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Le strutture dei giochi - Parte 3: Il Dungeoncrawl

Articolo di The Alexandrian del 06 Aprile 2012
Le Strutture dei Giochi -Parte 1
Le Strutture dei Giochi - Parte 2
La struttura di scenario che ha avuto maggior successo nella storia dei giochi di ruolo è il dungeoncrawl tradizionale. Anzi, credo che gran parte del successo di D&D risieda proprio nella forza del dungeoncrawl tradizionale come struttura di scenario. (In particolare come struttura si è rivelata estremamente efficace anche quando è stata tradotta in altri media e messa in atto con meccaniche completamente diverse).
Cosa fa sì che funzioni?
In primo luogo, dal punto di vista del giocatore, fornisce:
Un obiettivo di base. Più precisamente, “trova l'intero tesoro”, “uccidi tutti i mostri” o altre varianti di “ripulisci il dungeon”. In altre parole, la struttura fornisce spontaneamente un motivo per cui il giocatore interagisca con lo scenario.
  Un'azione di base. Se un giocatore si trova in una stanza e non c'è nulla di interessante da fare in essa, allora dovrebbe scegliere un'uscita e andare nella stanza successiva. Presi insieme, questi elementi significano che il giocatore ha sempre una risposta alla domanda “E ora che faccio?”

In secondo luogo, per il DM, il dungeoncrawl è:
Facile da preparare. Effettivamente, è praticamente impossibile anche per un master neofita fare casini con la progettazione di un dungeocrawl. Cosa potrebbe fare? Dimenticarsi di disegnare un’uscita dalla stanza?
  Facile da gestire. Qui si va oltre la macro-struttura del dungeoncrawl e si comincia a dipendere dalle stesse regole di D&D, ma, in generale, ogni azione proposta dai giocatori nel dungeon solitamente avrà un metodo di risoluzione evidente. Inoltre il dungeoncrawl crea delle barriere nell’avventura, segmentandola in pezzi separati (ognuna delle stanze) che si possono gestire come piccoli e pratici pacchetti. Presi insieme, questi elementi permettono anche ai DM alle prime armi di progettare e gestire un dungeoncrawl senza intoppi e senza che i giocatori si ritrovino (a) coi bastoni tra le ruote o (b) confusi.
Questo è qualcosa di incredibilmente importante. Grazie a questo approccio di esplorazione dei dungeon, D&D può dare vita senza particolari problemi a nuovi DM, con una facilità che alla maggior parte degli altri GDR risulta impensabile ed impossibile.
Ma il dungeoncrawl ha anche un altro paio di caratteristiche chiave:
Fornisce una struttura, ma non una camicia di forza. Quando i giocatori si domandano “Cosa faccio adesso?” la struttura del dungeoncrawl dà loro una risposta predefinita (“prendi un'uscita”), ma non proibisce loro di creare da soli ogni sorta di risposte: Combattere i goblin. Indagare sulle antiche rune. Fare un orto di funghi. Controllare che non ci siano trappole. Tradurre i geroglifici. Decodificare la costruzione di golem nanici. Negoziare col necromante. Eccetera eccetera. (Non impedisce nemmeno di lasciare completamente la struttura: le regole di D&D includono un gran numero di opzioni per bypassare la struttura del dungeon stesso).
  Flessibilità nella forma. Il DM può mettere davvero qualunque cosa nella struttura. Ogni stanza del dungeon – ogni parte del contenuto che la struttura dello scenario porta con sé – è un foglio bianco. Grazie a queste strutture di scenario facili da capire, facili da progettare e facili da usare, D&D è accessibile a tutti in un modo che, per esempio, Transhuman Space non possiede.
Ora, passiamo dal macro-livello al micro-livello.
Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/15140/roleplaying-games/game-structures-part-3-dungeoncrawl
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Anteprima Tasha's Cauldron of Everything #1 - Personalizzazione dell'Origine del PG e 2 Sottoclassi

DISCLAIMER: per chiarezza e per evitare future polemiche vi ricordiamo fin da subito che il sistema per la personalizzazione delle origini di Tasha's Cauldron of Everything non è stata pensata dai designer come una sostituzione definitiva delle regole presenti nel Manuale del Giocatore. Anche nelle future ristampe del Manuale del Giocatore, pertanto, le Razze continueranno ad essere le stesse che conoscete da anni, continueranno a funzionare nello stesso modo e conterranno sempre le stesse meccaniche presenti fin dall'uscita del manuale nel 2014. Fin dall'uscita della 5e, infatti, i designer hanno più volte spiegato che le regole pubblicate nei supplementi di D&D 5e sono sempre da considerare come Regole Opzionali, non obbligatorie, ma liberamente utilizzabili dai singoli gruppi al loro tavolo, così come sono liberamente ignorabili. Lo scopo di simili Regole Opzionali è quello di consentire ad ogni gruppo di scegliere per sé stesso come giocare e come personalizzare il gioco al proprio tavolo, senza obbligarlo a giocare nel modo presentato nel Manuale del Giocatore e senza obbligare tutti gli altri a dover utilizzare per forza le modifiche al regolamento.
 
Negli ultimi giorni la WotC ha rilasciato le prime due anteprime di Tasha's Cauldron of Everything, la nuova maggiore espansione meccanica di D&D 5e in arrivo il 17 Novembre 2020. Potete trovare maggiori informazioni su Tasha's Cauldron of Everything in questo nostro articolo. Le nuove anteprime riguardano la Personalizzazione dell'Origine del PG e due nuove Sottoclassi, il Path of the Wild Magic per il Barbaro e il Genie per il Warlock.
Partiamo dal Sistema di Personalizzazione dell'Origine del PG, che è stato rivelato in maniera un po' particolare. In questo caso, infatti, la WotC non ha mostrato direttamente le pagine del manuale contenenti il sistema, ma ha rilasciato un aggiornamento dell'Adventurers League Player's Guide (il supplemento che introduce i giocatori alle campagne del Gioco Organizzato ufficiale di D&D 5e) all'interno del quale è presente quello che con molta probabilità sarà il sistema pubblicato in Tasha's Cauldron of Everything. Potete trovare il sistema a pagina 5 dell'Adventurers League Player's Guide, ma per comodità vi pubblichiamo qua sotto una sintesi abbozzata di quel che il sistema consente di fare (naturalmente, se volete conoscere la regola in ogni dettaglio, dovrete leggere il testo originale nel PDF dell'Adventurers League).
Se desiderate personalizzare l'origine del vostro PG, potete:
Spostare gli incrementi ai Punteggi delle Caratteristiche che la vostra razza garantisce al PG in altre Caratteristiche di vostra scelta. Se, ad esempio, la vostra razza vi concede +2 alla Costituzione e +1 alla Saggezza, potrete decidere che il vostro PG possiede invece +2 all'Intelligenza  e +1 alla Destrezza.
  Sostituire qualunque lingua fornita dalla propria razza con una qualunque delle lingue appartenenti a una lista prefissata descritta nella regola.
  Sostituire una qualunque delle Competenze con una Competenza dello stesso tipo. Potrete, dunque, sostituire un'Abilità con un'altra Abilità, un'arma semplice con un'altra arma semplice o con uno strumento, un'arma da guerra, con un'altra arma da guerra, un'arma semplice o uno strumento, ecc. Nella regola è presente una tabella che fornisce le linee guida per la conversione.
  Sostituire le descrizioni del comportamento e/o della personalità tipici dei membri di una razza con altre decise dal giocatore. Non è dato sapere se la regola presente nell'Adventurers League Player's Guide sia il sistema completo o se in Tasha's Cauldron of Everything sarà pubblicata una versione più ampia.
 
