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Dragons´ Lair

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Grimorio

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  1. Non è che devi paragonare una cosa che non puoi scegliere di controllare, come il traffico, con qualcosa che puoi benissimo scegliere di non inserire, come certi mostri.
  2. Avevano già provato a "svecchiarlo", con la 4E. È andata come è andata. Non vedo dove sia il problema comunque. Se non vi piacciono certi mostri non usateli, se non vi piace il regolamento cambiate gioco.
  3. Se si butta quello che rende D&D quel che è, poi non è più D&D.
  4. In realtà mostri come rugginofago e intellect devourer hanno il loro senso se si guarda l'ispirazione che Gygax e co. ebbero nel creare i mostri di D&D. Erano nerd che divoravano qualsiasi tipo di letteratura fantastica, non solo fantasy ma anche tantissima fantascienza. Questi strani mostri che non hanno radici con la mitologia e folclore si ispirano a romanzi e film di fantascienza degli anni 50-70. Allora si era molto meno puristi di adesso e i generi si mischiavano maggiormente.
  5. Volendo c'è Rappan Athuk, molto simile alla Tomba degli Orrori come impostazione ma che può essere giocata con le regole della 5a. Comunque non sono d'accordo con Percio, i tiri si facevano anche nella 1e. Le trappole venivano cercate con le abilità da ladro, i passaggi segreti tirando un 1d6, non era tutto solo descrittivo come dici tu. Anche in 5e ci si immedesima con l'ambiente, i tiri Percezione o Investigare non rappresentano un radar a tutto tondo, bisogna comunque dire dove si osserva per cercare qualcosa.
  6. Un enigma è diverso da una decisione. In un GDR sulla Seconda Guerra Mondiale ad esempio la decisione è oltrepassare un villaggio francese invaso dai nazisti o cercare di liberarlo. Un enigma è decifrare gli ordini in codice dei nazisti. Il primo esempio è qualcosa che si basa sulla testa dei giocatori, il secondo è qualcosa che si basa sulla testa dei personaggi.
  7. In più, opinione personale, da quando era salito al comando aveva dato a D&D un'impostazione romantica e bucolica troppo simile al suo Blue Rose o alle fan art che si trovano su Tumblr. Spero che chi prenderà il suo posto faccia tornare D&D al suo spirito di "pericolo in mezzo ai mostri" che aveva prima di Crawford.
  8. Per me il problema a monte è proprio l'enigma. È un tipico elemento del gdr, soprattutto fantasy, ma il problema è che si rivolge all'intelligenza dei giocatori, non a quella dei personaggi. È l'enigma l'elemento di metagioco, non il fatto che Gronk tramite Pino trovi la soluzione. In ogni caso, trovo sempre divertente quando il personaggio più scemo del gruppo se ne esce con una genialata lasciando il resto del gruppo a bocca aperta. L'alternativa sarebbe descrivere sommariamente l'enigma (una stele con delle rune che si illuminano quando toccate, capite che toccandole nella giusta sequenza la porta si aprirà -- l'affresco rappresenta la Dea della Pace, circondata dai suoi tre simboli, due sono disegnati sull'affresco mentre il terzo è assente, notate uno spazio vuoto e una tavolozza con pennello poggiata lì vicino), ma rendendo la soluzione impossibile da comprendere per i giocatori, mentre invece lo è per i personaggi tramite dei tiri di Intelligenza e Saggezza (con le abilità Arcano e Religione se seguiamo le regole di 5E).
  9. Forse Tim Kask avrebbe fatto meglio a darsi alla carriera ecclesiastica.
  10. È una cosa su cui si può benissimo essere in disaccordo, ognuno è libero di pensarla come crede.
