente riverito, anche se con grandi ossequi (il suo annientamento degli eserciti di Narfell e Raumathar durante la Grande Conflagrazione non è stato dimenticato). Link all'articolo originale https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/10/15/nations-of-the-forgotten-realms-27-rashemen/ Link agli altri articoli della serie Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #03: Calimshan Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #05: Chondath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #06: Cormyr Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #07: Damara Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #08: Dambrath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #09: Durpar, Estagund e La Dorata Var Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #10: Erlkazar Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #11: Evereska Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #12: Evermeet Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #13: I Regni delle Isole del Mare Senza Tracce Settentrionale Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #14: Halruaa Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #15: Hartsvale Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #16: Impiltur Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #17: Lantan Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #18: Lapaliiya e Tharsult Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #19: Luiren Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #20: Luruar (Le Marche D'Argento) Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #21: Mintarn e Orlumbor Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #22: Moonshae Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #23: Mulhorand Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #24: Murghôm e Semphar Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #25: Narfell Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #26: Nimbral
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Ambientazione Sword & Sorcery
Da quel che ho letto dei tuoi interventi mi sembra di capire che a differenza di Elric qui le divinità di Legge e Caos intervengono poco, quindi eviterei anche di usare i loro agenti, tipo i demoni. Penso che riempire il mondo di animali alieni e mostri lovecraftiani sia la scelta migliore. Da quel che ho capito gli elementi alla Elric sono pochi, tu intendi realizzare più qualcosa in stile Barsoom + Era Hyboriana. Non so che sistema usi (prova a dare un'occhiata a DCC, si basa proprio su ambientazioni sword & sorcery) ma potresti anche pensare di sostituire la magia con la psionica.
- Lupo mannaro invertito
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Lettera di scuse della Wizards of the Coast e errata per la traduzione italiana del MdG di D&D 2024
Anche perché non è detto che le prime edizione della Guida del Dungeon Master e del Manuale dei Mostri saranno esenti da errori... Come ho mostrato nel mio primo intervento: non è la prima volta che fanno fare un lavoro coi piedi e poi si scusano promettendo di migliorare. In più, quello che davvero mi spaventa, è la traduzione dei nomi dei mostri nel nuovo MdM. Ora che non devono più seguire la traduzione della Asmodee come per l'edizione 2014 temo che faranno un macello con i nomii, come quando hanno tradotto Bugbear in Urgoblin in Mordenkainen presenta: Mostri del Multiverso.
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Lettera di scuse della Wizards of the Coast e errata per la traduzione italiana del MdG di D&D 2024
Si ti conviene aspettare, così quando uscirà la nuova edizione sarà migliore, oppure aspettare che esca il SRD in italiano.
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Lettera di scuse della Wizards of the Coast e errata per la traduzione italiana del MdG di D&D 2024
Mmmm ho come un déjà vu... 🤔 Praticamente sono come un partner tossico che ti riempie di corna e poi quando viene beccato se ne esce sempre con le solite scuse.
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Lettera di scuse della Wizards of the Coast e errata per la traduzione italiana del MdG di D&D 2024
Dopo il malcontento del pubblico italiano e l'attenzione mediatica suscitata dalla traduzione italiana del Player's Handbook 2024, la Wizards of the Coast si scusa ufficialmente con il pubblico e offre una correzione degli errori riscontrati. L’uscita dell’edizione 2024 del Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons era attesa con grande entusiasmo anche dal pubblico italiano. Tuttavia, l’arrivo della versione localizzata ha rapidamente sollevato un’ondata di critiche da parte della comunità di fan e giocatori, delusi da una traduzione che, secondo molti, non rispetta gli standard qualitativi a cui la linea editoriale di D&D aveva abituato il pubblico negli anni precedenti. Le contestazioni riguardano numerosi errori testuali, incongruenze terminologiche e scelte di traduzione poco coerenti, che rendono difficile la consultazione del manuale e ne compromettono l’usabilità durante il gioco, soprattutto per i neofiti che si avvicinano a Dungeons & Dragons proprio attraverso questa nuova edizione. Di fronte al malcontento generalizzato, la Wizards of the Coast ha riconosciuto pubblicamente i problemi emersi nella versione italiana del manuale, rilasciando una lettera di scuse ufficiale (tramite un D&D Community Update) rivolta alla comunità italiana. Insieme alla lettera di scuse, la casa editrice ha pubblicato anche un file di errata contenente la lista degli errori individuati nei volumi attualmente in commercio. La compagnia ha inoltre assicurato che tutte le incongruenze verranno corrette nelle future ristampe del volume, con l’obiettivo di restituire ai giocatori italiani uno strumento all'altezza delle aspettative e della qualità del marchio. In attesa delle ristampe corrette, la comunità continua a discutere e analizzare i contenuti del manuale, dimostrando ancora una volta quanto il pubblico italiano sia appassionato, competente e attento alla cura dei dettagli. Link al D&D Community Update https://www.dndbeyond.com/community-update#AddressingtheItalianPlayersHandbookLocalizationErrors Visualizza articolo completo
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Lettera di scuse della Wizards of the Coast e errata per la traduzione italiana del MdG di D&D 2024
L’uscita dell’edizione 2024 del Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons era attesa con grande entusiasmo anche dal pubblico italiano. Tuttavia, l’arrivo della versione localizzata ha rapidamente sollevato un’ondata di critiche da parte della comunità di fan e giocatori, delusi da una traduzione che, secondo molti, non rispetta gli standard qualitativi a cui la linea editoriale di D&D aveva abituato il pubblico negli anni precedenti. Le contestazioni riguardano numerosi errori testuali, incongruenze terminologiche e scelte di traduzione poco coerenti, che rendono difficile la consultazione del manuale e ne compromettono l’usabilità durante il gioco, soprattutto per i neofiti che si avvicinano a Dungeons & Dragons proprio attraverso questa nuova edizione. Di fronte al malcontento generalizzato, la Wizards of the Coast ha riconosciuto pubblicamente i problemi emersi nella versione italiana del manuale, rilasciando una lettera di scuse ufficiale (tramite un D&D Community Update) rivolta alla comunità italiana. Insieme alla lettera di scuse, la casa editrice ha pubblicato anche un file di errata contenente la lista degli errori individuati nei volumi attualmente in commercio. La compagnia ha inoltre assicurato che tutte le incongruenze verranno corrette nelle future ristampe del volume, con l’obiettivo di restituire ai giocatori italiani uno strumento all'altezza delle aspettative e della qualità del marchio. In attesa delle ristampe corrette, la comunità continua a discutere e analizzare i contenuti del manuale, dimostrando ancora una volta quanto il pubblico italiano sia appassionato, competente e attento alla cura dei dettagli. Link al D&D Community Update https://www.dndbeyond.com/community-update#AddressingtheItalianPlayersHandbookLocalizationErrors
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Eberron: Forge of the Artificer
Non sono esperto di Eberron (non capisco neppure di cosa stiate parlando 😅) però data l'ossessione della WOTC per l'inclusività credo proprio che la risposta sia questa. Del resto dopo la rimozione dei bonus alle caratteristiche, delle competenze razziali su certi tipi di equipaggiamento e delle mezze razze è il pattern più prevedibile se in quest'ambientazione certi poteri sono legati a specifiche razze.
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Dungeons & Dragons annuncia l’Unearthed Arcana con sottoclassi horror
Anche se relativo ad un altro ambito, questo sketch rappresenta alla perfezione i miei sentimenti verso la digitalizzazione fine a se stessa. https://www.facebook.com/reel/1865356764256759
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Dungeons & Dragons annuncia l’Unearthed Arcana con sottoclassi horror
Venghino siori e siore a ricomprarsi per la seconda volta quello che essi acquistarono già tempo fa. O, come diceva la mitica Loren in una pubblicità del prosciutto: Riaccattate ill pure voi!
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Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #26: Nimbral
Quelle della WOTC, le avventure TSR sfruttavano i reami nella loro totalità.
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Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #26: Nimbral