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime delle due nuove Sottoclassi che saranno rilasciate in Tasha's Cauldron of Everything. Se desiderate avere una versione ad alta qualità di entrambe, potete scaricarla in PDF su questo sito creato dalla WotC.

Fonti:
https://www.enworld.org/threads/a-first-look-at-tasha’s-lineage-system-in-al-player’s-guide-customizing-your-origin-in-d-d.674805/
https://www.enworld.org/threads/two-subclasses-from-tasha-for-barbarian-and-warlock.674802/

Link al PDF dell'Adventurers League Player's Guide: https://media.wizards.com/2020/dnd/downloads/AL_PGv10_0.pdf
Link alla versione PDF delle 2 Sottoclassi: https://dndcelebration2020.com/#/previews
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Come Gestire i Giocatori Assenti

Articolo di Mike Shea del 06 Maggio 2019
Tra tutte le cose necessarie per giocare a Dungeons & Dragons, nessuna è più complessa di fare in modo che un gruppo si incontri in maniera regolare e continuativa. Trovare e gestire un gruppo è, come abbiamo già analizzato in un articolo precedente, una delle parti più complesse del gioco. Nell'articolo di oggi studieremo come gestire l’eventuale assenza di qualche giocatore. Cosa fare con i personaggi? Quali opzioni ci offrono maggiore flessibilità e ci assicurano di giocare? Quali tecniche ci permetteranno di tenere i giocatori al tavolo e quali potrebbero farli sparire? Oggi analizzeremo tutti queste domande.

Per preparare questo articolo ho chiesto su Twitter come i DM gestissero i giocatori assenti ai loro tavoli e ho ricevuto 250 risposte. Dopo aver riordinato i dati, sono riuscito a raccogliere le risposte seguenti, che sono state le più frequenti:
Ignorare la loro assenza e continuare a giocare. Fare sì che a livello narrativo i loro personaggi stiano facendo qualcos’altro. Lasciare il personaggio in mano ad un altro giocatore. Lasciare il personaggio in mano al DM. Cancellare la sessione fino a quando non c’è al più un singolo assente. Ho fatto poi un sondaggio su Twitter con queste opzioni, ottenendo 3100 risposte. I risultati sono stati:
La metà lascerebbe semplicemente sullo sfondo i personaggi degli assenti ignorandoli Uno su quattro lascia il personaggio nelle mani di un altro giocatore. Uno su dieci invia il personaggio a completare una missione secondaria. Uno su dieci cancella la giocata. Basandomi su questi risultati ho elaborato la seguente serie di pensieri e consigli.
Far Continuare il Gioco è la Priorità
Ritrovarsi con i propri amici vale molto più della coerenza della storia di fantasia che stiamo narrando. Condividere queste storie al tavolo è una parte fondamentale del divertimento, ma la vita sa come essere insensibile. Non tutti riescono a giocare regolarmente a D&D: molti hanno altre priorità, che vi piaccia o meno.
Quindi, se qualcuno è assente durante una sessione dobbiamo fare tutto il possibile per continuare a giocare. Questa è la ragione per cui credo che avere sei giocatori e due riserve funzioni alla perfezione. Per giocare avete bisogno di tre/quattro giocatori, quindi vi serviranno almeno cinque o sei assenti per cancellare la giocata. E questo alza notevolmente le probabilità di giocare con frequenza.
Un’altra ottima cosa è riuscire a inserire l’assenza dei giocatori nella storia dei personaggi. A volte questo ci viene praticamente naturale: potrebbero essere stati rapiti o potrebbero aver deciso di rimanere in locanda per una slogatura al ginocchio. A volte, però, possono sembrare un po’ campate per aria. Ma delle spiegazioni poco convincenti sono nettamente migliori rispetto alla cancellazione della sessione.
Ma potrebbe anche capitare di non aver nessun metodo per giustificare l’assenza dei personaggi, neanche il sempreverde “li abbiamo messi in un buco portatile”. In questo caso possiamo semplicemente lasciare che il gioco prosegua.
Lasciare Proseguire il Gioco
Continuare a giocare è molto più importante che avere una storia coerente al 100%. In caso uno o due giocatori non possano presentarsi ma ci siano comunque abbastanza persone per fare la sessione dobbiamo continuare in ogni caso, che abbia senso o meno nella storia. Quei personaggi che non possono essere mossi? Spariscono in secondo piano. E torneranno appena potranno.
Circa la metà dei DM del sondaggio concorda con questa idea e ne sono contento.
La maggior parte di noi è adulta. Abbiamo impegni da mantenere e ci rendiamo conto che il mondo reale si è inserito nella nostra storia. Non c’è nulla di male: possiamo trascurare lievemente il realismo del nostro mondo fantasy per poter giocare e divertirci in compagnia.
Ma per dei DM che masterano storie strettamente legate ai personaggi può essere più complesso. L’unica cosa che posso consigliarvi è di trascurare lievemente la storia per avere delle sessioni più frequenti. A conti fatti è conveniente.
Giocare per i Giocatori Assenti
Molti gruppi lasciano il personaggio dell’assente nelle mani del DM o di un altro giocatore. Non è infattibile, ma potrebbe creare qualche problema. Ad esempio, cosa succederebbe se il giocatore in questione o il DM facessero delle scelte che il creatore del personaggio non avrebbe fatto? E se il personaggio dovesse morire? Non sono delle situazioni tipiche, ma potrebbero causare problemi.
Avrete, inoltre, il problema di avere troppi personaggi al tavolo rispetto ai giocatori. Gestire i personaggi come PNG o lasciare che i giocatori muovano più personaggi potrebbe complicare il gioco e mettere troppa attenzione sul singolo giocatore. E la vita di un DM è solitamente già abbastanza complicata, anche senza un personaggio extra.
Lasciate semplicemente che il personaggio del giocatore assente passi in secondo piano e focalizzatevi sugli altri giocatori, quelli che si trovano al tavolo.
Fate in Modo che Tornare a Giocare sia Semplice
Una delle cose più importanti da fare con i giocatori assenti è assicurarsi che tornare al tavolo sia semplice e di invitarli alle sessioni seguenti. Negli anni ho sentito diverse persone suggerire che i giocatori assenti andassero puniti in qualche modo per non essersi presentati. Io consiglio un approccio che sia “meno bastone” e “più carota”. Rendendo difficile la vita agli assenti occasionali, alzate le probabilità che questi scompaiano del tutto.
Prendiamo come esempio l’esperienza e il livello. Uno dei molti vantaggi di usare l’esperienza a pietre miliari al posto dei punti esperienza è che i giocatori assenti non si perderanno degli eventuali avanzamenti del personaggio. Sapranno che, nonostante non abbiano potuto partecipare alla giocata, il loro personaggio sarà alla pari con gli altri. Potrebbe non sembrare corretto, ma considerate che i punti esperienza e i livelli sono comunque dei premi completamente arbitrari. Niente ci impedisce di iniziare da livelli più alti in caso funzioni con la storia. Se un giocatore che perde una sessione iniziasse a notare come il proprio personaggio sia “indietro” rispetto agli altri potrebbe decidere di non tornare più al posto di continuare a vedere come il suo personaggio sia svantaggiato rispetto agli altri.
Analogamente, rimuovere qualunque punizione per i giocatori assenti renderà il loro ritorno più probabile ed essi sapranno che non saranno svantaggiati per il loro imprevisto.
Perdere una sessione è già di per sé una punizione, non dobbiamo accentuarlo.
Continuate a giocare
La cosa più importante di tutte è prendere ogni regola o metodo di nostra invenzione e testarla con un solo obiettivo in mente: continuare a giocare. Qualunque regola mettiate per gestire l’assenza di un giocatore, chiedetevi sempre se sia utile per la buona riuscita della sessione. La storia più bella di sempre non può esistere se nessuno riesce a venire al tavolo. Create un sistema per fare in modo che il gioco continui, e fate in modo che i giocatori trovino l’idea di tornare a giocare a D&D invitante e senza troppe difficoltà.
Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/handling_missing_players.html
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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Valraven

