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Dragons´ Lair

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Percio

Circolo degli Antichi

Tutti i contenuti pubblicati da Percio

  1. Ciao! Io fossi in te vorrei testare tutto, in modo da capire come gira il sistema sia quando i personaggi sono full sia quando si trovano a dover affrontare un'avventura con più incontri di fila, quindi farei tutti e tre le arene: una in cui i personaggi abbiano tutto il tempo necessario per riprendersi, una dove passa solo un giorno tra uno scontro e l'altro, una dove passino poche ore e una dove gli scontri siano uno di fila all'altro. Li farei tutti fino alla morte, senza round
  2. Io dico Poco, e quel 25% è fin troppo ampio (un quarto della popolazione?). Se penso ai miei libri di fantascienza preferiti i poteri mentali o sono del tutto assenti (vedi i vari racconti di Clark Ashton Smith) o ricoprono un ruolo marginale (Burroughs e Moore ad esempio). Tuttavia, credo che Traveller abbia adottato la giusta soluzione: i poteri mentali esistono ma sono illegali e poco diffusi, al punto che non sono disponibili in fase di creazione dei personaggi (o almeno non da manuale). È possibile accedervi durante la campagna ma le possibilità di sbloccare il proprio potenziale "psionico" sono decisamente poche. Sono talmente rari che potresti giocare a Traveller per anni senza mai incontrare qualcuno dotato di poteri mentali e non sentirne la mancanza.
  3. Certo! Io adotto entrambe le soluzioni contemporaneamente. La scala 1 porta all'Area Q2, ed è rossa; la scala 2 porta all'Area W3 ed è gialla. Se finisci i colori li ripeti, basta che siano distanti. Se a nord-est hai già una scala rossa, puoi metterne un'altra dello stesso colore in un'area più distante
  4. Aggiunta: colorate le scale! Le scale rosse del primo piano si collegano alle rosse del secondo e così via. È l'unico modo per avere tutte le informazioni con un colpo d'occhio. Testato sul mio mega dungeon, funziona perfettamente
  5. Credo sia meglio specificare si tratti della 4e, magari come NdT. Comunque ottima idea tradurre i post di Grognardia! Pollice in su
  6. Io faccio aprire le porte verso l'interno delle stanze, da sinistra a destra. Nel mega dungeon sono per lo più porte scorrevoli, così ho ovviato al problema
  7. Sarò vecchio ma secondo me la sessione zero, specialmente con i neofiti, serve a ben poco. Non avendo idea di cosa sia un gioco di ruolo la cosa migliore è far loro sperimentare direttamente con il gioco. Fai una prima avventura e via. Oltretutto in questo modo i giocatori inizieranno a capire le regole del gioco e potranno fare scelte più consapevoli quando creeranno i PG per la vera campagna.
  8. Non la trovo un'idea così eccellente. Se il denaro in eccesso disturba tanto meglio passare a un sistema esp = denaro speso, in modo da incentivare i personaggi a riempirsi di collane d'oro Questo brano evidenzia alcune differenze rispetto al gioco moderno — in particolare le restrizioni di allineamento per le classi — ma anche l’idea che si debbano applicare penalità ai giocatori che “infrangono le regole”, anche involontariamente. È un approccio decisamente “gamista” a Dungeons & Dragons Leggere questo passo mi fa stranissimo. Sarà che le persone con cui gioco non sono (forse) il giocatore medio, ma al mio tavolo nessuno ha i manuali (eccetto il sottoscritto). Anche ai tempi di Pathfinder 1e nessuno si era letto interamente il manuale, che veniva spulciato solo per la scelta di talenti e incantesimi. Che è un po' quello che potremmo dire oggi: chi te lo fa fare di spendere 150 euro per D&D 5e quando puoi avere altri giochi meno complessi e gratis? Ovviamente è un'esagerazione, ma quando ho letto la frase questo è stato il mio primo pensiero