Nimbral, un'isola misteriosa che pochi nel Faerûn conoscono. La quale ha dato vita a una fiorente comunità dove elfi e umani vivono in armonia, oltre all'occasionale alieno che vi si ferma tra un viaggio spaziale e l'altro. Articolo di Adam Whitehead del 13 Ottobre 2022 In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di D&D e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV), poiché i confini sono cambiati e alcune città e cittadine sono cadute, mentre ne sono sorte di nuove. Una mappa di Nimbral. Cliccate qui per una versione più grande. NimbralSovrano: I Signori di Nimbral Capitale: Selpir Insediamenti: Arevar, Bromtor, Curstallyon, Esdul, Nimith, Nimsur, Ormen, Rauthaven, Sombor, Suthaven, Tethmor, Vindal Popolazione: Sconosciuta, ma suddivisa tra 90% umani e 10% mezzelfi Superficie: 42.424 miglia² (109.877,66 km²) Forze Armate: I Cavalieri della Caccia Volante (cavalleria aerea) Lingue: Comune, Halruaan Religione: Deneir, Lurue Esportazioni: Importazioni: Fonti: The Realm of Nimbral (Ed Greenwood, sito Wizards of the Coast, archiviato qui, 2004) PanoramicaNimbral, il Rifugio Marino, è un regno insulare situato nel Grande Mare, a sud-ovest del Chult. È il territorio situato più a meridione a venire riconosciuto come parte del Faerûn, sebbene sia così distante da essere quasi sconosciuto al resto dei Reami. L’isola si trova appena più di 480 km a nord dell’equatore di Toril, il che le conferisce un clima mite ed estivo tutto l’anno. Per questo motivo, l’isola è talvolta chiamata la Terra dell’Estate. Nimbral è anche posizionata tra tre continenti: con la parte più meridionale di Maztica, la terra vulcanica di Lopango, che si trova a circa 1.380 km a ovest; la Penisola di Chult, nel sud-ovest del Faerûn, a circa 1.078 km a nord-est; e il misterioso continente meridionale di Katashaka, che si estende per circa 1.600 km a sud e sud-ovest. Nimbral è nota per le sue foreste e le sue giungle, che coprono la maggior parte delle pianure, ad eccezione delle Pianure di Ormen, situate nella parte centro-orientale dell’isola. Queste pianure sono la zona più fertile di Nimbral e rappresentano il granaio del regno. Diverse catene collinari formano le penisole dell’isola, mentre la più imponente massa montuosa, i Seirsardar, si innalza a ovest. I Monti Vaerael costituiscono la dorsale più settentrionale dell’isola. La capitale di Nimbral, Selpir, si trova sulla costa sud-occidentale dell’isola, vicino all’Isola Salpir. L’isola ospita diverse altre città portuali di rilievo, tra cui Suthaven, Bromtor, Nimith, Sombor, Arevar, Vindal, Nimsur, Ormen, Curstallyon, Esdul e Tethmor. Rauthaven è di particola re interesse, essendo un porto situato a sud-est che funge anche da base per gli spelljammer. Accanto al porto tradizionale si trova il Resort, un’importante stazione di attracco per spelljammer e un centro di riposo e svago per viaggiatori interstellari. Questo luogo ospita alcune delle creature più strane dell’intero pianeta, che vi si recano per rilassarsi lontano dalle loro navi. L’isolamento di Nimbral la rende una tappa attraente per le navi che desiderano evitare attenzioni indesiderate, sebbene i Nimbresi siano un popolo per lo più rispettoso della legge e non tollerino attività criminali sul loro territorio. Oltre alle città, Nimbral ospita numerosi castelli. Questi castelli variano enormemente in forma, dimensione e stile, ma la maggior parte presenta un’architettura elegante che tradisce influenze elfiche. Le fortezze servono da dimora per i Cavalieri della Caccia Volante e per gli Anziani del Consiglio dei Signori. L’isola è inoltre sede di numerose miniere, dove bande di prigionieri estraggono rame e gemme. Le miniere rappresentano il modo principale di punire i criminali dell’isola. Una mappa che mostre la posizione di Nimbral (in rosso) fuori dalla costa del Faerûn. StoriaNimbral si formò durante la Separazione, il grande cataclisma avvenuto nel -17.600 CV (Prima del Calendario delle Valli), quando il supercontinente di Merrouroboros fu diviso dall’Alta Magia elfica per creare l’isola di Evermeet. La Separazione, involontariamente, spezzò il continente, trascinando Maztica e Katashaka verso ovest e lasciando Nimbral come parte dei detriti trascinati dietro di essi. In seguito, non si sa quando, una colonia di elfi della luna provenienti da uno degli imperi elfici della terraferma si stabilì sull’isola, forse nel tentativo di fuggire alle Guerre delle Corone che devastavano il continente. Anche dopo la fine del conflitto, gli elfi della luna rimasero a Nimbral, forse apprezzandone l’isolamento dagli affari del continente. Passarono migliaia di anni prima che l’isola tornasse ad avere un ruolo importante nel corso della storia. Dopo il crollo di Netheril nel -339 CV, un gruppo di rifugiati fuggì fino alla costa meridionale del continente e lì fondò il regno di Halruaa, alleandosi con le tribù locali dei Lapal e i coloni Arkaiun provenienti da est. Halruaa divenne il famoso Regno della Magia, noto per la sua dedizione alle arti magiche e alla venerazione di Mystra, Dea della Magia, e di Azuth, Dio degli Incantatori. Il regno ospitava anche una piccola ma devota setta dedita al culto di Leira, Dea dell’Illusione. Nel 147 CV, Halruaa fu scossa da uno scisma tra i fedeli di Mystra e Azuth, che portò alla creazione di chiese separate, seppur in rapporti cordiali. I fedeli di Leira non presero posizione, rimanendo fedeli alla loro dea, ma il loro tentativo di neutralità e mediazione fallì, portandoli a essere perseguitati da entrambe le fazioni. Stanchi di questa situazione, i fedeli di Leira lasciarono Halruaa e si diressero a sud-ovest, stabilendosi a Nimbral e colonizzandola nel 173 CV. I coloni nimbresi incontrarono presto gli elfi che