La notizia che proprio il 16/09/2020 sarebbe uscito un nuovo progetto tutto italiano marchiato The World Anvil e Black Box Games girava già da tempo sui Social. Il manuale in formato Quickstart già era possibile scaricarlo da mesi per poter portare sul tavolo le prime piccole avventure...cerchiamo allora di approfondire meglio di cosa stiamo parlando!
Come già accennato "Valraven: Le Cronache del Sangue e del Ferro" nasce dalla collaborazione fra The World Anvil, piccola etichetta indipendente che si dedica allo sviluppo di giochi di ruolo, e Black Box Games, officina creativa per lo sviluppo di materiale per giochi di ruolo, da tavolo e di carte. Insieme hanno prodotto titoli come "Evolution Pulse Rinascita", "Nostalgia: La Flotta Nomade", "Endelstrom" e "Dead Air: I Giorni della Piaga". Il comparto grafico sarà curato da Daniel Comerci, con le illustrazioni di Tommaso Lucchetti, Zakuro Aoyama e Greta Ricciolini.
Il Kickstarter è partito durante le ore mattutine ed è stato finanziato in appena 15 minuti.. Mentre sto scrivendo ha superato i 10.000 $ rispetto ad un obiettivo di appena 3.554 $, e le prospettive di crescita sono veramente buone!
Il manuale cartaceo distribuito con il Kickstarter prende il nome di "Red Edition" e costituirà una versione deluxe hardcover stampata in tiratura unica esclusivamente per i backer della campagna! Questo contiene tutto il necessario per giocare: il motore è basato su un'evoluzione del Monad System che prende il nome di Monad Echo, con il quale si evolvono i principi più apprezzati del suo predecessore, riducendo la complessità al minimo e spingendo sulla narrazione e sulle sue conseguenze meccaniche.

 
Dalla pagina Kickstarter di Valraven:

La guerra procede inesorabile da oltre settant’anni, coinvolgendo l’Impero di Erenwald e la Repubblica di Dormas in uno scontro fratricida che ha ormai dimenticato le sue origini. Mentre la Sacra Chiesa della Luce porta sostegno a entrambi i contendenti in cerca di terreno fertile dove far germogliare il seme della fede, dal lontano Est i misteriosi Darokar sbarcano sulle coste pronti a mettere a ferro e fuoco le terre di Valraven. Molti innocenti vivono e soffrono sotto il giogo di una o dell’altra fazione, piegati da una furia che non conosce pietà e che trova un pericoloso alleato nella lasciva Mano sull’Abisso, una forza demoniaca pronta a ghermire chi è così disperato da vendere la propria anima.
In questo scenario di guerra perpetua, giovani compagnie di mercenari decretano il successo di una o dell’altra forza in campo, forgiando il proprio destino nel sangue e nel ferro.

