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Dragons´ Lair

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Lord Danarc

Circolo degli Antichi
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  1. Giusto un paio di considerazioni, la prima riguarda il fatto che nei manuali sia presente il modo di calcolare le sfide, il che è vero, ma purtroppo è sbagliato (tipo quelo, per quelli più anzianotti come me). Il mio consiglio è di non seguire le indicazioni del manuale del master perchè sono fatte male e non aiutano i DM a gestire le sfide. Ci sono una serie di altri tools che gli altri hanno suggerito, io non li uso, ma vedi se possono fare al caso tuo e se ti ci trovi bene. Il manuale del master ti indica 8 scontri giornalieri cosa che farà si che i primi tre incontri saranno semplici al limite della noia mentre solo gli ultimi due saranno "pericolosi" (ammesso che la pericolosità degli scontri sia adeguata). Ti dice anche di usare i PX come elemento per determinare la difficoltà, cosa macchinosa e che non serve proprio a determinare la difficoltà. Per preparare uno scontro devi sempre considerare alcuni elementi: - il numero di creature rispetto al numero di PG. è generalmente più difficile sconfiggere più creature più deboli che una sola più forte. - i PF complessivi e i danni che (a spanne, non serve un calcolo preciso perchè c'è l'alea del dado e le diverse scelte a disposizione dei giocatori) i PG potenzialmente possono infliggere in un round. - il terreno di scontro. ripari, coperture, zone pericolose e trappole possono modificare pesantemente uno scontro, sia a favore che contro i PG. - la presenza di azioni leggendarie e di tana. Queste aiutano i boss e i mostri singoli, rendendoli un po' più difficili da sconfiggere rispetto alle controparti singole senza poteri di questo tipo, ma comunque più facili di più mostri un po' più deboli. Poi se posso darti qualche consiglio sulla base della mia esperienza (che non significa che vada bene per tutti, ma solo che è ciò che ho riscontrato io in questi anni da master di 5e): Ecco io non uso quel tool, ma faccio lo stesso, setta tutto su deadly. Certo a bassi livelli significa che è più facile che qualcuno vada a 0 o ci lasci le penne, mentre uccidere un PG oltre il 3° livello non mi è mai capitato di vederlo da quando gioco in 5e sia da DM che da giocatore. A livelli bassi considera di giocare a ondate. Se non sai quanti mostri mettere mettine un po' senza esagerare, se lo scontro è troppo facile, altri se ne aggiungeranno nei turni seguenti, richiamati dagli alleati o dai rumori della battaglia. Non strutturare i dungeon come se fossero zoo. E non considerare i dungeon come unico luogo per gli scontri (anche se si chiama Dungeons and Dragon, non implica che ci siano solo dungeon, come non ci sono solo dragoni). Variare il gioco è importante e mantenere la coerenza dell'ambientazione (domandati semplicemente "perchè questi sono qua"? "come vivono/mangiano") lo è ancora di più. Dulcis in fundo, se hai due PG non giocare con tre PNG. essendo alle prime armi ti consiglierei di non usare nemmeno un PNG, ma se vuoi dare un supporto al gruppo, al massimo prendine uno. Davvero usare più PNG da un lato è già difficile, dall'altro crea problemi nella gestione del gruppo, avendo praticamente tre pet che seguono e non interagiscono o peggio limitano le scelte dei giocatori che saranno in minoranza.
