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Larin

Circolo degli Antichi
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  1. Questo è ciò che è riportato nel ToB, pag.20: Come vedi, sono linee guida approssimative, ma bisogna considerare che dare incantesimi a volontà è sbilanciante, quindi anche accettando la variante, il DM dovrebbe controllare caso per caso quale incantesimo concedere, ed IMHO i migliori incantesimi per un gish non sarebbero accessibili al pg.
  2. L'arcane swordsage non è una variante vera e propria: è un'ipotesi di variante della classe presentata nella sezione "Adaption" della classe. Per come è descritta, è semplicemente eccessiva, quindi la cosa da fare è parlarne con il DM per vedere come costruire i privilegi di classe della variante.
  3. Larin

    Dubbi da DM

    Queste sono scelte che spettano solo a te in quanto DM: sta al DM decidere se i pg ottengono le informazioni che stanno cercando, sia questa ricerca effettuata di persona (ad esempio, con una visita alla biblioteca) o con mezzi magici. Nulla vieta al DM di dire "tizio Tal dei Tali vi incarica di recuperare un certo oggetto dalle catacombe della città, e ve ne consegna la mappa" oppure "entrate nel negozio e vedete su uno scaffale delle pergamene arrotolate contrassegnate dall'etichetta "mappe varie". La scelta anche qui è del DM: se per un motivo o per l'altro è importante quantificare con precisione il tempo utilizzato dai pg, tieni il conto dei round (a te la scelta se far sì che i giocatori lo sappiano o meno).
  4. Larin

    Dubbi del Neofita (12)

    CA 32 al 10° livello (livello minimo del personaggio del tuo giocatore per potersi trasformare in un Cave Troll) non è nulla di particolare, considerando anche che l'equipaggiamento indossato si fonde con la metamorfosi e smette di funzionare. Modi per ovviare a questo problema sono l'incantamento beasthide per l'armatura (costo +2) e delle fibbie selvatiche, da applicare ad ogni oggetto che si vuole mantenere attivo quando si assume forma selvatica; ogni fibbia costa, se ben ricordo, 4.500,00. Quindi per un pg di 10° livello sono spese ingenti, importanti e non trascurabili
  5. C'è sempre loquacità ^^ da vedere se esiste una FAQ/errata in cui si specifica che tipo di bonus dia.
  6. Larin

    Dubbi da DM

    Tramite un complesso sistema di pulegge, contrafforti e gallerie, un'intera sezione della montagna/pianura/amena località balneare in cui la battaglia contro l'orda di orchi si svolgerà potrà essere fatto crollare quando gli orchi la invaderanno. Insomma, una cosa in stile non mi ricordo quale libro di Shannara (Le Pietre Magiche, forse?) o il film de Le Cronache di Narnia - Il Principe Caspian.
  7. Se Beauty's Bounty è questo, personalmente lo sconsiglierei dato che: - sommi il modificatore di Car ai pf solo al primo livello; - se il Car cala per danni/risucchi/altri effetti perdi pf; - l'ottenere pf extra in seguito ad aumenti permanenti di Car è meno utile di quanto sembri: ipotizzando Car 20 al primo livello (18+2 razziale), con 10 aumenti permanenti nel corso dei 20 livelli (5 incrementi dovuti all'aumento di livello e 5 desideri), abbiamo 20 pf in più, lo stesso risultato di un robustezza migliorata, ma senza il timore di danni alle caratteristiche Ascetic Mage, tratto dal Complete Adventurer, richiede di lanciare spontaneamente incantesimi arcani di 2° livello e di avere il talento colpo senz'armi migliorato; oltretutto, se normalmente sommi il modificatore di Saggezza alla CA, ti consente di usare invece il modificatore di Carisma e non va ad influire sugli usi del modificatore di Destrezza.
  8. Larin

    Binder sì, ma come?

