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Grimorio

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  1. Invece secondo me è proprio il motivo per renderli disponibili agli alti livelli, così i PG concludono la campagna ricevendo un Bastione e il DM può andare avanti facendo gestire i Bastioni ai personaggi e organizzando battaglie su larga scala.
  2. Vero, ma secondo me il 5° livello è troppo poco, al 5° hanno appena cominciato a farsi una reputazione, aspetterei il 9° -10° onestamente, così da rendere anche più interessanti gli alti livelli. In più sono curioso come questi Bastioni verranno usati nelle avventure ufficiali, dove succede tutto così in fretta che i PG non hanno il tempo di fermarsi.
  3. Ecco la seconda parte della nuova rubrica sulle nazioni che compongono il Faerûn, questa volta parleremo dell'Amn, la nazione dove si svolsero gli eventi di Baldur's Gate II: Shadows of Amn. Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond Articolo di Adam Whitehead del 13 Agosto 2022 In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di D&D e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV). Una mappa della nazione dell'Amn e dell'area circostante. Cliccateci sopra per accedere ad una versione più grande. Sovrano: Il Consiglio dei Sei Capitale: Athkatla (pop. 118.304) Insediamenti: Amnwater (7500), Cittadella Amnur (700), Cittadella Rashturl (700), Coryllvol, Crimmor (35.491), Fortezza Oscura (300), Edive (200), Esford, Eshpurta (24.252), Esmeltaran (21.000), Gambiton, Goldspires (1200), Forte Ishla (316), Forte Keshla (435), Forte Torbold (316), Ideepton (200), Imnescar (6000), Keczulla (47.322), Valle di Minsor (200), Murann (43.773, sotto l'occupazione degli ogre), Nashkel (3000), Purskul (27.210), Quarrelshigh (500), Riatavin (125.000, in ribellione), Scimitar, Shatar (200), Shepherdston, Trademeet (6000, sotto l'occupazione degli ogre), Trailstone (700, in ribellione), Zinner Popolazione: 2.963.520 (83% umani, 15% halfling, 1% mezzorchi, 1% varie) Densità di Popolazione: 10,93 persone per miglio quadrato, 4,22 persone per chilometro quadrato Superficie: 271.111 miglia quadrat (702.174,27 chilometri quadrati) Forze Armate: Varia (largamente dipendente da compagnie di mercenari) Lingue: Chondathan, Comune Religione: Bane, Chauntea, Cyric, Selûne, Sune, Waukeen Esportazioni: Birra, armature, birra, oggetti per carovane (carri, ruote), gemme, oro, grano, cavalli, ferro, gioielli, armi Importazioni: Merci esotiche (da Maztica), oggetti magici, mercenari, perle, armi d'assedio Fonti: Empires of the Sands (Scott Haring, 1988), Lands of Intrigue (Steven E. Schend, 1997) Panoramica L'Amn è una nazione ricca, potente e relativamente grande situata all'estremità meridionale della Costa della Spada. Questa nazione mercantile si estende tra le catene montuose dei Picchi delle Nuvole a nord e dei Piccoli Denti a sud, anche se rivendica alcuni insediamenti e territori al di là di questi confini naturali. A est si estende fino alla grande foresta di Shilmista, mentre il Mare delle Spade forma il suo confine occidentale. L'Amn si trova per lo più su una serie di pianure alluvionali, formate dal passaggio dei larghi fiumi Alandor ed Esmel verso il Mare delle Spade. Queste pianure sono eccellenti per l'irrigazione ma sono soggette a inondazioni dopo gli inverni particolarmente rigidi. Più all'interno si trovano il Lago Weng e il Lago Esmel, entrambi sede di numerosi insediamenti. Tradizionalmente, l'Amn è diviso in diverse contee di antiche origini, anche se queste non possiedono più una funzione vera e propria e sono puramente descrittive: Zehoarastria è il nome della principale regione delle pianure alluvionali tra le catene montuose; Swordbelt è il nome dei territori tra i Piccoli Denti e la Foresta di Tethir; Meiritin si trova a sud-est del Lago Esmel e contiene le Colline Tejarn e la maggior parte della popolazione di halfling dell'Amn; e Cortryn si trova nell'estremo est del paese ed è scarsamente popolato. L'Amn proietta la sua potenza oltre i Picchi delle Nuvole per rivendicare la città di Nashkel, all'estremità settentrionale del Fang Pass. Nashkel è un importante insediamento minerario, da dove i minatori coraggiosi si dirigono verso le miniere lungo le pareti settentrionali dei Picchi delle Nuvole. Nashkel, tristemente, è stata la fonte di una contaminazione da ferro nel 1369 CV e ha giocato un ruolo nel conflitto tra le progenie di Baahl. In un passato remoto, predoni e mostri facevano uso di sentieri nascosti sulle montagne orientali per minacciare l'Amn quando era un vassallo dell’Impero Shoon; le grandi fortezze di Cittadella Amnur e Rashturl furono costruite per difendersi da queste minacce. Più a est si trova il Bosco del Serpente, casa per i druidi e altri seguaci del dio Eldath, I quali ora riconoscono di essere sotto il dominio dell'Amn. Le Montagne dei Troll formano il confine nord-orientale dell'Amn. Si ritiene che gli Araldi di Faerûn abbiano la loro base su quelle vette remote. A sud, l'Amn rivendica anche territori che vanno dalla Baia di Tarseth alle Montagne Innevate, territori che sono spesso stati contesi dall’irascibile stato confinante del Tethyr. Questa area è fortemente contesa al momento, tra l'Amn, il recentemente riunificato Regno del Tethyr e il cosiddetto Impero Sythillisiano, una nazione autoproclamata di goblinoidi e orchi guidata da due potenti ogre-magi. Più a est, le Colline Tejarn formano la frontiera dell'Amn con il Tethyr e sono difese da diverse fortezze collinari, vale a dire Ishla, Torbold e Keshla. Fino a poco tempo fa, l'Amn rivendicava anche la città di Riatavin a sud-est, ma questa è passata sotto il controllo tethyriano. Con l'Amn impegnata in combattimenti a ovest, è improbabile che sia in grado di contestare il possesso della città nel breve periodo. L'Amn è sede di diverse tane appartenenti a draghi importanti, la più famigerata dei quali è quella di Iryklathagra "Zanne Aguzze", nemesi dell’Impero Shoon e uno dei draghi blu più temuti di Faerûn. L'Amn paga regolarmente un tributo al drago, proseguendo un accordo preso con la Qysara Shaani dell'Impero Shoon, poiché l'impresa di distruggere il drago è generalmente considerata troppo rischiosa, dati i nemici incredibilmente potenti che ha sconfitto in passato. L'Amn è una nazione relativamente urbanizzata rispetto alla maggior parte di Faerûn. La capitale, Athkatla, è quasi grande e popolosa quanto Waterdeep ed è quasi tre volte più grande di Baldur's Gate a nord. La Città della Moneta è uno dei principali porti commerciali di Faerûn e una tappa importante sul Mare delle Spade. Murann, a sud sotto i Piccoli Denti, è solo leggermente meno importante, il che ha reso ancora più irritante la sua recente cattura da parte dei Sythillisiani. Nell'entroterra, Crimmor, Purskul, Keczulla ed Eshpurta sono tutte città grandi e ricche, mentre Esmeltaran è un ricco porto sul Lago Esmel, accessibile dal mare attraverso il largo Fiume Esmel. Nashkel, Trademeet, Imnescar ed l'Amnwater per quanto meno grandi sono comunque città non trascurabili. L'Amn possiede anche terre sul continente di Maztica, molto a ovest attraverso il Mare Senza Tracce. Fu una spedizione sponsorizzata da l'Amn, guidata dal Capitano Cordell della Legione Dorata, a scoprire Maztica mentre cercava una rotta marittima verso il lontano Kara-Tur, intorno al vasto globo di Toril. l'Amn conquistò la città di Ulatos, ribattezzandola Helmsport, e mise in sicurezza un'area intorno alla città che viene chiamata Nuova l'Amn. Le relazioni tra i colonizzatori e i nativi sono tese, con la Legione Dorata che ha aiutato gli indigeni a sconfiggere una minaccia alla loro terra da parte di un dio malvagio dieci anni fa, ma i regni nativi sono comprensibilmente cauti nei confronti dell'intrusione dell'Amn, soprattutto perché Waterdeep e Baldur's Gate hanno anch'essi acquisito territori lungo la costa. l'Amn è diventata ancora più ricca grazie a spezie, tinte e prodotti alimentari che nativi del continente di Maztica. Una mappa delle regioni esplorate del continente di Maztica, inclusi i territori rivendicati dall'Amn. Cliccateci sopra per accedere ad una versione più grande. Storia Le terre tra i Piccoli Denti e i Picchi delle Nuvole erano una volta conosciute come “la Piana degli Dei”, una terra dominata da una vasta foresta nota come la Foresta dei Dragoni (di cui oggi sopravvive solo una piccola parte come il Bosco del Serpente). Secondo alcune storie, la Foresta dei Dragoni faceva parte del dominio meridionale dell'ampio impero elfico di Shantel Othreier, ma intorno al 12.000 a.C. (Prima del Calendario delle Valli) la Foresta dei Dragoni si separò dal resto di Shantel Othreier a causa del fuoco dei draghi e delle incursioni, cadendo invece sotto l'influenza del grande impero elfico meridionale di Keltormir, che fiorì a partire da circa il 17.800 a.C. (Prima del Calendario delle Valli) con il suo centro nella vasta Foresta del Tethir (che in quei tempi antichi si estendeva verso nord in quella che oggi è la parte meridionale dell'Amn). Keltormir sopravvisse alle Guerre della Corona grazie a astute strategie militari, facendo si che gli eserciti di Aryvandaar a nord e Ilythiir a sud si scontrassero in battaglia a est di Keltormir anziché rimanere direttamente incastrati tra di loro. Nei millenni successivi, i margini della foresta si ritirarono a sud dei Piccoli Denti e le fertili terre in mezzo furono colonizzate da umani primitivi, sebbene non nacque una nazione unificata, ma solo piccoli villaggi e regni isolati, dove il potere del sovrano si estendeva per una distanza che non andava oltre quella di un giorno a cavallo. Nel 27 CV, Amahl Shoon III divenne contemporaneamente re del Tethyr e Pascià del Calimshan. Si proclamò il primo Qysar (Imperatore) dell'Impero Shoon. L’Impero Shoon iniziò a espandersi in tutte le direzioni, iniziando verso nord dalla Foresta di Tethir nel 100 CV. L'Impero conquistò facilmente la Piana degli Dei, fondando successivamente le città di Athkatla (100), Crimmor (163) e Murann (212). Nel 215 CV, l'Impero Shoon consolidò formalmente l'Emirato di Amin, il più settentrionale degli Emirati Calishar, stati