Vai al contenuto
Visualizza nell'app

Un modo migliore per navigare. Scopri di più.

Dragons´ Lair

Un'app a schermo intero sulla tua schermata principale con notifiche push, badge e molto altro.

Per installare questa app su iOS e iPadOS
  1. Tocca l'icona di condivisione in Safari.
  2. Scorri il menu e tocca Aggiungi alla schermata Home.
  3. Tocca Aggiungi nell'angolo in alto a destra.
Per installare questa app su Android
  1. Tocca il menu con i 3 puntini (⋮) nell'angolo in alto a destra del browser.
  2. Tocca Aggiungi alla schermata Home oppure Installa app.
  3. Conferma toccando Installa.
Diventa parte dello Staff DL.

Percio

Circolo degli Antichi
  • Iscritto

  • Ultima visita

Tutti i contenuti pubblicati da Percio

  1. Sarò vecchio ma secondo me la sessione zero, specialmente con i neofiti, serve a ben poco. Non avendo idea di cosa sia un gioco di ruolo la cosa migliore è far loro sperimentare direttamente con il gioco. Fai una prima avventura e via. Oltretutto in questo modo i giocatori inizieranno a capire le regole del gioco e potranno fare scelte più consapevoli quando creeranno i PG per la vera campagna.
  2. Non la trovo un'idea così eccellente. Se il denaro in eccesso disturba tanto meglio passare a un sistema esp = denaro speso, in modo da incentivare i personaggi a riempirsi di collane d'oro Questo brano evidenzia alcune differenze rispetto al gioco moderno — in particolare le restrizioni di allineamento per le classi — ma anche l’idea che si debbano applicare penalità ai giocatori che “infrangono le regole”, anche involontariamente. È un approccio decisamente “gamista” a Dungeons & Dragons Leggere questo passo mi fa stranissimo. Sarà che le persone con cui gioco non sono (forse) il giocatore medio, ma al mio tavolo nessuno ha i manuali (eccetto il sottoscritto). Anche ai tempi di Pathfinder 1e nessuno si era letto interamente il manuale, che veniva spulciato solo per la scelta di talenti e incantesimi. Che è un po' quello che potremmo dire oggi: chi te lo fa fare di spendere 150 euro per D&D 5e quando puoi avere altri giochi meno complessi e gratis? Ovviamente è un'esagerazione, ma quando ho letto la frase questo è stato il mio primo pensiero
  3. Ciao! Ecco i miei consigli: Dividi la città in quartieri Dai a ogni quartiere in elemento estetico caratterizzante (i canali, le case fatiscenti, ecc), uno o due elementi scenici (interattivi o meno) da "ammirare" quando i PG attraversano il quartiere (l'alta torre dell'orologio, la Chiesa dalle finestre colorate) Distribuisci in ogni quartiere i vari punti d'interesse (la locanda, la base della gilda dei ladri) Crea due o più fazioni con obiettivi precisi e mezzi Distribuisci le fazioni tra i quartieri, con quartieri dominati completamente da una fazione e quartieri contesi Crea vari agganci che possano condurre i giocatori ai vari punti d'interesse o fazioni Ogni volta che i PG fanno qualcosa che potrebbe avvantaggiare o sbantaggiare una o più fazioni fai avanzare\retrocedere le fazioni nelle loro agende. Informa i PG dei cambiamenti mediante nuovi agganci di avventura legati alle novità Tra una sessione e l'altra determina casualmente una fazione e falla avanzare verso i propri obiettivi. Informa i PG dei cambiamenti con nuovi agganci di avventura legati ai successi della fazione ( o ai danni riportati dalle altre fazioni)
  4. Traduzione splendida, anche se non ho mai sopportato i Vagabondi e gli Uomini Neri
  5. Vero. Però le traduzioni aiutano a entrare più nell'ambientazione. In questi casi metterei il nome tradotto seguito da quello inglese tra parentesi: Brughieranera (Blackmore)
  6. Se ti serve solo la foresta il pointcrawl va bene. Se vuoi avere 10 diversi punti d'interesse dentro la foresta, tutti sconosciuti ai giocatori, meglio l'hexcrawl
  7. Diciamo che è una struttura più snella, più che sufficiente per buona parte delle campagne. Prendi la Costa della Spada. In ben poche campagne avrai bisogno di avere un punto d'interesse in ogni esagono. Più spesso i giocatori vanno dal punto A al punto B. In questo caso invece di dover mappare l'intera cartina ti basta pensare ai possibili collegamenti tra i vari punti d'interesse. Ovviamente se la campagna verte sull'esplorare un'area sconosciuta allora l'hexcrawl si rende necessario.