  9. Ciao! Ecco i miei consigli: Dividi la città in quartieri Dai a ogni quartiere in elemento estetico caratterizzante (i canali, le case fatiscenti, ecc), uno o due elementi scenici (interattivi o meno) da "ammirare" quando i PG attraversano il quartiere (l'alta torre dell'orologio, la Chiesa dalle finestre colorate) Distribuisci in ogni quartiere i vari punti d'interesse (la locanda, la base della gilda dei ladri) Crea due o più fazioni con obiettivi precisi e mezzi Distribuisci le fazioni tra i quartieri, con quartieri dominati completamente da una fazione e quartieri contesi Crea vari agganci che possano condurre i giocatori ai vari punti d'interesse o fazioni Ogni volta che i PG fanno qualcosa che potrebbe avvantaggiare o sbantaggiare una o più fazioni fai avanzare\retrocedere le fazioni nelle loro agende. Informa i PG dei cambiamenti mediante nuovi agganci di avventura legati alle novità Tra una sessione e l'altra determina casualmente una fazione e falla avanzare verso i propri obiettivi. Informa i PG dei cambiamenti con nuovi agganci di avventura legati ai successi della fazione ( o ai danni riportati dalle altre fazioni)
  10. Traduzione splendida, anche se non ho mai sopportato i Vagabondi e gli Uomini Neri
  11. Vero. Però le traduzioni aiutano a entrare più nell'ambientazione. In questi casi metterei il nome tradotto seguito da quello inglese tra parentesi: Brughieranera (Blackmore)
  12. Se ti serve solo la foresta il pointcrawl va bene. Se vuoi avere 10 diversi punti d'interesse dentro la foresta, tutti sconosciuti ai giocatori, meglio l'hexcrawl
  13. Diciamo che è una struttura più snella, più che sufficiente per buona parte delle campagne. Prendi la Costa della Spada. In ben poche campagne avrai bisogno di avere un punto d'interesse in ogni esagono. Più spesso i giocatori vanno dal punto A al punto B. In questo caso invece di dover mappare l'intera cartina ti basta pensare ai possibili collegamenti tra i vari punti d'interesse. Ovviamente se la campagna verte sull'esplorare un'area sconosciuta allora l'hexcrawl si rende necessario.
  14. Ciao! Secondo me dipende dalla campagna. Le due strutture sono entrambe valide e solide, ma non adatte a ogni scenario. Se si presuppone che i giocatori debbano esplorare una vasta area sconosciuta è meglio l'hexcrawl. Se hai dei punti d'interesse relativamente noti ai giocatori allora è preferibile un pointcrawl. in questo caso ti consiglio di pensare ad almeno due diversi percorsi per passare dal punto A al punto B, obbligando i giocatori a una scelta e non a un mero calcolo. Ad esempio, se per andare dalla città A a quella B puoi attraversare tranquillamente la strada principale (veloce e prova di pericoli) è ovvio che i giocatori non prenderanno mai la palude (che obbliga a un percorso lungo e pericoloso). Il gioco diventa più interessante se la strada più rapida è anche più pericolosa, oppure se entrambe le strade nascondo un pericolo (uno più probabile ma meno pericoloso, come i predoni sulla strada che rischi di beccare il 50% delle volte, l'altro più raro ma letale, come il drago nella palude che becchi solo 1 volta su 6)
  15. Vero. Attento alla questione della "visuale". In pianura si vede a circa 4.5km di distanza, e una città sarà visibile da ben più lontano, mentre in una foresta si riduce notevolmente. Ciò significa che i giocatori rischiano di ritrovarsi a girovagare senza una metà, e potrebbe diventare noioso
  16. Setup perfetto per un Hexcrawl! Quindi vuoi anticipare una missione (o più) per trovare i cerchi di teletrasporto? E tipo iniziare l'hexcrawl al livello 2 o più? Idea interessante ma che potrebbe essere problematica. Gli Hexcrawl richiedono giorni; se l'isola è troppo grande e\o i tempi troppo stretti i giocatori potrebbero essere destinati a perdere. Ottimo! Consiglio solo di non parlare di "tana della viverna" ma di "viverna". Tirin1d20: 1-10: 1d6 lupi (incontro regionale) 11-19: viverna (incontro dall'esagono) 20: la tana della viverna (il punto d'interesse dell'esagono, solo se il gruppo è in movimento)
