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Dragons´ Lair

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Larin

Circolo degli Antichi
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  1. :faccinaaformadiserpente: Il potere corrompe il portatore, il potere lo renderà nossssstro! Il potere è un'amante subdola ed ammiccante! :faccinaaformadiserpente:
  2. Yessa! Ma Rivedrei i requisiti della cdp per includere anche la progressione delle classi del ToM. (Binder/Crusader/JPM :Q___)
  3. Secondo me il binder è fenomenale, sia per flavour per che capacità: diamine, ne giocherei uno in stile Indiana Jones solo per passare di tempio in tempio e cercare informazioni su potenti entità di un passato oramai dimenticato Il truenamer e lo shadowmage mi prendono di meno (soprattutto l'ultimo, che mi sembra un po' troppo una brutta copia di un illusionista focalizzato in incantesimi d'ombra), ma nondimeno molto interessanti, e potrebbero essere anche il fulcro intero per una campagna
  4. Buongiorno gentil signori e soavi donzelle! Vago per queste lande alla ricerca di un effetto (sia esso derivante da oggetto magico, talento o incantesimo) il cui beneficio sia una cosa del tipo "quando si evocano almeno due creature con il medesimo incantesimo, se ne evoca una aggiuntiva", e non si tratta del Fiendish Legion del malconvoker. Esiste davvero qualcosa del genere, o la mia convinzione di averlo già visto è errata e devo temere di avere le allucinazioni come un bradipo sotto acido?
  5. Perchè dici ciò? Sono molti i fattori da considerare: bonus razziali alle skill, caratteristiche tirate, interpretazione (se si considera l'interpretazione come rilevante al fine delle abilità sociali): per quello che può essere, è possibile, anche se non frequente, che la situazione da me descritta si verifichi; magari il bardo ha un punteggio basso in Intelligenza e quindi non ha voluto/potuto investire in abilità sociali e/o il guerriero è un mezz'elfo con i bonus alle skill che ne derivano. Ed anche se la possibilità fosse così remota, per amor di ragionamento, dimmi tu quale soluzione adotteresti se il guerriero si trovasse a surclassare sul lungo periodo il bardo nelle abilità sociali, e quindi uscisse dalla visione stereotipata della classe andando ad "invadere" il terreno della diplomazia bardica. Vabbè, ma non val la pena approfondire
  6. Allora vediamo la cosa in una situazione diversa: un guerriero vuole avere skill sociali, quindi bello e contento mette gradi (in abilità di classe incrociata) in diplomazia, raggirare e percepire intenzioni (magari è sempre stato un compagnone, e nel corso della sua adolescenza, a suon di stare in mezzo alla gente, ha imparato anche a capirla e ad averci a che fare; o un qualsiasi altro motivo possa piacere). Nel suo party c'è un bardo, che mette gradi nelle stesse abilità, ma ottiene bonus più alti (sono skill di classe, quindi i punti abilità diventano gradi in rapporto 1:1 invece che 1:2). Il guerriero, nonostante i punteggi avversi, si rivela essere un diplomatico migliore (fortuna con i dadi? interpretazione? un qualsiasi motivo). Dato che - il giocatore del guerriero, interpretando il suo personaggio e facendo sì che si comporti come dovrebbe, è in errore perchè sta coprendo un ruolo non proprio della classe che ha scelto? - il bardo dovrebbe risentirsene perchè "quella stupida scatoletta ambulante mi ruba la scena"? - il bardo è lo sfigato del gruppo? oppure lo è il guerriero, dato che il suo amico paladino fa più danni? - il guerriero dovrebbe smettere di essere "sociale", perchè quello è un ruolo canonicamente assegnato al bardo? - e se espandiamo i manuali, e vi integriamo il factotum? sbaglia il factotum perchè fa un po' di tutto? E se due giocatori interpretano due guerrieri, magari ambedue sword&board, ed uno dei due risalta più dell'altro? Il guerriero "risaltante" dovrebbe frenarsi per far contento l'altro? L'intero discorso dell'incompenetrabilità dei ruoli è insensato, non ha fondamento e va a chiudere i personaggi in macchiette di sè stessi: magari uno dei due guerrieri si comporta come un samurai, l'altro come un gradasso. Ma vuol dire comunque inscatolare i personaggi in stereotipi, e impedire ai giocatori di interpretare. Aumentando le classi disponibili, il discorso non cambia, IMHO: il ToB da maggiori possibilità non solo per le classi ivi proposte, ma per chiunque voglia utilizzare le manovre.