vassalli dell'Impero. Nel 227, i rifugiati halfling dalle Colline Viola nel Tethyr si diressero verso nord per fondare il Regno di Meiritin sulle rive orientali del lago più grande di Amin. Questo regno durò solo quattro anni fino a quando Ilhundyl il Mago Pazzo lo conquistò, dichiarandosi il sovrano supremo degli Emirati Calishar e suscitando la preoccupazione dell'Emiro di Amin ad Athkatla. La guerra tra il Mago Pazzo e gli Emirati era imminente, finché Ilhundyl non si fece nemici i maghi erranti Elminster Aumar e Myrkala Darkeyes e venne ucciso. Tra il 361 e il 375, il Principe Ashar Tornl'Amn di Tethyr espanse notevolmente i confini dell'Impero Shoon, stabilendo il nuovo vassallo di Valashar tra la Foresta di Tethir, le Colline Tejarn e le Montagne Innevate. Quindi guidò un esercito Imperiale a nord, assediando brevemente Candlekeep e piazzando la bandiera dello Shoon sulle rive del Chionthar. Infine marciò verso nord, spingendo i confini dell'Impero fino all'Alta Brughiera a nord e alle Montagne del Tramonto a est, proprio ai confini del Cormyr, e pretese un tributo per chi cercava di utilizzare le rotte commerciali attraverso le Terre Centrali Occidentali. Poco impressionato, il Principe della Corona Azoun I Obarskyr di Cormyr si alleò con diversi dei regni più piccoli del Nord (tra cui Illusk e Athalantar) e invase l'Impero Shoon da due direzioni, sorprendendo le forze Shoon. Le quali, disperse e deboli, furono sconfitte in numerose piccole schermaglie e si ritirarono rapidamente per riorganizzarsi nei Campi dei Morti. Qui Azoun I guidò le truppe alleate verso una grande vittoria, sconfiggendo le più grandi armate Shoon in una notevole dimostrazione di acume strategico. Poi invase Amin, saccheggiò diverse città, distrusse Valashar e saccheggiò Ithmong nel Tethyr. Azoun I decise però di tornare a casa dopo aver ricevuto notizie di un’orda di orchi che minacciava il Cormyr. Nel 449 CV, Silvyr Ithal fu proclamato re del Tethyr e dichiarò immediatamente l'indipendenza dall'Impero Shoon. Ithal lanciò un assalto preventivo su Shoonach e nel 450 CV l'Impero Shoon collassò con la morte dell'ultimo Qysar. L'Emirato di Amin dichiarò la sua indipendenza nel 460 CV, formando la nazione dell'Amn con capitale ad Athkatla sotto la leadership del Generale Esmel Torlath. L'Amn stabilì rapidamente i suoi confini a nord e a sud, con Athkatla come suo porto settentrionale e Murann come suo porto meridionale, ma a est rispettò la sovranità del regno degli halfling di Meiritin, prendendo invece il Lago Esmel (nome del Generale Torlath) come suo confine orientale. A nord rispettò anche la sovranità di Minsorran, un piccolo regno situato intorno al Lago Weng. Nel 491 CV il Regno di Cortryn fu fondato a est del Lago Esmel, tra il lago e la Foresta delle Ombre. Rapidamente Cortryn cominciò a disputare i suoi confini con Meiritin e entro il 523 annesse il regno degli halfling, mentre la maggior parte degli abitanti fuggi verso nord. Cortryn stabilì la sua capitale a Eshpurta, mentre l'Amn fondò una nuova capitale, Esmeltaran, situata sul lago. Nel 600 CV, Minsorran collassò a causa di problemi economici e politici e l'Amn rivendicò i suoi territori, espandendosi per comprendere i Picchi delle Nuvole, il Bosco del Serpente e i Campi Verdi. Nel 692 il Re Brinnaq dell'Amn comprò le terre del Tethyr comprese tra le sorgenti del Sulduskoon e la Foresta di Tethir, circondando efficacemente Cortryn da tre lati. Cortryn si preparò alla guerra, ma il regno fu improvvisamente travolto da una guerra civile, quando un potente culto di beholder sterminò la casa reale e prese il controllo del regno. Gli elfi di Shilmista e il Regno dell'Amn si trovarono in guerra con il regno dei beholder, distruggendolo finalmente nel 757 dopo che il mago del Chessenta Tashara dei Sette Teschi distrusse i sovrani beholder. In questo periodo l'Amn finalmente si potè espandere fino ai suoi confini attuali, oltre a gran parte di quella che oggi è il Tethyr nord-orientale. È in questa regione che la città di Riatavin fu fondata nel 1000 CV, permettendo all'Amn di arricchirsi con il commercio a est verso il Golfo di Vilhon. Tuttavia, nel 1090, il prudente Re Alemander I di Tethyr riacquistò le terre perse quattro secoli prima per aiutare l'Amn a riprendersi dalla sua crisi economica. Nel 1276, l'ultimo Re dell'Amn fu assassinato e i signori mercanti entrarono in conflitto per il potere, evitando solo per un pelo una guerra civile. Questo periodo durò fino al 1333, quando le tensioni esplosero nella Grande Guerra del Commercio l'Amniano. Le sei città più grandi (Athkatla, Murann, Crimmor, Esmeltaran, Espurta e Riatavin) cominciarono a combattersi le une con le altre. Thayze Selemchant, un influente signore mercante, pose fine alla guerra fondando il Consiglio dei Sei, dando un seggio al tavolo a ciascun sovrano oligarca di una delle città. Thayze fu acclamato come un visionario, anche se in realtà aveva semplicemente preso in prestito l'idea dalla città di Waterdeep a nord. Nel 1347, dopo i Dieci Giorni Neri di Eleint, il Tethyr a sud collassò in una guerra civile e nel 1356, l'Amn, in una mossa altamente inusuale, accettò di allearsi con le città-stato di Baldur's Gate, Soubar e Scornubel contro i demoni che attaccavano le Terre Centrali Occidentali dal Castello Dragonspear. Questa mossa irritò i demoni e presto enormi battaglie scoppiarono nelle Terre Centrali Occidentali, dai Piccoli Denti all'Alta Brughiera. All'apice della guerra, eserciti, mercenari e maghi provenienti da Baldur's Gate, Soubar, Scornubel, Beregost, Iriaebor ed Elturel combatterono al fianco delle forze l'Amniane. Alla fine, quest'esercito si dimostrò efficace nella distruzione delle forze da altri piani e nel respingere i sopravvissuti attraverso il portale a Castello Dragonspear alla fine dell'anno. Le Guerre di Castello Dragonspear migliorarono la reputazione dell'Amn, ma solo temporaneamente. Sorprendentemente l'Amn non venne toccata dal Periodo dei Disordini nel 1358, anche se la scomparsa della sua dea patrona Waukeen e la distruzione del popolare dio Bane a Tantras causarono qualche disagio, nel secondo caso presto rimediato dall’ascesa di Cyric per sostituirlo. Nel 1359, i Tuigan unificarono con la forza la maggior parte dei clan guerrieri di Taan e conquistarono parti di Semphar, Khazari e persino l'Impero Shou Lung, tagliando effettivamente Faerûn dalle rotte commerciali verso Kara-Tur. Sebbene situati dall'altra parte del continente, le case mercantili dell'Amn che lavoravano con le nazioni del Mar Interno per il commercio di merci di Kara-Tur subirono un duro colpo da questa interruzione. l'Amn era abbastanza contrariata da autorizzare la partenza di diverse forze mercenarie per unirsi alla cosiddetta Crociata contro i Tuigan (che invasero Thay, Rashemen e Thesk alla fine dell'anno), organizzata dal Re Azoun IV di Cormyr. Con l'Amn scarsamente difesa, i pirati delle Isole Nelanther lanciarono una serie di audaci incursioni lungo la costa alla fine del 1359 e all'inizio del 1360. Un guerriero del Calimshan chiamato Akbet-Khrul aveva unificato le fazioni dei pirati e ora pianificava di formare un regno composto dalle isole e da parti del continente di proprietà dell'Amn. Il Consiglio dei Sei , furioso per l’ardire, spese una spettacolare quantità di oro per assumere il Capitano Cordell e la famigerata Legione Dorata, una delle armate mercenarie più costose ma abili di tutto Faerûn. Cordell ne uscì vittorioso, uccidendo Akbet-Khrul in battaglia. Cordell propose un piano audace al Consiglio dei Sei: mandare una flotta di navi verso ovest nel Mare Senza Tracce e poi girare intorno al globo fino alla costa orientale di Kara-Tur. Credeva che avrebbe potuto stabilire una rotta commerciale marittima con nazioni come Shou Lung e Wa, e annullare la necessità di debellare il blocco delle rotte commerciali intercontinentali dei Tuigan (come è noto, i Tuigan sarebbero stati sconfitti da Re Azoun nella Seconda Battaglia della Via dell’Oro poco tempo dopo, ma ci sarebbero voluti alcuni anni prima che il commercio con Taan tornasse alla normalità), in modo da arricchire l'Amn. Il Consiglio accettò. La flotta di sette navi capitanata da Cordell salpò dal Mare Senza Tracce nell'estate del 1361 CV. Dopo quaranta giorni senza avvistare terra, la flotta si imbatté in un gruppo di isole e poi in una vasta terraferma, un continente nuovo e finora sconosciuto. Dopo essere sbarcati, appresero che questa terra si chiamava Maztica. La Legione Dorata conquistò la città di Ulatos, rinominandola Helmsport in onore del dio patrono della Legione, e stabilì rapidamente un regno coloniale chiamato Nuova Amn. Tuttavia, la penetrazione della Legione nell'entroterra del continente sollevò l'ira dell'Impero di Nexal. La Legione si alleò con diversi regni più piccoli, come Kultaka, per portare la battaglia nella capitale di Nexal. Attraverso una serie di eventi altamente complessi (che coinvolgono le macchinazioni della dea drow Lolth e un grande cambiamento nel pantheon di Maztica, con ritorno del dio scomparso Qotal e la distruzione del dio Zaltec, o almeno di uno dei suoi avatar), l'Impero di Nexalan fu distrutto, ma l'influenza dei coloni faerûniani fu limitata da Qotal e dai suoi seguaci. Tuttavia, la presa di Nuova Amn sul continente fu sufficiente a garantire un'enorme ricchezza che fluiva ad est verso l'Amn. Nel 1369 la Guerra Civile Tethyriana ebbe una brusca conclusione con le Guerre di Riconquista, una serie di battaglie che si conclusero con la Regina Zaranda Star della famiglia Rhindaun e il Re Haedrak III della Dinastia del Leone che presero il controllo completo del regno. Venne stabilita una nuova capitale a Ithmong, ora ribattezzata Darromar, e una grande fonte di instabilità sul confine meridionale dell'Amn fu rimossa, a sollievo dell'Amn. Tuttavia, questo sollievo fu di breve durata. Furiosi per le ricchezze di Maztica distribuite alle città occidentali dell'Amn mentre l'est non aveva ricevuto nulla, la città di Riatavin e la città di Trailstone dichiararono l'indipendenza all'inizio del 1370. Chiesero di unirsi al Tethyr e la Regina accettò di considerare la loro petizione. l'Amn