abitavano nelle foreste dell’entroterra, e tra i due gruppi nacque una certa ostilità. Tuttavia, i capi delle due comunità si riunirono per discutere su possibili accordi. Fu deciso che gli elfi avrebbero mantenuto le terre interne piene di boschi, mentre i Nimbresi si sarebbero insediati lungo le coste, con rigidi accordi su quali foreste potessero essere abbattute. In altre parti del Faerûn, tali accordi erano spesso crollati a causa del continuo moltiplicarsi della popolazione umana, ma a Nimbral ciò non avvenne. Anzi, le intese rimasero in vigore per secoli. Elfi e Nimbresi iniziarono presto a collaborare più strettamente, con elfi che vivevano nelle città umane e umani che vivevano negli insediamenti elfici, lavorando insieme per la protezione e il beneficio economico reciproci. Molti bambini mezzelfi nacquero da queste alleanze e unioni. Col passare dei secoli, molti degli elfi purosangue risposero alla chiamata della Ritirata verso Evermeet, lasciando ai loro discendenti mezzelfi l’eredità culturale dell’isola. Alcuni decenni dopo l’insediamento umano a Nimbral, elfi e umani decisero di collaborare per creare una forza militare in grado di difendere rapidamente l’isola e persino di viaggiare in altre parti del Faerûn per fermare le minacce prima che raggiungessero Nimbral. Nacquero così i Cavalieri della Caccia Volante, un ordine di guerrieri cavalca pegasi. I Cavalieri divennero presto leggendari in tutto Faerûn, sebbene alcuni dubitassero persino della loro esistenza. Un Cavaliere della Caccia Volante di Nimbral. Nimbral rimase informata sugli eventi del continente di Faerûn, e le continue guerre, carestie e cataclismi magici sembravano giustificare la sua decisione di mantenersi il più isolata possibile dal mondo esterno. Tuttavia, ironicamente, i Nimbresi stabilirono eccellenti relazioni con la loro antica patria di Halruaa, avviando un fiorente commercio tra le due nazioni, in gran parte tramite navi volanti. Presto si diffusero storie di navi volanti halruaane e cavalieri volanti nimbresi che univano le forze per distruggere covi di pirati lungo la costa del Chult. Nel 605 CV, il regno di Thindol nella Penisola di Chult fu travolta dalla Guerra dello Smascheramento, durante la quale degli infiltrati yuan-ti furono scoperti e la paranoia dilagò, portando gli abitanti a combattersi l’un l’altro. Migliaia di cittadini del Thindol occidentale fuggirono per mare su centinaia di navi in cerca di rifugio. Allarmati dalla flotta in avvicinamento, i Nimbresi inviarono i Cavalieri della Caccia Volante per intercettarli e rimandarli sulla terraferma. Tuttavia, molte navi si incagliarono sulle Rocce del Faro, costringendo i Nimbresi a organizzare operazioni di salvataggio. Non volendo accogliere migliaia di rifugiati sull’isola, i Nimbresi decisero di assicurare loro un rifugio nella loro stessa terra. Lord Samar guidò un grande contingente di illusionisti nimbresi, sacerdoti di Leira, maghi e guerrieri per nascondere con la magia illusoria l’intero Thindol occidentale dal resto del regno e poi scovare ed eliminare tutti gli yuan-ti presenti. Entro la fine del 606 CV, i rifugiati si erano stabiliti nella regione, proclamandola come un regno a sé stante chiamato Samarach, in onore di Lord Samar. Col passare dei secoli, e soprattutto con il declino dell’influenza degli elfi, più sospettosi degli umani, sul regno, Nimbral si è aperta un po’ di più al mondo esterno. Oltre alla sua alleanza con Halruaa, ha mantenuto i contatti con Samarach e avviato scambi commerciali con quel regno. Ha inoltre esplorato cautamente rotte commerciali con l’altra nazione insulare di Lantan a nord e ha stabilito redditizi commerci con Zakhara a sud-est (da Nimbral, un capitano audace può navigare verso sud nel Grande Mare e raggiungere le coste orientali o sud-orientali di Zakhara, evitando le pericolose acque dei Domini dei Corsari a nord e nord-ovest). Tuttavia, la crescente apertura di Nimbral verso il mondo esterno è stata accompagnata da una repressione interna. Il clero di Leira divenne così potente da sottomettere i maghi dell’isola, costringendoli a lavorare come loro servitori nei laboratori magici. Quando il Periodo dei Disordini colpì i Reami nel 1358 CV e gli dèi furono banditi a vagare per il mondo come mortali, i maghi di Nimbral si ribellarono, sterminando molti sacerdoti della Dea dell’Inganno e ristabilendo la propria indipendenza. Con la fine del Periodo dei Disordini, il clero di Leira accettò di collaborare con i maghi anziché opprimerli, ripristinando l’equilibrio nell’isola. Inoltre, i Nimbresi attraversarono una rivoluzione filosofica, trasformando la loro predisposizione per la menzogna e la confusione (retaggio dell’influenza di Leira) in una competizione più produttiva nella narrazione e nell’intrattenimento. Un sacerdote di Leira. Nel 1367 CV, i Nimbresi dimostrarono ancora una volta la loro intelligenza e determinazione. Venuti a sapere che i pirati delle Isole Nelanther stavano organizzando una vasta flotta per devastare le coste del Faerûn, compresa Nimbral, i Nimbresi inviarono i Cavalieri della Caccia Volante, sotto il