  7. Siamo nella sezione "D&D 3.0|3.5E [discussioni generiche]", subito sotto abbiamo "OD&D, AD&D e AD&D 2a Edizione", e più sopra si parla della 5ed. Ma di tutto ciò non capisco perché vada bene che un pugno illuminato (Complete Arcane) possa avvolgere i suoi colpi senz'armi in energia per fare danni elementali, o che un monaco tatuato sia immune alla paura, o curi le ferite, o diventi etereo (usando capacità magiche e soprannaturali, oltretutto), ma non va bene se lo fa uno swordsage. Abbiamo da entrambi i lati dei personaggi dannatamente addestrati, con capacità esoteriche che si possano o meno sposare con l'ambientazione che viene usata: posso capire, fino ad un certo punto, una limitazione per coerenza con l'ambientazione scelta, ma le motivazioni devono finire lì, IMHO. Se tanto l'interpretazione quanto l'efficacia sono importanti (e così è), perchè dovrebbe essere rilevante se il guerriero del party "funziona peggio" (e passatemi il francesismo) del warblade, fintanto che al giocatore piace il proprio personaggio?
  8. Il problema della Forza del composito è che, da come è formulata, sembri basti il possesso di un arco composito per avere un bonus ai danni: se ho nello zaino un arco composito ed ho Forza 30 (modificatore di +10) e ti attacco con una balestra, infliggo 10 danni extra. Bisogna vedere cosa tu volevi che facesse questa capacità: da quello che hai scritto poi sembra che intendessi "un Seguace applica il suo intero modificatore di Forza ai danni che infligge quando usa un arco composito". Se il problema è questo, ai livelli medio-alti (sopra il 10") non ho mai trovato un DM che vietasse di modificare la struttura di un arco già incantato per aumentarne la Forza applicabile. Le vie da seguire qui sono molteplici: in alternativa a quanto ho scritto poco sopra, si può creare un privilegio di classe che permette di migliore un arco composito tramite check di artigianato, aumentandone la Forza applicabile. Preferirei questa seconda possibilità per evitare che il personaggio usi lo stesso arco dal primo livello in poi, rendendo poco necessario o superfluo cercare armi migliori. Sì, senza conferire slot extra di incantesimo o aumento del livello degli incantesimi a cui ha accesso: un mago di 6°/Seguace di 4° lancerà l'incantesimo volare come un mago di 10°, ma non potrà lanciare incantesimi di 5° livello (come potrebbe fare un mago di 10°).
  9. Per essere un "paladino caduto" bisogna andare a violare le restrizioni di allineamento del paladino: un paladino buono "cadrà" se diventa malvagio o se compie un atto malvagio, e la stessa fine farà un paladino malvagio se diventa buono. Se un paladino malvagio diventa buono, non rispetta i requisiti della guardia nera, quindi il trucco in sè non funziona (secondo me). La si potrebbe vedere come una "benedizione oscura", eventualmente, e concedere ad un paladino malvagio di almeno 11 livello che diventa guardia nera di convertire parte o tutti i suoi livelli da paladino. Ma la scelta spetta al DM.
  10. Questa cdp ha del potenziale, ma deve essere riordinata: sembra un incrocio tra un kensai ed un arciere arcano. (ricorrerò ad un po' di multiquote) Intendi dire che il personaggio ottiene un +1 alla CD di tutti gli incantesimi che lancia? Se sì, dato che i bonus alle CD sono stati ridotti con l'avvento della 3.5, suggerirei di sostituire questo privilegio con incantesimo focalizzato, come talento bonus, sia al 2° che all'8° livello. "di cui rispetti i requisiti" Da come è descritta questa capacità, sembra che possedere un arco composito conferisca un bonus ai danni pari al bonus di Forza per cui è stato costruito l'arco, indipendentemente dall'arma che si usi: mi immagino l'antico "arco lungo composito [For +20]" conservato nella cripta sotto la sede dell'ordine, che viene fatto impugnare da tutti i Seguaci di 4° livello per concedere loro il bonus, per poi essere nuovamente riposto nella sua teca. Magari si potrebbe sostituire con arma specializzata (ed a seguire con arma specializzata superiore) o, volendo puntare più in alto, far sì che il bonus di Forza del personaggio sia considerato aumentato del 50% per determinare quali archi compositi possa usare e quanto li usi efficacemente. Mi sembra di capire che il personaggio tratti tutte le frecce che utilizza come accumula incantesimi, e direi di no: significa che un Seguace in grado di lanciare 10 incantesimi al giorno si può prendere un mese di tempo ed ottenere così 300 frecce caricate con, ad esempio, uno stretta folgorante da 5d6 a costo 0. O anche se non si prende un mese, può farlo ogni sera prima di andare a dormire. Gli si potrebbe dare la canalizzazione dell'arciere arcano, senza togliere che può comprare (o fabbricare) frecce accumula incantesimi. Questo può essere un tutto o nulla: come la vedi una DR che viene superata dalle armi non magiche? Di nuovo, questo potrebbe essere assimiliato all'arma del kensai. Spoiler: C'è anche da dire che, se un Seguace si fa rubare l'arco, non lo giudicherei uno dei più saggi del suo ordine Un semplice discepolo arcano, del Perfetto Arcanista, va a sostituire questo privilegio: puoi conferirlo come talento bonus, e viste le capacità di lancio incantesimi del personaggio, non lo limiterei al 5° livello: sarà già difficile che lanci incantesimi di 4° cerchio. Viste le capacità di lancio incantesimi del pg, direi che ogni livello da Seguace può dare "+1 al livello da incantatore di una classe posseduta dal personaggio al fine di determinare le variabili, ma non per l'accesso a nuovi slot o livelli di incantesimi". Un umano guerriero 1°/mago 6° rispetta i requisiti al 7° livello. Un chierico al 6°. Se vuoi inserire un livello minimo di accesso, inserisci il requisito di una skill piuttosto che abbondare con i talenti: 13 gradi in Artigianato (armi) fanno sì che il primo livello della cdp non si possa prendere prima del livello 11.
  11. Dipende: una scala di progressione si può fare dopo aver deciso che classi usare e su cosa vuoi focalizzare il tuo pg: se vuoi usare il paladino/bardo/cantore della lama la build dovrà essere impostata in un certo modo, mentre il discorso sarà diverso se ricorrerai all'accordo sublime. Quindi, prima di tutto, bocce ferme e definiamo qualche altro punto: - vuoi gli incantesimi di 9° livello? Devi usare l'accordo sublime; - vuoi usare il cantore della lama? - vuoi focalizzarti sugli aspetti paladinici o su quelli bardici? Chiaramente non puoi fare tutto, devi scegliere cosa fare.
  12. Arrivare al 5° livello da paladino e fermarsi lì, IMHO, è abbastanza uno spreco: si ottiene una cavalcatura mediocre e l'uso in più di punire non cambia la vita, ma vediamo cosa si può fare: - si può fare un paladino 5°/bardo 2°/cantore 5°: con una progressione del genere arrivi al 12° livello con BaB di +11 ed incantesimi come un bardo di 5° livello; - sconsiglio di salire ulteriormente con il cantore per l'eccessiva perdita di caster level e perchè le capacità mi sembrano superflue: lanci già incantesimi arcani in armatura leggera (6°), per beneficiare in toto dell'8° livello avresti bisogno di incantesimi arcani di 4° livello (cosa che otterresti intorno al 19° livello) e la canzone di 10° livello mi sembra una brutta copia di velocità. Direi che è un'interpretazione coerente con il paladino della libertà.
  13. Allora, il duskblade ti da due possibilità di sviluppo: - puntare sull'avere incantesimi più devastanti possibile, e colpire un avversario a turno (3° livello) - avere incantesimi di danno moderato, ma poterli usare in un attacco completo (13° livello). IMHO, il duskblade può anche essere preso puro-o-quasi (il che è avvilente, per un fan dei multiclassamenti folli come me), con ottimi risultati. Volendolo multiclassare, il JPM (Jage Phonenix Mage) da ottime capacità e progressione di incantesimi: un warblade 1°/duskblade 5°/JPM 4°/duskblade +10 permette comunque di canalizzare incantesimi con l'attacco completo e da accesso al gustoso Empowering strike.
  14. Avendo il drago la capacità di forma alternativa, può già beneficiare del mutaforma combattente, senza problemi o limitazioni (volendo combattere, non penso rimarrebbe nella sua forma normale, dato che è minuscola, ma potrebbe diventare un umanoide di taglia media per avere stat migliori, come lo gnoll di cui ho scritto oggi). Trasformazione può essere sempre una soluzione, ma l'ho sempre trovata una soluzione troppo facile, ed a me non piace. De gustibus... In ogni caso, diciamo che: - per combattere il dominio della Guerra va benissimo, se accoppiato al talento holy warrior (Complete Champion) da un netto +9 a tutti i danni da arma in mischia; - per focalizzarsi sugli incantesimi, un classico è il dominio Spell, che da accesso ad anyspell e greater anyspell. Mi correggo sull'aggiunta di domini: Spoiler: Complete Divine, pag. 20 If a noncleric enters a prestige class that allows access to a domain, the character still gains access to the domain. She can use the granted power bestowed by the domain normally. If she memorizes spells like a druid, paladin, or ranger, then she can simply choose to memorize one of that domain’s spells instead of one of her usual spells, but never more than one domain spell of each level. Quindi può tornare utile prendere uno o due livelli da contemplativo per ottenere un dominio extra (e quindi raddoppiare la lista di incantesimi) e poi proseguire con l'abjurant champion.
