Tutti i contenuti pubblicati da Percio
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Tempo immutabile.. o è tutta colpa della magggggia?
Credo tanto. Poi dipende dalla diffusione della magia, e da quello che puoi fare. Il progresso tecnologico è un derivato dei bisogni umani, a volte cercato altre no. Se puoi accedere alla magia, perché sbatterti per cercare un modo di drenare l'acqua dalle miniere con una macchina? Perché creare la navetta volante per aumentare la produzione? Perché inventare le armi da fuoco, e un'architettura difensiva che ti difenda dalle tali armi? Perché la bussola, nuovi metalli e così via?
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Qualche chiarimento sulla "regola zero"
Per come la vedo io: A gusti Necessarie per risolvere situazioni non previste dal regolamento Le regole sono spunti codificati per il "ruling". Invece di dover inventare ogni volta una regola, il manuale ci dice che per attaccare si fa così, per nascondersi così ecc ecc. Regolamenti diversi offrono meccaniche diverse; ogni gruppo sceglie quello che più gli piace. Se serve inventarsi una regola (ruling) puoi prendere ispirazione da quelle già esistenti (se non c'è una regola per le manovre di combattimento puoi fare un tiro per colpire, una prova di Forza ecc, a seconda delle regole che hai già). Mai, mai e mai cambiare la regola per agevolare la "storia" No, no e poi no
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One-Shot per addio al celibato
Assolutamente la prima. E ogni volta che un giocatore prende il bersaglio, sconfigge il nemico o altro vi fate uno shottino
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I Punti ferita Attraverso le Edizioni di D&D - Parte 3
Certo, e offre situazioni interessanti. Ma nulla in confronto alla perdita del personaggio, come avveniva nelle prime edizioni
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I Punti ferita Attraverso le Edizioni di D&D - Parte 3
Perché con la terza edizione si è posto l'accento proprio sul combattimento. Che sarà diventato anche più divertente, ma anche il centro del gioco, con tutte le conseguenze negative che ne derivano. Ecco, questo sì. Non la cura naturale, come diceva negli altri articoli. E anche qua si potrebbe aprire una voragine sulla possibilità di acquistare gli oggetti magici. Bene per simulare veleni debilitanti e malattie, malissimo per l'avventura. "Bevo dalla fontana". "È avvelenata! Perdi 2 punti di Forza....."
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Grognardia #4: Gli articoli di Dragon - L'influenza di J.R.R. Tolkien su D&D e AD&D
Per quanto detto sopra continua a sembrarmi un'ispirazione di modeste dimensioni. Come se in un gioco di fantascienza mettessi i Jedi ma anche mille altre cose, e poi insistessi con ambientazioni, avventure e uno stile di gioco molto lontano da Star Wars.