comando di Baltir Merivolst, per distruggere la flotta pirata prima che potesse rappresentare una minaccia. GovernoNimbral è governata da un consiglio noto come i Signori di Nimbral. Il consiglio è composto da almeno una mezza dozzina di capi di età avanzata provenienti da diverse aree dell’isola, molti dei quali sono potenti illusionisti, e tutti indicati come “Anziani”. Il Cavaliere-Comandante della Caccia Volante è un membro del consiglio oppure riferisce direttamente a esso. I Cavalieri della Caccia Volante rappresentano il principale mezzo di difesa dell’isola e sono composti da almeno dozzine di guerrieri e illusionisti che cavalcano pegasi. Nimbral possiede una piccola milizia e solo una modesta flotta convenzionale, poiché i Cavalieri sono solitamente in grado di contenere qualsiasi minaccia ben prima che raggiunga l’isola o anche solo le sue vicinanze. L'emblema dei Cavalieri della Caccia Volante. Gli Araldi di Nimbral sono un ordine composto da sedici membri, incaricati di comunicare con i Nimbresi per conto dei Signori. Essi possiedono legami magici e mentali con i Lord e la loro parola è legge sull’isola. ReligioneLa divinità patrona di Nimbral è Leira, Signora delle Illusioni e Dama delle Nebbie, e di gran lunga la divinità più venerata sull’isola, nonostante la sua scomparsa dopo il Periodo dei Disordini e la sua presunta uccisione per mano di Cyric (come molti fedeli di Leira, i Nimbresi credono che abbia simulato la propria morte per mano di Cyric come parte di un oscuro stratagemma). Il Simbolo Sacro di Leira. Tuttavia, i Cavalieri della Caccia Volante hanno adottato Lurue come loro divinità patrona. Sono inoltre presenti piccole comunità di fedeli di Mystra, Azuth e dei Seldarine (tra la popolazione dei mezzelfi). Link all'articolo originale https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/10/13/nations-of-the-forgotten-realms-26-nimbral/ Link agli altri articoli della serie Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #03: Calimshan Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #05: Chondath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #06: Cormyr Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #07: Damara Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #08: Dambrath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #09: Durpar, Estagund e La Dorata Var Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #10: Erlkazar Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #11: Evereska Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #12: Evermeet Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #13: I Regni delle Isole del Mare Senza Tracce Settentrionale Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #14: Halruaa Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #15: Hartsvale Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #16: Impiltur Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #17: Lantan Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #18: Lapaliiya e Tharsult Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #19: Luiren Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #20: Luruar (Le Marche D'Argento) Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #21: Mintarn e Orlumbor Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #22: Moonshae Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #23: Mulhorand Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #24: Murghôm e Semphar Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #25: Narfell Visualizza articolo completo
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Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #26: Nimbral
Articolo di Adam Whitehead del 13 Ottobre 2022 In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di D&D e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV), poiché i confini sono cambiati e alcune città e cittadine sono cadute, mentre ne sono sorte di nuove. Una mappa di Nimbral. Cliccate qui per una versione più grande. NimbralSovrano: I Signori di Nimbral Capitale: Selpir Insediamenti: Arevar, Bromtor, Curstallyon, Esdul, Nimith, Nimsur, Ormen, Rauthaven, Sombor, Suthaven, Tethmor, Vindal Popolazione: Sconosciuta, ma suddivisa tra 90% umani e 10% mezzelfi Superficie: 42.424 miglia² (109.877,66 km²) Forze Armate: I Cavalieri della Caccia Volante (cavalleria aerea) Lingue: Comune, Halruaan Religione: Deneir, Lurue Esportazioni: Importazioni: Fonti: The Realm of Nimbral (Ed Greenwood, sito Wizards of the Coast, archiviato qui, 2004) PanoramicaNimbral, il Rifugio Marino, è un regno insulare situato nel Grande Mare, a sud-ovest del Chult. È il territorio situato più a meridione a venire riconosciuto come parte del Faerûn, sebbene sia così distante da essere quasi sconosciuto al resto dei Reami. L’isola si trova appena più di 480 km a nord dell’equatore di Toril, il che le conferisce un clima mite ed estivo tutto l’anno. Per questo motivo, l’isola è talvolta chiamata la Terra dell’Estate. Nimbral è anche posizionata tra tre continenti: con la parte più meridionale di Maztica, la terra vulcanica di Lopango, che si trova a circa 1.380 km