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Nereas Silverflower

Concilio dei Wyrm
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Tutti i contenuti di Nereas Silverflower

  1. Naderius, che continua incessamente a grattarsi ti chiede "Cosa sono i Corvi d'Argento? Non ne ho mai sentito parlare...". Nel mentre Selenia, che prende alla lettera il consiglio di Ambrose sul fatto che Naderius abbia bisogno di una sciacquata si copre in parte il viso con una mano per le risate, con l'altra esegue dei semplici movimenti indicando Naderius e dice in un tono tra il divertito e il solenne "Vediamo cosa succede... Questo potrebbe dare una mano, spero! Dalenydra, mia signora che la tua leggiadra mano possa donarci dell'acqua così che questi possa sciacquarsi!" ed evoca una cascata d'acqua in testa a Naderius che si ritrova improvvisamente bagnato dalla testa ai piedi investito da un flusso d'acqua mentre gorgogliando come un ruscello dice "Potrebbe essere una buona idea provare a perquisire i grimple, la base per una buona investigazione è sempre cercare indizi, o almeno questo ho avuto modo di apprendere dalla mia esperienza nel cercare di risolvere problemi laddove si presentassero." poi continuando a gorgogliare aggiunge ridendo "Aiuto! Sto imbarcando acqua, però almeno non mi sto più grattando." infatti dopo la bella sciacquata che ha ricevuto smette immediatamente di grattarsi. Poi, una volta che l'acqua ha smesso di scendere sulla sua tesa e ha finito di imbarcarne, aggiungendo, sempre ridendo "Adesso una volta a casa, più che una sciacquata mi sa che mi toccherà fare il bucato... Fortuna che dovevo già fare quello per i bambini!" poi tornando serio dice "Ora bisognerebbe vedere cosa fare con il Grimple svenuto e l'altra che abbiamo preso, anche perché ormai è accerchiato e non può più fare scherzi..."
  2. Sangue di ratto e icore di lemure sì, ciò che scorre nelle vene del grimple, che non saprei definirlo essendo questo un folletto, no poiché anche quando hai dato il colpo di grazia non ti sei macchiato. La morningstar lo ha fatto diventare stile groviera facendo cominciare a scorrere sangue dai buchi che ha provocato, ma non ti è arrivato uno spruzzo di qualunque cosa scorra nelle sue vene addosso, questo è poco ma sicuro anche se in termini meccanici sarebbe stato irrilevante
  3. @Lone Wolf ed @headshocked mi ero dimenticato di scriverlo prima ma le macchie di unto sul vostro equipaggiamento così come quelle sulle vostre vesti poco meno di un minuto dopo la fine della battaglia si dissipano innocue senza lasciare traccia. Ho appena scritto un altro post per dirlo
  4. Poco meno di dopo la fine della battaglia, la macchia di unto a terra così come quella sugli abiti e l'equipaggiamento di Ambrose e Deckard si dissipano innocue e senza lasciare traccia
  5. Ambrose con un preciso e fatale colpo della sua morningstar pone fine alla vita della creatura addormentata, la quale dopo il colpo di grazia che le è appena stato inferto per via delle punte della morningstar che ne hanno forato la carne in vari punti ricorda più una forma di groviera dalla quale scorrono rivoli di sangue che quanto era in precedenza. Una volta che ha eliminato la stessa, l'inquisitore della Semprefiorita si avvicina alle altre due creature che restano. Manius invoca ancora una volta il potere della sua fattura che impone al sonno chi la subisce su una delle poche creature ancora in piedi. La creatura inizialmente pare resistere e cerca di fare di tutto per rimanere sveglia, ma a poco a poco i suoi occhietti si chiudono e si addormenta cominciando a russare anche a lei in modo molto squittante. Anche Naderius si avvicina alle creature e mentre dice "Forse sarebbe meglio prenderne una viva per cercare di capire se lavorano per qualcuno." sferra un calcio alla creatura ancora sveglia con lo scopo più di stordirla che di ucciderla. Il suo calcio va a segno e la creatura cade a terra svenuta. @Iniziativa @Mappa aggiornata @Dadi e azioni Dopo qualche istante Naderius dice "Diamine, che prurito! Molto bene, direi una nuova seccatura poiché è abbastanza fastidiosio." e comincia a grattarsi a causa dello stesso, poi ridendo aggiunge "Beh, ho affrontato decisamente di peggio, anche questa rientra certamente tra le cose più fastidiose che abbia mai vissuto." e nel mentre continua a grattarsi.
