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Dragons´ Lair

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Percio

Circolo degli Antichi
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  1. Ciao! Secondo me dipende dalla campagna. Le due strutture sono entrambe valide e solide, ma non adatte a ogni scenario. Se si presuppone che i giocatori debbano esplorare una vasta area sconosciuta è meglio l'hexcrawl. Se hai dei punti d'interesse relativamente noti ai giocatori allora è preferibile un pointcrawl. in questo caso ti consiglio di pensare ad almeno due diversi percorsi per passare dal punto A al punto B, obbligando i giocatori a una scelta e non a un mero calcolo. Ad esempio, se per andare dalla città A a quella B puoi attraversare tranquillamente la strada principale (veloce e prova di pericoli) è ovvio che i giocatori non prenderanno mai la palude (che obbliga a un percorso lungo e pericoloso). Il gioco diventa più interessante se la strada più rapida è anche più pericolosa, oppure se entrambe le strade nascondo un pericolo (uno più probabile ma meno pericoloso, come i predoni sulla strada che rischi di beccare il 50% delle volte, l'altro più raro ma letale, come il drago nella palude che becchi solo 1 volta su 6)
  2. Vero. Attento alla questione della "visuale". In pianura si vede a circa 4.5km di distanza, e una città sarà visibile da ben più lontano, mentre in una foresta si riduce notevolmente. Ciò significa che i giocatori rischiano di ritrovarsi a girovagare senza una metà, e potrebbe diventare noioso
  3. Setup perfetto per un Hexcrawl! Quindi vuoi anticipare una missione (o più) per trovare i cerchi di teletrasporto? E tipo iniziare l'hexcrawl al livello 2 o più? Idea interessante ma che potrebbe essere problematica. Gli Hexcrawl richiedono giorni; se l'isola è troppo grande e\o i tempi troppo stretti i giocatori potrebbero essere destinati a perdere. Ottimo! Consiglio solo di non parlare di "tana della viverna" ma di "viverna". Tirin1d20: 1-10: 1d6 lupi (incontro regionale) 11-19: viverna (incontro dall'esagono) 20: la tana della viverna (il punto d'interesse dell'esagono, solo se il gruppo è in movimento)
  4. Intendi esplorare l'esagono? Io aggiungerei "preparare il campo base". Comunque la struttura mi sembra semplice ma solida. Consiglio di tirare un dado ogni "turno" (le 4 ore da te indicate) per vedere se accade un incontro casuale. Magari 1d6 (con 1 c'è l'incontro) o se vuoi un ritmo più blando magari 1d8 o 1d10. L'incontro casuale dovrebbe essere preso dall'esagono in cui si trovano i giocatori. Per esempio, se nell'esagono 1 ci sono i goblin dovresti fare incontrare i goblin. Per preparare l'hexcrawl piazza un contenuto "fisso" in ogni esagono (la tana, la torre in rovina ecc) in modo che i giocatori possano orientarsi. Associa a ogni contenuto una probabilità di essere trovato (1 su 10 ad esempio). Quando tiri per gli incontri casuali, se il gruppo è in movimento, tira anche questo dato: nel caso i giocatori trovano la tana, torre ecc Di solito si usa una 'storia" "esplorativa", come la semplice esplorazione delle terre selvagge in cerca di tesori provenienti dalle rovine della civiltà che secoli or sono ha abitato questi luoghi. Questa parte la vuoi giocare o raccontare? Nel primo caso corri il rischio che la trappola magica non si attivi. Da appassionato di Burroughs direi opzione 1!!! Ecco, qui vedo un problema. Non sono certo che l'hexcrawl sia la struttura corretta per questo tipo di campagna. Quando prepari un Hexcrawl piazzi un punto d'interesse in ogni esagono, e i giocatori sono motivati a frugare la mappa alla ricerca dei punti d'interesse. Lo scenario che stai dipingendo, al contrario, porta i giocatori a cercare un qualche tipo d'insediamento e da lì fare ricerche per tornare a casa. Più che esplorare gli esagoni è probabile che navighino per punti d'interesse in base alle informazioni che ottengono. Così rischi che una bella fetta di esagoni rimanga inesplorata. Se vuoi un Hexcrawl devi fornire ai giocatori un motivo per voler esplorare liberamente il mondo. Potresti usare le informazioni ottenute nella casa del mago per fornire indizi ai giocatori e muoverli in questa direzione ("ok, negli appunti del mago si parlava di un obelisco nella giungla, un fiore nella palude e una scritta sulle pareti di una grotta")
  5. Credo sia una regola nata per bilanciare le classi: nella prima edizione solo i guerrieri potevano usare le armi a distanza e tutte le armi magiche. Limitando i chierici alle armi contundenti (ei i maghi ai pugnali) impedisci loro di accedere alle armi incantate (perché le mazze e i pugnali magici sono moooolto più rari rispetto alle spade e alle armi a distanza).