a ovest; la Penisola di Chult, nel sud-ovest del Faerûn, a circa 1.078 km a nord-est; e il misterioso continente meridionale di Katashaka, che si estende per circa 1.600 km a sud e sud-ovest. Nimbral è nota per le sue foreste e le sue giungle, che coprono la maggior parte delle pianure, ad eccezione delle Pianure di Ormen, situate nella parte centro-orientale dell’isola. Queste pianure sono la zona più fertile di Nimbral e rappresentano il granaio del regno. Diverse catene collinari formano le penisole dell’isola, mentre la più imponente massa montuosa, i Seirsardar, si innalza a ovest. I Monti Vaerael costituiscono la dorsale più settentrionale dell’isola. La capitale di Nimbral, Selpir, si trova sulla costa sud-occidentale dell’isola, vicino all’Isola Salpir. L’isola ospita diverse altre città portuali di rilievo, tra cui Suthaven, Bromtor, Nimith, Sombor, Arevar, Vindal, Nimsur, Ormen, Curstallyon, Esdul e Tethmor. Rauthaven è di particola re interesse, essendo un porto situato a sud-est che funge anche da base per gli spelljammer. Accanto al porto tradizionale si trova il Resort, un’importante stazione di attracco per spelljammer e un centro di riposo e svago per viaggiatori interstellari. Questo luogo ospita alcune delle creature più strane dell’intero pianeta, che vi si recano per rilassarsi lontano dalle loro navi. L’isolamento di Nimbral la rende una tappa attraente per le navi che desiderano evitare attenzioni indesiderate, sebbene i Nimbresi siano un popolo per lo più rispettoso della legge e non tollerino attività criminali sul loro territorio. Oltre alle città, Nimbral ospita numerosi castelli. Questi castelli variano enormemente in forma, dimensione e stile, ma la maggior parte presenta un’architettura elegante che tradisce influenze elfiche. Le fortezze servono da dimora per i Cavalieri della Caccia Volante e per gli Anziani del Consiglio dei Signori. L’isola è inoltre sede di numerose miniere, dove bande di prigionieri estraggono rame e gemme. Le miniere rappresentano il modo principale di punire i criminali dell’isola. Una mappa che mostre la posizione di Nimbral (in rosso) fuori dalla costa del Faerûn. StoriaNimbral si formò durante la Separazione, il grande cataclisma avvenuto nel -17.600 CV (Prima del Calendario delle Valli), quando il supercontinente di Merrouroboros fu diviso dall’Alta Magia elfica per creare l’isola di Evermeet. La Separazione, involontariamente, spezzò il continente, trascinando Maztica e Katashaka verso ovest e lasciando Nimbral come parte dei detriti trascinati dietro di essi. In seguito, non si sa quando, una colonia di elfi della luna provenienti da uno degli imperi elfici della terraferma si stabilì sull’isola, forse nel tentativo di fuggire alle Guerre delle Corone che devastavano il continente. Anche dopo la fine del conflitto, gli elfi della luna rimasero a Nimbral, forse apprezzandone l’isolamento dagli affari del continente. Passarono migliaia di anni prima che l’isola tornasse ad avere un ruolo importante nel corso della storia. Dopo il crollo di Netheril nel -339 CV, un gruppo di rifugiati fuggì fino alla costa meridionale del continente e lì fondò il regno di Halruaa, alleandosi con le tribù locali dei Lapal e i coloni Arkaiun provenienti da est. Halruaa divenne il famoso Regno della Magia, noto per la sua dedizione alle arti magiche e alla venerazione di Mystra, Dea della Magia, e di Azuth, Dio degli Incantatori. Il regno ospitava anche una piccola ma devota setta dedita al culto di Leira, Dea dell’Illusione. Nel 147 CV, Halruaa fu scossa da uno scisma tra i fedeli di Mystra e Azuth, che portò alla creazione di chiese separate, seppur in rapporti cordiali. I fedeli di Leira non presero posizione, rimanendo fedeli alla loro dea, ma il loro tentativo di neutralità e mediazione fallì, portandoli a essere perseguitati da entrambe le fazioni. Stanchi di questa situazione, i fedeli di Leira lasciarono Halruaa e si diressero a sud-ovest, stabilendosi a Nimbral e colonizzandola nel 173 CV. I coloni nimbresi incontrarono presto gli elfi che abitavano nelle foreste dell’entroterra, e tra i due gruppi nacque una certa ostilità. Tuttavia, i capi delle due comunità si riunirono per discutere su possibili accordi. Fu deciso che gli elfi avrebbero mantenuto le terre interne piene di boschi, mentre i Nimbresi si sarebbero insediati lungo le coste, con rigidi accordi su quali foreste potessero essere abbattute. In altre parti del Faerûn, tali accordi erano spesso crollati a causa del continuo moltiplicarsi della popolazione umana, ma a Nimbral ciò non avvenne. Anzi, le intese rimasero in vigore per secoli. Elfi e Nimbresi iniziarono presto a collaborare più strettamente, con elfi che vivevano nelle città umane e umani che vivevano negli insediamenti elfici, lavorando insieme per la protezione e il beneficio economico reciproci. Molti bambini mezzelfi nacquero da queste alleanze e unioni. Col passare dei secoli, molti degli elfi purosangue risposero alla chiamata della Ritirata verso Evermeet, lasciando ai loro discendenti mezzelfi l’eredità culturale dell’isola. Alcuni decenni dopo