  8. Ciao! Secondo me dipende dalla campagna. Le due strutture sono entrambe valide e solide, ma non adatte a ogni scenario. Se si presuppone che i giocatori debbano esplorare una vasta area sconosciuta è meglio l'hexcrawl. Se hai dei punti d'interesse relativamente noti ai giocatori allora è preferibile un pointcrawl. in questo caso ti consiglio di pensare ad almeno due diversi percorsi per passare dal punto A al punto B, obbligando i giocatori a una scelta e non a un mero calcolo. Ad esempio, se per andare dalla città A a quella B puoi attraversare tranquillamente la strada principale (veloce e prova di pericoli) è ovvio che i giocatori non prenderanno mai la palude (che obbliga a un percorso lungo e pericoloso). Il gioco diventa più interessante se la strada più rapida è anche più pericolosa, oppure se entrambe le strade nascondo un pericolo (uno più probabile ma meno pericoloso, come i predoni sulla strada che rischi di beccare il 50% delle volte, l'altro più raro ma letale, come il drago nella palude che becchi solo 1 volta su 6)
  9. Vero. Attento alla questione della "visuale". In pianura si vede a circa 4.5km di distanza, e una città sarà visibile da ben più lontano, mentre in una foresta si riduce notevolmente. Ciò significa che i giocatori rischiano di ritrovarsi a girovagare senza una metà, e potrebbe diventare noioso
  10. Setup perfetto per un Hexcrawl! Quindi vuoi anticipare una missione (o più) per trovare i cerchi di teletrasporto? E tipo iniziare l'hexcrawl al livello 2 o più? Idea interessante ma che potrebbe essere problematica. Gli Hexcrawl richiedono giorni; se l'isola è troppo grande e\o i tempi troppo stretti i giocatori potrebbero essere destinati a perdere. Ottimo! Consiglio solo di non parlare di "tana della viverna" ma di "viverna". Tirin1d20: 1-10: 1d6 lupi (incontro regionale) 11-19: viverna (incontro dall'esagono) 20: la tana della viverna (il punto d'interesse dell'esagono, solo se il gruppo è in movimento)
  11. Intendi esplorare l'esagono? Io aggiungerei "preparare il campo base". Comunque la struttura mi sembra semplice ma solida. Consiglio di tirare un dado ogni "turno" (le 4 ore da te indicate) per vedere se accade un incontro casuale. Magari 1d6 (con 1 c'è l'incontro) o se vuoi un ritmo più blando magari 1d8 o 1d10. L'incontro casuale dovrebbe essere preso dall'esagono in cui si trovano i giocatori. Per esempio, se nell'esagono 1 ci sono i goblin dovresti fare incontrare i goblin. Per preparare l'hexcrawl piazza un contenuto "fisso" in ogni esagono (la tana, la torre in rovina ecc) in modo che i giocatori possano orientarsi. Associa a ogni contenuto una probabilità di essere trovato (1 su 10 ad esempio). Quando tiri per gli incontri casuali, se il gruppo è in movimento, tira anche questo dato: nel caso i giocatori trovano la tana, torre ecc Di solito si usa una 'storia" "esplorativa", come la semplice esplorazione delle terre selvagge in cerca di tesori provenienti dalle rovine della civiltà che secoli or sono ha abitato questi luoghi. Questa parte la vuoi giocare o raccontare? Nel primo caso corri il rischio che la trappola magica non si attivi. Da appassionato di Burroughs direi opzione 1!!! Ecco, qui vedo un problema. Non sono certo che l'hexcrawl sia la struttura corretta per questo tipo di campagna. Quando prepari un Hexcrawl piazzi un punto d'interesse in ogni esagono, e i giocatori sono motivati a frugare la mappa alla ricerca dei punti d'interesse. Lo scenario che stai dipingendo, al contrario, porta i giocatori a cercare un qualche tipo d'insediamento e da lì fare ricerche per tornare a casa. Più che esplorare gli esagoni è probabile che navighino per punti d'interesse in base alle informazioni che ottengono. Così rischi che una bella fetta di esagoni rimanga inesplorata. Se vuoi un Hexcrawl devi fornire ai giocatori un motivo per voler esplorare liberamente il mondo. Potresti usare le informazioni ottenute nella casa del mago per fornire indizi ai giocatori e muoverli in questa direzione ("ok, negli appunti del mago si parlava di un obelisco nella giungla, un fiore nella palude e una scritta sulle pareti di una grotta")
  12. Credo sia una regola nata per bilanciare le classi: nella prima edizione solo i guerrieri potevano usare le armi a distanza e tutte le armi magiche. Limitando i chierici alle armi contundenti (ei i maghi ai pugnali) impedisci loro di accedere alle armi incantate (perché le mazze e i pugnali magici sono moooolto più rari rispetto alle spade e alle armi a distanza).
  13. Vero. Però il dover scegliere gli incantesimi in anticipo crea delle situazioni di gioco interessanti. Specialmente nelle vecchie edizioni, quando ai primi livelli gli incantesimi sono pochi. Ad esempio mi è capitato più volte che i giocatori tornassero in delle aree già esplorate del dungeon per identificare e comprendere il funzionamento di alcuni oggetti che reputavano magici senza averne la certezza. Con i punti magia è un "tutto e subito"
