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SamPey

Circolo degli Antichi
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  1. Figurati 😁 Furtività costa 1 azione (a meno che non hai cunning action o simili). Parlane col tuo master perche cambia molto 🙂
  2. Ma posso chiederti a che livello giocate? Perche dal tuo primo post hai detto: -mago 10° -stregone 6° -warlock 6° Convieni con me che c'è qualcosa che non quadra ahah La cosa mi è sorta perche se sei mago 10 e stregone 6, hai incantesimi da mago fin di 5° livello ma tu li puoi lanciare pure di 8° (si un incantatore di 16° lvl). Detto questo non capisco come tu faccia ad avere altri 6 livelli da warlock (quindi 2 slot di 3° da usare/convertire in punti stregoneria ecc). EDIT. Hi letto che l'hai scritto del conteggio dei 22 livelli. Comunque sia il mio consglio è di tenere separati gli incantesimi e le abilità, usandole leggendo bene quale abilità si può utilizzare anche con incantesimi diversi da quelli della classe. Riguardo agli incantesimi tu dovresti avere: - 5 trucchetti da mago; - un grumorio con 24 incantesimi da mago (salvo tu non ne abbia copiati altri, ma non penso) che possono essere fino di 5° livello, di questi ne puoi preparare 10+la tua int (i rituali che hai appreso li puoi lanciare come rituale senza spendere slot e senza averli preparati); - 6 punti stregoneria e 5 trucchetti da stregone; - 7 incantesimi da stregone imparati (sempre, non puoi cambiarli) che possono essere fino di 3° lvl Queste due classi sono incantatori puri quindi sei un multiclasse invantatore di 16° livello. Questo vuol dire che hai slot fino a livello 8, perciò potrai lanciare i tuoi incantesimi (che ricordo conosci massimo incantesimi di 5 lvl) con slot superiori. Per i tuoi incantesimi di mago userai l'intelligenza (CD 8+B.c.+int / TxC B.c.+int) mentre per gli incantesimi da stregone il carisma (CD 8+B.c.+car / TxC B.c.+car). Stesa cosa per i ttucchetti, in aggounta il bonus di int ai danni lo aggiungi solo ai trucchetti del mago. Poi sei anche un warlock perciò avrai: - 3 trucchetti da warlock; - 7 incantesimi da warlock conosciuti (anche qui non li puoi cambiare, come per lo stregone), questi incantesimi possono essere fino di 3°livello; - 2 slot "aggiuntivi di 3° livello. Questi slot sono extra rispetto ai 3 standard che hai come classe incantatore, e si recuperano con i brevi. Puoi usare incantesimi da mago o da stregone dal 1° al 3° lvl e lanciarli con questi slot, oppure usare un incantesimo da warlock e lanciarlo con gli slot superiori classici. N.B. il danno degli incantesimi non è tutto, globo cormatico fa piu danni di mani brucianti ma il secondo è ad areaed è su TS. Ci sono differenze, non catalogarli solo per il danno.
  3. Esattamente, il boss si sposta con velo ità pari al suo moviemnto serrando la sua difesa (evitando ado) e ordina ad un mephit servitore di fare un attacco a soffio (2 azioni). Piuttosto che la cura direi di mettegli il classico attacco di arma (scudo cosi pusha anche via). La cosa dell'invulnerabilità è gia bella forte, quindi direi che cosi non è male.
  4. Ok è dovuto alla mia disattenzione. Hai ragione tu. Detto questo è un incantesimo che rivaluto. Non è a concentrazione quindi ci sta tutto. Se non sanno in che quadretto sono, dovranno andare a casa e sperare di beccare il quadretto giusto. SE lo beccano, avranno svantaggio, altrimenti falliscono. Almeno io ho sempre interpretato così questa regola In rosso. Tecnicamente i nemici sentono i tuoi passi a terra o il tuo battito d'ali, inoltre gli incantesimi sono verbali, o i colpi di arma fanno rumore quindi RAW hanno svantaggio perche ti sentono ma bon ti vedono, tuttavia non missano automaticamente. Poi come vuole gestirla il tuo master non lo so. Per questo motivo io reputo un incantesimo "meh" nube di nebbia. Molto banalmente: ti sposti nei 36 mt di raggio di dardo infuocato e poi colpisci il nemico, ti muovi del restante movimento e sei fuori dalla sua portata. Hai greater invisibility sulla ladra che fa i macelli e tu difficilmente verrai colpito e potrai perdere la concentrazione. Supponendo che ci siano incantatori o arceri usando blur hanno svantaggio, quindi le tue probabilità di subite danno di diminuiscono drasticamente (solo incantataori e arceri, gli incantatori difficilmente ti prenderanno con inc da ts e con i TxC sei coperto in parte dallo svantaggio che dai). Grazie al moviemento aereo puoi spostarti praticamebte dove vuoi, evitando AdO, e posizionandoti sempre nel posto migliore.