    I livelli KotSS si sommano ai livelli da binder per determinare il tuo livello effettivo da binder (quindi il bonus ai check e l'efficacia dei poteri delle vestige), il livello massimo delle vestige a cui hai accesso ed anche il numero delle vestige. Insomma, da questo punto di vista non perdi nulla. Esattamente! Con il retraining hai la possibilità di cambiare uno (o più) talenti precedentemente presi, quindi arrivato al 18° livello (quando avrai accesso alle vestige di 8°) potrai cancellare improved binding per ottenere un altro talento di cui rispetti i requisiti e che sia selezionabile da un pg di 1° livello (ipotizzando che tu selezioni improved binding al 1° livello). Yup. Dipende. Se trovi una vestigia che pensi terrai sempre (idealmente quella che selezionerai per il KotSS), nulla ti vieta di prendere favored vestige, ma bisogna valutare caso per caso se ne vale la pena. Eventualmente, sempre valutando quali possano essere le vestige che userai più di frequente, puoi prendere i vari talenti xxxx supernatural ability del ToM.
  9. Larin

    Binder sì, ma come?

    Competenza nelle armature, secondo me, è un talento sprecato: ai livelli bassi non avrai le risorse per comprare un'armatura completa (o oggetto analogo), e dall'8° livello potrai usare due vestigia per volta (Savnok, ed un'altra). Non hai competenza negli scudi, ma con un buckler/scudo leggero perfetto (o con uno scudo pesante di metallo in mithral) non hai penalità di armatura alla prova ai TxC, ma considera che, se vuoi combattere, la cdp del Knight of the Sacred Seal (sempre dal ToM) da competenza in tutte le armi (semplici e da guerra), nelle armature e negli scudi (escluso lo scudo torre), risolvendo il tuo problema. Se vuoi aumentare le tue capacità di incassare i danni, usa Delver-Nah e focalizzati sulla sua capacità shield self (il talento ability focus del Manuale dei Mostri ne aumenta di 2 la CD). Se il DM concede di usare anche il PHBII, prendi improved binding per poi cambiarlo quando non ne avrai più bisogno.
  10. Ed anche se si seleziona un compagno animale potente (per cui il livello da druido viene ridotto al fine di determinarne i bonus).
  11. Xorn movement è il primo che mi viene in mente.
  12. Francamente, non capisco il perchè di queste domande: già dal 3° livello di cdp avrai abbastanza usi di forma selvatica da non aver mai bisogno di assumere la tua forma normale: - se hai bisogno di una forma umanoide, cerca nei manuali la creatura con le statistiche fisiche che più ti servono ed assumi quella forma (con un livello da mutaforma combattente ottieni anche +4 a For e Cos quando sei in altre forme, e nulla ti vieta di assumere in questo modo la tua forma normale); - se ti preoccupa il tuo aspetto, usa un cappello del camuffamento. Combattere con due armi non ti servirebbe, a meno che tu non volessi focalizzarti sull'assumere forme dotate di braccia che combattano usando armi manufatte (personalmente lo sconsiglio, dato che per un pg di questo tipo vanno meglio le armi naturali); le armi naturali sono considerate leggere, ma non danno attacchi multipli per un alto BaB (un guerriero di 20° con un artiglio potrebbe fare sempre e comunque solo un attacco con l'artiglio a round).
  13. In ambedue i casi, prenderei la variante dell'Arcane Hunter (Complete Mage): al primo livello ottieni nemico prescelto (chiunque usi invocazioni o incantesimi arcani) al posto del normale nemico prescelto (richiede 1 grado in conoscenze arcane) Stesso discorso per la variante del distracting attack (Player's Handbook II): rinunci al compagno animale, che comunque sarebbe debole e quasi indifeso salendo di livello (puoi vedere se il DM ti lascia prendere il talento wild cohort, se vuoi comunque un compagno animale: è materiale 3.0 ufficiale). Scout1/Ranger4 non ti permette di diventare MdMF, dato che ti serve il 5° livello da ranger; resistenza fisica viene dato bonus dal ranger, allerta al primo livello, swift hunter al 3°, improved skirmish al 6°, al 9° swift wild shape (Complete Champion, se il tuo DM considera il privilegio di classe del MdMF equivalente al talento con lo stesso nome). Questo se vuoi puntare molto sul cambio di forma. Se puoi usare il Magic of Incarnum, puoi acquisire alcune soulmelds che ti consentono di muoverti meglio, che non fa mai schifo. Un ranger5/MdMF X può prendere, al posto di swift hunter e improved skirmish, due talenti che lo aiutino in combattimento: attacco poderoso e lottare migliorato ad esempio, dato che con la forma selvatica potrai anche aumentare di taglia.
  14. Larin