iniziò a radunare un grande esercito per riprendere Riatavin e una guerra su larga scala tra l'Amn e il Tethyr era all’orizzonte. Questa guerra fu evitata da due altre fazioni che misero in moto i loro piani. Lord Teldorn Darkhope e i suoi Cavalieri del Guanto Nero, che già controllavano la città di Mintar sul Lago del Vapore, attaccarono e presero la città di confine tethyriana di Kzelter. La guarnigione fu sorpresa e subì pesanti perdite prima di ritirarsi a Passo di Ithal . La città di Saradush si attivò per rinforzare il Psso di Ithal mentre le forze di Mintar presero Kzelter e si preparavano a muoversi. Nel frattempo, gli ogre-magi Sythillis e Cyrvisnea avevano passato i precedenti quindici anni a unire i clan e le tribù di orchi, ogre, gnoll, goblin, hobgoblin e koboldi dei Piccoli Denti e delle Colline Tejarn in due enormi eserciti. Il settimo giorno di Eleasias nel 1370, uno di questi eserciti distrusse Forte Ishla e la città di Gambiton prima di saccheggiare Esmeltaran stessa. L'esercito che si stava radunando per affrontare Riatavin si ritrovò improvvisamente a ridislocarsi per affrontare questa minaccia a ovest e si trovò rapidamente a sottoporre Esmeltaran a un assedio. L'Impero Sythillisiano, come si era autoproclamato, inviò un secondo esercito a prendere Imnescar, Trademeet e Murann, avendo successo grazie a un'alleanza con i pirati delle Isole Nelanther, che bloccarono Murann via mare. Anche i Seguaci di Cyric delle Torri Gemelle dell'Eclissi Eterna si unirono alla lotta, fornendo aiuto magico per l'assalto a Murann. Murann cadde dopo due mesi di assedio. l'Amn, in preda al panico per le dimensioni del disastro, riconquistò Esmeltaran lanciando un cruento assalto alla città con mezzi sia mondani che magici. Anche se riuscì nell'impresa, la battaglia sanguinosa indebolì così tanto gli attaccanti che furono incapaci di fare altro se non mantenere il possesso della città. I recenti sviluppi sono stati positivi per l'Amn: i Seguaci di Cyric della Montagna dei Teschi hanno dichiarato i loro compagni apostati e hanno riconquistato le Torri Gemelle in una battaglia cruenta. Anche le città settentrionali del Tethyr hanno offerto aiuto all'esercito che l'Amn stava formando per riprendere Murann, e il Tethyr e l'Amn hanno concordato una tregua per rinviare il destino di Riatavin fino a quando l'Impero Sythillisiano non sia stato sconfitto. Quando ciò potrebbe accadere, è ancora da vedere. Una mappa che mostra i conflitti armati tra Amn, Thethyr, l'Impero Sythillisiano e Mintar a partire dalla metà del 1370 CV. Cliccateci sopra per accedere ad una versione più grande. Governo L'Amn è un’oligarchia mercantile governata dal Consiglio dei Sei, tradizionalmente i sei signori mercanti più potenti della nazione. Le loro identità sono mantenute segrete, poiché le loro fortune vanno e vengono rapidamente e, agli occhi dei non esperti, il Consiglio sembrerebbe essere coinvolto in una quasi perpetua guerra interna per il potere. Al di sotto del Consigli, per influenza, ci sono diverse dozzine di famiglie mercantili, dalle cui fila emergono e cadono i membri del Consiglio. Queste famiglie possiedono tenute, alcune assolutamente immense (come le tenute Alibakkar che dominano le terre tra i Piccoli Denti e la Strada del Tethir, e tra la Baia di Tarseth e la Strada Costiera), che di fatto governano come propri domini feudali. Gli Stregoni Incappucciati, l'unica organizzazione ufficialmente autorizzata di maghi nella nazione, detengono un potere immenso, anche se sono anche coinvolti in una lotta con un'organizzazione rivale, conosciuta come la Cabala di Smeraldo. I Ladri dell’Ombra controllano l’immenso e influente sottobosco criminale dell'Amn. A causa della quasi incessante corruzione dell'Amn, il paese manca di un esercito forte, preferendo invece contrattare compagnie di mercenari per intraprendere le sue spedizioni militari. Questa debolezza è stata una piaga per l'Amn durante l'invasione dei Sythillisiani, con le sue tradizionali compagnie di mercenari riluttanti a combattere contro un esercito di decine di migliaia di orchi, giganti e ogre. Infatti, alcune delle compagnie di mercenari dell'Amn sono state corrotte dagli ogre-magi per non combattere o persino per unirsi alle loro fila. Allo stesso modo, i pirati delle Isole Nelanther al largo della costa del Tethyr sono stati comprati dagli ogre-magi per contribuire a mantenere aperte le rotte marine verso Murann. Le relazioni estere dell'Amn sono di carattere misto. La sua innata natura mercantile significa che ama mantenere aperte le rotte commerciali con altre nazioni, ma la sua corruzione, immoralità e mancanza di affidabilità la rendono una nazione difficile con cui fare affari. Il Calimshan è considerato sia un possibile alleato che un rivale, Waterdeep e il Cormyr sono visti come i rivali più acerrimi (la gente dell’Amn ha la memoria lunga e ricorda ancora la campagna militare di Re Azoun I contro l'Impero Shoon, che vide gran parte dell'Amn venire devastato) e l'Amn ha una storia complessa con il suo vicino a sud, il Tethyr. Durante la lunga guerra civile del Tethyr, l'Amn interveniva frequentemente per cercare di rubare terre, città o rotte commerciali e talvolta si alleava con una fazione o un'altra. Dall'unificazione del Tethyr, le relazioni si sono fatte più tese e la defezione di Riatavin nell'orbita del Tethyr ha brevemente rischiato di far scoppiare una guerra. La Guerra contro l'Impero Sythillisiano, che si è anche estesa al territorio tethyriano, potrebbe ancora riunire i due vicini contro un nemico comune. Religione La dea patrona dell'Amn è Waukeen, la dea della ricchezza e del commercio. Waukeen era scomparsa durante il Periodo dei Disordini e, subito dopo, il culto di Cyric era cominciato a crescere nell'Amn (sostituendo il culto di Bane, che rimase ucciso durante la Crisi degli Avatar). Tuttavia, nel 1370 Waukeen è tornata alla sua posizione precedente (dopo aver trascorso la seguente dozzina d'anni come prigioniera del principe dei demoni Graz'zt). La cosa si è rivelata una fortuna per l'Amn, poiché le relazioni con la Chiesa di Cyric erano diventate più tese nel corso degli anni a causa della follia di Cyric e dell'imprevedibilità del suo clero. Le Torri Gemelle dell'Eclissi Eterna, un tempio fortificato nei Piccoli Denti, aveva dichiarato fedeltà all'Impero Sythillisiano durante la sua avanzata su Murann, non contribuendo a migliorare queste relazioni. Per questo motivo, il presunto e molto profetizzato ritorno di Bane sarebbe accolto con favore nell'Amn. Link all'Articolo Originale: https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/08/13/nations-of-the-forgotten-realms-02-amn/ Visualizza tutto articolo
  4. Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond Articolo di Adam Whitehead del 13 Agosto 2022 In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di D&D e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV). Una mappa della nazione dell'Amn e dell'area circostante. Cliccateci sopra per accedere ad una versione più grande. Sovrano: Il Consiglio dei Sei Capitale: Athkatla (pop. 118.304) Insediamenti: Amnwater (7500), Cittadella Amnur (700), Cittadella Rashturl (700), Coryllvol, Crimmor (35.491), Fortezza Oscura (300), Edive (200), Esford, Eshpurta (24.252), Esmeltaran (21.000), Gambiton, Goldspires (1200), Forte Ishla (316), Forte Keshla (435), Forte Torbold (316), Ideepton (200), Imnescar (6000), Keczulla (47.322), Valle di Minsor (200), Murann (43.773, sotto l'occupazione degli ogre), Nashkel (3000), Purskul (27.210), Quarrelshigh (500), Riatavin (125.000, in ribellione), Scimitar, Shatar (200), Shepherdston, Trademeet (6000, sotto l'occupazione degli ogre), Trailstone (700, in ribellione), Zinner Popolazione: 2.963.520 (83% umani, 15% halfling, 1% mezzorchi, 1% varie) Densità di Popolazione: 10,93 persone per miglio quadrato, 4,22 persone per chilometro quadrato Superficie: 271.111 miglia quadrat (702.174,27 chilometri quadrati) Forze Armate: Varia (largamente dipendente da compagnie di mercenari) Lingue: Chondathan, Comune Religione: Bane, Chauntea, Cyric, Selûne, Sune, Waukeen Esportazioni: Birra, armature, birra, oggetti per carovane (carri, ruote), gemme, oro, grano, cavalli, ferro, gioielli, armi Importazioni: Merci esotiche (da Maztica), oggetti magici, mercenari, perle, armi d'assedio Fonti: Empires of the Sands (Scott Haring, 1988), Lands of Intrigue (Steven E. Schend, 1997) Panoramica L'Amn è una nazione ricca, potente e relativamente grande situata all'estremità meridionale della Costa della Spada. Questa nazione mercantile si estende tra le catene montuose dei Picchi delle Nuvole a nord e dei Piccoli Denti a sud, anche se rivendica alcuni insediamenti e territori al di là di questi confini naturali. A est si estende fino alla grande foresta di Shilmista, mentre il Mare delle Spade forma il suo confine occidentale. L'Amn si trova per lo più su una serie di pianure alluvionali, formate dal passaggio dei larghi fiumi Alandor ed Esmel verso il Mare delle Spade. Queste pianure sono eccellenti per l'irrigazione ma sono soggette a inondazioni dopo gli inverni particolarmente rigidi. Più all'interno si trovano il Lago Weng e il Lago Esmel, entrambi sede di numerosi insediamenti. Tradizionalmente, l'Amn è diviso in diverse contee di antiche origini, anche se queste non possiedono più una funzione vera e propria e sono puramente descrittive: Zehoarastria è il nome della principale regione delle pianure alluvionali tra le catene montuose; Swordbelt è il nome dei territori tra i Piccoli Denti e la Foresta di Tethir; Meiritin si trova a sud-est del Lago Esmel e contiene le Colline Tejarn e la maggior parte della popolazione di halfling dell'Amn; e Cortryn si trova nell'estremo est del paese ed è scarsamente popolato. L'Amn proietta la sua potenza oltre i Picchi delle Nuvole per rivendicare la città di Nashkel, all'estremità settentrionale del Fang Pass. Nashkel è un importante insediamento minerario, da dove i minatori coraggiosi si dirigono verso le miniere lungo le pareti settentrionali dei Picchi delle Nuvole. Nashkel, tristemente, è stata la fonte di una contaminazione da ferro nel 1369 CV e