  5. At the start of your next turn, and when the spell ends if you are on the Ethereal Plane, you return to an unoccupied space of your choice that you can see within 10 feet of the space you vanished from. If no unoccupied space is available within that range, you appear in the nearest unoccupied space (chosen at random if more than one space is equally near). You can dismiss this spell as an action. In poche parole tu puoi agire nel piano eterero ma non puoi targettare nessuno (a meno che il target non sia sul piano etereo), anche se ti volessi muovere all'inizio del tuo prox turno ritorni nel tuo punto iniziale o al massimo a 3 metri da esso. Inoltre, una volta ritornato, se non usi una azione per terminare la spell, devi ritirare il d20 e avrai ancoda il 50% di andare nel piano etereo. Ti sbagli perche in una zona pesantemente oscurata (quale nube di nebbia) si viene considerati blinded https://www.google.com/amp/s/www.sageadvice.eu/2017/05/05/does-being-in-a-heavily-obscured-area-like-fog-cloud-impose-disadvantage-on-any-saving-throws/amp/ E la condizione blinded dice: A blinded creature can't see and automatically fails any ability check that requires sight. Attack rolls against the creature have advantage, and the creature's attack rolls have disadvantage. In poche parole le creature non ti mancano di base, ma hanno svantaggio al TxC (come tu lo hai se rimani dentro l'area). Questo è corretto ma come detto sopra non ti rende invulnerabile (poi che una creatura non voglia colpirti perche nascosto nella nube e quindi preferisce concentrarsi su qualcuno di più sicuro è un'altra storia). Beh potresti fare entrambi e andare di dardo di fuoco, ma a questo punto vale molto di piu blur+greater invisib. e usare i trucchetti, vista la tua grande mobilità.
  6. Ciao, Perche il danno del martello è 1d8+3d6? L'abilità armi ardenti dice che fa 1d6 fuoco a colpo Io terrei il 3d6 a colpo comunque, correggendo l'abilità e non l'attacco. Lo scudo dovrebbe fare 1d6 danni cont + 1d6/3d6 ( in base a cosa scegli) di fuoco. La prima azione leggendaria, vista la poca potenza di un mephit, potresti far si che lui si sposti di metà del suo movimento o del suo intero movimento (vedi tu se provoca o meno attacchi di opportunità, io opterei per no) Rendi lo scontro piu dinamico ottenendo anche un nemico che sfrutta il campo di battaglia piuttosto di fare il sacco da box corazzato che sta fermo. Per quanto dura l'invulnerabilità? Io proporrei fino all'inizio del suo prox turno.
  7. Si assolutamente ahah, però considera che tra punti stregoneria e gl incantesimi aggiuntivi sei messo molto meglio di altri stregoni. Se blinki vero che non puoi essere colpito, ma non puoi fare manco nulla. Difatti con la concentrazione su blink hai il 50% di salvezza totale (a parte per chi switcha sul piano etereo) ma è anche la percentuale che tu non faccia nulla nel turno (non puoi interagire con nulla, solo osservare e sentire). Per come utilizzi nube di nebbia ti verrebbe da dire che è uguale a blur: entrambi a concentrazione, tutte e due ti danno uno svantaggio (il tuo pg può "nascondersi" nella nebbia ma l'avversario sa che la creatura è piu o meno nell'area della nebbia, quindi non sei invulnerabile) all'avversario nel prenderti e in entrambi i casi non sei protetto dai TS (tipo fireball o simile). Tuttavia blur ti permette di aver casta l'incantesimo su di te e, vista la tua mobilità, ti rende ancora piu sfuggente. Nube di nebbia è circoscritta alla sua area, inoltre (per essere pignoli) neanche tu vedi all'interno della tua nebbia, perciò dovresti esporti per visualizzare il punto di call lighting. Per me meglio blur al posto di fly che non usi molto.
