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Lord Danarc

Circolo degli Antichi
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  1. Certo, ma il senso è proprio quello. Qualcosa di innovativo gli umani lo creano molto raramente Comunque. L'human oversight è un elemento base dell'uso dell'IA. Se poi la gente non lo fa il problema al solito non è dello strumento ma di chi lo usa.
  2. Sinceramente non posso che trovarmi d'accordo. Trovo anche abbastanza assurdo che si mandi via una persona per una posizione così banale. Mah.
  3. Eh ma è il gioco che è famoso e che la gente conosce. Poi ci può essere un fandom della Lore du Ursa, Phyrexya ecc, ma quanti sono? Eppure a me quel film è piaciuto moltissimo, ma il meeting pot era decisamente venuto bene. Su magic invece non mi sono mai riuscito ad adattare alla misticatio, un po' come nei cavalieri dello zodiaco, nei quali ho abbastanza storto il naso quando ho visto che Capricorn brandiva Excalibur... Ma questi sono gusti. Personalmente pur avendo giocato (fino a quando ho capito che avevo comprato carte che non potevo usare, e quello è stato un bello stop) non mi è mai importato nulla della lore, perchè da un lato cambiava già rapidamente negli anni 2000, e dall'altro il gioco non era appunto legato a quella.
  4. Eh ma non è D&D 5e, è D&D dalla 3+. La questione del Malus se uno è ferito c'è dal 199X quando se ne parlava nei forum (GRD Italia, ma anche questo). Alla fine tutte le opzioni, incluse quelle proposte da Monte Cook una volta uscito da D&D con i punti vitalità non hanno avuto seguito, e infatti Pathfinder alla fine ha continuato a usare il sistema di D&D. Alla gente piace menare, il realismo è secondario, e alla fine sapete, ha senso. Ma ora siamo arrivati troppo avanti. Sono d'accordo, uno dei motivi per cui da DM mi permetto di modificare i risultati è questo. Morire a causa di tre colpi a segno di cui due critici nonostante il buon gioco non è divertente, se il secondo critico non lo è o se i danni non sono sufficienti a portare a 0 il PG non c'è nulla di sbagliato. E questo sin dalla 3e. Diverso è se il risultato dipende dalle decisioni dei PG. Il potere è aumentato, ma sull'immortalità non direi. I PG sono morti a qualsiasi livello sperimentato (ho giocato e masterizzato tra il 1 e il 24). Era più facile ritirarli su con guarigione che fullava e varie resurrezioni ma poi tornavano giù anche in un round. In 5e a un certo punto (bassi livelli) non muori. un verme purpureo aumentato con un verdetto purpureo è morto in due round e non ha fatto danni, gli unici danni che sono stati fatti ai PG se li sono autoinflitti a causa del carapace riflettente. Una cosa assurda. Mi baso solo sulla mia esperienza, non ho dati aggregati, ma non erano solo i giocatori a minmaxare ma anche io da DM. Chiaro che lo stregone incantatrix arcimago era una branda, ma era pieno di counter. Io stesso feci per pathfinder un personaggio basato sullo sbilanciare. A un certo punto c'erano mostri volanti, elementali, gente più difficile da sbilanciare... Cioè avevi modo e alternative, per non parlare del fatto che potevi buildarti i mostri/PNG con i livelli di classe quindi trovare l'avversario più adatto. Tutta roba che in 5e non c'è. Quanto è (purtroppo) vero. Va anche detto che l'ira di fondo era anche corretta (ovvero che non tutti i gruppi dovevano necessariamente avere un ladro un caster arcano, uno divino (per non dire chierico perchè il druido non era all'altezza del ruolo) e un combattente melee. Solo se i gruppi erano da 5+ persone allora potevi avere versatilità. Il problema è che ora siamo davvero all'opposto. Anche le liste degli incantesimi sono praticamente le stesse per tutti i caster dello stesso tipo. Cosa assurda da parte mia. A me piaceva anche il livellamento separato. È una delle cose che rimpiango più
  5. Comunque ero serio sul EH? Che succede su Wild beyond the witchlight? In realtà con la 3 si crepava che era un piacere. Totalmente d'accordo. Oltretutto gli scontri facili tendono anche ad essere ripetitivi e simili. Come DM uno delle sfide più difficili in 5e è stata proprio la differenziazione degli scontri perchè tra mostri sempre uguali (nel senso con le stesse capacità) e poche possibilità di morte avevo sempre paura che gli scontri fossero banali. Non che tutti debbano essere epici, ma almeno divertenti
  6. Eh? Per il resto, vabbè discussioni su Reddit da gente che non gioca direi. È ovvio che il gioco ha come elemento necessario e fondamentale, se non fondante, la morte del PG. E anzi la 5e ha un livello di mortalità bassissimo non tanto per la regola dei TS contro morte ma proprio per come è costruito. I PG sono supereroi e difficilmente vanno giù nei combattimenti oltre il 3-4 livello e più aumenti più è difficile che accada (nella normalità dei casi, certo se gli metti Tiamat di fronte o Comunque un GS impossibile da battere certo che muoiono, ma non è quello l'obiettivo). Mi sono trovato raramente sia com giocatore che come DM in 5e a pensare che il PG poteva morire, ed è un peccato. Ogni campagna in cui questo era più possibile lo era perchè vi erano regole che complicavano l'esistenza, tipo il freddo su Journey to Ragnarok. Come sapere da questo punto di vista preferivo la 3e dove c'era sempre un pesce più grande e la morte era davvero dietro l'angolo se non stavi attento, e delle volte anche se ci stavi.