  6. Vero. Però il dover scegliere gli incantesimi in anticipo crea delle situazioni di gioco interessanti. Specialmente nelle vecchie edizioni, quando ai primi livelli gli incantesimi sono pochi. Ad esempio mi è capitato più volte che i giocatori tornassero in delle aree già esplorate del dungeon per identificare e comprendere il funzionamento di alcuni oggetti che reputavano magici senza averne la certezza. Con i punti magia è un "tutto e subito"
  7. Da amante di Vance il sistema magico di D&D mi piace. E Vanciano ha altri due significati: La lista degli incantesimi è "fissa", ciò che rimane della conoscenza antica Gli incantesimi si lanciano "al volo", senza lunghi rituali (ok, questo non è esclusivo di Vance, ma fa parte del pacchetto) Detto questo, all'epoca della 3e i miei amici preferivano lo stregone al mago proprio perché non dovevano preparare gli incantesimi in anticipo. Lo stesso accadeva con Pathfinder. Forse il sistema magico a punti è semplicemente più in linea con l'immagine classica del mago, che sembra lanciare le magie che vuole quando vuole. Qualcuno ha in mente un riferimento letterario preciso ai "punti mana"?
  8. Credo che questo livello di crudeltà sia difficilmente pubblicabile per le grandi case editrici. Al massimo trovi gli Orchi\Drow ecc che fanno cose analoghe ma su scala più piccola (la distruzione del villaggio e dei suoi abitanti, sacrifici umani ecc). Ad esempio nella campagna per Pathfinder Rise of the runelords ci sono un serial killer e una strage ma nulla a questi livelli Vampiri a volte spiega fenomeni simili come opera dei vampiri ma nulla di più. Forse le avventure che più si avvicinano sono quelle di Lamentation of the Flame Princess, che spesso usa gli umani come antagonisti e fanno cose terribili, anche se più contenute. Ad esempio in Death Love Doom un'intera famiglia vive cose terrificanti (ed è forse l'unica avventura che abbia letto che farei davvero fatica a giocare), e in Better than any man i cattivi (umani) sono cannibali
  9. Hai in mente qualcosa di specifico?
  10. Credo proprio che il problema fosse la sottrazione. Ripeto, basta tradurre la THAC0 in Bonus per Colpire e la Classe Armatura da Discendente ad Ascendente. 20-THAC0= Bonus per Colpire 20- Classe Armatura Discendente= Classe Armatura Ascendente
  11. Hai provato a rileggerlo di recente? Io l'ho appena ripreso in mano a distanza di 20 anni dalla prima lettura e lo trovo veramente piacevole.