  8. Ciao, allora vista la concessione del master e la HR il tuo pg assomiglia piu ad un mago che ad uno stregone 😅 Perciò per me potresti prendere greater invisibility, è un'ottimo incantesimo vista la tua capacità di volo, inoltre con il fatto che ti tieni 2 spell a concentrazione rompi praticamente certi criteri di gioco, il primissimo esempio che mi viene in mente è greater invisibility self, in volo e con concentrazione anche su call lighting...che si vuole di più? Sfondiamo letteralmente il Powerplaying cosi. Quindi per i danni sei a posto e greater invisibility e un ottimo incantesimo, visto anche che ne hai altri due che fanno danni (ice storm è piu forte di quel che credi, conjure minor elemental può essere utile). Blink non è un brutto incantesimo, ma ti estranea dal combattimento. Potresti sostituirlo con Blur (di 2° lvl) oppure con haste, che è molto buona soprattutto se hai un picchiatore nel gruppo. Ma vista la tua capacità completamente rotta di 2 spell a conc io ti consiglio Slow: -2 alla CA e ai ts su dex, uniscilo a call lighting è boom (con lighting bolt ancora meglio). Fly lo tieni per i tuoi compagni? Se si ok, se vedi che lo usi poco al prossimo livello sostituiscilo (lighting bolt se non l'hai gia preso).
  9. L'idea è che con la morte del cavaliere zotzilaha muoia (vedremo come), ma il corpo si dovrebbe conservare perche nella seconda parte dell'avventura i pg, se vorranno, potranno cercare un modo per rianimarlo.
  10. Un guerriero 'holy knight' non avrebbe scudo ma avrebbe bless. 1d4 ad ogni txc a concentrazione. Hai competenza in cost, alta ca e fai piu attacchi di tutti. Sono sicuro che ci sono altre combo come questa.
  11. Buon pomeriggio a tutti, Come da titolo avrei bisogno di una mano per aggiustare il boss di metà avventura. Sotto trovate la sua scheda (sono da cellulare quindi non ho potuto farebdi meglio). Per chiunque dei miei giocatori non leggede oltre, ci sono un po di spoiler. Il boss in questione è un umanoide, utilizzato come "involucro" da un'entità antica e dimenticata chiamata Zotzilaha. Questa entità era venerata come una divinità da un'antico popolo, ma con il passare dei secoli di Zotzilaha rimane solo un'esigua essenza. Zotzilaha si è impossessato di un corpo mortale (il fratello di uno dei protagonisti), attendendo il recupero di fedeli e delle sue forze (ai fini della trama è alla ricerca di un oggetto con il quale i pg avranno a che fare). Zotzilaha è una sorta si entità vampirica, perciò gli ho attribuito alcuni tratti vampirici (senza i malus, visto che non si tratta della maledizione vera e propria), e l'ho fornito di una capacità innata di spellcasting. Il GS dovrebbe aggirarsi intorno al 9. Il corpo nel quale risiede l'entità era di un guerriero, perciò le sue doti fisiche sono notevoli. Come divevo vi allego la scheda, ho parecchi dubbi a riguardo...soprattutto sugli incantesimi. Qual'ora doveste consigliarmi delle modifiche ecco alcune restizioni che vorrei mantenere: - castare di 8°; -avere una spada magica/una capacità che aumenti il potere di attacco (sempre con un'arma); - la capacità del morso del vampiro. Spero mi possiate aiutare, grazie. Randall, Involucro di Zotzilaha.PDF
  12. Ciao! Grazie di aver risposto. Tuttavia devo smentire (o controbattere) molte delle tue critiche che, a differenza di quelle di Enaluxeme, mi sembrano un po sterili. Sul fatto che sia troppo forte hai ragione in parte, come discusso o si utilizza l'abilità per scouting o per il combattimento. Opterò per renderla un'abilità di scouting. Scurovisione 36 mt è una chicca, nulla di più, sicuramente non è la cosa che sbilancia la classe. A lvl 1 non hai nessun tipo di vantaggio contro effetti magici, ne hai vantaggio sui TS su sag. Hai vantangaggio alle prove come survival, perception ecc. C'è differenza. Altra cosa, il solo prendere 1 livello in una classe rende il personaggio una spanna sopra i cittadini comuni, quindi l'ultima frase citata ha poco senso. In base a cosa? A una punizione divina che fa 2d8/3d8 in piu e decidi dopo aver colpito se usarla (per lo piu ha piu o meno gli stessi utilizzi)? Ad una azione impetuosa nelle mani di un guerriero? Oppure ad un tuo gusto personale? Sul fatto del tipo di danno siamo d'accordo, è da campiare e renderlo un semplice aumento del danno dell'arma. Sono d'accordo, è stato un mio errore. Non