  7. Eh non saprei sinceramente. Trovo la costruzione del combattimento in 5e un po' "chiusa" e quindi praticamente andrebbe forzata una nuova meccanica che potrebbe riguardare un tiro di iniziativa di gruppo per determinare la prontezza alla fuga e l'utilizzo delle proprie azioni solo per scappare. L'avversario può rispondere con la stessa prova, e se la vince infligge un colpo a segno automatico a ciascun PG che fugge. Ma diventa una cosa estremamente meccanica e banale. Si potrebbero in alternativa usare i suggerimenti della GDM e di Xanathar per le complicazioni con tiri abilità inerenti agli ostacoli quindi prove di nascondersi tra la folla o prove di resistenza (COS). Il problema è che a quel punto avrai qualche PNG che rimanendo indietro può solo fare una brutta fine.
  8. Certo, ma sono sempre li, tu vuoi scappare ma in realtà rimani li. Il fatto che nell'inseguimento ci sono complicazioni non va a vantaggio del soggetto in fuga per un motivo. Il gruppo cercherà di stare unito e il primo che scazza ecco che obbliga tutti a rimanere fermi. Insomma è una meccanica fatta male, quasi non fatta, che funziona così così
  9. Ma se fuggi fai 9m, 18 con doppio movimento, esattamente come gli avversari. Salvo che sei un ladro o un monaco, o hai mezzi magici (vedi sopra) gli inseguitori saranno sempre insieme a te. Non c'è una meccanica di disingaggio reale, l'azione omonima serve a allontanarsi non a disingaggiarsi dal combattimento. E se nella parte avversa c'è un ladro o un monaco ti segue e ti mena.
  10. In che senso? In questa affermazione trovo sia un esempio di giocatori che non dovrebbero giocare che di DM che non dovrebbe fare il DM.
  11. In realtà dipende. Nel LOTR l'avanzamento c'è ma non si vede (ed è limitato ad alcune razze). Ad esempio Numenor ha compiuto enormi avanzamenti tecnologici relativi alla navigazione e aveva navi enormi in grado di giungere a Valinor ad esempio. Semplicemente tutti quegli avanzamenti sono stati spazzati via. In terza era invece la popolazione è così' ridotta e concentrata nella sopravvivenza (vedi Gondor) che non c'è molto tempo per sperimentare. Laddove poi ci sono stati avanzamenti sono proprio nell'ambito della magia. Pensate ai Silmaril e agli anelli. Quindi in quella specifica ambientazione non si può dire che non ci sia stata, ma che è molto limitata e laddove è avvenuta è stata distrutta.
  12. Già, nella mia esperienza gli unici modi in cui si può scappare è se quelli che vogliono scappare sono numerosi della controparte e quindi qualcuno muore e gli altri fuggono, oppure c'è la volontà di lasciar fuggire da parte di coloro che vincono o ci sono mezzi magici di fuga (teleport). Altrimenti è praticamente impossibile (in 5e). Ho trovato molto interessante invece il regolamento di the one ring che prevede specificatamente la possibilità di fuga, grazie ai posizionamenti dei combattenti e alla previsione del tentativo di scappare.
  13. Scappare non è un'opzione se non è supportata dalle regole, come in D&D, dove sia per PG che per PNG/mostri è praticamente impossibile scappare. Ogni combattimento è muori o uccidi in pratica. Serve un gioco molto specifico o una campagna ad hoc per giocare un assedio alla tana di un drago. Oltre al fatto che il drago non deve essere particolarmente sveglio.
  14. Ok, grazie. Personalmente credo che il ladro ti dia poco oltre il quarto, a parte il furtivo. Schivare prodigioso e evasion sono interessanti ma non così tanto da spenderci tre livelli. Tuttalpiù, confermando il 4° livello per l'ASI, potresti fare il 5 per +1d6 furtivo e schivare prodigioso. Come artefice il 6 e il 7 livello sono veramente meh, l'8° e il 9° invece sono interessanti. Non è che mi affascinino particolarmente nessuna delle due opzioni, ma tra le due meglio la seconda. Arrivare al 10 ti da 8 infusioni, 4 oggetti infusi, 3 trucchetti e casti di 3° (velocità). Fino a che livello pensi giocherete?

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