  15. Dipende dall'intento del giocatore: se vuole che il suo drago combatta in mischia e usi gli incantesimi per il supporto, c'è il dominio della Guerra con il relativo talento del Complete Champion, ad esempio. Se vuole avere scacciare non morti ed i relativi talenti, dovrà entrare nell'esorcista sacro, quindi servirà un dominio che conferisca dismissal o dispel evil... Insomma, dipende.
  16. Troverei coerente che venerasse Chronepsis, quindi dovrebbe scegliere tra i domini da lui concessi; d'altro canto bisogna anche considerare che servono due abiurazioni per salire come divine abjurant champion. Il primo dominio che vedo con incantesimi di abiurazione è Dragon (resist energy) e che, dopo due livelli da divine crusader, darebbe accesso al divine abjurant champion.
  17. Con questo direi che si è guadagnato l'espulsione dalla gilda, con magari la possibilità di rientrare tramite una quest apposita ed eventualmente il classico espiazione (dipende da quanto i capigilda sono fanatici). Il resto indica solo che il personaggio ha una saggezza abbastanza bassa
  18. Da quello che mi risulta, Corellon non ha particolare predilezione per la natura, quindi visto l'odio per gli orchi il ranger ha fatto bene a cuocerne il più possibile. Analogamente, un ranger non è necessariamente un protettore della natura: potrebbe essere un perfido bracconiere che insieme al suo compagno animale orso va a caccia della mamma di Bambi; quindi la mia domanda è "finora come si è posto a tal senso?" A parer mio, bisognerebbe avere una più ampia visuale del suo comportamento, e dei canoni della sua gilda: sono un branco di abbraccialberi che si credono druidi, auspicano ad uno sfruttamento ragionato e mirato del territorio, sono contrari alla caccia, e via dicendo. Si può dire che, se finora ha sempre lodato&stimato il fuoco per le sue capacità costruttive, non è in linea con il personaggio usare le proprie capacità magiche per distruggere.
  19. Aggiungo anche che la forma da assumere potrebbe essere quella dello gnoll flind (MM3) con i suoi For 17 Des 12 Cos 15.
  20. Per il resto si può usare l'adattamento divino dell'abjurant champion, per avere al 5° livello liv.inc. = BaB
  21. Stavo giusto leggendo la sua scheda: cosa ne pensate di un drago della follia cucciolo warshaper 4°/divine crusader (eventualmente multiclassato con qualcosa di più performante)? Potrebbe passare il tempo in forma alternativa, magari qualcosa con ottime stat fisiche se vuole combattere ed otterrebbe +4 a For e Cos, armi naturali migliorate, portata maggiore, guarigione rapida (yummy!).
  22. Da quello che ho visto con la mia esperienza, un picchiatore "normale" regge il gioco nei livelli bassi, prima che gli incantatori ottengano un numero sufficiente di slot di incantesimo (già dal famigerato 5° livello gli equilibri propendono verso gli incantatori). Il ToB concede ai combattenti un'alternativa al diventare gish per essere performanti, un'alternativa accessibile a tutti grazie alle meccaniche dell'initiator level: bandirlo vuol dire relegare i picchiatori, a distanza o da mischia, ad avere risultati insoddisfacenti o a dover ricorrere a combinazioni mostruose (mi viene in mente il solito shock trooper + leap attack + pounce). L'avere manovre disponibili ad ogni combattimento non da indipendenza o superiorità rispetto gli incantatori (il caster arcano servirà sempre, così come il caster divino), ma almeno permette loro di parlare una lingua simile. Il gap tra iniziati e non iniziati c'è, ed è importante: ma questo è perchè la classi fisiche, per come sono state costruite in d&d, sono costruite male: a cosa serve poter fare quattro attacchi a round, magari anche con 10d6 da furtivo ad attacco, se un istante prima dell'attacco il tuo avversario si sposta di 3m più in là? Ovviamente, il tutto IMHO
  23. Si può provare a costruire qualcosa con il divine crusader (Complete Divine): lancia incantesimi fino al 9° livello, anche se solo di un dominio, quindi sicuramente è meglio di una cdp con casting fino al 4° cerchio. Peccato non poter puntare all'apostolo di pace

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