  2. Tempo per cosa? Mica devi avere una storia immediatamente, spesso le storie emergono giocando, magari semplicemente si è svegliato hexblade e le due nature, laddove non collimanti (a me piace la proposta di @D8r_Wolfman sinceramente, magari è l'anima di un paladino di bahamut in realtà relegata in quello che rimane di un sacro vendicatore - feci una cosa del genere una volta - e che potrà essere risvegliato come sacro vendicatore) potranno confliggere con il passare del tempo portandolo a compiere scelte (in termini di avventura e storia non di meccaniche, visto che se intendi far confliggere le meccaniche è bene dirlo subito) in un modo che ora non vedi ma che potrebbe emergere in futuro giocando. Quello che alla prima apparenza è PP diventa un ottimo modo di creare gioco. Perchè non dovrebbe? non ci sono limitazioni meccaniche ormai da tempo e quindi è assolutamente possibile multiclassare pressoché in tutto, con l'unico limite dell'oathbreaker per il paladino. Se la domanda è "in tal modo romperà il giuramento" (ma al 2° non aveva formulato nessun giuramento ergo non avrebbe rotto nulla, da questo punto di vista sei tu che lo hai spinto a fare qualcosa che potrebbe eventualmente rompere in futuro) dipende dal giuramento e da come si interpreta l'hexblade. Di base però confermo che si, si può fare senza problemi. Un esempio è un'alleanza tra Bahamut e la Regina Corvo per qualche motivo incomprensibile ai mortali. Un altro è il tentativo della regina corvo di rubare a bahamut un promettente fedele. Una terza opzione è Bahamut che vede nella sconfitta di Tiamat un obiettivo così importante da permettere a un suo seguace di potenziarsi anche tramite poteri non direttamente dipendenti da lui. Ma la mia preferita è il resini proposto da @D8r_Wolfman. In base secondo me è meglio far fare ai giocatori quello che gli piace. Non capisco il discorso di "lasciar perdere". In 5e la differenza tra un PG ottimizzato e uno non ottimizzato è relativa. Certo quando il multiclasse comprende il paladino la distanza aumenta ma in realtà non potrà comunque andare in nova Nmila volte, gli slot sono comunque limitati e non accederà a altre importanti e potenti opzioni del paladino. Senza contare che è anche facile "counterare" questo strapotere. La giornata è lunga e sia paladino che stregone recuperano a long rest. L'hexblade no, ma non sono i 2 slot di 1° o 2° livello che incidono a short rest e comunque anche li la gestione del tempo è nelle mani del DM. Finiti slot, finito amore. Insomma questa impostazione di contrapposizione non la trovo utile al gioco, se il giocatore non rovina il gioco agli altri interpreta bene e si diverte non vedo perchè non dovrebbe ottimizzare il suo PG visto che anche l'ottimizzazione rientra nel divertimento.
  3. I tiradadi stanno antipatici anche a me. I dadi li voglio tirare io. Ma l'evoluzione è stata enorme, personalmente da quando gioco e masterizzo c'è stata una digitalizzazione enorme. La mia prima vera campagna (durata 6 anni) è tutta scritta in un quaderno ad anelli A4 alto 3-4 centimetri. Ma al di là di quello poco è rimasto, oltre alla lavagna. invece nella campagna attuale scrivo tutto sul tablet, ho app con gli scontri che preparo e potenzialmente posso rigiocare o ricontrollare cosa è successo, uso una seconda app per creare l'atmosfera con musica, suoni e effetti speciali, e praticamente non tocco più un manuale cartaceo durante la sessione, ma nemmeno fuori. Il tutto condito con le più analogiche lavagnette, miniature e elementi scenici di cartone.
  4. Servono "miniature"? Probabilmente no. Servono "token o mappa quadrettata" dalla 3e in poi si. Quando il gioco si basa su velocità di movimento, su diamanti ed aree ad effetto degli incantesimi, o su passi da 1,5m avere una mappa diventa fondamentale per giocare. Rompe l'immaginazione? si. I miei ricordi più memorabili sono di quando ho iniziato con AD&D senza usare mappe e tutto era nella mia mente. Ma si giocava a un gioco diverso. non sarebbe stato possibile, o quantomeno facilmente gestibile avere un combattimento con 30+ soggetti tra PNG mostri e PG (fatto, diverse volte) senza un supporto chiaro a tutti. Quindi tra token e miniature preferisco le seconde, sopratutto se adeguatamente supportate da ulteriori elementi grafici o da oggetti. Ad esempio ho fatto stampare le miniature dei PG creandole da un sito ad hoc, le ho dipinte e le ho regalate ai giocatori. Grande scena. Poi con un kickstarter abbiamo comprato mura di cartone per simulare i dungeon. E gli spazi aperti della griglia quadrettata non sono così ampi quando metti i muri, il che aiuta molto l'immedesimazione in realtà. Detto ciò non sempre è necessario utilizzare mappa e/o miniature. L'ultima sessione a sotto Tyr il gruppo è stato vittima dell'agguato di una specie di serpente/scolopendra enorme che scavava gallerie e proiettava ombre per nascondercisi. Per dare il senso dell'oppressione (erano in una caverna sotterranea) e della difficoltà che avevano non ho usato alcuna mappa. Tutto teatro della mente. È stato difficoltoso spiegare il movimento tridimensionale sotto terra e sopra, quando alcuni PG hanno seguito la creatura che quindi ha fatto in modo di far crollare il terreno ove si trovavano, ma avrei avuto difficoltà anche con la mappa, se non altro a indicare le posizioni. La sessione precedente avevamo usato miniature e mura per simulare l'attacco di alcuni demoni d'ombra in una zona di sotto Tyr precedentemente abitata. Insomma alla fine dipende, sopratutto da quello che piace al gruppo.