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Grognardia #4: Gli articoli di Dragon - L'influenza di J.R.R. Tolkien su D&D e AD&D
Non so. Credo che in questi casi sia meglio ricorrere alle fonti. Nel 1971, anni prima di D&D e della causa legata a Tolkien, Gygax e Perren pubblicano Chainmail , un wargame con miniature di stampo medioevale. Alla fine del manuale si trova un "fantasy supplement", così introdotto: "Most of fantastic battles related in novels more closely resemble medieval warfare than they do earlier or later forms of combat. Because of this we are including a brief set of rules which will allow the medieval miniatures wargamer to add a new faced to this hobby, and either refight the epic struggles related by J. R. R. Tolkien, Robert E. Howard, and other fantasy writers". Seguono indicazioni sulla scala da usare per le miniature di hobbit, nani, ecc, e le loro statistiche. Qui Gygax non ha problemi a citare esplicitamente Tolkien. In effetti, come risulta dalla citazione sopra, ricreare le battaglie de Lo Hobbit o di TLOTR sembra essere lo scopo primario di questo supplemento. Arriva il 1974 ed esce la prima edizione di D&D. La causa legale è ancora lontana, eppure qualcosa è cambiato. Nella prefazione, infatti, a firma di Gygax, si legge questo: "These rules are strictly fantasy. Those wargamers who lack imagination, those who don’t care for Burroughs’ Martian adventures where John Carter is groping through black pits, who feel no thrill upon reading Howard’s Conan saga, who do not enjoy the de Camp & Pratt fantasies or Fritz Leiber’s Fafhrd and the Gray Mouser pitting their swords against evil sorceries will not be likely to find DUNGEONS & DRAGONS to their taste". Gygax non si fa problemi a citare Burroughs o Howard, ma non parla più di Tolkien. Visto quanto scritto nell'articolo sopra, credo sia probabile che Gygax stia semplicemente citando i suoi autori preferiti, o comunque quelli più in linea con questo strano nuovo gioco, la cui campagna implicita è sicuramente più in linea con il fantasy pulp che con TLOTR (vedi qui per un'analisi più dettagliata). Ciò non significa che Tolkien non sia presente in D&D. Balrog, ent e hobbit - ma non la fonte - sono citati esplicitamente, e molte altre creature sono evidentemente prese dalla versione di Tolkien (i draghi, ad esempio, sono molto tolkieniani). Tuttavia, lo stesso accade per tantissime altre creature. Unicorni, ghoul, gnoll, protoplasma nero ecc, sono direttamente prese dalla mitologia classica e\o medievale, da Le mille e una notte, Dunsany, Smith ecc, tutti riuniti insieme a creare un mondo fantasy. Oltretutto, il "bestiario" offre solo descrizioni puramente meccaniche senza uno straccio di descrizione fisica o lore, perché Gygax sta parlando - o pensa di farlo - con un pubblico "colto" che conosce Burroughs, Tolkien ecc, quindi non ha bisogno di spiegargli come siano gli hobbit o i draghi. Gygax scrive in un contesto che potrebbe essere quello del 2026 con i supereroi: non serve descrivere la divisa di Captain America o Hulk; è sufficiente dire che Hulk infligge X danni e che Iron Man può volare alla velocità Y. E sì, magari nel manuale ci piazziamo Batman, Superman e gli Avengers, ma in testa abbiamo più le storie Marvel che DC. Quindi sì, Tolkien è la fonte di una serie di creature di D&D, ma D&D in sé non è tolkieniano. E Gygax può dire in piena coerenza che TLOTR non gli piace e non è una fonte primaria, come d'altronde dice nella celebre Appendice N, dove Tolkien compare nero si bianco, ma Gygax evidenzia ben altri nomi.
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Grognardia #4: Gli articoli di Dragon - L'influenza di J.R.R. Tolkien su D&D e AD&D
Secondo me ha senso. Lo Hobbit è molto più pulp de Il signore degli anelli. E conosco tante persone che hanno preferito il primo al secondo, o che hanno provato a leggere solo TLOTR e non ci sono riusciti perché troppo lento.