    modifiche di sistema

    Dai un'occhiata anche a WoD d20: i maghi utilizzano proprio i punti mana per lanciare incantesimi: a differenza delle varianti di Arcani Rivelati, gli incantesimi possono venire creati sul momento e lanciati con la relativa spesa di punti.
  15. Bisogna andare a valutare cosa si ottiene e cosa si perde: - la schermaglia richiede movimento di almeno 3m, e quindi perdi la possibilità di fare un attacco completo; - con scout 1/ranger 5 ottieni +1 alla CA e +2d6 danni; - il tutto ti costa un talento. Se decidi di utilizzare solo forme che abbiano pounce, e che quindi ti permettano di fare un attacco completo in carica, questa spesa può essere utile ma bisogna vedere quante creature così ci siano: ora come ora mi viene in mente solo il leone. Altrimenti, se le forme che assumi hanno almeno 3 attacchi naturali da 1d6 danni l'una (come un semplice orso bruno), il gioco non vale la candela. Se prendi anche improved skirmish, il discorso cambia leggermente dato che i danni aggiuntivi passano da 2d6 a 4d6: lavorando con valori medi, sono 14 danni extra; - prendendo di nuovo l'orso di prima, usando il suo attacco completo, infliggi mediamente 36 danni; - assumendo la forma, invece, di un lupo crudele ed usando improved skirmish, infliggi mediamente 28 danni. Perché la schermaglia sia utile in forma "non selvatica", dovresti avere una buona arma, una buona armatura, delle statistiche fisiche più alte (per colpire l'avversario) e faresti comunque un solo attacco a round: IMHO è meglio investire in oggetti che migliorino la tua forma selvatica, e salire con il MdMF. Spoiler: Ho usato l'orso bruno ed il lupo crudele perché sono i primi animali che mi sono venuti in mente: magari scegliendo con estrema cura le forme da assumere, potresti valorizzare anche la schermaglia con gli attacchi completi, ma ne dubito EDIT: Un appunto: Se ti interessa così tanto avere anche la schermaglia all'interno del tuo personaggio, puoi optare per una costruzione del genere: Scout 1°/Ranger 5°/MoMF 9°/Mutaforma Combattente 5°, dato che il 5° livello di Mutaforma Combattente ti permette di cambiare forma a volontà con il medesimo uso di forma selvatica, e di conseguenza avresti ampie possibilità di sfruttare il talento Lion's pounce (Carica del leone?) del Complete Divine.
  16. Variante del ranger su Dungeonscape: rinunci a seguire tracce (che puoi comunque acquisire con i talenti canonici) ed ottieni scoprire trappole ed alla tua lista di abilità di claase viene aggiunta disattivare congegni. La combinazione ranger/scout funziona bene prendendo classi, cdp, talenti e via dicendo che migliorino i danni da precisione e la capacità di nemico prescelto: fare scout1/ranger5/cdp-basata-su-forma-selvatica X è abbastanza inutile, considerando quello che guadagni (IMHO)
  17. Cosa meglio di una brachina (o pleasure devil, FCII pag. 134) per la lussuria?
  18. Larin

    Monolita Elementale

    Incantesimi di evoca qualcosa di livello così elevato non mi pare ci siano in Pathfinder, ma se sei tu il DM nulla ti vieta di applicare l'aumento di durata anche agli incantesimi a concentrazione e se dovesse risultare sbilanciante o difficile per te da gestire andare a ridurla/toglierla in seguito. In tal caso, si può utilizzare l'incantesimo sonorous hum (PHBII, se ben ricordo) per mantenere la concentrazione su un incantesimo al posto del pg.
  19. Larin