  11. Un'altra parte di quanto scritto da Perkins che mi ero dimenticato di citare (e che adesso ho aggiunto al mio post orginale). Un gran numero di persone hanno contribuito alla creazione dei Forgotten Realms della Quarta Edizione. Se quello che sentite non vi piace, vi invito a puntare il dito contro di me. Sono lo story manager di D&D, quindi la progettazione del mondo ricade in gran parte su di me e, solo secondariamente, sul mio team di designer. La fonte è sempre: https://www.greyhawkonline.com/wogcomic/title/wogstrip144a.htm
  12. Non mi trovi d'accordo, siamo nel 21° Secolo, certe discriminazoni non avvengono più, soprattutto nelle grandi multinazionali. La competenza non ha pelle , né genere, né orientamento; chi è competente non ha bisogno di un'entrata privilegiata per essere assunto. Sono gli incompetenti che ne traggono il maggior profitto.
  13. Mike Mearls ha lavorato solo su due edizioni e ha fatto un lavoro molto migliore di quello di Perkins. Date le ultime uscite è chiaro che chi lavora oggi su D&D non sia capace, ma non penso dipenda dal numero di edizioni su cui si ha lavorato ma piuttosto da incompetenza personale e assunzioni fatte non in base al merito e alle capacità ma in base alle politiche DEI così in voga presso tutte le aziende americane.
  14. In ritardo di 20 anni, non gli perdonerò mai le bestialità fatte al canone dei Forgotten Realms nella 4a Edizione. Salvatore e presumibilmente gli altri autori furono convocati, e gli fu praticamente detto quali cambiamenti ci sarebbero stati: non furono affatto consultati prima di questo evento. Quindi fu un grande shock per loro. Gli fu praticamente detto “Sentite qua, manderemo avanti la cronologia dei mondo di 100 anni.” Salvatore fu molto, molto, molto irritato. Poiché metà dei suoi personaggi principali erano umani, non riusciva a comprendere come avrebbe potuto risolvere la situazione. Citando le sue parole “un umano di 140 anni non combatte molto bene.” Salvatore scrisse una lettera molto lunga a vari Senior Editors della WotC chiedendo loro di riconsiderare i cambiamenti portati dall’edizione, ma chiaramente le sue parole non furono ascoltate. Presumibilmente molti altri autori furono contrariati, e nello specifico lo fu Ed Greenwood. Salvatore parlò di quando si concluse l’incontro del 2006 in cui furono esposti questi cambiamenti, ed egli lasciò la riunione assieme ad Ed Greenwood. Greenwood era praticamente alle lacrime. Si voltò verso Salvatore e gli chiese “Cosa facciamo ora?” Sembrava che non potessero cambiare le cose, a quel punto. Così Salvatore rispose “Dobbiamo essere più intelligenti di loro, e pensare sul lungo periodo.” Fu così che Ed e Salvatore cominciarono a riunirsi in segreto per ragionare su come aggiustare tutti i problemi dei Reami, prevedendo che la Wizard avrebbe compreso ad un certo punto di aver contrariato la maggior parte dei suoi fan. Fonte: https://www.dragonslair.it/index.html/articles/ripartire-sempre-con-il-botto-r726/ In quanto Story Design and Development Manager c'era lui dietro a tutto questo. È un'ambientazione di D&D e un’ambientazione di Forgotten Realms. Ha l’atmosfera dei Forgotten Realms, ma utilizza anche le meccaniche di gioco della Quarta Edizione e incorpora tutte le razze e le classi della 4E. La Spellplague e i suoi effetti sul mondo ci permettono di integrare le nuove meccaniche e gli elementi dell’ambientazione della 4E in modo coerente, senza dover ignorare il canone o riscrivere la storia. Gran parte del mondo non verrà colpita in modo disastroso. Non distruggeremo Cormyr, non raderemo al suolo Waterdeep né faremo esplodere Silverymoon, per esempio. Anche a noi piacciono questi luoghi. Tuttavia, ci sono alcune parti del mondo che non sono così amate e in cui non succede granché. Molte di queste aree probabilmente subiranno qualche tipo di cambiamento. Un gran numero di persone hanno contribuito alla creazione dei Forgotten Realms della Quarta Edizione. Se quello che sentite non vi piace, vi invito a puntare il dito contro di me. Sono lo story manager di D&D, quindi la progettazione del mondo ricade in gran parte su di me e, solo secondariamente, sul mio team di designer. Fonte: https://www.greyhawkonline.com/wogcomic/title/wogstrip144a.htm
  15. A proposito di figure di melma... https://multiplayer.it/notizie/wizards-of-the-coast-ha-fatto-chiudere-per-errore-una-mod-di-stardew-valley-a-tema-baldurs-gate-3-difesa-da-larian-studios.html Ormai l'hanno fatta fuori dal vaso talmente tante volte che nessuno crede più all'errore, è più plausibile che l'abbiano ritirata dopo che i fan e i Larian stessi si sono incavolati.