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Cinque momenti in cui la storia ci fa dimenticare le regole
Non so. Sia D&D che HeroQuest ti danno la "storia", come la chiami tu. In entrambi i casi entri nel dungeon con un obbiettivo preciso, che sia il vile bottino, sterminare i nemici o altro. E in entrambi i casi prendi delle decisioni che auspicabilmente ti portano al risultato finale, che a ritroso puoi chiamare storia. La differenza reale sta nel grado d'interazione con l'ambiente, che cambia anche il coinvolgimento dei giocatori. In HeroQuest hai delle opzioni precise e predeterminate dal regolamento (esplorare la stanza, attaccare ecc), in un gioco di ruolo no. Nel primo ci si limita a interagire con il tabellone, nel secondo ci si immerge nel mondo di gioco. Direi che la storia non è proprio nel manuale, ma nelle scelte dei giocatori Le regole servono per risolvere le azioni che non si possono risolvere con la fiction il cui esito è incerto. Se in quei casi ignori la regola non siamo più nel gioco di ruolo ma nel mondo narrativo. Certo, questo è il gioco di ruolo. Il manuale serve solo per avere delle regole prefabbricate per gestire le azioni. Il manuale non è il gioco di ruolo, queste cose sì
- Gestione del tavolo per DM
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I Mondi del Design #108: La Perduta Arte di Perdersi
Nell'ultima sessione i giocatori hanno sbagliato strada; volevano andare al terzo livello passando da A ma si sono sbagliati e ci sono arrivati da B. Un personaggio morto, uno maledetto e un botto di punti esperienza per i sopravvissuti. Moooolto divertente
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Gestione del tavolo per DM
Segna su una pagina a parte i vari PNG incontrati, riportando tutto quello che ti serve sapere affinché le sessioni siano coerenti ("il gioielliere si chiama Tizio, è grasso con i denti d'oro e in realtà è un Mago di livello 34"). Se avvengono dei cambiamenti in una stanza di un dungeon o altro luogo simile e credi che i PG potrebbero tornarci segna tali modifiche direttamente nella legenda del dungeon (34 - Tempio: bla bla bla, 3 cadaveri goblin). Segna in una pagina a parte le azioni dei PG che potrebbero avere delle conseguenze sul mondo di gioco e pensa a come svilupparle (4 luglio - liberato Vampiro - tra 1d100 giorni inizia ad ammazzare gli abitanti del villaggio X). Tieni lo scorrere dei giorni su un calendario e aggiungi delle brevi note nei giorni "caldi" quando sai che queste conseguenze inizieranno a farsi sentire ( 8 agosto - Vampiro ammazza prima vittima). Recupera un qualche schermo del master personalizzabile. Io ci metto: una pagina di "ambientazione" che cambio a seconda di quello che accade. La regione che stanno esplorando, la mappa del dungeon e così via Una pagina con le regole per gestire l'esplorazione del dungeon o della mappa a esagoni, con le varie regole Una pagina che riassume il combattimento Arriva alla sessione preparato con tutto quello che ti serve ma al tempo stesso abituati a improvvisare. Chiedi ai giocatori cosa vogliono fare e tendenzialmente rispondi "sì" a meno che la cosa sia impossibile ("no, non puoi saltare dall'altra parte del canyon"). Se sei indeciso chiedi un tiro su un'abilità o caratteristica che ti sembra sensata. Tu hai domande più specifiche?
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Gestione del tavolo per DM
Ciao! Ti consiglio caldamente E così vorresti fare il Game master?. Puoi farti un'idea del contenuto spulciando il suo blog. Alcune sue serie di post sono stati tradotti in italiano qui sul forum, che ho raccolto in questa pagina. Ora non ho tempo ma più tardi magari cerco di raccogliere le idee su quello che faccio io dietro lo schermo e provo a darti due dritte. Domanda: che tipo di campagna stai giocando?
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I Punti ferita Attraverso le Edizioni di D&D - Parte 2
Nella Terza la cura naturale non è in linea con le edizioni precedenti? Forse con l'aggiunta del bonus di Costituzione. Comunque un altro mondo rispetto alla 4e e alla 5e
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Perché usare AD&D oggi invece dei regolamenti attuali.
Non c'è niente di male. Il problema nasce quando il tiro diventa la prima e unica opzione, e l'interazione con l'ambiente si riduce ai tiri. Credo che i due estremi siano il combattimento e gli indovinelli. Nel combattimento spesso ci limitiamo a dire "attacco" e a tirare i dadi. La tragedia è quando anche tutto il risto si risolve nello stesso modo, indovinelli inclusi.
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Proposta "indecente"
Ammetto che faccio un po' fatica a programmare ora per giugno. Detto questo a me interesserebbe. Ci aggiorniamo più avanti?
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Perché usare AD&D oggi invece dei regolamenti attuali.