l’insediamento umano a Nimbral, elfi e umani decisero di collaborare per creare una forza militare in grado di difendere rapidamente l’isola e persino di viaggiare in altre parti del Faerûn per fermare le minacce prima che raggiungessero Nimbral. Nacquero così i Cavalieri della Caccia Volante, un ordine di guerrieri cavalca pegasi. I Cavalieri divennero presto leggendari in tutto Faerûn, sebbene alcuni dubitassero persino della loro esistenza. Un Cavaliere della Caccia Volante di Nimbral. Nimbral rimase informata sugli eventi del continente di Faerûn, e le continue guerre, carestie e cataclismi magici sembravano giustificare la sua decisione di mantenersi il più isolata possibile dal mondo esterno. Tuttavia, ironicamente, i Nimbresi stabilirono eccellenti relazioni con la loro antica patria di Halruaa, avviando un fiorente commercio tra le due nazioni, in gran parte tramite navi volanti. Presto si diffusero storie di navi volanti halruaane e cavalieri volanti nimbresi che univano le forze per distruggere covi di pirati lungo la costa del Chult. Nel 605 CV, il regno di Thindol nella Penisola di Chult fu travolta dalla Guerra dello Smascheramento, durante la quale degli infiltrati yuan-ti furono scoperti e la paranoia dilagò, portando gli abitanti a combattersi l’un l’altro. Migliaia di cittadini del Thindol occidentale fuggirono per mare su centinaia di navi in cerca di rifugio. Allarmati dalla flotta in avvicinamento, i Nimbresi inviarono i Cavalieri della Caccia Volante per intercettarli e rimandarli sulla terraferma. Tuttavia, molte navi si incagliarono sulle Rocce del Faro, costringendo i Nimbresi a organizzare operazioni di salvataggio. Non volendo accogliere migliaia di rifugiati sull’isola, i Nimbresi decisero di assicurare loro un rifugio nella loro stessa terra. Lord Samar guidò un grande contingente di illusionisti nimbresi, sacerdoti di Leira, maghi e guerrieri per nascondere con la magia illusoria l’intero Thindol occidentale dal resto del regno e poi scovare ed eliminare tutti gli yuan-ti presenti. Entro la fine del 606 CV, i rifugiati si erano stabiliti nella regione, proclamandola come un regno a sé stante chiamato Samarach, in onore di Lord Samar. Col passare dei secoli, e soprattutto con il declino dell’influenza degli elfi, più sospettosi degli umani, sul regno, Nimbral si è aperta un po’ di più al mondo esterno. Oltre alla sua alleanza con Halruaa, ha mantenuto i contatti con Samarach e avviato scambi commerciali con quel regno. Ha inoltre esplorato cautamente rotte commerciali con l’altra nazione insulare di Lantan a nord e ha stabilito redditizi commerci con Zakhara a sud-est (da Nimbral, un capitano audace può navigare verso sud nel Grande Mare e raggiungere le coste orientali o sud-orientali di Zakhara, evitando le pericolose acque dei Domini dei Corsari a nord e nord-ovest). Tuttavia, la crescente apertura di Nimbral verso il mondo esterno è stata accompagnata da una repressione interna. Il clero di Leira divenne così potente da sottomettere i maghi dell’isola, costringendoli a lavorare come loro servitori nei laboratori magici. Quando il Periodo dei Disordini colpì i Reami nel 1358 CV e gli dèi furono banditi a vagare per il mondo come mortali, i maghi di Nimbral si ribellarono, sterminando molti sacerdoti della Dea dell’Inganno e ristabilendo la propria indipendenza. Con la fine del Periodo dei Disordini, il clero di Leira accettò di collaborare con i maghi anziché opprimerli, ripristinando l’equilibrio nell’isola. Inoltre, i Nimbresi attraversarono una rivoluzione filosofica, trasformando la loro predisposizione per la menzogna e la confusione (retaggio dell’influenza di Leira) in una competizione più produttiva nella narrazione e nell’intrattenimento. Un sacerdote di Leira. Nel 1367 CV, i Nimbresi dimostrarono ancora una volta la loro intelligenza e determinazione. Venuti a sapere che i pirati delle Isole Nelanther stavano organizzando una vasta flotta per devastare le coste del Faerûn, compresa Nimbral, i Nimbresi inviarono i Cavalieri della Caccia Volante, sotto il comando di Baltir Merivolst, per distruggere la flotta pirata prima che potesse rappresentare una minaccia. GovernoNimbral è governata da un consiglio noto come i Signori di Nimbral. Il consiglio è composto da almeno una mezza dozzina di capi di età avanzata provenienti da diverse aree dell’isola, molti dei quali sono potenti illusionisti, e tutti indicati come “Anziani”. Il Cavaliere-Comandante della Caccia Volante è un membro del consiglio oppure riferisce direttamente a esso. I Cavalieri della Caccia Volante rappresentano il principale mezzo di difesa dell’isola e sono composti da almeno dozzine di guerrieri e illusionisti che cavalcano pegasi. Nimbral possiede una piccola milizia e solo una modesta flotta convenzionale, poiché i Cavalieri sono solitamente in grado di contenere qualsiasi minaccia ben prima che raggiunga l’isola o anche solo le sue vicinanze. L'emblema dei Cavalieri della Caccia Volante. Gli Araldi di Nimbral sono un ordine composto da sedici membri, incaricati di comunicare con i Nimbresi per conto dei Signori. Essi