    Monolita Elementale

    Dipende dal wording della capacità: se è una cosa ufficiale, è meglio averne il testo, e se l'ha inventata il DM, la scelta è sua.
  20. Quando acquisisci un talento di metamagia, non lo devi "vincolare" ad uno o più incantesimi: al momento di preparare gli incantesimi (ad es. mago o chierico) o al momento del lancio degli incantesimi (ad es. stregone) sceglierai a quali incantesimi applicare il talento di metamagia, utilizzando/consumando lo slot di livello appropriato (livello dell'incantesimo + aumenti di livello dovuti ai talenti di metamagia applicati). Quando acquisisci metamagia divina devi associarlo ad un talento di metamagia che già conosci, e potrai utilizzare metamagia divina solo quando applichi il talento di metamagia selezionato.
  21. Si può adattare lo shadowcraft mage (riporto l'estratto dalla cdp): Così magari si taglia la testa al topo
  22. Non proprio: è necessario che la parte di avversario che stai mirando sia ad almeno 3m dal tuo alleato (vediamo se riesco a spiegarmi senza impazzire con paint per fare uno schema ): - il nano essendo di taglia Media, ha una portata di 1,5m: quindi doveva essere adiacente al cinghiale per poterlo colpire e quindi il cinghiale, essendo di taglia Grande (3mx3m) era in tutte le sue caselle entro 3m dal nano; - se il nano avesse avuto un'arma con portata (come la classica ed utile catena chiodata), la sua portata sarebbe aumentata a 3m; pertanto avrebbe potuto posizionarsi ad 1,5m di distanza dal cinghiale (con una casella vuota tra di loro) facendo sì che i quarti posteriori del cinghiali fossero ad almeno 3m da lui e che, se tu avessi scagliato la freccia per colpire i suddetti quarti posteriori, non avresti avuto la penalità di 4 al TxC. Spiegazione fumosa, senza dubbio
  23. Dato che sei conscio tu stesso di questa regola, direi che l'errore non è del DM ma tuo. Come già detto da Idrahil, nel sistema di D&D i combattimenti sono dinamici: un personaggio si muove, si sposta, scarta e via dicendo, ma per semplificare le cose ciò non viene mostrato in gioco. Da quello che vedo, hai tre possibilità: - chiedere al DM di farti sostituire robustezza con tiro preciso (sei un arciere, quindi è plausibile che, ben giocato, subirai pochi danni; e comunque con l'aumentare dei livelli ci saranno metodi più efficaci per aumentare i pf, come un oggetto +X Cos); - se senti questo viscerale bisogno di avere più pf, chiedi al DM di cambiare robustezza con robustezza migliorata (Perfetto Combattente) per prendere in seguito tiro preciso; - fregatene di tiro preciso, e spera nella fortuna con i dadi. Ricorda che: Quindi, nel caso di avversari di taglia superiore a quella dei tuoi alleati (dato che il nano è di taglia Media, l'avversario deve essere almeno Enorme) puoi mirare alla parte di avversario che sia almeno a 3m dal nano per non avere il -4 al TxC
  24. Non credo: la cdp dice che il pg si trasforma in una creatura simile ad un solar, non in un solar. Una creatura simile ad un solar potrebbe essere anche un umano con le ali
  25. Già, immagino che lanciare cure rapide e/o a distanza senza aumenti di livello sia inutile Mi cito: Aggiungici il canonico metamagia divina, e direi che il problema si è risolto. In soldoni, l'accesso a questa cdp richiede di essere un chierico di 6° livello e di interpretare: non sono richiesti talenti o spese di punti abilità, e quindi per quello che chiede da più che abbastanza. Vuoi una cosa che ti renda più simile ad un solar? Dai resistenze elementali e DR in base a quelli di un vero solar, l'aura di minaccia o simile effetto, al 10° livello il tipo della creatura cambia in Esterno ed il più è fatto. Requisiti: arma focalizzata nello spadone, qualche grado in abilità che di solito non vengono prese e calzanti con il solar (direi 9 se l'abilità è di classe o 4 se non lo è) e via.
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