sapevo che ci fossero dei criteri per i ts. 2d10 a lvl 10 sono tanti? Sono una media di 10 pf temp al giorno. E l'effetto aggiuntivo lo mantieni solo fino a che mantieni questi pf. Riprendo il fatto che potrebbe non essere utile con classi che ottengono gia pf temp ma quella è un'altra storia, quello dell'acqua ti da una media di 10 pf in piu, e basta. Si potrebbe ridurre a 1d10 ma visto il concept che pensavo per la sottoclasse dell'acqua a mio avviso è ok, poco ispirato forse, ma ok. Anche qui ci sono delle imprecisioni. Non hai l'ira del barbaro, hai resistenza ai danni comuni, cosa che che anche altre classi ottengono tranquillamente a questo livello, anzi ottengono anche di più. Il fatto che riprenda i sensi migliorati aveva senso per come era sviluppata, diventando una abilità di scout probabilmente pure il tratto di 20esimo livello cambierà. Vista cieca 9 metri è forte, ma per un minuto è sistuazionale. Il ladro a livelli piu bassi (mi pare in tier 3, credo) ottiene vista cieca 3 metri perenne. Se basi le abilità sulle probabilità che una classe vada a terra non ci siamo proprio. In base a questa tua affermazione un mezzorco barbaro zelota lvl 15 non andrebbe giocato perche è praticamente impossibile da uccidere (e questo per davvero, leggitelo e capirai che non è cosi rotta quella albilità). Al 17 l'abilità è forte, ma ti da 1 livello di sfinimento e ti porta a 1 hp. Druido Wildfire (ok è UA, touché) al 14 ottiene un'abilità simile ma molto piu forte (leggiti anche questa, poi mu dirai se è ancora cosi rotta la mia abilità). Autosufficienza del paladino? Si vero, ci ho messo pure qualcosina AoE con quello del fuoco soprattutto. Anima adamantina del monaco? Dove l'hai vista? Ottiene semplicemente vantaggio sui TS di dex in piu del normale. La competenza in tutti i ts l'hai letta tra le righe? Danni del berserker misto ad un guerriero tolemico? Ha per caso resistenza ha tutti i danni tranne quelli psichici praticamente permanentemente? Fa attacchi extra con azioni bonus e somma danni fissi ad ogni attacco? Non mi pare. Incantesimi di cura che manco un chierico della vita? Ma dove? A parte 1 singola abilità dell'acqua poi cure non ne ho viste. Si vede che non hai mai letto classi homebrew. Indubbiamente ci sono cose che non vanno bene in questa classe, ma non vedo l'assoluta potenza di cui parli. Acqua ti da 1 spell a concentrazione molto difficile da fallire al giorno, a lvl 15. Non è che non ti fa MAI fallire i ts. La situazione è ben diversa. Fuoco sarebbe forte solo per palla di fuoco? Oltretutto che prende al 9? Ma allora aboliamo maghi e stregoni che al 9 castano una palla di fuoco di 5°! Oppure amboliamo palla di fuoco, l'incantesimo piu potente di dnd!! Non è una motivazione valida dire che ha palla di fuoco per bocciare la sottoclasse (ps. Al 15 lvl il primal del fuoco massimizza il danno della palla di fuoco, che tragedia). A parte le frecciatine, spero tu abbia capito le mie contestazioni. Lavorerò per cambiare la classe in meglio, probabilemente ha piu senso creare una sottoclasse per il paladino ma ehi, io ci provo.
  13. Direi che può andare. Mi è però venuto in mente una cosa che potrebbe evitare i "se" con il tratto del berserker. Potresti provare a rendere il tratto cosi: Berserker: quando il sauro inizia il suo turno con 60 punti ferita o meno esso entra in uno stato di berserker. In questo stato il sauro può effetturare una azione bonus per muoversi verso una creatura nemica che vede fino alla metà del suo movimento ed effettuare un attacco aggiuntivo contro di essa. In questo modo toglia la probabilità che il tratto non si attivi (vista la randomicità dei dadi) e inserisci qualcosa che tenga sulle spine i giocatori e al tempo stesso portegga l'oggetto. Piccola nota: i pf sono 165 (15d12+60). La matematica dietro ai pf dei mostri (non sempre è cosi per i mostri da manuale ma generalmente, quando si creano homebrew, si utilizza questa meccanica) è: [numero di dadi vita (15) × valore medio dadl vita (d12=7)]+[numero di dadi vita (15) × valore di costituzione (4)]= =15×d12(7)+15×4=105+60=165
  14. Effettivamente non ci ho pensato. Il Berseeker andrebbe contro al fatto che è il guardiano dell'oggetto. Potrebbe starci se il mago ha previsto, in caso di necessità, di perdere l'oggetto piuttosto che cederlo a qualcun altro. Ma mi sembra una forzatura.