L'innovazione sta nel fatto che Valraven può essere giocato su più livelli, il primo è quello dei singoli Personaggi, ma al tempo stesso questi fanno parte di un gruppo mercenario che vive e lotta insieme contro le avversità. Valraven spingerà i Personaggi, tramite dei Legami, a giocare Scene conoscitive nei confronti dei propri compagni d’arme.
Quattro Stagioni metaforiche scandiscono la vita di Personaggi e Compagnia, ognuna delle quali foriera di eventi e situazioni che rappresentano punti di svolta nella storia.
 La Stagione del Sangue: il cuore del gioco che vedrà i Personaggi affrontare pericolose battaglie per avvicinarsi al proprio destino.  La Stagione del Ferro: il confronto finale con l’obiettivo di ogni campagna di guerra.  La Stagione dei Veleni: dove Personaggi e Fazioni fanno avanzare o modificano i loro obiettivi.  La Stagione dei Destini: dove i Personaggi approfondiscono il legame che li unisce e il loro rapporto con il mondo di Valraven.
La parte conclusiva della campagna Kickstarter raccoglie tutta una serie di video (gameplay e interviste) con cui sarà possibile approfondire ulteriormente le meccaniche di gioco per capire se davvero vale la pena finanziare il progetto. Scorrendo ancora più in basso troviamo tutti gli Stretch Goal sbloccabili, fra cui collaborazioni con noti nomi del mondo dei GdR come Andrea "il Rosso" Lucca della Locanda del Drago Rosso e Claudio Serena di Fumble GDR.
Link alla pagina Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/theworldanvil/valraven-le-cronache-del-sangue-e-del-ferro/description
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sto in una campagna portando su un personaggio che sara mago scuola invocazione stregone discendenza draconica e warlock patto celestiale, ho un dubbio sull'applicazione dei modificatori agli incantesimi e quali incantesimi prendere

scuola dell'invocatore

liv 2 

quando lancio un incantesimo di invocazione un numero di creature pari a 1+ livello incantesimo che devono fare un tiro salvezza lo superano in automatico e non subiscono alcun danno

liv 10

aggiungi al tiro per i danni il tuo modificatore di intelligenza 

discendenza draconica

liv 1 

classe armatura 13 + modificatore di destrezza

punti ferita 1 * livello dello stregone

liv 6 

quando lanci un incantesimo dell'elemento dello stesso tipo di drago che ai scelto aggiungi il modificatore di carisma al tiro per i danni

warlock 

liv 1 

pozza di dadi d6 da usare per curare se stesso o alleati pari a 1 + il livello da warlock

liv 6 

il warlock guadagna resistenza ai danni radiosi, e quando lancia un incantesimo che infligga danni radiosi o da fuoco, aggiunge il suo modificatore di carisma a un tiro per i danni radiosi o da fuoco contro uno di quei bersagli

supplica

deflagrazione agonizzante

aggiunge a deflagrazione occulta il tuo modificatore di carisma a un tiro per i danni

 

(lasciamo stare che il conto totale dei livelli e 22)

i dubbi sono 

1

deflagrazione occulta come i trucchetti e in base al livello del personaggio ?

in caso vadano a segno 3 raggi sullo stesso bersaglio o su 3 bersagli diversi il modificatore si applica 1 volta oppure 3 volte ?

deflagrazione occulta e un trucchetto invocazione quindi si applica il modificatore di intelligenza  + il modificatore di carisma ? 

3

il privilegio del warlock livello 6 si applica su tutti gli incantesimi radiosi e di fuoco?

solo su un tipo solo a scelta (come il tipo di drago per lo stregone)?

4

applicandolo agli incantesimi si applica una volta sola o piu di una volta ?

 

incantesimi potenziati fino al livello 5 e incantesimi di livello 5 

globo cromatico

7d8 del tipo scelto dall'incantatore,  danno massimo 56

mani brucianti

7d6 fuoco  danno ad area,  danno massimo 42 

dardo stregato

se entra 5d12 fulmine ad ogni turno  puoi usare un azione per infliggere automaticamente 1d12 danni da fulmine, durata 1 minuto(10 turni) totale 10d12,   danno massimo 180 

dardo incantato

7 dardi 1d4 + 1 forza  danno massimo 35 

raggio rovente

6 raggi sullo stesso o su piu bersagli 2d6 fuoco danno massimo 72 

frantumare

6d8 tuono danno massimo 48

fulmine

10d6 area fulmine danno massimo 60

palla di fuoco

10d6 area fuoco danno massimo 60

tempesta di ghiaccio

3d8 contundenti + 4d6 freddo danni massimi 24+24 totale 48

muro di fuoco

6d8 area fuoco danni massimi 48 

colpo infuocato

4d6 fuoco  + 4d6 radiosi area danni massimi 24 + 24 totale 48

cono di freddo

8d6 freddo area danni massimi 64

 

gli incantesimi sono calcolati senza alcuna applicazione dei modificatori o di piu modificatori

quali incantesimi dovrei prendere e in caso non si vada oltre il 20esimo livello quale classe dovrei portare al livello 6?, in aggiunta ci sarebbe il confronto con l'incantesimo sortilegio e la supplica che mi permetterebbe di applicare a un numero di creature che decido come danni psichici il mio modificatore di carisma quando si attiva

 

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Ma posso chiederti a che livello giocate? Perche dal tuo primo post hai detto: -mago 10° -stregone 6° -warlock 6° Convieni con me che c'è qualcosa che non quadra ahah La

Oltre al dubbio sui livelli, che in effetti mi era sfuggito, ti faccio presente che questa tua tattica, concentrarti su un solo tipo di incantesimi, potrebbe essere molto controproducente, soprattutto

Ma è chiaro che uno debba tendere a giocare i personaggio che più gli piace, ma nel mio intervento facevo presente due cose: 1 - non puoi arrivare a giocare quello che stai pianificando perchè il

14 minutes ago, Tensazanghetsu said:

1 deflagrazione occulta come i trucchetti e in base al livello del personaggio ?

E' un trucchetto, quindi sì.

14 minutes ago, Tensazanghetsu said:

in caso vadano a segno 3 raggi sullo stesso bersaglio o su 3 bersagli diversi il modificatore si applica 1 volta oppure 3 volte ?

Ogni raggio, a prescindere dal target. In questo è esplicitamente diverso da Scorching ray ad esempio.

14 minutes ago, Tensazanghetsu said:

deflagrazione occulta e un trucchetto invocazione quindi si applica il modificatore di intelligenza  + il modificatore di carisma ? 

No, il potere della scuola di evocazione esplicita "incantesimi di evocazione da mago", e deflagrazione occulta non è nella lista del mago.

14 minutes ago, Tensazanghetsu said:

3

il privilegio del warlock livello 6 si applica su tutti gli incantesimi radiosi e di fuoco?

14 minutes ago, Tensazanghetsu said:

solo su un tipo solo a scelta (come il tipo di drago per lo stregone)?