ha giocato un ruolo nel conflitto tra le progenie di Baahl. In un passato remoto, predoni e mostri facevano uso di sentieri nascosti sulle montagne orientali per minacciare l'Amn quando era un vassallo dell’Impero Shoon; le grandi fortezze di Cittadella Amnur e Rashturl furono costruite per difendersi da queste minacce. Più a est si trova il Bosco del Serpente, casa per i druidi e altri seguaci del dio Eldath, I quali ora riconoscono di essere sotto il dominio dell'Amn. Le Montagne dei Troll formano il confine nord-orientale dell'Amn. Si ritiene che gli Araldi di Faerûn abbiano la loro base su quelle vette remote. A sud, l'Amn rivendica anche territori che vanno dalla Baia di Tarseth alle Montagne Innevate, territori che sono spesso stati contesi dall’irascibile stato confinante del Tethyr. Questa area è fortemente contesa al momento, tra l'Amn, il recentemente riunificato Regno del Tethyr e il cosiddetto Impero Sythillisiano, una nazione autoproclamata di goblinoidi e orchi guidata da due potenti ogre-magi. Più a est, le Colline Tejarn formano la frontiera dell'Amn con il Tethyr e sono difese da diverse fortezze collinari, vale a dire Ishla, Torbold e Keshla. Fino a poco tempo fa, l'Amn rivendicava anche la città di Riatavin a sud-est, ma questa è passata sotto il controllo tethyriano. Con l'Amn impegnata in combattimenti a ovest, è improbabile che sia in grado di contestare il possesso della città nel breve periodo. L'Amn è sede di diverse tane appartenenti a draghi importanti, la più famigerata dei quali è quella di Iryklathagra "Zanne Aguzze", nemesi dell’Impero Shoon e uno dei draghi blu più temuti di Faerûn. L'Amn paga regolarmente un tributo al drago, proseguendo un accordo preso con la Qysara Shaani dell'Impero Shoon, poiché l'impresa di distruggere il drago è generalmente considerata troppo rischiosa, dati i nemici incredibilmente potenti che ha sconfitto in passato. L'Amn è una nazione relativamente urbanizzata rispetto alla maggior parte di Faerûn. La capitale, Athkatla, è quasi grande e popolosa quanto Waterdeep ed è quasi tre volte più grande di Baldur's Gate a nord. La Città della Moneta è uno dei principali porti commerciali di Faerûn e una tappa importante sul Mare delle Spade. Murann, a sud sotto i Piccoli Denti, è solo leggermente meno importante, il che ha reso ancora più irritante la sua recente cattura da parte dei Sythillisiani. Nell'entroterra, Crimmor, Purskul, Keczulla ed Eshpurta sono tutte città grandi e ricche, mentre Esmeltaran è un ricco porto sul Lago Esmel, accessibile dal mare attraverso il largo Fiume Esmel. Nashkel, Trademeet, Imnescar ed l'Amnwater per quanto meno grandi sono comunque città non trascurabili. L'Amn possiede anche terre sul continente di Maztica, molto a ovest attraverso il Mare Senza Tracce. Fu una spedizione sponsorizzata da l'Amn, guidata dal Capitano Cordell della Legione Dorata, a scoprire Maztica mentre cercava una rotta marittima verso il lontano Kara-Tur, intorno al vasto globo di Toril. l'Amn conquistò la città di Ulatos, ribattezzandola Helmsport, e mise in sicurezza un'area intorno alla città che viene chiamata Nuova l'Amn. Le relazioni tra i colonizzatori e i nativi sono tese, con la Legione Dorata che ha aiutato gli indigeni a sconfiggere una minaccia alla loro terra da parte di un dio malvagio dieci anni fa, ma i regni nativi sono comprensibilmente cauti nei confronti dell'intrusione dell'Amn, soprattutto perché Waterdeep e Baldur's Gate hanno anch'essi acquisito territori lungo la costa. l'Amn è diventata ancora più ricca grazie a spezie, tinte e prodotti alimentari che nativi del continente di Maztica. Una mappa delle regioni esplorate del continente di Maztica, inclusi i territori rivendicati dall'Amn. Cliccateci sopra per accedere ad una versione più grande. Storia Le terre tra i Piccoli Denti e i Picchi delle Nuvole erano una volta conosciute come “la Piana degli Dei”, una terra dominata da una vasta foresta nota come la Foresta dei Dragoni (di cui oggi sopravvive solo una piccola parte come il Bosco del Serpente). Secondo alcune storie, la Foresta dei Dragoni faceva parte del dominio meridionale dell'ampio impero elfico di Shantel Othreier, ma intorno al 12.000 a.C. (Prima del Calendario delle Valli) la Foresta dei Dragoni si separò dal resto di Shantel Othreier a causa del fuoco dei draghi e delle incursioni, cadendo invece sotto l'influenza del grande impero elfico meridionale di Keltormir, che fiorì a partire da circa il 17.800 a.C. (Prima del Calendario delle Valli) con il suo centro nella vasta Foresta del Tethir (che in quei tempi antichi si estendeva verso nord in quella che oggi è la parte meridionale dell'Amn). Keltormir sopravvisse alle Guerre della Corona grazie a astute strategie militari, facendo si che gli eserciti di Aryvandaar a nord e Ilythiir a sud si scontrassero in battaglia a est di Keltormir anziché rimanere direttamente incastrati tra di loro. Nei millenni successivi, i margini della foresta si ritirarono a sud dei Piccoli Denti e le fertili terre in mezzo furono colonizzate da umani primitivi, sebbene non nacque una nazione unificata, ma solo piccoli villaggi e regni isolati, dove il potere del sovrano si estendeva per una distanza che non andava oltre quella di un giorno a cavallo. Nel 27 CV, Amahl Shoon III divenne contemporaneamente re del Tethyr e Pascià del Calimshan. Si proclamò il primo Qysar (Imperatore) dell'Impero Shoon. L’Impero Shoon iniziò a espandersi in tutte le direzioni, iniziando verso nord dalla Foresta di Tethir nel 100 CV. L'Impero conquistò facilmente la Piana degli Dei, fondando successivamente le città di Athkatla (100), Crimmor (163) e Murann (212). Nel 215 CV, l'Impero Shoon consolidò formalmente l'Emirato di Amin, il più settentrionale degli Emirati Calishar, stati vassalli dell'Impero. Nel 227, i rifugiati halfling dalle Colline Viola nel Tethyr si diressero verso nord per fondare il Regno di Meiritin sulle rive orientali del lago più grande di Amin. Questo regno durò solo quattro anni fino a quando Ilhundyl il Mago Pazzo lo conquistò, dichiarandosi il sovrano supremo degli Emirati Calishar e suscitando la preoccupazione dell'Emiro di Amin ad Athkatla. La guerra tra il Mago Pazzo e gli Emirati era imminente, finché Ilhundyl non si fece nemici i maghi erranti Elminster Aumar e Myrkala Darkeyes e venne ucciso. Tra il 361 e il 375, il Principe Ashar Tornl'Amn di Tethyr espanse notevolmente i confini dell'Impero Shoon, stabilendo il nuovo vassallo di Valashar tra la Foresta di Tethir, le Colline Tejarn e le Montagne Innevate. Quindi guidò un esercito Imperiale a nord, assediando brevemente Candlekeep e piazzando la bandiera dello Shoon sulle rive del Chionthar. Infine marciò verso nord, spingendo i confini dell'Impero fino all'Alta Brughiera a nord e alle Montagne del Tramonto a est, proprio ai confini del Cormyr, e pretese un tributo per chi cercava di utilizzare le rotte commerciali attraverso le Terre Centrali Occidentali. Poco impressionato, il Principe della Corona Azoun I Obarskyr di Cormyr si alleò con diversi dei regni più piccoli del Nord (tra cui Illusk e Athalantar) e invase l'Impero Shoon da due direzioni, sorprendendo le forze Shoon. Le quali, disperse e deboli, furono sconfitte in numerose piccole schermaglie e si ritirarono rapidamente per riorganizzarsi nei Campi dei Morti. Qui Azoun I guidò le truppe alleate verso una grande vittoria, sconfiggendo le più grandi armate Shoon in una notevole dimostrazione di acume strategico. Poi invase Amin, saccheggiò diverse città, distrusse Valashar e saccheggiò Ithmong nel Tethyr. Azoun I decise però di tornare a casa dopo aver ricevuto notizie di un’orda di orchi che minacciava il Cormyr. Nel 449 CV, Silvyr Ithal fu proclamato re del Tethyr e dichiarò immediatamente l'indipendenza dall'Impero Shoon. Ithal lanciò un assalto preventivo su Shoonach e nel 450 CV l'Impero Shoon collassò con la morte dell'ultimo Qysar. L'Emirato di Amin dichiarò la sua indipendenza nel 460 CV, formando la nazione dell'Amn con capitale ad Athkatla sotto la leadership del Generale Esmel Torlath. L'Amn stabilì rapidamente i suoi confini a nord e a sud, con Athkatla come suo porto settentrionale e Murann come suo porto meridionale, ma a est rispettò la sovranità del regno degli halfling di Meiritin, prendendo invece il Lago Esmel (nome del Generale Torlath) come suo confine orientale. A nord rispettò anche la sovranità di Minsorran, un piccolo regno situato intorno al Lago Weng. Nel 491 CV il Regno di Cortryn fu fondato a est del Lago Esmel, tra il lago e la Foresta delle Ombre. Rapidamente Cortryn cominciò a disputare i suoi confini con Meiritin e entro il 523 annesse il regno degli halfling, mentre la maggior parte degli abitanti fuggi verso nord. Cortryn stabilì la sua capitale a Eshpurta, mentre l'Amn fondò una nuova capitale, Esmeltaran, situata sul lago. Nel 600 CV, Minsorran collassò a causa di problemi economici e politici e l'Amn rivendicò i suoi territori, espandendosi per comprendere i Picchi delle Nuvole, il Bosco del Serpente e i Campi Verdi. Nel 692 il Re Brinnaq dell'Amn comprò le terre del Tethyr comprese tra le sorgenti del Sulduskoon e la Foresta di Tethir, circondando efficacemente Cortryn da tre lati. Cortryn si preparò alla guerra, ma il regno fu improvvisamente travolto da una guerra civile, quando un potente culto di beholder sterminò la casa reale e prese il controllo del regno. Gli elfi di Shilmista e il Regno dell'Amn si trovarono in guerra con il regno dei beholder, distruggendolo finalmente nel 757 dopo che il mago del Chessenta Tashara dei Sette Teschi distrusse i sovrani beholder. In questo periodo l'Amn finalmente si potè espandere fino ai suoi confini attuali, oltre a gran parte di quella che oggi è il Tethyr nord-orientale. È in questa regione che la città di Riatavin fu fondata nel 1000 CV, permettendo all'Amn di arricchirsi con il commercio a est verso il Golfo di Vilhon. Tuttavia, nel 1090, il prudente Re Alemander I di Tethyr riacquistò le terre perse quattro secoli prima per aiutare l'Amn a riprendersi dalla sua crisi economica. Nel 1276, l'ultimo Re dell'Amn fu assassinato e i signori mercanti entrarono in