  6. @Hobbes, se c'è ancora la possibilità, vorrei provare a candidarmi. Proporrei un Investigatore umano con l'archetipo dell'empirista. Avevo già approntato un concept per un personaggio simile per una campagna che poi non si è più giocata. Con un personaggio simile potrei anche fare anche da face, sicuramente almeno in diplomazia, se mi è permesso prendere il tratto Student of Philosophy poiché in questo modo per azione congiunta dei privilegi di classe dell'empirista e del tratto avrei la dipendenza piena delle prove di Diplomazia (sia per persuadere e fare pressione, sia per raccoglieri informazioni) su Intelligenza ed eventualemnte qualcosa anche per Raggirare. Il personaggio comunque sarebbe basato prevalentemente su Intelligenza e Destrezza. In sostanza il concept è quello di un investigatore devoto a Cayden Cailean molto interessato sia alla risoluzione dei misteri che all'acquisizione delle conoscenze e al quale piace viaggiare molto, da cui potrebbe essere giunto nel Brevoy in conseguenza dei suoi viaggi o, magari, per delle indagini che stava seguendo. Il giovane in genere mantiene una fitta corrispondenza epistolare con la madre adottiva, sebbene non la veda da un po'. Avevo già preparato anche una descrizione della personalità che riporto di seguito. Allegro, gentile e coraggioso come gran parte dei seguaci dell'Eroe Ubriaco. Data la sua buona intelligenza ama dilettarsi nelle investigazioni per mettersi alla prova e per cercare di dare una mano a chi è in difficoltà. Ha un debole per i bambini, soprattutto per gli orfani essendolo stato a sua volta, e tiene molto a loro. Quando non è impegnato nelle sue indagini, ama bere un po' di birra o di liquore in compagnia, che sia quella di un'affascinante dama che possa costituire un interesse romantico o di un interlocutore intellettualmente interessante con il quale fare un buon discorso. Si configura inoltre come amante delle conoscenze e ha una certa propensione allo studio delle lingue. In genere sulla sua armatura indossa sempre un soprabito con cappuccio color marrone chiaro.
  7. @Lone Wolf sebbene provvederò ad aspettare @Slamurai2 affinché posti la sua azione per risolvere, ti dico già che puoi fare il passo da 1,5 m in diagonale che hai proposto senza problemi. Il problema di spazio era solo per le caselle del corridoio nella fila più bassa tra le tre poiché risultavano troppo piccole per una creatura di taglia media. Quelle della fila superiore sono tranquillamente viabili anche per creatura di taglia media senza problemi
  8. Ti ricordo che il regolamento del forum vieta il necroposting, inoltre è un po' difficile che tu riceva una risposta poiché l'utente che ha dato origine alla discussione non accede al forum da circa due anni e quattro mesi
  9. Se ora come ora il personaggio è ancora un novellino, una possibile opzione, seppur più lunga e laboriosa, è mettersi positivamente in mostra dapprima con i contatti meno rilevanti dei nobili per poi impressionare quelli progressivamente più rilevanti nella catena gerarchica di importanza di affiliazione nei traffici commerciali fino ad ottenere il beneplacito per incontrare loro poiché ad un certo punto si suppone che avendo tu fatto buona impressione ai contatti in misura sempre crescente abbia attirato anche il loro interesse. In una simile ottica, la prima cosa da fare sarebbe cercare dapprima informazioni sul gradino più basso dei contatti dei nobili, cosa che non dovrebbe essere comunque troppo complicata. Ciò sarebbe estremamente coerente poiché significherebbe partire dal basso e crescere progressivamente sia come personaggio che a livello di reputazione acquisendo una rilevanza via via maggiore per le gesta perpetrate. Certo, non nascondo che un approccio simile possa richiedere molto tempo e potrebbe rivelarsi inadatto se in game hai una quantità di tempo limitata per intraprendere la linea di azione che hai proposto