  12. Non saprei. Premesso che non sono un "fanatico" della Terra di Mezzo (ho solo letto Lo Hobbit e Il Signore degli Anelli, e visto la serie, non la trovo un'ambientazione impossibile da giocare, tanto che - com'è già stato sottolineato - molte creature di Tolkien sono presenti in D&D. Ovviamente se dovessi giocare una campagna nel mondo di Bilbo e Frodo non mi aspetterei certo di giocare i libri ma qualche storia parallela o altro. Detto questo, se vogliamo leggere le parole di Gygax non come qualcuno che sta semplicemente evitando problemi legali ma come DM credo che l'unico modo di trovare un senso sia proprio quello delle tematiche. I libri di Tolkien, a differenza dei film, sono molto profondi; D&D meno (o comunque è più difficile trovare e rendere la stessa levatura intellettuale). Già se pensiamo ai film le cose cambiano notevolmente. Howard e altro fantasy pulp è più in linea con quella che potrebbe essere una campagna media di D&D. Negli ultimi anni ho avuto tante donne al tavolo. Anche nella mia campagna attuale ci sono tre giocatrici.
  13. Secondo me è più una questione di tematiche. Il signore degli anelli è un libro stupendo, carico di simboli. Credo sia molto difficile renderlo al tavolo. Al più puoi giocare una campagna "epica" riprendendone la trama (i PG trovano un artefatto e devono distruggerlo) ma LoTR è molto di più. Più semplice riprendere le storie di Howard e altri autori Pulp, che sono più "semplici".
  14. Anche io amici, e amici di amici. Il gruppo con cui gioco ormai da più di 10 anni, ad esempio, è composto da un mio ex collega, dei suoi amici e un amico di un amico. Il mio consiglio è di chiedere a tutti i tuoi amici, colleghi e conoscenti per capire se c'è qualcuno interessato, per poi iniziare a giocare. Consiglio anche di preparare un Tavolo aperto In modo da poter testare i giocatori, così potrai capire con quali ti trovi meglio e dare il via a una campagna di più ampio respiro.
  15. Ci sono divere "soluzioni". 1 Fregarsene. 2 I giocatori distinguono cosa sanno i personaggi e cosa no 3 Giocare prima un gruppo poi l'altro. Approccio problematico perché uno o più giocatori si potrebbero ritrovare a non giocare per un po' 4 Passare ai giocatori le informazioni più delicate con un biglietto o un messaggio
  16. Non ci vedo nulla di strano. Essendo un gioco di ruolo e non un gioco da tavolo alla HeroQuest, le abilità dei personaggi a volte s'innescano in un contesto "di ruolo". Il gruppo arriva in una grande città: mentre il gruppo chiede informazioni in taverna il tizio con Carisma alto va a fare shopping per tutti. Sarebbe diverso se Caio con Carisma basso andasse a fare shopping usando il bonus di Tizio. Stesso discorso. Poi sta al master interpretare il nobile: a volte concederà ospitalità all'intero gruppo, altre volte avvantaggerà solo il personaggio in questione. Se sei in dubbio puoi usare i tiri di reazione delle vecchie edizioni o un tiro di carisma
  17. Allora era solo un pregiudizio. Secondo me se dopo i primi attacchi con la THAC0 avessi cambiato in Classe Armatura Ascendente le cose sarebbero andate meglio. La prossima volta che salta una sessione prova a fare una One shot usando la Classe Armatura Ascendente e vedi come va. Tieni comunque presente che alcuni giocatori preferiscono l'alto grado di personalizzazione e il combattimento tattico tipici della terza edizione. Ad esempio, un mio giocatore continua a rimpiangere questi due aspetti della 3.0 nonostante giochiamo all'OD&D da 4 anni. Sì diverte lo stesso, ma il suo sistema preferito rimane Pathfinder
  18. Peccato! Comunque è questo che fa un gioco di ruolo: hai centinaia di pagine scritte e i giocatori fanno tutt'altro!
  19. Com'è andato? Le osservazioni sull'attacco poderoso e furtivo sono venute prima, in fase di creazione dei personaggi, o durante\dopo lo scontro? Purtroppo è una cosa che ho notato anche io. Dalla terza edizione in poi per alcuni giocatori le campagne sembrano una serie di scenette tra uno scontro e l'altro; potresti anche non avere possibilità di scegliere tra due o più percorsi (men che meno la possibilità di creare tu, in quanto giocatore, il percorso Z; che è ciò che contraddistingue un gioco di ruolo!). Ovviamente non c'è niente di male in questo approccio, solo che giocato con un sistema che non prevede combattimenti tattici (come D&D pre WotC) è poco soddisfacente, oltre che incompatibile con atteggiamenti diversi come quello tipico delle prime edizioni di D&D.