  15. Sono completamente d'accordo con te. A me la sottoclasse come concept piace, sono curioso di vederla in una prossima UA, magari corretta.
  16. Non ho capito molto bene, sta di fatto che è un privilegio molto potente che, insieme agli altri privilegi di questo mago e alla versatilità generale della classe lo rendono sbilanciato.
  17. No attenzione. Il bonus di attacco degli incantesimi si usa per i tiri per colpire, non per i danni! Dardo incantato colpisce in automatico (salvo incantesimo scudo o altro simile) e fa 1d4+1 da forza per raggio. Secodno questo sage advice https://www.google.com/amp/s/www.sageadvice.eu/2016/10/17/magic-missile-do-you-roll-the-same-d4-for-all-darts/amp/ Si tira solo un dado che vale per tutti i dardi. Comunque ripeto: a meno di abilità particolari non sommi il bonus di attacco ai danni delle magie, solo ai TxC.
  18. Ciao, come mostro GS 8 (non credo 18) è un po sballato. Gli hp sono tanti, uniti alle resistenze lo rendono un po troppo esagerato. Prendi per esempio il drago verde giovane (gs8), CA 18, Pf 136, nessuna resistenza eccetto immunità al veleno. Non so se i tuoi pg abbiano armi magiche, tuttavia visto che ha le resistenze valuta di dagli piu o meno vita. Considerata la furia elementale (che magari si potrebbe modificare, vedi dopo), il gli toglierei le resistenze. Quindi per prima cosa direi: -CA ok -PF: dagli dei dadi vita, il d12 è il dado migliore. Volendo stare intorno ai 160 pf circa ditei 15d12+(15×cost)= 165 hp In questo modo ottieni un mostro che regge molto bene, senza però avere resistenze. Furia elementale: la cambierei per rimanere coerente alla mancanza delle resistenze. Ogni volta che il sauro subisce danni da fuoco, gelo, fulmine, tuono, acido e veleno la creatura ottiene resistenza a quel danno. Il prossimo colpo della lucertola indlifgerà 7 (2d6) danni extra del tipo di danno che gli è stato inflitto. La creatura mantiene questa resistenza per un minuto o fino a che non effettua un attacco. Se la creatura subisce danno da un'altro tipo di danno presente nella lista, perde la sua attuale resistenza e ottiene resistenza al tipo di danno appena subito. Spero di essere stato chiaro nella scrittura. In questo modo potenzi a tratti la resistenza della creatura e gli offri un danno aggiuntivo. Berserker: ci sta, fai in modo che i pg capiscano che in questo stato l'artefatto che stanno cercando è in pericolo, in modo tale da dagli almeno una chance di salvare l'oggetto. Riguardo gli attacchi vanno abbastanza bene, ci sono solo piccoli valori da sistemare: Multiattacco: visto che può sostiruire gli attacchi degli artigli con un morso devi dare un buon motivo per farlo, quindi il morso dovrà essere leggermente piu forte. Un gs 8 ha un B.C. di +3 Morso: +9 a colpire, 1,5 m, una creatura. Colpito 1d10+6 perforanti + gli eventuali danni elementali e la creatura deve fare un TS su forza CD 17 (sarebbe quella corretta vista la sua forza, tuttavia metterei CD 15 barando un pochino) o essere afferrato. Fino a che lo stato di afferrato non termina il berdaglio è restrained (non ricordo come si dice in ita) e il sauro non può morsicare qualcun' altro. Artigli: ridurrei il danno ad 1d6 perciò-> +9 a colpire, 1,5m, una creatura. Colpito 1d6+6 danni taglienti+gli eventuali danni elementali Coda: ridurrei i danni a 1d8 perciò-> +9 a colpire, 1,5m, una creatura. Colpito 1d8+6 danni taglienti+gli eventuali danni elementali NB. Valuta bene di lasciagli la forza a 23 (hai visto i suoi modificatori), io la porterei a 19 o a 20 (comunque un ottimo +4/+5). Soffio paralizzante va bene ma farei ricarica 6. Ricorda che una creatura paralizzata subisce critico automatico con i danni da mischia.