possiedono legami magici e mentali con i Lord e la loro parola è legge sull’isola. ReligioneLa divinità patrona di Nimbral è Leira, Signora delle Illusioni e Dama delle Nebbie, e di gran lunga la divinità più venerata sull’isola, nonostante la sua scomparsa dopo il Periodo dei Disordini e la sua presunta uccisione per mano di Cyric (come molti fedeli di Leira, i Nimbresi credono che abbia simulato la propria morte per mano di Cyric come parte di un oscuro stratagemma). Il Simbolo Sacro di Leira. Tuttavia, i Cavalieri della Caccia Volante hanno adottato Lurue come loro divinità patrona. Sono inoltre presenti piccole comunità di fedeli di Mystra, Azuth e dei Seldarine (tra la popolazione dei mezzelfi). Link all'articolo originale https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/10/13/nations-of-the-forgotten-realms-26-nimbral/ Link agli altri articoli della serie Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #03: Calimshan Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #05: Chondath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #06: Cormyr Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #07: Damara Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #08: Dambrath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #09: Durpar, Estagund e La Dorata Var Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #10: Erlkazar Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #11: Evereska Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #12: Evermeet Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #13: I Regni delle Isole del Mare Senza Tracce Settentrionale Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #14: Halruaa Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #15: Hartsvale Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #16: Impiltur Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #17: Lantan Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #18: Lapaliiya e Tharsult Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #19: Luiren Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #20: Luruar (Le Marche D'Argento) Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #21: Mintarn e Orlumbor Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #22: Moonshae Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #23: Mulhorand Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #24: Murghôm e Semphar Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #25: Narfell
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I Mondi del Design #102: Spelljammer 2.0
Ultimamente si è discusso sul fatto che la Wizards of the Coast possa aver adottato la strategia di promuovere nuove ambientazioni per D&D per poi affidarsi alla DM's Guild per il supporto di terze parti. Spelljammer mostra evidenti segni di questa tendenza. Forse per il poco spazio a disposizione, il nuovo Spelljammer non approfondisce granché molti argomenti. Invece di migliorare l'ambientazione gli è solo stata data una grossolana riverniciata. L'approccio sembra in linea con quello dei giochi da tavolo, la maggior parte dei quali vengono giocati al massimo fino a tre volte, perché i giocatori hanno troppi altri giochi tra cui scegliere. Mi chiedo se questa sia diventata la norma per gli editori di giochi di ruolo, ovvero la prospettiva che molti giocatori non faranno che un paio di sessioni nella nuova ambientazione. È un peccato, perché Spelljammer era strapieno di idee... e di incongruenze. La nuova edizione sarebbe stata l'occasione di rimettere mano alll'ambientazione tenendo solo il meglio di ciò che c'era già. Invece abbiamo delle idee stuzzicanti senza contenuti a sufficienza da far loro giustizia. Ed ecco riassunto l'andazzo dei prodotti WOTC di 5E. Idee buttate così alla rinfusa, che sembrano scritte dagli sceneggiatori di Boris, nessun approfondimento. Praticamente la traccia di un tema senza lo svolgimento. Ormai la WOTC è diventata la Netflix dei giochi di ruolo, maggiore attenzione alla propaganda rispetto al contenuto e tanti prodotti finiti a metà solo per fare numero. Il resto viene lasciato alla DMGuild, una comune anarchica dove ognuno fa quello che vuole e dove è difficile distinguere prodotti di qualità di autori bravi dalla spazzatura creata da gente inesperta. Non parliamo poi della divisione italiana, ormai è chiaro che né Spelljammer né Planescape verranno mai tradotti, si passerà direttamente alla 5e 2024.
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Mostri insulsi
In realtà mostri come rugginofago e intellect devourer hanno il loro senso se si guarda l'ispirazione che Gygax e co. ebbero nel creare i mostri di D&D. Erano nerd che divoravano qualsiasi tipo di letteratura fantastica, non solo fantasy ma anche tantissima fantascienza. Questi strani mostri che non hanno radici con la mitologia e folclore si ispirano a romanzi e film di fantascienza degli anni 50-70. Allora si era molto meno puristi di adesso e i generi si mischiavano maggiormente.
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Guida all'interpretazione #4: Ci vuole un genio?
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