Il problema è che quei valori sono l'alter ego del PG. Se il tuo Carisma è basso il tuo PG non è in grado di parlare\intimidire ecc. Per questo io preferisco il supercazzola-system: tu, come giocatore, cosa vuoi dire fare brigare? Io da DM ti dò una risposta in fiction. Se sono indeciso piuttosto tiro dei dadi io, che sarà più aleatorio ma almeno i giocatori interagiscono con il mondo
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Perché usare AD&D oggi invece dei regolamenti attuali.
Vero, quello è lo standard. Ma prova a proporre di non parlare di abilità ma in fiction, dicendo che sarai tu a scegliere l'abilità più appropriata. Concordo Teribbbbile! Prova ad andare loro incontro, piuttosto dagli tutte le caratteristiche a 18, purché inizino a giocare. Vedi che succede
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Perché usare AD&D oggi invece dei regolamenti attuali.
Per la mia esperienza nessuno vuole perdere il personaggio, in D&D vecchio come nel nuovo. Tuttavia fa parte del gioco, e attaccarsi troppo a un PG fa male al cuore. Puoi giocare così anche con le nuove edizioni, basta chiedere ai giocatori di dire quello che vogliono fare i loro personaggi, poi tu rendi l'azione a livello meccanico e, se serve, chiedi di tirare il dado aggiungendo il bonus che ti sembra più appropriato. Invece di "tiro Percezione per cercare porte segrete" diranno "cerco porte segrete" e tu valuti se far tirare o meno Percezione o altro
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Grognardia #3 - In difesa dei murderhobo
Ottima idea tradurre J-Mal
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Come gestite la follia/malattia mentale nei PG?
Io cerco di descrivere il mondo in linea con la malattia mentale. Il Malkavian è paranoico? Bene, sentirà misteriosi "click" quando parla al telefono, vedrà persone che sembrano seguirlo, percepirà vampiri occultati che non riesce a identificare, e così via. I personaggi hanno allucinazioni? Descrivi i mostri come se fossero reali. Perdono la memoria? I personaggi si svegliano nella scena X senza ricordare nulla di quanto successo
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Perché usare AD&D oggi invece dei regolamenti attuali.
Da questo punto di vista non ho notato molte differenze tra Pathfinder e OD&D: i miei giocatori hanno perso il personaggio in entrambi i sistemi, con ovviamente maggior mortalità nell vecchie edizioni. La vera differenza è che con Pathfinder il nuovo personaggio entrava a livello del gruppo, ora devono ripartire dal primo. E questa sì che è una tragedia! Concordo sulla velocità di avanzamento: le campagne moderne tendono a fare salire i personaggi più velocemente. Questo è vissuto malissimo dai giocatori. E i non-morti che risucchiano i livelli sono evitati come la peste. C'è da dire che l'OD&D è più semplice di AD&D: nel momento in cui ritiri i punti ferita sei praticamente a posto. Questo è vero, però i combattimenti non sono il fulcro del gioco. E vedere i punti ferita scendere pian piano, così come uccidere il mostro, è sempre soddisfacente, almeno al mio tavolo
- Perché usare AD&D oggi invece dei regolamenti attuali.
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Mappe Migliori per i Dungeon #4: Soffitti
Non solo. Se la fonte luminosa usata dai personaggi non è molto intensa, un soffitto alto può rimanere nell'oscurità, permettendo a grossi ragni o creature analoghe di prendere i PG di sorpresa 😈 Un altro modo comodo è questo: 4 - Tempio (soffitto 9m): bla bla bla
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Mappe Migliori per i Dungeon #4: Soffitti
Proposta interessante ma di difficile applicazione in alcune situazioni. Nel mio mega dungeon, con tante stanze di un quadretto, diventa impossibile - anche perché segno cose più utili come i mostri. Preferisco avere un'altezza standard (3m) e inserire le variazioni nelle descrizione: 14 - Tempio: bla bla, soffitto 9m, bla bla