conflitto per il potere, evitando solo per un pelo una guerra civile. Questo periodo durò fino al 1333, quando le tensioni esplosero nella Grande Guerra del Commercio l'Amniano. Le sei città più grandi (Athkatla, Murann, Crimmor, Esmeltaran, Espurta e Riatavin) cominciarono a combattersi le une con le altre. Thayze Selemchant, un influente signore mercante, pose fine alla guerra fondando il Consiglio dei Sei, dando un seggio al tavolo a ciascun sovrano oligarca di una delle città. Thayze fu acclamato come un visionario, anche se in realtà aveva semplicemente preso in prestito l'idea dalla città di Waterdeep a nord. Nel 1347, dopo i Dieci Giorni Neri di Eleint, il Tethyr a sud collassò in una guerra civile e nel 1356, l'Amn, in una mossa altamente inusuale, accettò di allearsi con le città-stato di Baldur's Gate, Soubar e Scornubel contro i demoni che attaccavano le Terre Centrali Occidentali dal Castello Dragonspear. Questa mossa irritò i demoni e presto enormi battaglie scoppiarono nelle Terre Centrali Occidentali, dai Piccoli Denti all'Alta Brughiera. All'apice della guerra, eserciti, mercenari e maghi provenienti da Baldur's Gate, Soubar, Scornubel, Beregost, Iriaebor ed Elturel combatterono al fianco delle forze l'Amniane. Alla fine, quest'esercito si dimostrò efficace nella distruzione delle forze da altri piani e nel respingere i sopravvissuti attraverso il portale a Castello Dragonspear alla fine dell'anno. Le Guerre di Castello Dragonspear migliorarono la reputazione dell'Amn, ma solo temporaneamente. Sorprendentemente l'Amn non venne toccata dal Periodo dei Disordini nel 1358, anche se la scomparsa della sua dea patrona Waukeen e la distruzione del popolare dio Bane a Tantras causarono qualche disagio, nel secondo caso presto rimediato dall’ascesa di Cyric per sostituirlo. Nel 1359, i Tuigan unificarono con la forza la maggior parte dei clan guerrieri di Taan e conquistarono parti di Semphar, Khazari e persino l'Impero Shou Lung, tagliando effettivamente Faerûn dalle rotte commerciali verso Kara-Tur. Sebbene situati dall'altra parte del continente, le case mercantili dell'Amn che lavoravano con le nazioni del Mar Interno per il commercio di merci di Kara-Tur subirono un duro colpo da questa interruzione. l'Amn era abbastanza contrariata da autorizzare la partenza di diverse forze mercenarie per unirsi alla cosiddetta Crociata contro i Tuigan (che invasero Thay, Rashemen e Thesk alla fine dell'anno), organizzata dal Re Azoun IV di Cormyr. Con l'Amn scarsamente difesa, i pirati delle Isole Nelanther lanciarono una serie di audaci incursioni lungo la costa alla fine del 1359 e all'inizio del 1360. Un guerriero del Calimshan chiamato Akbet-Khrul aveva unificato le fazioni dei pirati e ora pianificava di formare un regno composto dalle isole e da parti del continente di proprietà dell'Amn. Il Consiglio dei Sei , furioso per l’ardire, spese una spettacolare quantità di oro per assumere il Capitano Cordell e la famigerata Legione Dorata, una delle armate mercenarie più costose ma abili di tutto Faerûn. Cordell ne uscì vittorioso, uccidendo Akbet-Khrul in battaglia. Cordell propose un piano audace al Consiglio dei Sei: mandare una flotta di navi verso ovest nel Mare Senza Tracce e poi girare intorno al globo fino alla costa orientale di Kara-Tur. Credeva che avrebbe potuto stabilire una rotta commerciale marittima con nazioni come Shou Lung e Wa, e annullare la necessità di debellare il blocco delle rotte commerciali intercontinentali dei Tuigan (come è noto, i Tuigan sarebbero stati sconfitti da Re Azoun nella Seconda Battaglia della Via dell’Oro poco tempo dopo, ma ci sarebbero voluti alcuni anni prima che il commercio con Taan tornasse alla normalità), in modo da arricchire l'Amn. Il Consiglio accettò. La flotta di sette navi capitanata da Cordell salpò dal Mare Senza Tracce nell'estate del 1361 CV. Dopo quaranta giorni senza avvistare terra, la flotta si imbatté in un gruppo di isole e poi in una vasta terraferma, un continente nuovo e finora sconosciuto. Dopo essere sbarcati, appresero che questa terra si chiamava Maztica. La Legione Dorata conquistò la città di Ulatos, rinominandola Helmsport in onore del dio patrono della Legione, e stabilì rapidamente un regno coloniale chiamato Nuova Amn. Tuttavia, la penetrazione della Legione nell'entroterra del continente sollevò l'ira dell'Impero di Nexal. La Legione si alleò con diversi regni più piccoli, come Kultaka, per portare la battaglia nella capitale di Nexal. Attraverso una serie di eventi altamente complessi (che coinvolgono le macchinazioni della dea drow Lolth e un grande cambiamento nel pantheon di Maztica, con ritorno del dio scomparso Qotal e la distruzione del dio Zaltec, o almeno di uno dei suoi avatar), l'Impero di Nexalan fu distrutto, ma l'influenza dei coloni faerûniani fu limitata da Qotal e dai suoi seguaci. Tuttavia, la presa di Nuova Amn sul continente fu sufficiente a garantire un'enorme ricchezza che fluiva ad est verso l'Amn. Nel 1369 la Guerra Civile Tethyriana ebbe una brusca conclusione con le Guerre di Riconquista, una serie di battaglie che si conclusero con la Regina Zaranda Star della famiglia Rhindaun e il Re Haedrak III della Dinastia del Leone che presero il controllo completo del regno. Venne stabilita una nuova capitale a Ithmong, ora ribattezzata Darromar, e una grande fonte di instabilità sul confine meridionale dell'Amn fu rimossa, a sollievo dell'Amn. Tuttavia, questo sollievo fu di breve durata. Furiosi per le ricchezze di Maztica distribuite alle città occidentali dell'Amn mentre l'est non aveva ricevuto nulla, la città di Riatavin e la città di Trailstone dichiararono l'indipendenza all'inizio del 1370. Chiesero di unirsi al Tethyr e la Regina accettò di considerare la loro petizione. l'Amn iniziò a radunare un grande esercito per riprendere Riatavin e una guerra su larga scala tra l'Amn e il Tethyr era all’orizzonte. Questa guerra fu evitata da due altre fazioni che misero in moto i loro piani. Lord Teldorn Darkhope e i suoi Cavalieri del Guanto Nero, che già controllavano la città di Mintar sul Lago del Vapore, attaccarono e presero la città di confine tethyriana di Kzelter. La guarnigione fu sorpresa e subì pesanti perdite prima di ritirarsi a Passo di Ithal . La città di Saradush si attivò per rinforzare il Psso di Ithal mentre le forze di Mintar presero Kzelter e si preparavano a muoversi. Nel frattempo, gli ogre-magi Sythillis e Cyrvisnea avevano passato i precedenti quindici anni a unire i clan e le tribù di orchi, ogre, gnoll, goblin, hobgoblin e koboldi dei Piccoli Denti e delle Colline Tejarn in due enormi eserciti. Il settimo giorno di Eleasias nel 1370, uno di questi eserciti distrusse Forte Ishla e la città di Gambiton prima di saccheggiare Esmeltaran stessa. L'esercito che si stava radunando per affrontare Riatavin si ritrovò improvvisamente a ridislocarsi per affrontare questa minaccia a ovest e si trovò rapidamente a sottoporre Esmeltaran a un assedio. L'Impero Sythillisiano, come si era autoproclamato, inviò un secondo esercito a prendere Imnescar, Trademeet e Murann, avendo successo grazie a un'alleanza con i pirati delle Isole Nelanther, che bloccarono Murann via mare. Anche i Seguaci di Cyric delle Torri Gemelle dell'Eclissi Eterna si unirono alla lotta, fornendo aiuto magico per l'assalto a Murann. Murann cadde dopo due mesi di assedio. l'Amn, in preda al panico per le dimensioni del disastro, riconquistò Esmeltaran lanciando un cruento assalto alla città con mezzi sia mondani che magici. Anche se riuscì nell'impresa, la battaglia sanguinosa indebolì così tanto gli attaccanti che furono incapaci di fare altro se non mantenere il possesso della città. I recenti sviluppi sono stati positivi per l'Amn: i Seguaci di Cyric della Montagna dei Teschi hanno dichiarato i loro compagni apostati e hanno riconquistato le Torri Gemelle in una battaglia cruenta. Anche le città settentrionali del Tethyr hanno offerto aiuto all'esercito che l'Amn stava formando per riprendere Murann, e il Tethyr e l'Amn hanno concordato una tregua per rinviare il destino di Riatavin fino a quando l'Impero Sythillisiano non sia stato sconfitto. Quando ciò potrebbe accadere, è ancora da vedere. Una mappa che mostra i conflitti armati tra Amn, Thethyr, l'Impero Sythillisiano e Mintar a partire dalla metà del 1370 CV. Cliccateci sopra per accedere ad una versione più grande. Governo L'Amn è un’oligarchia mercantile governata dal Consiglio dei Sei, tradizionalmente i sei signori mercanti più potenti della nazione. Le loro identità sono mantenute segrete, poiché le loro fortune vanno e vengono rapidamente e, agli occhi dei non esperti, il Consiglio sembrerebbe essere coinvolto in una quasi perpetua guerra interna per il potere. Al di sotto del Consigli, per influenza, ci sono diverse dozzine di famiglie mercantili, dalle cui fila emergono e cadono i membri del Consiglio. Queste famiglie possiedono tenute, alcune assolutamente immense (come le tenute Alibakkar che dominano le terre tra i Piccoli Denti e la Strada del Tethir, e tra la Baia di Tarseth e la Strada Costiera), che di fatto governano come propri domini feudali. Gli Stregoni Incappucciati, l'unica organizzazione ufficialmente autorizzata di maghi nella nazione, detengono un potere immenso, anche se sono anche coinvolti in una lotta con un'organizzazione rivale, conosciuta come la Cabala di Smeraldo. I Ladri dell’Ombra controllano l’immenso e influente sottobosco criminale dell'Amn. A causa della quasi incessante corruzione dell'Amn, il paese manca di un esercito forte, preferendo invece contrattare compagnie di mercenari per intraprendere le sue spedizioni militari. Questa debolezza è stata una piaga per l'Amn durante l'invasione dei Sythillisiani, con le sue tradizionali compagnie di mercenari riluttanti a combattere contro un esercito di decine di migliaia di orchi, giganti e ogre. Infatti, alcune delle compagnie di mercenari dell'Amn sono state corrotte dagli ogre-magi per non combattere o persino per unirsi alle loro fila. Allo stesso modo, i pirati delle Isole Nelanther al largo della costa del Tethyr sono stati comprati dagli ogre-magi per contribuire