  5. Mi sono trovato in una condizione simile mentre scrivevo i primi passaggi di una campagna, e li ho fatto alcune prove, ma alla seconda mi sono reso conto che sono troppe le dinamiche da tenere in considerazione e che è impossibile fare quello che chiedi con un output affidabile. Certo è possibile ricavare una media dell'output dei danni come suggerito giustamente da @Bille Boo, ma quella è solo una delle possibilità. Sopratutto andando aventi con i livelli, la scelta dell'azione da compiere (azione in senso tecnico, lancio di magia, scelta di quale lanciare, come lanciarla) rende tutto impossibile da prevedere. Ogni scontro, anche tra gli stessi soggetti può andare in modo completamente diverso solo in base al posizionamento. Poi intervengono fattori come incantesimi save or suck, immagina un blocca persone che blocca l'avversario, o un sonno fortunato. Ad esempio con uno scontro che secondo il GS doveva essere semplice ho rischiato il TPK. tre banshee contro i 5 PG. ts falliti (e non contro tre urli nello stesso round) e ecco che abbiamo rischiato moltissimo la prosecuzione della campagna. In questo modo un tool del genere è impossibile da creare e anche "simulare" i combattimenti è poco utile visto che i giocatori ragionano in modo singolare e anche un elemento che magari il DM non considera può cambiare tutta la strategia. Tu useresti palla di fuoco, il mago invece usa pietra in fango per bloccare gli avversari. Detto ciò, un elemento abbastanza affidabile e che porta via molto meno tempo è il calcolo del massimale del danno che può fare il gruppo in un round. considerando tutti gli attacchi a segno, quanti round ci vorrebbero a fare fuori gli avversari? quello è il numero di round minimo, e già li ti rendi conto di come sono i mostri. Detto ciò io mi sono trovato a ritoccare verso l'alto praticamente tutti i PF di tutti i mostri e PNG (prima degli scontri) perchè i miei fanno davvero un sacco di danni.
  6. Parafrasando Theoden: morteeee
  7. Forse c'è un errore, dueling aggiunge 2 al danno quindi 9d6+2 in media è inferiore rispetto a10d6. Forse intendevi two weapon fighting?
  8. Scusa ma un tiro si fa solo quando serve. Se nessuno guarda è inutile il tiro in nascondersi. E comunque non risolve il problema. Un tiro basso sarà comunque metagamizzato come uno alto no?
  9. Posto che non si dovrebbero usare le schede dei pg per i png per come é strutturata la 5e, secondo me con 2 pg e un png contro il boss 4 capi dei banditi e 10 banditi, se sono tutti insieme i pg ci lasciano anche col boss fatto per pg di 3. io per fare uno scontro unico farei così: tre pirati (bosun) un first mate, un deck wizard e un capitano (tutti da ghost of saltmarsh) e siamo giá a assurd come livello.
  10. Salvo che usare un mapping casuale che rende il tiro del dado inutile, e non é quello che viene chiesto da chi propone il problema, dato che non vogliono tirare meccanicamente un dado, ma vederne l’effetto immagino, nessuna delle opzioni qua funziona perché o fa venir meno il tiro di dado (dice tower e remap) o alla fine capiscono comunque il risultato. Non ci vedo nulla di male però, e forse questo va spiegato al DM, ci sono situazioni in cui ti rendi conto di non aver fatto bene.
  11. Maaaa un bardo whispers?
  12. In realtà dato che si tratta di una prova contrapposta è esattamente l'opposto, non può sapere con certezza che ha fallito, visto che l'avversario potrebbe aver fatto il suo stesso risultato, o meno, e avere meno di lui come bonus, magari per una caratteristica più bassa o per mancanza di competenza. Mi pare proprio l'opposto. Questo ragionamento vale sulle CD fisse, dove si sa che sono almeno 15-20 e se uno fa 5 su percezione difficilmente penserà di aver notato le possibili trappole ad esempio. Detto ciò l'astrazione è comunque importante se si gioca di ruolo, sebbene non necessaria, quindi se un giocatore decide di far agire il personaggio diversamente dal risultato glielo si può sempre far notare, ma poi se decide di agire comunque come vuole, il personaggio è il suo. Personalmente non mi piace affatto l'idea della tabella dei risultati diversi, davvero assurdamente macchinosa.