  16. Perché tu vedi il reskin come qualcosa che serve a mettere la pezza su build improbabili, ma il reskin può anche essere usato per rendere il gioco più partecipe dell'ambientazione. Ad esempio si potrebbero reskinnare delle classi di prestigio di pathfinder per renderle parte integrante del mondo dei Forgotten Realms, cambiando la descrizione con quelle di qualche società o ordine del Faerun. Secondo, ripeto, il reskin di qualcosa può essere l'eccezione a quella cosa: come il singolo umano con le stat da elfo, o il singolo gruppo di belle fanciulle con le stat da ghoul. Non deve mica essere la regola per tutta la razza o il tipo di mostro.
  17. In più, come sai bene anche tu, ci sono regolamenti OSR che invitano a fare reskin anche pesanti, come DCC ad esempio.
  18. Ma infatti il mio discorso era per dire che ormai la purezza l'hanno mandata in vacca gli stessi che oggi scrivono la lore ufficiale. Quindi un reskin non è che faccia tanti più danni di quelli che già sono stati fatti ufficialmente.
  19. La lore e la purezza non vengono intaccati se il reskin in questione è un caso unico o molto raro, causato da un incidente, una congiunzione o che so io. In più di quale lore e quale purezza stiamo parlando? Ormai non esistono più, basti pensare al reboot di Ravenloft avvenuto con la 5e, alle culture drow buone che saltano fuori così all'improvviso nei Forgotten Realms, alla razza di scimmie di Spelljammer che prima sono schiavi, poi dopo che i soliti si sono triggerati non sono più schiavi perché è cambiata la loro descrizione.
  20. Vabbè, questo é un po' un'argomento fantoccio, un voler volontariamente portare il discorso all'esagerazione per denigrarlo. Il reskin non deve essere necessariamente così pesante. Può essere anche avere un umano con le stat di un elfo perché é un personaggio particolare in un'ambientazione di soli umani. O un dragonide, un tiefling o un tabaxi che sembrano umani perché al master non piace avere razze giocanti che sembrano dei mostri nella sua ambientazione. Oppure ghoul che sembrano delle splendide fanciulle vive per prendere di sorpresa i pg.
  21. C'è un motivo se il termine fantasy significa fantasia, il reskin stimola la fantasia e porta a inventare cose nuove per sorprendere i giocatori e avere personaggi particolari. E nelle ambientazioni homebrew la parte descrittiva è carta straccia perché è il creatore dell'ambientazione che decide come devono essere le descrizioni.
  22. Clicca sulla parola classico sottolineata, ti riporta all'articolo dove si spiegano le culture di gioco. Anzi, te lo linko anche qui così facciamo prima.
  23. Secondo me hanno riportato in auge il concetto di gioco incentrato sulla sfida, come accadeva negli anni '70 col metodo classico, in contrapposizione al gioco incentrato sulla narrazione del metodo trad. Il pensiero del giocatore torna all'obiettivo di voler vincere le sfide come nei '70, ma in un modo inedito per quegli anni, buildando un personaggio forte con le regole del 2000. E questo ha creato una piccola spaccatura con chi gioca trad, con chi vede la creazione del personaggio come qualcosa che deve essere armoniosa con la narrazione del mondo di gioco.

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