  10. Congratulazioni ad @headshocked che esegue il primo critico confermato tra i PG. Spero di aver enfatizzato sufficientemente la scena con la descrizione
  11. Investigatori dello stallaggio @Alonewolf87 Tutti Poco dopo sulla soglia della porta arriva anche Selenia che rimane dietro Brandon e Naderius. Una delle creature fa un passo indietro rispetto ad Ambrose avvicinandosi alla creatura alle sue spalle e prova a lanciargli addosso una pietra. La creatura prende bene la mira e riesce a colpirlo su una mano, ma senza gravi ripercussioni per l'inquisitore. Nel mentre sopraggiunge anche Rexus che si unisce a Naderius, Brandon e Selenia sulla soglia della porta @Lone Wolf @Iniziativa aggiornata @Mappa aggiornata @Dadi e azioni
  12. Comunque sappiate che dal mio prossimo post in thread di gioco non sarete più sotto spoiler poiché @Alonewolf87 in iniziativa ha fatto 21, quindi il suo arrivo nella stanza in cui vi trovate è previsto subito dopo l'azione di @headshocked. Comunque appena posterò vi darò un reminder della cosa anche nel thread di gioco
  13. Assicuratevi che il vostro paletto di legno sia affilato, che la vostra fiala di acqua santa sia ben allacciata, e chiedete al vostro chierico di lanciare protezione dal male, perché è giunta l’ora di visitare una terra dove nessuno beve… vino. È ora di visitare Ravenloft *rombo di tuono*. Comparsa originariamente nel modulo omonimo I6: Ravenloft, questa ambientazione è nota per l’approccio più truce a D&D. Con i suoi aspetti da orrore gotico e i suoi mostruosi cattivi, è facile capire perché abbia un’attrattiva universale. Non in foto. I più famosi turisti di Ravenloft: Gianni e Pinotto Ravenloft è unica tra le varie ambientazioni per il fatto che, a differenza di Faerûn o di Krynn, o persino di Athas, non occupa un pianeta, e neppure un continente. Invece Ravenloft è un semipiano (del terrore!) alla Twilight Zone, nel quale i personaggi possono giungere da qualsiasi parte nel mondo (uscirne è tutta un’altra storia, ma non crucciatevene troppo). E in modo fortemente analogo a Twilight Zone, Ravenloft può essere estremamente differente di volta in volta. I personaggi che si incamminano tra le nebbie potrebbero ritrovarsi a vagare attraverso una città dormiente con orrori in agguato al di sotto della stessa, oppure potrebbero trovarsi a fronteggiare la maledizione mortale di un’antica mummia. Nomi come Vecna e Soth sono qui sussurrati, e hanno lasciato il proprio segno in questo mondo. Ma nessuno ha avuto lo stesso impatto dell’antagonista per eccellenza di Ravenloft, il Conte Strahd von Zarovich. Dunque, al fine di determinare cosa dà spessore a questa sempre mutevole terra di nebbie e oscurità, tuffiamoci nella prima apparizione del Conte von Zarovich : I6: Ravenloft. Vi do il benvenuto È subito chiaro che questa avventura non è un ordinario modulo di D&D. Prima ancora di arrivare all’avventura, il DM viene salutato con le seguenti parole: Sono l’antico. I miei inizi sono persi nell’oscurità del passato. Non sono morto. E neppure vivo. Sono un non morto, per l’eternità. Le pagine seguenti illustrano l’impostazione dell’avventura. Tuttavia, la cosa che spicca di più è che indicano come l’avventura giri attorno a Strahd. Quando Strahd è morto, l’avventura è finita (sebbene ciò richieda parecchio impegno), dunque ai DM viene consigliato di fargli compiere delle ritirate strategiche e di provare ad isolare i membri più deboli del gruppo. Ci sono non meno di quattro avvertimenti sul giocare Strahd, con la stessa attenzione e cura di come giochereste un PG, in altrettante pagine all’inizio del gioco. Al DM viene anche data l’istruzione di utilizzare delle carte da gioco per