  13. Puoi sempre cmq giocare con la mitologia o la storia. Se integrare elementi fantastici nella storia moderna e contemporanea, ma forse anche medievale, può non piacere a tutti, sicuramente giocare un evento mitico dell'antica Grecia, Roma o Egitto potrebbe piacere invece. Prendi un elemento storico o mitico, la guerra di troia, Ercole e usale come sfondo delle avventure dei personaggi. In genere piace.
  14. Piccola precisazione: il talento dice Being within 5 feet of a hostile creature doesn’t impose disadvantage on your ranged attack rolls. Questo significa che vale non solo quando usi la balestra ma per ogni attacco a distanza. Tutto vero, il problema è che il ladro di base è un paio di spanne sotto. Usare gli incantesimi per potenziare le capacità da ladro non è una cattiva idea, ma va costruito in modo specifico, e in realtà in quel caso è meglio multiclassare. Per il monoclasse quanto suggerito è ottimo. Dipende da quello che uno cerca, personalmente ad esempio non ho mai considerato il cavaliere mistico e mi sono sempre orientato verso il cantore della lama proprio perchè prediligo la versione "magia di supporto al combattimento". Poi lasciamo perdere che già prima, ma a maggior ragione ora, non conviene giocare il bladesinger come melee, ma tant'è, a me piace in quel modo.
  15. Individuazione del magico non rivela oggetti o creature resi invisibili da incantesimi di invisibilità, ma rivela la presenza di auree magiche, comprese quelle di incantesimi di invisibilità e illusione, ma questo non implica che tu sappia dove sia l'oggetto o possa smascherare automaticamente l'illusione. Sai che c'è un'aura magica ma la persona invisibile può comunque effettuare la prova di nascondersi per rendere la sua presenza, appunto nascosta. Considera che in 5e invisibilità non ti rende nascosto automaticamente (come da altra discussione). Questo è confermato da Crawford, sebbene non in un sage advice Detto ciò, di base la regola è che una magia di un certo livello non dovrebbe contrastare gli effetti di una magia di livello superiore, a meno che non sia specificato. In questo caso specifico non contrasta gli effetti infatti ma rivela una presenza. Personalmente trovo però la gestione dell'invisibilità e delle illusioni di 5e molto malfatta, peggio di quella di 3.
  16. Scusami per la brevità, vorrei articolare un minimo in più la mia posizione. Se quello che ti attira è la metamagia più che il talento quello a cui dovresti guardare è la classe che la fornisce di base (che non a caso è quella che maggiormente beneficia del talento). La costruzione di un Gish (cioè un combattente che lancia incantesimi, in genere proiettati verso il combattimento) non è facile, e le opzioni che offre l'edizione di base (cavaliere mistico, cantore della lama) sono da valutare bene poiché ce ne sono altre meno immediate ma altrettanto o più interessanti. Nello specifico fare il cavaliere mistico ti da 1/3 dei livelli da cavaliere che si sommano al livello di incantatore. Quindi 3 livelli da guerriero contano come 1 da incantatore, lo stesso che accade se prendessi un livello da stregone e 2 da guerriero. In entrambi i casi non avresti metamagia senza il talento e in entrambi i casi useresti i cantrip magici d'attacco (lama fiamma verde e , ma al 4 livello l'acquisiresti con lo stregone. al 5 livello lanceresti incantesimi di 2 livello (qualcuno ha detto lama d'ombra?). Dal 6 inizia la differenziazione, se prosegui da guerriero, e immagino che tu voglia farlo altrimenti perchè prendere il cavaliere mistico? ecco questo ti garantisce il talento in più, al 6 e la capacità al 7, mentre lo stregone ti garantisce di lanciare incantesimi di 3 livello. Parliamo di velocità, lama d'ombra che infligge 1d8 danni in più a colpo, e sopratutto più punti metamagia. Alla fine sono due tipi di gioco molto differenti. Uno basato sull'attacco singolo e potenziamenti magici, l'altro su più attacchi e molti trucchetti. certo puoi anche cercare di mixare più le due classi prendendo più livelli da stregone e guerriero invece che solo due di ciascuno, ma dipende da un lato da quanto dura la campagna e dall'altro da quanto sei disposto a "tribolare" in quanto avrai un personaggio non ottimale finché non arrivi a determinati livelli, ma considerando quello che hai scritto, mi sa che vorresti evitare questa seconda ipotesi.