a mantenere aperte le rotte marine verso Murann. Le relazioni estere dell'Amn sono di carattere misto. La sua innata natura mercantile significa che ama mantenere aperte le rotte commerciali con altre nazioni, ma la sua corruzione, immoralità e mancanza di affidabilità la rendono una nazione difficile con cui fare affari. Il Calimshan è considerato sia un possibile alleato che un rivale, Waterdeep e il Cormyr sono visti come i rivali più acerrimi (la gente dell’Amn ha la memoria lunga e ricorda ancora la campagna militare di Re Azoun I contro l'Impero Shoon, che vide gran parte dell'Amn venire devastato) e l'Amn ha una storia complessa con il suo vicino a sud, il Tethyr. Durante la lunga guerra civile del Tethyr, l'Amn interveniva frequentemente per cercare di rubare terre, città o rotte commerciali e talvolta si alleava con una fazione o un'altra. Dall'unificazione del Tethyr, le relazioni si sono fatte più tese e la defezione di Riatavin nell'orbita del Tethyr ha brevemente rischiato di far scoppiare una guerra. La Guerra contro l'Impero Sythillisiano, che si è anche estesa al territorio tethyriano, potrebbe ancora riunire i due vicini contro un nemico comune. Religione La dea patrona dell'Amn è Waukeen, la dea della ricchezza e del commercio. Waukeen era scomparsa durante il Periodo dei Disordini e, subito dopo, il culto di Cyric era cominciato a crescere nell'Amn (sostituendo il culto di Bane, che rimase ucciso durante la Crisi degli Avatar). Tuttavia, nel 1370 Waukeen è tornata alla sua posizione precedente (dopo aver trascorso la seguente dozzina d'anni come prigioniera del principe dei demoni Graz'zt). La cosa si è rivelata una fortuna per l'Amn, poiché le relazioni con la Chiesa di Cyric erano diventate più tese nel corso degli anni a causa della follia di Cyric e dell'imprevedibilità del suo clero. Le Torri Gemelle dell'Eclissi Eterna, un tempio fortificato nei Piccoli Denti, aveva dichiarato fedeltà all'Impero Sythillisiano durante la sua avanzata su Murann, non contribuendo a migliorare queste relazioni. Per questo motivo, il presunto e molto profetizzato ritorno di Bane sarebbe accolto con favore nell'Amn. Link all'Articolo Originale: https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/08/13/nations-of-the-forgotten-realms-02-amn/
  5. Con questo nuovo Arcani Rivelati vengono introdotti i Bastioni: roccaforti che gli avventurieri potranno costruire ed espandere nel corso delle loro carriere e che doneranno parecchi bonus in gioco. In questo nuovo documento di Arcani Rivelati per i manuali base del 2024, esploreremo del materiale pensato per la prossima versione della Guida del Dungeon Master e del Manuale del Giocatore. Questo documento di playtest presenta un nuovo sottosistema chiamato Bastions (Bastioni, traduzione non ufficiale), che include tutto il necessario per introdurli nelle proprie partite. Questo documento presenta anche diversi trucchetti rivisti per il playtest. Questo è Materiale da Playtest Il materiale di questo articolo è presentato per il playtest e per stuzzicare la vostra immaginazione. Il materiale qui presentato è sperimentale e sotto forma di bozza, usabile nelle vostre partite ma non completamente rifinito. Non è ufficialmente parte del gioco. Per questi motivi questo materiale non è legale negli eventi della D&D Adventurers League. Per ulteriori informazioni potete leggere le nostre FAQ. Il questionario di feedback su questo materiale sarà disponibile a partire dal 19 di Ottobre. ARcani Rivelati Bonus: Bastioni e Trucchetti Visualizza tutto articolo
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  7. Grimorio

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  8. Il materiale ufficiale della 5a si concentra solo su pochissime aree e il materiale della DMGuild, per quanto possa usare nomi e luoghi, non è considerato ufficiale e non ha senso usarlo per articoli del genere. Sul fatto che certo materiale non abbia più appeal non ne sono certo, ma se la lore viene presentata solo nelle campagne è ovvio che i giocatori non la compreranno.
  9. Io ho trovato molto utile questo articolo:
  10. Adam Whitehead, il creatore della gigantesca mappa dei Forgotten Realms di cui avevamo parlato qualche anno fa, ritorna a parlare dei Reami Dimenticati, questa volta con una lunga serie che esamina nel dettaglio le varie nazioni che compongono il Faerûn. Articolo di Adam Whitehead del 11 Agosto 2022 In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (ovvero tra la fine della 2a Edizione di D&D e l'inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV). Ecco una mappa della nazione dell'Aglarond e dell'area circostante. Cliccateci sopra per accedere ad una versione più grande. Aglarond Sovrano: La Simbul Capitale: Velprintalar (pop. 66.044) Insediamenti: Corth (500), Dahst (300), Dlusk (1000), Emmech (7620), Findar (300), Furthinghome (40.643), Glarondar (5489), Halendos (200), Ingdal's Arm (1000), Mesring (1000), Orithar (500), Osker (700), Relkath's Foot (5080), Thayguard (5000), Urst (1000), Urve (500) Popolazione: 1.270.080 (64% umani, 30% mezzelfi, 5% elfi, 1% varie) Densità di popolazione: circa 19,57 persone per miglio quadrato, 7,56 persone per chilometro quadrato Superficie: circa 64.902 miglia quadrati (168.095,41 chilometri quadrati) Forze Armate: circa 6.000 (in tempo di pace), circa 30.000 (mobilitazione completa, per un breve periodo) Lingue: Aglarondan, Comune, Elfico (Yuir) Religione: Chauntea, i Seldarine (pantheon elfico), Selûne, Umberlee, Valkur, gli Yuir (spantheon minore elfico scomparso, composto da Relkath degli Infiniti Rami, Zandilar la Danzatrice ed Elikarashae) Esportazioni: Legname, grano, gemme, rame, vino Importazioni: Vetro, ferro, tessuti, prodotti agricoli Fonti: Spellbound (Anthony Pryor, 1995), Unapproachable East (Richard Baker, Matt Forbeck & Sean K. Reynolds, 2003) Panoramica L’Aglarond è una piccola, ma forte nazione che occupa la metà settentrionale della Penisola dell'Aglarond, una vasta massa di terra che si estende verso ovest nel Mare delle Stelle Cadute. L'Aglarond è principalmente una nazione agricola il cui interno è dominato da fattorie, villaggi e piccoli insediamenti, con le cittadine più grandi e un limitato numero di città vere e proprie situate lungo la costa settentrionale. L'Aglarond è visto come una sorta di luogo remoto, una terra relativamente tranquilla e pacifica. Tuttavia, si trova all'ombra della minacciosa nazione di Thay, che si trova a est oltre le Paludi di Umber. Come molte delle nazioni dell'Irrangiungibile Est, l'Aglarond dispone di estese fortificazioni, contingenti militari e difese magiche predisposte contro una potenziale invasione da parte di Thay. Il Muro di Guardia, una fortificazione lunga 32 km, si estende lungo il confine orientale dell'Aglarond con il Thay, con un terzo o più dell'esercito dell'Aglarond schierato lungo di esso in qualsiasi momento. La caratteristica più sorprendente dell'Aglarond è il Bosco di Yuir, una foresta lunga e stretta che si estende da est a ovest lungo l'intero confine meridionale. Un tempo era la casa dei mistici elfi Yuir, ma oggi è principalmente abitata dai discendenti mezzelfi degli Yuir, così come da varie comunità di druidi, treant e altri abitanti della foresta. Il Bosco di Yuir conserva alcune proprietà e caratteristiche magiche che hanno scoraggiato gli eserciti di Thay dall'usarla per aggirare l'Aglarond. l'Aglarond confina a nord con la nazione mercantile di Thesk, con la quale ha vari accordi commerciali. A sud, oltre il Bosco di Yuir, si trova una confederazione di città-stato, che si estende da Delthuntle a ovest a Taskaunt a est, con Laothkund come città più grande e importante. Queste città oscillano tra l'indipendenza e l'influenza di Thay a est e del Chessenta a sud, attraverso il Golfo dei Maghi. A ovest si trova Altumbel, una piccola penisola composta da città e villaggi indipendenti, dominata dalla città-stato di Spendeliyon (la Città dei Pirati, come viene chiamata non sempre accuratamente). Le Mille Spade si trovano al largo della costa della Penisola di Altumbel, un assortimento di isole, isolotti, secche e scogliere rocciose. Queste isole vengono occasionalmente utilizzate come base operativa dai pirati, anche se l'intolleranza assoluta dell'Aglarond verso la pirateria solitamente dissuade tale attività. Storia Storicamente, l'area controllata dall'Aglarond era originariamente un potente regno elfico, quello degli Yuir, fondato più di 18.000 anni fa da rifugiati della Guerra delle Tre Foglie. I coloni provenienti da Thearnytaar, Eiellûr e Syòrpiir stabilirono il Regno di Yuir in un angolo remoto del Faerûn, lontano dalla politica e dai conflitti che alla fine sfociarono nelle Guerre della Corona. L'area circostante cadde sotto l'influenza dell'antico Impero del Mulhorand prima di essere devastata nelle Guerre dei Portali degli Orchi. L'area fu in gran parte lasciata in pace, con gli elfi Yuir che godevano di significative relazioni con l'impero del Cormanthyr dall'altra parte del Mare Interno (grazie a un portale che collegava Myth Drannor, la capitale del Cormanthyr, alla città degli Yuir). In diverse occasioni, l'area cadde preda di macchinazioni politiche, compresa una breve conquista della regione da parte del Secondo Impero dell’Unther nell'Anno della Fascia Scarlatta, anche se non riuscirono a penetrare profondamente nel Bosco di Yuir. Dopo la Caduta di Myth Drannor e la successiva scomparsa di molti degli elfi di Faerûn, l'area divenne sempre più dominata dai coloni umani, con un'ampia ondata di migranti che arrivarono nel 756 CV. Le ostilità tra gli elfi Yuir in diminuzione e gli umani in arrivo cedettero il passo a relazioni più amichevoli, compreso un rapido aumento della popolazione mezzelfa. Nel corso del tempo, i mezzelfi del Bosco di Yuir e i coloni umani delle coste svilupparono due popolazioni distinte, con relazioni sempre più tese. Queste tensioni si acuirono nel 1065 CV, quando Indrila Demaz, la Regina della città costiera di Velprin, lanciò un'invasione del Bosco di Yuir in risposta a incursioni mezzelfe su taglialegna non autorizzati. Questa invasione fu respinta e sconfitta da Brindor Olósynne