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Aranar

Circolo degli Antichi
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  1. elfi nani orchi in un mondo medievaleggiante con magia e senza armi da fuoco o tecnologia di dark dungeon non mi piace il fatto che unisca razze e classi di mighty thews non mi piace l'autoconclusività delle avventure si, lo so, ho un sacco di storie ed idee confuse... diciamo che vado per tentativi per cui scarto le varie proposte sinché non trovo quella a me congeniale
  2. E' già successo con il regolamento di AD&D 2 edizione che impiegò diversi anni prima di essere tradotto, nel frattempo un ragazzo di Parma aveva fatto una sua traduzione che voleva proporre e venne con me alla GenCon per mostrarla alla TSR ma avevano degli accordi commerciali ben precisi con l'Editrice Giochi a quel tempo e non se ne fece nulla
  3. come regolamento libera scelta, questi potrebbero interessarmi (in base ai secondi requisiti), per "tipo tolkeniano" non intendevo solo tolkeniano ma le classiche fantasy che non siano frammiste da elementi post-apocalittici, futuristici, ecc. Altri interessanti suggerimenti?
  4. fantasy tipo tolkeniano
  5. ed invece come miglior regolamento classic fantasy?
  6. intendo un sistema che non potenzi in modalità power play i giocatori e che non abbia il combattimento simile ad un tridimensionale. Per potenziamento power play intendo: attacco con la spada ma ho +2 per l'abilità X +3 per la classe Y +2d6 per arma con caratteristica Z doppio attacco ecc...
  7. Buongiorno a tutti, dopo un periodo in cui ho ripreso a giocare a D&D con la 5 edizione debbo dire che mi convince poco: mi sembra che ci siano troppi influssi da videogiochi (avanzamento rapido, nuove power features ogni livello) e tridimensionale perdendo di vista la parte old school. Stavo quindi cercando un regolamento che fosse non troppo complesso e ho ripreso in mano i vecchi HarnMaster e Pendragon che comprai tanti anni fa, qualcuno mi ha anche suggerito Mythras, ma essendo fuori dal giro da un bel po' di anni mi viene il dubbio che siano usciti ottimi regolamenti che io non conosco, da qui la richiesta al forum: secondo voi oggi come oggi qual'è il miglior regolamento per un fantasy classico old school?
  8. Aranar ha risposto a un messaggio in una discussione in Altri GdR
    come giocabilità come se la cava?
  9. Aranar ha risposto a un messaggio in una discussione in Altri GdR
    Riapro questa vecchia discussione perché stavo pensando di riprendere in mano questo gdr. Mi chiedevo pertanto se qualcuno ci gioca, se qualcuno conosce la differenza pratica tra Harnmaster 3 ed Harnmaster gold (so già che la prima è la versione del vecchio editore e la seconda quella dell'autore che sono in causa per i diritti) ecc.
  10. ho trovato la mappa per la 3, della 5 c'è quella ufficiale che copre però solo la costa della spada
  11. grazie a tutti, come ambientazione uso il materiale della 2 edizione per cui la mappa di 3 va più che bene
  12. 100 anni dopo il periodo che vorrei e solo su parte del territorio 😫
  13. stavo pensando di far stampare un quadro con la mappa dei Forgotten Realms da tenere nella stanza dove giochiamo, qualcuno saprebbe indicarmi un'immagine ad alta risoluzione da utilizzare? Dovrebbe avere i dettagli su strade, città, rilievi ecc.
  14. Aranar ha risposto a Aranar a un discussione D&D 5e regole
    si in effetti era quello, suppongo che se fosse un muro chi è dietro è riparato
  15. per il meteo dovrei usare Elminster Ecologies....
  16. Aranar ha pubblicato una discussione in D&D 5e regole
    dubbio: se centro una palla di fuoco sul bordo esterno di una tenda (non posso metterlo più in là perché non vedo l'interno) anche chi è dentro riceve i danni?
  17. su questo @The Stroy sono d'accordo con te, personalmente non mi aspetto mai nulla dai miei giocatori ma lascio che mi sorprendano perchè spesso riescono ad infilarsi in situazioni che generano avventure molto più divertenti dell'originale! Poi a volte sono stati tutti giustiziati ed abbiamo dovuto rifare tutti i PG, ma ci stava, non era una punizione (che è tale anche per il DM che si trova a dover seguire la creazione di tutti i personaggi) ma una conseguenza. Altre volte il problema è effettivamente il giocatore, se sono pecche di gioventù spiegandole si risolve ma può essere la persona incompatibile con il gruppo ed in quel caso risolvi solo riducendo il gruppo agli elementi compatibili
  18. scrivo di seguito, se il giocatore reagisce male fuori dal gioco evidentemente non ha la maturità indispensabile per poter giocare ad un gioco di ruolo e quindi meglio che faccia qualcos'altro (e sottolineo che la maturità non è direttamente collegata all'età anagrafica, sto arbitrando un gruppo di bambini di dieci anni che, seppur nella loro ingenuità, giocano benissimo)
  19. io rimango della mia idea, ogni azione in gioco ha delle conseguenze in gioco
  20. onestamente non capisco perché venga ritenuta una punizione del master al giocatore, è invece una conseguenza delle azioni del personaggio
  21. se non segue quello che il suo Dio richiede ai suoi chierici non riceverà più il potere divino che gli permette di lanciare incantesimi
  22. Q1123 bis Mi sembra quindi che non sia chiaro, da regolamento estrarre fa parte dell'azione di attacco (ma vale anche per l'arco?) e caricare le armi missile fa parte dell'attacco ma a rigor di logica ho qualche perplessità
  23. Q1123 Un personaggio con un'arma a due mani (od anche una mano, credo non faccia differenza) può lasciar cadere l'arma, estrarre l'arco, caricare e sparare nello stesso turno?
  24. non so se facciamo per te, noi giochiamo a DnD 5 edizione (ma alcuni hanno iniziato ora per cui non conoscere le regole non è un problema), ci troviamo il venerdì sera e siamo a Ferrara però giochiamo nei FR. Se ti può andar bene contattami
  25. Giusto ora sto per far partire un gruppo che giocherà con il regolamento della 5 edizione ma l'ambientazione di AD&D visto che il maggior numero di materiale è uscito per la seconda edizione e, sopratutto, sono già in possesso dei manuali 😁, sono tutti utilizzabili visto che descrivono l'ambientazione (ovviamente le statistiche di eventuali PG vanno convertite). Nel tempo le varie edizioni (a partire dalla prima player's guide) hanno aggiunto informazioni ed un pezzetto di storia in più visto che nel frattempo i romanzi modificavano il mondo; l'unico grosso cambiamento che rende incompatibile il vecchio materiale è stato sulla cosmologia visto che nella terza edizione non portarono avanti la linea Spelljammer e pertanto ridisegnarono la disposizione dei piani. I FR della quinta edizione non solo sono ambientati 100 anni dopo (una scusa per effettuare un reset?) ma sono focalizzati sulla Costa della Spada per sfruttare il successo dei libri di Salvatore (ed effettivamente, se avete letto un libro di Greenwood, capite il perché 😫) Come già ti hanno detto l'ambientazione è enorme, se poi al continente principale aggiungi Kara-Tur, Maztica e Zakhara veramente il materiale diventa sterminato; se poi vuoi proprio esagerare c'è anche l'Arcane Age che ti permette di viaggiare indietro nel tempo sino ai vecchi imperi

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