  14. Da amante di Vance il sistema magico di D&D mi piace. E Vanciano ha altri due significati: La lista degli incantesimi è "fissa", ciò che rimane della conoscenza antica Gli incantesimi si lanciano "al volo", senza lunghi rituali (ok, questo non è esclusivo di Vance, ma fa parte del pacchetto) Detto questo, all'epoca della 3e i miei amici preferivano lo stregone al mago proprio perché non dovevano preparare gli incantesimi in anticipo. Lo stesso accadeva con Pathfinder. Forse il sistema magico a punti è semplicemente più in linea con l'immagine classica del mago, che sembra lanciare le magie che vuole quando vuole. Qualcuno ha in mente un riferimento letterario preciso ai "punti mana"?
  15. Credo che questo livello di crudeltà sia difficilmente pubblicabile per le grandi case editrici. Al massimo trovi gli Orchi\Drow ecc che fanno cose analoghe ma su scala più piccola (la distruzione del villaggio e dei suoi abitanti, sacrifici umani ecc). Ad esempio nella campagna per Pathfinder Rise of the runelords ci sono un serial killer e una strage ma nulla a questi livelli Vampiri a volte spiega fenomeni simili come opera dei vampiri ma nulla di più. Forse le avventure che più si avvicinano sono quelle di Lamentation of the Flame Princess, che spesso usa gli umani come antagonisti e fanno cose terribili, anche se più contenute. Ad esempio in Death Love Doom un'intera famiglia vive cose terrificanti (ed è forse l'unica avventura che abbia letto che farei davvero fatica a giocare), e in Better than any man i cattivi (umani) sono cannibali
  16. Hai in mente qualcosa di specifico?
  17. Credo proprio che il problema fosse la sottrazione. Ripeto, basta tradurre la THAC0 in Bonus per Colpire e la Classe Armatura da Discendente ad Ascendente. 20-THAC0= Bonus per Colpire 20- Classe Armatura Discendente= Classe Armatura Ascendente
  18. Hai provato a rileggerlo di recente? Io l'ho appena ripreso in mano a distanza di 20 anni dalla prima lettura e lo trovo veramente piacevole.
  19. Non saprei. Premesso che non sono un "fanatico" della Terra di Mezzo (ho solo letto Lo Hobbit e Il Signore degli Anelli, e visto la serie, non la trovo un'ambientazione impossibile da giocare, tanto che - com'è già stato sottolineato - molte creature di Tolkien sono presenti in D&D. Ovviamente se dovessi giocare una campagna nel mondo di Bilbo e Frodo non mi aspetterei certo di giocare i libri ma qualche storia parallela o altro. Detto questo, se vogliamo leggere le parole di Gygax non come qualcuno che sta semplicemente evitando problemi legali ma come DM credo che l'unico modo di trovare un senso sia proprio quello delle tematiche. I libri di Tolkien, a differenza dei film, sono molto profondi; D&D meno (o comunque è più difficile trovare e rendere la stessa levatura intellettuale). Già se pensiamo ai film le cose cambiano notevolmente. Howard e altro fantasy pulp è più in linea con quella che potrebbe essere una campagna media di D&D. Negli ultimi anni ho avuto tante donne al tavolo. Anche nella mia campagna attuale ci sono tre giocatrici.
  20. Secondo me è più una questione di tematiche. Il signore degli anelli è un libro stupendo, carico di simboli. Credo sia molto difficile renderlo al tavolo. Al più puoi giocare una campagna "epica" riprendendone la trama (i PG trovano un artefatto e devono distruggerlo) ma LoTR è molto di più. Più semplice riprendere le storie di Howard e altri autori Pulp, che sono più "semplici".
  21. Anche io amici, e amici di amici. Il gruppo con cui gioco ormai da più di 10 anni, ad esempio, è composto da un mio ex collega, dei suoi amici e un amico di un amico. Il mio consiglio è di chiedere a tutti i tuoi amici, colleghi e conoscenti per capire se c'è qualcuno interessato, per poi iniziare a giocare. Consiglio anche di preparare un Tavolo aperto In modo da poter testare i giocatori, così potrai capire con quali ti trovi meglio e dare il via a una campagna di più ampio respiro.
  22. Ci sono divere "soluzioni". 1 Fregarsene. 2 I giocatori distinguono cosa sanno i personaggi e cosa no 3 Giocare prima un gruppo poi l'altro. Approccio problematico perché uno o più giocatori si potrebbero ritrovare a non giocare per un po' 4 Passare ai giocatori le informazioni più delicate con un biglietto o un messaggio

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.