  17. Intendi esplorare l'esagono? Io aggiungerei "preparare il campo base". Comunque la struttura mi sembra semplice ma solida. Consiglio di tirare un dado ogni "turno" (le 4 ore da te indicate) per vedere se accade un incontro casuale. Magari 1d6 (con 1 c'è l'incontro) o se vuoi un ritmo più blando magari 1d8 o 1d10. L'incontro casuale dovrebbe essere preso dall'esagono in cui si trovano i giocatori. Per esempio, se nell'esagono 1 ci sono i goblin dovresti fare incontrare i goblin. Per preparare l'hexcrawl piazza un contenuto "fisso" in ogni esagono (la tana, la torre in rovina ecc) in modo che i giocatori possano orientarsi. Associa a ogni contenuto una probabilità di essere trovato (1 su 10 ad esempio). Quando tiri per gli incontri casuali, se il gruppo è in movimento, tira anche questo dato: nel caso i giocatori trovano la tana, torre ecc Di solito si usa una 'storia" "esplorativa", come la semplice esplorazione delle terre selvagge in cerca di tesori provenienti dalle rovine della civiltà che secoli or sono ha abitato questi luoghi. Questa parte la vuoi giocare o raccontare? Nel primo caso corri il rischio che la trappola magica non si attivi. Da appassionato di Burroughs direi opzione 1!!! Ecco, qui vedo un problema. Non sono certo che l'hexcrawl sia la struttura corretta per questo tipo di campagna. Quando prepari un Hexcrawl piazzi un punto d'interesse in ogni esagono, e i giocatori sono motivati a frugare la mappa alla ricerca dei punti d'interesse. Lo scenario che stai dipingendo, al contrario, porta i giocatori a cercare un qualche tipo d'insediamento e da lì fare ricerche per tornare a casa. Più che esplorare gli esagoni è probabile che navighino per punti d'interesse in base alle informazioni che ottengono. Così rischi che una bella fetta di esagoni rimanga inesplorata. Se vuoi un Hexcrawl devi fornire ai giocatori un motivo per voler esplorare liberamente il mondo. Potresti usare le informazioni ottenute nella casa del mago per fornire indizi ai giocatori e muoverli in questa direzione ("ok, negli appunti del mago si parlava di un obelisco nella giungla, un fiore nella palude e una scritta sulle pareti di una grotta")
  18. Credo sia una regola nata per bilanciare le classi: nella prima edizione solo i guerrieri potevano usare le armi a distanza e tutte le armi magiche. Limitando i chierici alle armi contundenti (ei i maghi ai pugnali) impedisci loro di accedere alle armi incantate (perché le mazze e i pugnali magici sono moooolto più rari rispetto alle spade e alle armi a distanza).
  19. Vero. Però il dover scegliere gli incantesimi in anticipo crea delle situazioni di gioco interessanti. Specialmente nelle vecchie edizioni, quando ai primi livelli gli incantesimi sono pochi. Ad esempio mi è capitato più volte che i giocatori tornassero in delle aree già esplorate del dungeon per identificare e comprendere il funzionamento di alcuni oggetti che reputavano magici senza averne la certezza. Con i punti magia è un "tutto e subito"
  20. Da amante di Vance il sistema magico di D&D mi piace. E Vanciano ha altri due significati: La lista degli incantesimi è "fissa", ciò che rimane della conoscenza antica Gli incantesimi si lanciano "al volo", senza lunghi rituali (ok, questo non è esclusivo di Vance, ma fa parte del pacchetto) Detto questo, all'epoca della 3e i miei amici preferivano lo stregone al mago proprio perché non dovevano preparare gli incantesimi in anticipo. Lo stesso accadeva con Pathfinder. Forse il sistema magico a punti è semplicemente più in linea con l'immagine classica del mago, che sembra lanciare le magie che vuole quando vuole. Qualcuno ha in mente un riferimento letterario preciso ai "punti mana"?

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