  17. Lascia perdere il cavaliere mistico e vai di stregone focalizzato sul combat. Puoi farlo multiclassato con il guerriero, ma 2 livelli bastano e avanzano, o con il paladino, idem. In tal modo sfrutterai al massimo i punti metameria e rinuncerai solo a un livello di incantesimi. (meno con il pala)
  18. Su Dark Sun le sette città della Regione di Tyr sono modellate sulla base di culture e civiltà differenti. È estremamente difficile riuscire a rendere bene le differenze culturali da DM sopratutto non conoscendole troppo in profondità (alcune in realtà non conoscendole affatto, tipo la cultura Khmer) ma anche fornire pochi elementi di differenziazione aiuta e offre ottimi spunti di gioco. Il sistema di classi a Raam (culturalmente affine all'india) piuttosto che la rigida burocrazia di Uri (Babilonese) e il melting pot di Tyr (Greco-romana) aiutano molto i PG (e i giocatori) a calarsi nell'ambientazione, ma è un lavoro difficile e impegnativo.
  19. Da questo punto di vista allora io non uso i px ma le milestone. Quando arrivano a un punto imporrante livellano. Così fanno quello che vogliono senza pensare a cercare mostri o tesori.
  20. Semplicemente questa edizione non è strutturata per fornire un bonus per il fiancheggiamento. Secondo me non c’è modo da un lato e non serve dall’altro per i motivi esposti.
  21. Credo dipenda dall'implementazione dell'azione. In 3e per fiancheggiare dovevi prendere l'avversario ai lati opposti passando per il centro dell'area in cui insisteva il mostro/PNG/PG. Quindi circondare non va bene, perchè da un lato implica un numero maggiore di due (non si circonda qualcuno in due) e dall'altro non ha questo richiamo ai lati opposti. Quindi immagino che per questo si sia propeso per fiancheggiare, traducendo "flanking" e ritenendo "prendere ai fianchi" troppo poco immediato. Non so come si svolgesse in 4, ma immagino in modo simile visto che anche l'opzione della GDM alla fine ripropone lo stesso schema.
  22. Sono d'accordo, inserire il simbolo sacro nello spadone non modifica nulla dal punto di vista meccanico, quindi non vedo perchè non permetterlo. Anche perchè non c'è differenza a livello di design tra spada e scudo.
  23. La regola opzionale della GDM è errata. E non è opportuno nemmeno fornire un +2 come avveniva in 3 e 4e a mio parere. Il fatto è che in 5e non ci sono malus nel posizionarsi in un certo modo. In 3e e ti muovevi all'interno dell'area minacciata dell'avversario subivi un ado, in 5e no. Praticamente ogni combattimento in cui ci sono almeno due persone in cac è un combattimento in cui si fiancheggia/viene fiancheggiati. Non esiste alcuna questione tattica purtroppo perchè non esiste alcun modo di impedire il fiancheggiamento, a meno di combattere spalla a spalla in 4 o in 2 con le spalle al muro, il che renderebbe tutti i combattimenti noiosi e uguali, e non ci sono svantaggi nell'attuarlo. Oltretutto considera che in questo modo anche i PG sarebbero SEMPRE fiancheggiati, salvo quando combattono contro un singolo PNG/mostro. In breve in 5e non c'è spazio per il fiancheggiamento. Inoltre i non caster sono sempre stati più scarsi dei caster, in ogni edizione a cui ho giocato perchè è impossibile bilanciare dei poteri così differenti (non so però in 4e avendola saltata) quindi non si trova un bilanciamento inserendo il fiancheggiamento che, comunque, colpirebbe ben più i non caster dei caster (che notoriamente stanno più lontani o hanno mezzi magici per andarsene o stare lontani).
  24. Quindi il draconomicon 5e. Ma come si intreccia con il libro sui draghi già uscito (Fizban)? Che fanno i DLC dei manuali?
  25. Concordo con @d20.club, perlopiù questo problema è risolvibile parlando con i giocatori. Scusa il semi OT, ma in questo modo i PG saranno portati a nukare qualsiasi cosa (se i giocatori sono consapevoli di questa regola). Uccidere = + PX per me avrebbe una sola conseguenza. In teoria se il gruppo supera la sfida dovrebbe ottenere tutti i PX, non una parte, perchè l'esperienza si conquista appunto superando la sfida non superando la sfida uccidendo gente.

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