nella Battaglia di Ingdal's Arm. Nel trattato di pace risultante, si decise di unificare i mezzelfi Yuir e gli insediamenti umani in una singola nazione, l'Aglarond, con capitale nell’appena ribattezzata città di Velprintalar. Alcuni coloni umani si opposero questa decisione, optando invece per trasferirsi ad Altumbel. Il regno di Brindor ebbe successo nell'unificare e rafforzare l'Aglarond. Gli succedettero sul trono Althon (1128-1189), Elthond (1189-1194), Philaspur (1194-1197), le sorelle Maghe-Regine Thara e Ulae (1197-1257), Halacar (1257-1260) e la Maga-Regina Ilione (1260-1320). Dopo la morte di Ilione senza eredi, ella lasciò il trono alla sua apprendista, Alassra Shentrantra Silverhand, meglio conosciuta nella storia come la Simbul, una delle Sette Sorelle. La decisione fu controversa, ma la Simbul dimostrò di essere una governante eccezionalmente potente e forte, una delle maghe più potenti che abbiano mai vissuto su Toril nonché una delle Prescelte di Mystra. La Simbul fermò da sola diversi tentativi di invasione dell'Aglarond a est da parte del Thay ed era in grado di sconfiggere da sola in combattimento una dozzina di Maghi Rossi. La Simbul fu anche l'amante occasionale di Elminster, uno dei maghi più famigerati e potenti del Faerûn. La Simbul è nota per il suo temperamento feroce e i suoi scoppi d’ira se ritiene che lei o il suo regno abbiano subito un torto, il che a volte mette in difficoltà persino i suoi alleati più stretti. Gli Arpisti, l'Alleanza dei Lord, l'Alleanza delle Marche d'Argento e altre organizzazioni di allineamento buono considerano l'Aglarond e la Simbul come un alleato potente, anche se imprevedibile. Negli ultimi anni, l'Aglarond ha respinto diversi attacchi da parte del Thay e ha rafforzato le sue relazioni commerciali e militari con altre terre. Link all'Articolo Originale: https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/08/11/nations-of-the-forgotten-reams-01-aglarond/ Visualizza tutto articolo
  11. Articolo di Adam Whitehead del 11 Agosto 2022 In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (ovvero tra la fine della 2a Edizione di D&D e l'inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV). Ecco una mappa della nazione dell'Aglarond e dell'area circostante. Cliccateci sopra per accedere ad una versione più grande. Aglarond Sovrano: La Simbul Capitale: Velprintalar (pop. 66.044) Insediamenti: Corth (500), Dahst (300), Dlusk (1000), Emmech (7620), Findar (300), Furthinghome (40.643), Glarondar (5489), Halendos (200), Ingdal's Arm (1000), Mesring (1000), Orithar (500), Osker (700), Relkath's Foot (5080), Thayguard (5000), Urst (1000), Urve (500) Popolazione: 1.270.080 (64% umani, 30% mezzelfi, 5% elfi, 1% varie) Densità di popolazione: circa 19,57 persone per miglio quadrato, 7,56 persone per chilometro quadrato Superficie: circa 64.902 miglia quadrati (168.095,41 chilometri quadrati) Forze Armate: circa 6.000 (in tempo di pace), circa 30.000 (mobilitazione completa, per un breve periodo) Lingue: Aglarondan, Comune, Elfico (Yuir) Religione: Chauntea, i Seldarine (pantheon elfico), Selûne, Umberlee, Valkur, gli Yuir (spantheon minore elfico scomparso, composto da Relkath degli Infiniti Rami, Zandilar la Danzatrice ed Elikarashae) Esportazioni: Legname, grano, gemme, rame, vino Importazioni: Vetro, ferro, tessuti, prodotti agricoli Fonti: Spellbound (Anthony Pryor, 1995), Unapproachable East (Richard Baker, Matt Forbeck & Sean K. Reynolds, 2003) Panoramica L’Aglarond è una piccola, ma forte nazione che occupa la metà settentrionale della Penisola dell'Aglarond, una vasta massa di terra che si estende verso ovest nel Mare delle Stelle Cadute. L'Aglarond è principalmente una nazione agricola il cui interno è dominato da fattorie, villaggi e piccoli insediamenti, con le cittadine più grandi e un limitato numero di città vere e proprie situate lungo la costa settentrionale. L'Aglarond è visto come una sorta di luogo remoto, una terra relativamente tranquilla e pacifica. Tuttavia, si trova all'ombra della minacciosa nazione di Thay, che si trova a est oltre le Paludi di Umber. Come molte delle nazioni dell'Irrangiungibile Est, l'Aglarond dispone di estese fortificazioni, contingenti militari e difese magiche predisposte contro una potenziale invasione da parte di Thay. Il Muro di Guardia, una fortificazione lunga 32 km, si estende lungo il confine orientale dell'Aglarond con il Thay, con un terzo o più dell'esercito dell'Aglarond schierato lungo di esso in qualsiasi momento. La caratteristica più sorprendente dell'Aglarond è il Bosco di Yuir, una foresta lunga e stretta che si estende da est a ovest lungo l'intero confine meridionale. Un tempo era la casa dei mistici elfi Yuir, ma oggi è principalmente abitata dai discendenti mezzelfi degli Yuir, così come da varie comunità di druidi, treant e altri abitanti della foresta. Il Bosco di Yuir conserva alcune proprietà e caratteristiche magiche che hanno scoraggiato gli eserciti di Thay dall'usarla per aggirare l'Aglarond. l'Aglarond confina a nord con la nazione mercantile di Thesk, con la quale ha vari accordi commerciali. A sud, oltre il Bosco di Yuir, si trova una confederazione di città-stato, che si estende da Delthuntle a ovest a Taskaunt a est, con Laothkund come città più grande e importante. Queste città oscillano tra l'indipendenza e l'influenza di Thay a est e del Chessenta a sud, attraverso il Golfo dei Maghi. A ovest si trova Altumbel, una piccola penisola composta da città e villaggi indipendenti, dominata dalla città-stato di Spendeliyon (la Città dei Pirati, come viene chiamata non sempre accuratamente). Le Mille Spade si trovano al largo della costa della Penisola di Altumbel, un assortimento di isole, isolotti, secche e scogliere rocciose. Queste isole vengono occasionalmente utilizzate come base operativa dai pirati, anche se l'intolleranza assoluta dell'Aglarond verso la pirateria solitamente dissuade tale attività. Storia Storicamente, l'area controllata dall'Aglarond era originariamente un potente regno elfico, quello degli Yuir, fondato più di 18.000 anni fa da rifugiati della Guerra delle Tre Foglie. I coloni provenienti da Thearnytaar, Eiellûr e Syòrpiir stabilirono il Regno di Yuir in un angolo remoto del Faerûn, lontano dalla politica e dai conflitti che alla fine sfociarono nelle Guerre della Corona. L'area circostante cadde sotto l'influenza dell'antico Impero del Mulhorand prima di essere devastata nelle Guerre dei Portali degli Orchi. L'area fu in gran parte lasciata in pace, con gli elfi Yuir che godevano di significative relazioni con l'impero del Cormanthyr dall'altra parte del Mare Interno (grazie a un portale che collegava Myth Drannor, la capitale del Cormanthyr, alla città degli Yuir). In diverse occasioni, l'area cadde preda di macchinazioni politiche, compresa una breve conquista della regione da parte del Secondo Impero dell’Unther nell'Anno della Fascia Scarlatta, anche se non riuscirono a penetrare profondamente nel Bosco di Yuir. Dopo la Caduta di Myth Drannor e la successiva scomparsa di molti degli elfi di Faerûn, l'area divenne sempre più dominata dai coloni umani, con un'ampia ondata di migranti che arrivarono nel 756 CV. Le ostilità tra gli elfi Yuir in diminuzione e gli umani in arrivo cedettero il passo a relazioni più amichevoli, compreso un rapido aumento della popolazione mezzelfa. Nel corso del tempo, i mezzelfi del Bosco di Yuir e i coloni umani delle coste svilupparono due popolazioni distinte, con relazioni sempre più tese. Queste tensioni si acuirono nel 1065 CV, quando Indrila Demaz, la Regina della città costiera di Velprin, lanciò un'invasione del Bosco di Yuir in risposta a incursioni mezzelfe su taglialegna non autorizzati. Questa invasione fu respinta e sconfitta da Brindor Olósynne nella Battaglia di Ingdal's Arm. Nel trattato di pace risultante, si decise di unificare i mezzelfi Yuir e gli insediamenti umani in una singola nazione, l'Aglarond, con capitale nell’appena ribattezzata città di Velprintalar. Alcuni coloni umani si opposero questa decisione, optando invece per trasferirsi ad Altumbel. Il regno di Brindor ebbe successo nell'unificare e rafforzare l'Aglarond. Gli succedettero sul trono Althon (1128-1189), Elthond (1189-1194), Philaspur (1194-1197), le sorelle Maghe-Regine Thara e Ulae (1197-1257), Halacar (1257-1260) e la Maga-Regina Ilione (1260-1320). Dopo la morte di Ilione senza eredi, ella lasciò il trono alla sua apprendista, Alassra Shentrantra Silverhand, meglio conosciuta nella storia come la Simbul, una delle Sette Sorelle. La decisione fu controversa, ma la Simbul dimostrò di essere una governante eccezionalmente potente e forte, una delle maghe più potenti che abbiano mai vissuto su Toril nonché una delle Prescelte di Mystra. La Simbul fermò da sola diversi tentativi di invasione dell'Aglarond a est da parte del Thay ed era in grado di sconfiggere da sola in combattimento una dozzina di Maghi Rossi. La Simbul fu anche l'amante occasionale di Elminster, uno dei maghi più famigerati e potenti del Faerûn. La Simbul è nota per il suo temperamento feroce e i suoi scoppi d’ira se ritiene che lei o il suo regno abbiano subito un torto, il che a volte mette in difficoltà persino i suoi alleati più stretti. Gli Arpisti, l'Alleanza dei Lord, l'Alleanza delle Marche d'Argento e altre organizzazioni di allineamento buono considerano l'Aglarond e la Simbul come un alleato potente, anche se imprevedibile. Negli ultimi anni, l'Aglarond ha respinto diversi attacchi da parte del Thay e ha rafforzato le sue relazioni commerciali e militari con altre terre. Link all'Articolo Originale: https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/08/11/nations-of-the-forgotten-reams-01-aglarond/
  12. Penso che la meccanica sarà più simile alle gilde del manuale di Ravnica, ma ovviamente non ne ho la certezza.
  13. Non risponde esattamente alla tua richiesta, ma se vuoi qualcosa di più sofisticato dai un'occhiata a questo, ha un sacco di mappe ed è possibile scriverci sopra. https://www.amazon.it/Combat-Book-Rewritable-Maps-Tabletop/dp/8894496902 Chi ha risposto prima di me invece ti ha già dato i siti migliori a mio parere.