No

 

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2 minuti fa, bobon123 ha scritto:

No, il potere della scuola di evocazione esplicita "incantesimi di evocazione da mago", e deflagrazione occulta non è nella lista del mago.

grazie ma essendo sia mago che warlock ovvero un multiclasse il trucchetto resta diviso nella classe o resta al personaggio diventando un trucchetto da mago ?

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2 minutes ago, Tensazanghetsu said:

grazie ma essendo sia mago che warlock ovvero un multiclasse il trucchetto resta diviso nella classe o resta al personaggio diventando un trucchetto da mago ?

Tu sei sia mago sia warlock, ma il trucchetto rimane un trucchetto da warlock. Gli slot si combinano, ma gli spell e trucchetti  noti e preparati rimangono associati alle classi separatamente. Ad esempio quando lanci un incantesimo che conosci in quanto warlock userai Carisma, mentre userai Int se lanci un incantesimo preparato in quanto mago.

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15 minuti fa, bobon123 ha scritto:

Tu sei sia mago sia warlock, ma il trucchetto rimane un trucchetto da warlock. Gli slot si combinano, ma gli spell e trucchetti  noti e preparati rimangono associati alle classi separatamente. Ad esempio quando lanci un incantesimo che conosci in quanto warlock userai Carisma, mentre userai Int se lanci un incantesimo preparato in quanto mago.

chiaro, pensavo che essendo sotto invocazione si applicasse anche se e un trucchetto da warlock, non mi e chiaro una cosa se ho un incantesimo in entrambe le liste lo posso lanciare come mago oppure come warlock? non e vincolato alla classe con cui l'ho imparato ?

 

per gli incantesimi citati il calcolo e al livello slot 5, mi sorge un dubbio se mi convenga convertire gli slot fino al 4 in punti stregoneria e poi comprare slot di 5 o se finiti gli slot di 5 faccio piu danno a usare piu volte gli slot di 4 di 3 di 2 e di 1 livello ?

sto pensando a quali incantesimi prendere livello per livello 

 

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Essendo tu dipendente da sue caratteristiche diverse per il lancio dell’incantesimo: si, conta con che classe impari determinati incantesimi, perché dovrai calcolare separatamente il tiro per colpire e la cd; per fare un esempio: Minor Illusion, se lo impari come mago dovrai calcolare la cd usando l’intelligenza, se lo impari come warlock usando il carisma 

la seconda domanda, sono sincero, non l’ho capita. Di base, penso che i punti stregoneria sia meglio utilizzarli per la metamagia, convertendo gli slot in punti o i punti in slot solo come estrema risorsa se proprio serve un incantesimo o serve modificare un incantesimo in uno specifico modo 

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3 minuti fa, Voignar ha scritto:

Essendo tu dipendente da sue caratteristiche diverse per il lancio dell’incantesimo: si, conta con che classe impari determinati incantesimi, perché dovrai calcolare separatamente il tiro per colpire e la cd; per fare un esempio: Minor Illusion, se lo impari come mago dovrai calcolare la cd usando l’intelligenza, se lo impari come warlock usando il carisma 

la seconda domanda, sono sincero, non l’ho capita. Di base, penso che i punti stregoneria sia meglio utilizzarli per la metamagia, convertendo gli slot in punti o i punti in slot solo come estrema risorsa se proprio serve un incantesimo o serve modificare un incantesimo in uno specifico modo 

mi spiego meglio i valori sono i danni massimi che puoi ottenere 60 danni con 10 dadi da 6, potenziati al livello 5 per confrontarli con gli incantesimi di livello 5 per vedere quali mi conviene prendere o potenziare.

il dubbio e se faccio piu danni con il livello 5 convertendo gli slot piu basi in slot di liv 5, faccio piu danni convertendo 4 slot livello 1 in uno slot livello 5 o faccio piu danni lanciando 4 volte un incantesimo di livello 1 

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8 ore fa, Tensazanghetsu ha scritto:

mi spiego meglio i valori sono i danni massimi che puoi ottenere 60 danni con 10 dadi da 6, potenziati al livello 5 per confrontarli con gli incantesimi di livello 5 per vedere quali mi conviene prendere o potenziare.

il dubbio e se faccio piu danni con il livello 5 convertendo gli slot piu basi in slot di liv 5, faccio piu danni convertendo 4 slot livello 1 in uno slot livello 5 o faccio piu danni lanciando 4 volte un incantesimo di livello 1 

Ma posso chiederti a che livello giocate?

Perche dal tuo primo post hai detto:

-mago 10°

-stregone 6°

-warlock 6°

Convieni con me che c'è qualcosa che non quadra ahah

La cosa mi è sorta perche se sei mago 10 e stregone 6, hai incantesimi da mago fin di 5° livello ma tu li puoi lanciare pure di 8° (si un incantatore di 16° lvl). Detto questo non capisco come tu faccia ad avere altri 6 livelli da warlock (quindi 2 slot di 3° da usare/convertire in punti stregoneria ecc).

EDIT.

Hi letto che l'hai scritto del conteggio dei 22 livelli.

Comunque sia il mio consglio è di tenere separati gli incantesimi e le abilità, usandole leggendo bene quale abilità si può utilizzare anche con incantesimi diversi da quelli della classe. 

Riguardo agli incantesimi tu dovresti avere:

- 5 trucchetti da mago;

- un grumorio con 24 incantesimi da mago (salvo tu non ne abbia copiati altri, ma non penso) che possono essere fino di 5° livello, di questi ne puoi preparare 10+la tua int (i rituali che hai appreso li puoi lanciare come rituale senza spendere slot e senza averli preparati);

- 6 punti stregoneria e 5 trucchetti da stregone;

- 7 incantesimi da stregone imparati (sempre, non puoi cambiarli) che possono essere fino di 3° lvl

Queste due classi sono incantatori puri quindi sei un multiclasse invantatore di 16° livello. Questo vuol dire che hai slot fino a livello 8, perciò potrai lanciare i tuoi incantesimi (che ricordo conosci massimo incantesimi di 5 lvl) con slot superiori.

Per i tuoi incantesimi di mago userai l'intelligenza (CD 8+B.c.+int / TxC B.c.+int) mentre per gli incantesimi da stregone il carisma (CD 8+B.c.+car / TxC B.c.+car). 

Stesa cosa per i ttucchetti, in aggounta il bonus di int ai danni lo aggiungi solo ai trucchetti del mago.