  20. Ok Per il futuro, tieni presente che puoi tranquillamente passare dalla THAC0 alla Classe Armatura Ascendente tipica della terza edizione senza grosse difficoltà Anche io ho avuto una reazione simile da parte di un giocatore. Dopo anni di Pathfinder siamo passati all'OD&D e un giocatore ha storto il naso davanti alla mancanza di personalizzazione dei personaggi. C'è da dire che gli altri giocatori, molto meno interessati a questo aspetto del gioco, si sono trovati molto meglio con la vecchia edizione. Più che altro noto una certa tendenza, tipica della 3.X, a valutare i personaggi avendo in mente il combattimento. Nella mia esperienza questo atteggiamento è più un pregiudizio che altro, e passa man mano che i giocatori fanno esperienza delle vecchie edizioni e vedono che i loro personaggi sono comunque validi anche senza talenti o altre capacità. Cos'è successo in quelle due sessioni? Spero che la cosa ti stia bene. Altrimenti cerca un altro gruppo. Giocare la campagna con la 3.5? Non c'è niente di male nel preferire la 3.5 ad AD&D2e. Sono gusti. E puoi avere grande fantasia anche con la 3.5; semplicemente il master avrà quasi sicuramente una regola preconfezionata per gestire quello che i giocatori propongono
  21. Concordo. In effetti anche io non ho mai applicato la regola. I giocatori hanno fin troppi problemi. Come sopra. Al mio tavolo se i giocatori decidono d'investire tempo per ascoltare una porta scoprono sempre qualche indizio sui suoi abitanti. Le uniche eccezioni rimangono i non morti: a volte gli scheletri sono solo ossa disperse che si animano all'ingresso dei personaggi, mentre gli zombie sono "assopiti" in stile walking dead. Esatto. Anche in questo caso ho sempre ignorato la regola
  22. Capisco quello che dici. Credo comunque che l'interpretazione minima per differenziare i due giochi sia quella d'interpretare il personaggio ("il ruolo, come si dice nell'edizione originale"). Certo, anche in HeroQuest c'è il barbaro e il mago, ma quando ti siedi a giocare a D&D - anche in un semplice dungeon crawl - il giocatore che interpreta il guerriero lo fa diversamente rispetto a quello che "muove" il barbaro di HeroQuest. Anche perché in un gioco da tavolo le possibilità sono già codificate e non puoi uscire dal seminato, mentre in un gioco di ruolo i giocatori possono fare quello che vogliono ed è compito del master usare\inventare il lato meccanico per definirne l'esito. Volendo potresti prendere le regole di HeroQuest e usarle come punto di partenza per un gioco di ruolo, improvvisando regole per gestire le situazioni non contemplate dal regolamento. E staresti giocando a un gioco di ruolo, non da tavolo.
  23. Se il master conosce bene le regole e ha sempre qualcosa di pronto D&D può essere un "gioco in scatola", così come molti altri giochi di ruolo. Che facciamo stasera? Avete mai provato D&D? Allora,scegliete tra guerriero,mago, chierico ecc, tirate questi dadi e mettete i valori nelle caratteristiche, avete questo equipaggiamento. Siete davanti alla rocca in rovina, nella quale si dice che si celi un antico tesoro.... Non i vedo niente di strano. Certo, trovarsi tutte le settimane con lo stesso gruppo è un'esperienza diversa, ma ciò non significa che non si possa "improvvisare" una sessione per passare qualche ora in compagnia

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