  14. Perdona la domanda: sarà un espansione homebrew gratuita o verrà pubblicata ufficialmente a pagamento?
  15. C'è indubbiamente tanta spazzatura su DM guild, ma ci sono anche autori affermati e altri che lo sono diventati dopo aver pubblicato i loro prodotti su Dmguild, basti vedere Dragonix o JVC Parry. In più ci sono anche i prodotti dei creatori delle ambientazioni stesse, come Keith Baker (Eberron) e Ed Greenwood. Riguardo l'acquisto esclusivamente di prodotti originali, fino a 10 anni fa sarei stato d'accordo con te, ma ora come ora alla WOTC fanno lavorare la gente in base alla diversità invece che al talento, Viaggi nella Cittadella Radiosa ne è la prova lampante. Quindi ora preferisco prodotti validi di autori di dmguild o terze parti piuttosto che prodotti ufficiali che si basano esclusivamente sul brand per vendere.
  16. La WOTC per D&D 5a ha deciso di realizzare tante ambientazioni scritte in maniera molto blanda e poi lasciare che gli autori della Dmguild riempiano il vuoto con i loro prodotti (come fa l'autore originale di Eberron). Una scelta che ovviamente va a discapito del mercato non anglofono. Parlando di Dragonlance (che io adoro), opinione personale, ma secondo me come ambientazione non è molto giocabile, è prettamente funzionale alla campagna originale e ai romanzi ed è molto interessante da studiare, ma nulla più.
  17. Ho notato un'altra cosa nel documento, non è possibile copiare i testi per incollarli da un'altra parte. Ho risolto la situazione con I love pdf trasformando il pdf in un file word e poi trasformando di nuovo il file word in un file pdf.
  18. Già ho trovato brutta roba: manufatti invece di artefatti e bacchetta di missili magici invece di bacchetta dei dardi incantati.
  19. Le regole di D&D 5a Edizione sono state rese qualche mese fa per sempre libere e gratuite e ora arrivano anche in italiano. SRD IN ITALIANO Dopo la famosa débâcle di qualche tempo fa sulla Open Game License la Wizards of the Coast capitolò sulla sua decisione di rendere la OGL più restrittiva e rilasciò invece il contenuto del System Reference Document in licenza Creative Commons, una licenza gratuita, perenne e immutabile che permette a chiunque di usare il materiale contenuto nel SRD all'interno delle proprie pubblicazioni, amatoriali o commerciali che siano. A distanza di alcuni mesi il SRD è stato finalmente tradotto e reso disponibile anche in italiano, ciò significa che nei propri prodotti terze parti si potranno riportare alla lettera le traduzioni ufficiali di privilegi di classe, mostri e oggetti magici presenti in questo documento senza il rischio di violare alcun tipo di copyright. All'interno delle 453 pagine del SRD si trova parte del materiale pubblicato nei tre Manuali Base (Player’s Handbook, Dungeon Master Guide, Monster Manual). Sono presenti tutte le razze e le classi (ma solo alcune delle sottorazze e delle sottoclassi), tutti gli incantesimi (dai quali sono stati rimossi i nomi dei maghi famosi come Mordenkainen e Bigby), le regole base del gioco (combattimento, uso delle abilità, ambiente, condizioni, equipaggiamento, trappole, follia, etc), quasi tutti gli oggetti magici e quasi tutti i mostri, le bestie e i png. Il PDF del SRD è arricchito da bookmarks presenti per ogni voce, il ché lo rende anche uno strumento molto veloce per consultare con un singolo click una determinata regola o incantesimo, anche durante una partita. Potete trovare il SRD in italiano a questo link. Quel file sarà anche salvato nei Download presenti nella sezione Risorse del nostro sito. Tutto quello non presente nel SRD, come ad esempio i Mind Flayer e i Beholder, è invece sotto copyright e può essere usato solamente in prodotti realizzati all'interno del circuito Dungeon Masters Guild, con cui si possono creare prodotti attingendo da tutto il materiale di D&D pubblicato dalla Wizards of the Coast. PRIMA DELLA TEMPESTA Oltre al SRD è stata tradotta anche l’avventura in solitario Prima della Tempesta su D&D Beyond. Si tratta di un’avventura introduttiva e interattiva che aiuta i nuovi giocatori a fare conoscenza con il regolamento di Dungeons & Dragons e con l’ambientazione dei Forgotten Realms. Prima della Tempesta è un’avventura prettamente testuale, una sorta di librogame, dove il giocatore potrà esplorare i dintorni di Neverwinter nei panni di un guerriero, un mago, un ladro, un chierico o un paladino, facendo scelte che cambieranno il prosieguo dell’avventura. Potete giocare a Prima della Tempesta andando a questo link. Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/it/resources/systems-reference-document Visualizza tutto articolo
  20. SRD IN ITALIANO Dopo la famosa débâcle di qualche tempo fa sulla Open Game License la Wizards of the Coast capitolò sulla sua decisione di rendere la OGL più restrittiva e rilasciò invece il contenuto del System Reference Document in licenza Creative Commons, una licenza gratuita, perenne e immutabile che permette a chiunque di usare il materiale contenuto nel SRD all'interno delle proprie pubblicazioni, amatoriali o commerciali che siano. A distanza di alcuni mesi il SRD è stato finalmente tradotto e reso disponibile anche in italiano, ciò significa che nei propri prodotti terze parti si potranno riportare alla lettera le traduzioni ufficiali di privilegi di classe, mostri e oggetti magici presenti in questo documento senza il rischio di violare alcun tipo di copyright. All'interno delle 453 pagine del SRD si trova parte del materiale pubblicato nei tre Manuali Base (Player’s Handbook, Dungeon Master Guide, Monster Manual). Sono presenti tutte le razze e le classi (ma solo alcune delle sottorazze e delle sottoclassi), tutti gli incantesimi (dai quali sono stati rimossi i nomi dei maghi famosi come Mordenkainen e Bigby), le regole base del gioco (combattimento, uso delle abilità, ambiente, condizioni, equipaggiamento, trappole, follia, etc), quasi tutti gli oggetti magici e quasi tutti i mostri, le bestie e i png. Il PDF del SRD è arricchito da bookmarks presenti per ogni voce, il ché lo rende anche uno strumento molto veloce per consultare con un singolo click una determinata regola o incantesimo, anche durante una partita. Potete trovare il SRD in italiano a questo link. Quel file sarà anche salvato nei Download presenti nella sezione Risorse del nostro sito. Tutto quello non presente nel SRD, come ad esempio i Mind Flayer e i Beholder, è invece sotto copyright e può essere usato solamente in prodotti realizzati all'interno del circuito Dungeon Masters Guild, con cui si possono creare prodotti attingendo da tutto il materiale di D&D pubblicato dalla Wizards of the Coast. PRIMA DELLA TEMPESTA Oltre al SRD è stata tradotta anche l’avventura in solitario Prima della Tempesta su D&D Beyond. Si tratta di un’avventura introduttiva e interattiva che aiuta i nuovi giocatori a fare conoscenza con il regolamento di Dungeons & Dragons e con l’ambientazione dei Forgotten Realms. Prima della Tempesta è un’avventura prettamente testuale, una sorta di librogame, dove il giocatore potrà esplorare i dintorni di Neverwinter nei panni di un guerriero, un mago, un ladro, un chierico o un paladino, facendo scelte che cambieranno il prosieguo dell’avventura. Potete giocare a Prima della Tempesta andando a questo link. Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/it/resources/systems-reference-document
  21. Per chi volesse unire il lore alle regole di D&D 5a Edizione esiste anche un bestiario non ufficiale. https://dm-tuz.tumblr.com/post/612336446937890816/the-bloodborne-monster-manual-is-out-after-5
  22. C'è anche da dire però che sono più di 450 pagine + la mappa poster.
  23. Io ce l'ho in Inglese e lo adoro, è un manuale talmente descrittivo e ricco di dettagli che lo si userà a prescindere dall'edizione e, volendo, dal gdr. Si sposa infatti con qualsiasi ambientazione fantasy, ad esempio non stonerebbe se usato con The Witcher. Per me è uno di quei manuali immortali come Domini del Terrore e il libro di Forgotten Realms della 3a Edizione, uno di quelli che anche dopo 20 anni viene tirato fuori dalla libreria in cerca di idee o di dettagli per ambientare un'avventura o creare il background di un personaggio.
  24. La compatibilità totale non vuol dire che non ci sia il rischio di rompere il gioco, vuol dire usare in maniera immediata l'avventura dell'Editore A con un party misto di razze e sottoclassi dei manuali base e dei moduli dell'Editore B e C, perché quelle razze e quelle sottoclassi usano le stesse identiche regole dei manuali base. Invece sarebbe molto difficile, per esempio, fare un party misto con razze di OneD&D, A5E e Project Black Flag, perché seguono tutte diversi modi di costruire una razza. È questa la compatibilità "plug & play" che si perde. Quanto ai moduli che modificano significativamente le regole, come un Brancalonia o un Avventure nella Terra di Mezzo, è meglio usarli in maniera a sé stante, staccati dal resto del materiale ufficiale o terze parti di D&D, perché sono prodotti stand alone che non sono stati pensati per essere compatibili con il resto a causa di ambientazioni particolari. Sul fatto di essere esposti a giochi diversi mi trovi d'accordo, purché siano davvero giochi diversi, come un 7th Sea o un Forbidden Lands, non mille varianti dello stesso gioco come accade oggi nel mondo OSR e come sembra stia per accadere per la 5a Edizione.
  25. Da un lato sembra interessante, e meno incasinato di OneD&D, dall'altro temo che tutti si metteranno a fare il proprio sistema basato sulla 5a edizione e 1) si perderà quella compatibilità totale che era uno dei punti di forza dei prodotti terze parti. 2) finirà come il mondo OSR dove ci sono più sistemi che giocatori. Alla fine spero che un solo sistema esca vincitore (e che non siano né OneD&D né Advanced 5E) e che tutti i produttori terze parti si mettano a fare prodotti solo per quello.
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