Poi sei anche un warlock perciò avrai:

- 3 trucchetti da warlock;

- 7 incantesimi da warlock conosciuti (anche qui non li puoi cambiare, come per lo stregone), questi incantesimi possono essere fino di 3°livello;

- 2 slot "aggiuntivi di 3° livello. Questi slot sono extra rispetto ai 3 standard che hai come classe incantatore, e si recuperano con i brevi. Puoi usare incantesimi da mago o da stregone dal 1° al 3° lvl e lanciarli con questi slot, oppure usare un incantesimo da warlock e lanciarlo con gli slot superiori classici.

N.B. il danno degli incantesimi non è tutto, globo cormatico fa piu danni di mani brucianti ma il secondo è ad areaed è su TS. Ci sono differenze, non catalogarli solo per il danno.

Edited by SamPey
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Oltre al dubbio sui livelli, che in effetti mi era sfuggito, ti faccio presente che questa tua tattica, concentrarti su un solo tipo di incantesimi, potrebbe essere molto controproducente, soprattutto con una classe come il mago che fa della sua versatilità un punto di forza 

Hai gli incantesimi di 5 come mago, di 3 come stregone e come warlock (che non capisco nemmeno io come tu faccia ad avere altri 6 livelli, visto che il massimo è 20), la lista delle tre classi è anche abbastanza simile, quindi l'unica grande differenza è se lanci un dato incantesimo come mago o come stregone/warlock

Un'altra cosa che dovresti considerare, oltre al semplice danno, è pure se qualche incantesimo ha degli effetti secondari; tanto per dire: Fire Bolt fa 1d10 danni (di base), Ray of Frost ne fa 1d8, ma riduce la velocità del bersaglio di 10 piedi, ed in certe situazioni può essere un vantaggio più grande di 2 danni in più; Magic Missile fa solo 1d4+1 (da forza, quindi difficile che trovi mostri con la resistenza), ma non ha tiro per colpire; Earth Tremor fa 1d6 danni, con tiro salvezza, e può mandare proni gli avversari rendendo anche il terreno difficile; e si potrebbe continuare con incantesimi simili, senza dover tirare in ballo anche tutti quelli di mera utilità come Mage Armor, Shield, Dispel Magic, Invisibility, Sleep e simili, che non fanno danno, ma sono estremamente utili a qualsiasi incantatore ed anche agli altri membri del party; tieni pure conto che, come mago e come warlock, sei in pratica una macchinetta da incantesimi rituali, basta che prendi il patto del tomo e la supplica del libro

avresti (in teoria) un mago 10/stregone 6/ warlock 4: potresti usare il mago come ritualista, lo stregone come blaster e il warlock come jolly (mal che vada hai in lista Eldrtich Blast, Toll the Dead ed Hex)   

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4 ore fa, Voignar ha scritto:

Oltre al dubbio sui livelli, che in effetti mi era sfuggito, ti faccio presente che questa tua tattica, concentrarti su un solo tipo di incantesimi, potrebbe essere molto controproducente, soprattutto con una classe come il mago che fa della sua versatilità un punto di forza 

Hai gli incantesimi di 5 come mago, di 3 come stregone e come warlock (che non capisco nemmeno io come tu faccia ad avere altri 6 livelli, visto che il massimo è 20), la lista delle tre classi è anche abbastanza simile, quindi l'unica grande differenza è se lanci un dato incantesimo come mago o come stregone/warlock

Un'altra cosa che dovresti considerare, oltre al semplice danno, è pure se qualche incantesimo ha degli effetti secondari; tanto per dire: Fire Bolt fa 1d10 danni (di base), Ray of Frost ne fa 1d8, ma riduce la velocità del bersaglio di 10 piedi, ed in certe situazioni può essere un vantaggio più grande di 2 danni in più; Magic Missile fa solo 1d4+1 (da forza, quindi difficile che trovi mostri con la resistenza), ma non ha tiro per colpire; Earth Tremor fa 1d6 danni, con tiro salvezza, e può mandare proni gli avversari rendendo anche il terreno difficile; e si potrebbe continuare con incantesimi simili, senza dover tirare in ballo anche tutti quelli di mera utilità come Mage Armor, Shield, Dispel Magic, Invisibility, Sleep e simili, che non fanno danno, ma sono estremamente utili a qualsiasi incantatore ed anche agli altri membri del party; tieni pure conto che, come mago e come warlock, sei in pratica una macchinetta da incantesimi rituali, basta che prendi il patto del tomo e la supplica del libro

avresti (in teoria) un mago 10/stregone 6/ warlock 4: potresti usare il mago come ritualista, lo stregone come blaster e il warlock come jolly (mal che vada hai in lista Eldrtich Blast, Toll the Dead ed Hex)   

 

4 ore fa, SamPey ha scritto:

Ma posso chiederti a che livello giocate?

Perche dal tuo primo post hai detto:

-mago 10°

-stregone 6°

-warlock 6°

Convieni con me che c'è qualcosa che non quadra ahah

La cosa mi è sorta perche se sei mago 10 e stregone 6, hai incantesimi da mago fin di 5° livello ma tu li puoi lanciare pure di 8° (si un incantatore di 16° lvl). Detto questo non capisco come tu faccia ad avere altri 6 livelli da warlock (quindi 2 slot di 3° da usare/convertire in punti stregoneria ecc).

EDIT.

Hi letto che l'hai scritto del conteggio dei 22 livelli.

Comunque sia il mio consglio è di tenere separati gli incantesimi e le abilità, usandole leggendo bene quale abilità si può utilizzare anche con incantesimi diversi da quelli della classe. 

Riguardo agli incantesimi tu dovresti avere:

- 5 trucchetti da mago;

- un grumorio con 24 incantesimi da mago (salvo tu non ne abbia copiati altri, ma non penso) che possono essere fino di 5° livello, di questi ne puoi preparare 10+la tua int (i rituali che hai appreso li puoi lanciare come rituale senza spendere slot e senza averli preparati);

- 6 punti stregoneria e 5 trucchetti da stregone;

- 7 incantesimi da stregone imparati (sempre, non puoi cambiarli) che possono essere fino di 3° lvl

Queste due classi sono incantatori puri quindi sei un multiclasse invantatore di 16° livello. Questo vuol dire che hai slot fino a livello 8, perciò potrai lanciare i tuoi incantesimi (che ricordo conosci massimo incantesimi di 5 lvl) con slot superiori.