  19. Questo potente incantatore potrebbe aver creato un golem di argilla (GS 9) per proteggere il pugnale? I golem sono ottimi boss finali
  20. Lvl 2 Expertise su skill basate su int Puoi sveglier se usare dex o int per l'iniziativa; Cambi il tipo di danno e la tipologia del ts alle spell, il tipo di danno gratuitamente sempre, 1/short rest. Lvl 6 Quando lanci una spell usando uno slpt puoi spendere un'altro slot per migliorare l'effetto "grezzo" della spell: -uno slot aggiuntivo di primo-> 2d10 danni da forza aggiuntivi -uno slot aggiuntivo di secondo->se la spell ha gittata di almeno 9 mt, la gittata diventa un miglio. -uno slot aggiuntivo di terzo->aumenti la tua DC di 2 per quella spell Lvl 10 1/short o long: con una azione bonus cambi una spell che tu hai preparato con un'altra presente nel tuo libro Lvl 14 1/long: con azione bonus sei in grado di preparare un spell che tu non hai preparato, questa spell può essere di qualsiasi classe a patto che tu abbia il livello dello slot adeguato e conta come una spell da mago per quel turno (per lanciarla devi spendere il tuo slot). Svanisce dalla tua "memoria" dopo che l'hai lanciata o se il turno termina.
  21. La differenza è che il champion fa solo quello, questo mago fa tutto. Per carità anche gli altri maghi sono versatilissimi, tuttavia questo bypassa alcuni concetti e ciò gli permette di esssere una spanna sopra.
  22. Beh, al 2 cambiare il danno non ti sembra nulla ma piu vai avanti con i livelli capirai che cambiare il danno di una spell per superare tesistenze è tanta roba. Supponiamo tu abbia palla di fuoco e tu ti trovi in una sitiazione con molti mostri ammassati con resistenza o addirittura immunità al fuoco. Lanciare un fulmine non sarebbe pa stessa cosa perche ti serve AoE, ma tu sei un scriba quindi stic*zzi e lanci una palla di "fuoco" di fulmine e sei a posto. Questa sottoclasse da ulteriore verdatilità alla classe. (Altro esempio mostro con vulnerabilità ai danni da freddo e piuttosto difensivo? Dardo incantato di ghiaccio, e ci si porta a casa la pelle un'altra volta). In piu hai un rituale gratis al giorno a tempo zero. Crearsi due spell gratuite al giorno, potenziate è una cosa mooolto potente, in più per uno che usa molto i downtime il poter macinare scroll è forse "problematico". Al 10 hai un ottimo bonus di utility, una sorta di famiglio potenziato. One with word, conoscendo la quantità di incantesimi del mago (ed essendo uno scriba chissà quanti te me sei scritti di extra) sei praticamente immortale. In piu con un uso accurato di Wish puoi ripristinare gli incantesimi persi. Non si specializza in nulla questa classe se non nello scrivere molto veloce. Si basa sugli incantesimi e li potenzia. Il mago e gia versatile, questo qui è il non plus ultra della versatilità magica.
  23. Mie consideazioni rapide sulle sottoclassi: -Phantom: interessante la meccanica del trinket e del ghost walk, wails from the grave è un po sgravo, fare danni extra un po a tutti è tanta roba per un rogue. Al 17 fare 13d6 + danno arma a una creatura e altri 4d6 ad un'altra entro 9 metri boh, 6 volte al giorno boh ok. -The Genie: sicuramente la mia preferita tra le 3, migliore rispetto alla versione precedente. Un po sbroccato. Limited wish mi piace molto, da alla classe ancor piu versatilità. -Scribe Order: inizialmente estasiato, ora la ritengo un po anonima e troppo potente. Le abilità sono molto forti, one with word tuttavia non mi piace per nulla.
  24. Ciao, fattucchiere è warlock giusto? Comunque dipende da che sottoclasse scegli, da quanto lo vuoi fare caster o meno, se lo vuoi tenere in prima liena o nelle retrovie. È troppo generica come domanda, se mi dai piu info potrei aiutarto 🙂
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