Per i tuoi incantesimi di mago userai l'intelligenza (CD 8+B.c.+int / TxC B.c.+int) mentre per gli incantesimi da stregone il carisma (CD 8+B.c.+car / TxC B.c.+car). 

Stesa cosa per i ttucchetti, in aggounta il bonus di int ai danni lo aggiungi solo ai trucchetti del mago.

Poi sei anche un warlock perciò avrai:

- 3 trucchetti da warlock;

- 7 incantesimi da warlock conosciuti (anche qui non li puoi cambiare, come per lo stregone), questi incantesimi possono essere fino di 3°livello;

- 2 slot "aggiuntivi di 3° livello. Questi slot sono extra rispetto ai 3 standard che hai come classe incantatore, e si recuperano con i brevi. Puoi usare incantesimi da mago o da stregone dal 1° al 3° lvl e lanciarli con questi slot, oppure usare un incantesimo da warlock e lanciarlo con gli slot superiori classici.

N.B. il danno degli incantesimi non è tutto, globo cormatico fa piu danni di mani brucianti ma il secondo è ad areaed è su TS. Ci sono differenze, non catalogarli solo per il danno.

si infatti saro probabilmente mago10 stregone 6 warlock 4 

intanto arriviamo ai 20 livelli non vado a rompere le palle al master per 2 livelli in piu che si vedra quando ci arriveremo. peccato pensavo di poter lanciare gli incantesimi in comune, tipo mi preparo solo incantesimi di utilita con il mago e poi lancio gli incantesimi in comune con lo stregone.

per la questione danno in teoria dovrei applicare int lanciandoli come mago piu car perche del tipo scelto 

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4 ore fa, Voignar ha scritto:

 

avresti (in teoria) un mago 10/stregone 6/ warlock 4: potresti usare il mago come ritualista, lo stregone come blaster e il warlock come jolly (mal che vada hai in lista Eldrtich Blast, Toll the Dead ed Hex)   

Blaster, come jolly in che senso scusa ma non conosco questi termini o incantesimi 

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Mi pare che ti era già stato risposto su questo punto: hai un unico numero di slot da usare, ma gli incantesimi che apprendi come mago li lanci come mago, quelli da stregone come stregone e quelli da warlock come warlock

Quindi non puoi sommare, al tiro per colpire ad esempio, sia Intelligenza che Carisma; devi calcolare il tiro facendo bonus di competenza + modificatore di Intelligenza per il mago, bonus di competenza + modificatore Carisma per lo stregone ed il warlock

L’affinità elementale si applica solo agli incantesimi che hanno quel tipo di danno: se sei discendenza drago rosso avrai affinità al fuoco e si sommerà a fire bolt e fireball, ma non a ray of frost o magic misile, tanto per fare un esempio 

Il blaster è un tipo di incantatore focalizzato sull’uso di incantesimi che fanno danno al bersaglio, il classico stregone che lancia palle di fuoco a raffica; lo stregone è una classe che riesce a farlo molto bene con alcune scelte di metamagia, in generale un poco meglio del mago; il mago, non dovendo preparare gli incantesimi rituali, ma potendoli lanciare avendoli solo scritti sul libro, è a conti fatti uno dei migliori utilizzatori di questa meccanica; il warlock, avendo pochi incantesimi conosciuti, nella tua build solo 5, è meglio se impara incantesimi che possono essere utili in più situazioni, per sopperire al piccolo numero 

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58 minuti fa, Tensazanghetsu ha scritto:

Blaster, come jolly in che senso scusa ma non conosco questi termini o incantesimi 

Blaster inteso come uno che fa danni, quindi prende solo incantesimi di danno sostanzialmente.

Jolly inteso come tuttofare, incantesimi che possono variare in base alla situazione, se ti serve coprire un "bubo" puoi scegliere da questa classe.

1 ora fa, Tensazanghetsu ha scritto:

 

si infatti saro probabilmente mago10 stregone 6 warlock 4 

intanto arriviamo ai 20 livelli non vado a rompere le palle al master per 2 livelli in piu che si vedra quando ci arriveremo.

Il fatto è che solitamente non si va oltre al 20😅 

1 ora fa, Tensazanghetsu ha scritto:

per la questione danno in teoria dovrei applicare int lanciandoli come mago piu car perche del tipo scelto

Corretto in parte. 

Se tu lanci un incantesimo di invocazione facente parte della tua lista da mago e che fa danni del tipo del drago scelto sommi sia int che car (solo al danno)

Se lanci un incanresimo di invocazione facente parte della tua lista da mago ma che fa danni diversi da quelli del drago sommi solo int (solo al danno)

Se lanci un incantesimo (anche di invocazione) però dei tuoi incantesimi da stregone e questo incantesimo fa il danno del tuo drago scelto, sommi solo car (solo al danno)

N.b. il modificatore di int lo sommi solo una volta, per esempio con raggio rovente (3 raggi di fuoco) solo uno di questi avrà il modificatore. Stessa cosa per il danno aggiunto di car

Edited by SamPey
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16 minuti fa, SamPey ha scritto:

N.b. il modificatore di int lo sommi solo una volta, per esempio con raggio rovente (3 raggi di fuoco) solo uno di questi avrà il modificatore. Stessa cosa per il danno aggiunto di car

scusami ma piu raggi su piu bersagli o sullo stesso si dovrebbe applicare piu volte?  come il modificatore di carisma applicato a deflagrazione occulta della supplica del warlock lo applica a ogni raggio ?

 

 

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Dipende anche da cosa è specificato nelle singole capacità di classe; Empowered Evocation dice chiaramente che il bonus ai danni si applica solo una volta per incantesimo, quindi anche se tu crei tre dardi di fuoco il bonus si applicherà solo ad uno; per Agonizing Blast non sono sicuro, però per affinità con altre abilità ed incantesimi simili direi che il bonus si dovrebbe applicare solo ad uno dei raggi 

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12 minuti fa, Tensazanghetsu ha scritto:

scusami ma piu raggi su piu bersagli o sullo stesso si dovrebbe applicare piu volte?  come il modificatore di carisma applicato a deflagrazione occulta della supplica del warlock lo applica a ogni raggio ?

 

 

No, l'ho detto due volte.

Come dice @Voignar è giusto.

Applichi il danno aggiuntivo solo 1 volta. Se è una palla di fuoco come incantesimo da mago e hai il drago di fuoco (rosso/oro) scelto farai i tuoi 8d6+int+car, se fai raggio rovente come incantesimo da mago e hai il drago di fuoco (rosso/oro) scelto fai 2d6+int+car al primo raggio, 2d6 al secondo e terzo raggio, che siano tutti su un bersaglio o divisi su piu bersagli.

Deflegrazione agonizzante (agonizing blast) fa aggiungere carisma ai danni di ogni raggio.

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Un solo consiglio e un appunto.

Non esistono le regole oltre il 20° livello e considerando che i livelli più giocati si fermano intorno al 10 non credo che per la 5e verranno mai rilasciate, quindi c'è poco da chiedere al master.

Il consiglio invece riguarda questo: una campagna da 20 livelli dura anni, spesso più di 5. i conti che stai facendo in teoria ti permettono di aggiungere dai 3 ai 5 danni a incantesimo, arrivando ad avere slot di 9 livello ma incantesimi al massimo di 5. se non ho compreso male, il tuo intento è fare più danni possibili. Leggiti le spell sopra il 5° e valuta i danni che fanno, magari cambi idea. quei 3-5 danni in più (che comunque prenderai solo a un livello medio, almeno l'8°) non solo non sono comparabili alle spell di alto livello, ma per averli avrai un gioco frustrato dal livello di incantesimi che potrai lanciar (basso) rispetto a quello che faranno i tuoi compagni di gruppo. Inoltre fare piani troppo a lungo termine può cozzare con il gioco e con il tipo di campagna. Personalmente vedo molto male un triclasse in tre classi magiche (tutte arcane oltretutto) e non capisco il senso dei livelli da warlock.

Se magari hai un'idea di cosa e come vorresti giocare potresti riuscire a buildare un pg divertente e forte, ma voler mettere insieme tre capacità che sinergizzeranno raramente insieme per avere 5 danni in più su incantesimi che comunque fanno già danni e che potrebbero farti trovare male (il fuoco ad esempio è l'energia più resistita e che ha più mostri immuni rispetto alle altre) qualora dovessi affrontare creature resistenti o immuni.

Insomma secondo me la build è totalmente da buttare. 

Edited by Lord Danarc
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5 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

Un solo consiglio e un appunto.

Non esistono le regole oltre il 20° livello e considerando che i livelli più giocati si fermano intorno al 10 non credo che per la 5e verranno mai rilasciate, quindi c'è poco da chiedere al master.

Il consiglio invece riguarda questo: una campagna da 20 livelli dura anni, spesso più di 5. i conti che stai facendo in teoria ti permettono di aggiungere dai 3 ai 5 danni a incantesimo, arrivando ad avere slot di 9 livello ma incantesimi al massimo di 5. se non ho compreso male, il tuo intento è fare più danni possibili. Leggiti le spell sopra il 5° e valuta i danni che fanno, magari cambi idea. quei 3-5 danni in più (che comunque prenderai solo a un livello medio, almeno l'8°) non solo non sono comparabili alle spell di alto livello, ma per averli avrai un gioco frustrato dal livello di incantesimi che potrai lanciar (basso) rispetto a quello che faranno i tuoi compagni di gruppo. Inoltre fare piani troppo a lungo termine può cozzare con il gioco e con il tipo di campagna. Personalmente vedo molto male un triclasse in tre classi magiche (tutte arcane oltretutto) e non capisco il senso dei livelli da warlock.

Se magari hai un'idea di cosa e come vorresti giocare potresti riuscire a buildare un pg divertente e forte, ma voler mettere insieme tre capacità che sinergizzeranno raramente insieme per avere 5 danni in più su incantesimi che comunque fanno già danni e che potrebbero farti trovare male (il fuoco ad esempio è l'energia più resistita e che ha più mostri immuni rispetto alle altre) qualora dovessi affrontare creature resistenti o immuni.

Insomma secondo me la build è totalmente da buttare. 

il warlock lo prendo perche il patto celestiale mi permette di avere una riserva di dadi vita per me e il gruppo e al 6 livello un aumento sui danni di fuoco e radiosi, in verita e per un po di cura e quei 2 slot recuperati a ogni riposo breve.

lo stregone del drago per il suoi bonus 

il mago be le altre scuole non mi ispirano piu di tanto e mi piace quella invocatrice.

il punto e che mi piace giocare un personaggio bello a me piacciono i draghi e la magia, penso come a tutti, per cui ho fatto questo personaggio prendendo le cose che mi piacciono poi cerco di metterle insieme in modo che valga la pena, non sto cercando di creare un personaggio che faccia male altrimenti sarebbe difficile superare una classe pura, ho creato un personaggio bello con cio che mi piace e sto cercando di renderlo abbastanza giocabile 

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12 minuti fa, Tensazanghetsu ha scritto:

il warlock lo prendo perche il patto celestiale mi permette di avere una riserva di dadi vita per me e il gruppo e al 6 livello un aumento sui danni di fuoco e radiosi, in verita e per un po di cura e quei 2 slot recuperati a ogni riposo breve.

lo stregone del drago per il suoi bonus 

il mago be le altre scuole non mi ispirano piu di tanto e mi piace quella invocatrice.

il punto e che mi piace giocare un personaggio bello a me piacciono i draghi e la magia, penso come a tutti, per cui ho fatto questo personaggio prendendo le cose che mi piacciono poi cerco di metterle insieme in modo che valga la pena, non sto cercando di creare un personaggio che faccia male altrimenti sarebbe difficile superare una classe pura, ho creato un personaggio bello con cio che mi piace e sto cercando di renderlo abbastanza giocabile 

Hai ragione, hai tutti i diritti di giocare il personaggio che più ti piace🙂

Ti posso dare un consiglio, per renderlo un po piu performante.

Concentrati sul prendere incantesimi di danno dalla classe del mago, prestando attenzione al tipo di danno del tuo drago scelto, mentre gli incantesimi di utilità prendili con la classe dello stregone e del warlock (a parte i trucchetti, quelli prendi quelli che vuoi). Il problema del tuo personaggio è che "scala" (quindi si potenzia) su ben 4 statistiche! Destrezza (per la CA, TS su dex ecc), costituzione (per la concentrazione, i pf e i ts), int e car per gl iincantesimi. Prendendo gli incantesimi "non di danno e non a ts" da stregone e warlock potresti mantenere  tuo carisma a 14, concentrandoti sulle altre statistiche.

Fai delle prove, perche potresti trovarti nella situazuone di non apprezzare il tup personaggio, perche troppo fragile o troppo poco potente.

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