determinare casualmente le motivazioni e gli obiettivi del vampiro, oltre alla locazione di importanti tesori del modulo, complete di suggerimenti criptici da dare ai PG quando viene loro letta la sorte da un’anziana donna gitana. Il resto del modulo rafforza l’idea che Strahd sia proprio il mostro, e che gli avventurieri non si trovano più nel Kansas. In aggiunta alla veggente gitana, i giocatori possono imbattersi in una foresta piena di lupi mannari, in un borgomastro che sta provando a proteggere sua figlia e, naturalmente, nel grande castello sulla collina rocciosa, Castle Ravenloft. Ci sono molti piccolo tocchi che catturano realmente gli elementi di orrore gotico del modulo (e dell’ambientazione). C’è una fitta nebbia che incombe sui confini della terra di Barovia, e tutti i PNG hanno le loro ragioni per aver paura di Strahd. E c’è un velo tragico che aleggia su tutta la storia. Anche se i giocatori dovessero trovare la leggendaria spada del sole nell’avventura, potrebbero dimostrarsi riluttanti ad abbattere il malvagio. È presente anche un epilogo opzionale che ispira un sentimento simile al sentirsi di nuovo in grado di respirare dopo una lunga asfissia: una volta che i giocatori hanno sconfitto Strahd, le nebbie scompaiono e la luce ritorna sul mondo. Come alla fine di una lunga notte. E c’è qualcosa in quest’ultima idea che fa risaltare Ravenloft rispetto alle altre ambientazioni. Anche se giocate una campagna estesa come Curse of Strahd, il vostro incontro con Ravenloft non è mai pensato per essere permanente. Ravenloft non è un luogo, ma piuttosto un’idea: un momento di terrore che persiste più a lungo di quanto avrebbe dovuto. Che minaccia di consumarvi. Sebbene possano reclamare la vostra anima, le avventure a Ravenloft sono pensate fin dall’inizio per terminare. Penso sia perché Ravenloft attinge fortemente dal suo materiale d’origine. Le storie nella tradizione dell’orrore gotico non si basano sul trovare e uccidere un mostro, spesso si incentrano sul dare uno sguardo al perché il mostro sia e agisca in quel modo (forse culminando in un numero di discorsi del tipo “Io e te non siamo così diversi”), o sull’osservare gli effetti della corruzione di ciò che il mostro rappresenta. Con Strahd, ad esempio, il tema del voler obbligare qualcuno ad amarvi gioca un ruolo fondamentale. C’è un avversario di tale genere in ogni differente “sezione” di Ravenloft. Ricordate che Ravenloft non è un continente oppure un mondo, ma il Semipiano del Terrore, circondato dalle ineffabili Nebbie che al loro interno contengono poteri oscuri e sinistri – poteri che cercano individui particolarmente egoisti e malvagi e li imprigionano e tormentano rendendoli signori e sovrani del loro stesso reame del terrore. Chiamate anche Isole del Terrore, questi reami sono governati da potenti malvagi chiamati Signori Oscuri. Strahd, ad esempio, è il Signore Oscuro di Barovia. Altri Signori Oscuri includono il lich Azalin, Lord Soth, l’iconico cavaliere della morte, e presumibilmente anche Vecna era un Signore Oscuro di Ravenloft prima di fuggire. Probabilmente essere attirato nelle Nebbie era comunque parte del piano di Vecna. Ma ciascuna di queste figure staglia un’ombra sul rispettivo dominio. I reami all’interno di Ravenloft sono unici per il fatto che esistono come ispirazione per l’avventura: sono pieni di persone schiacciate sotto il regime spesso oppressivo dei Signori Oscuri e che richiedono l’aiuto dei giocatori. Ciò avviene perché i giocatori rappresentano l’altro lato delle storie dell’orrore, se gli antagonisti sono pensati per essere utilizzati come mostri, i PG, per contrasto ricevono un’opportunità di imparare le lezioni che i Signori Oscuri non possono apprendere. O non vogliono apprendere. Si presume, spesso, che siano fonte di cambiamenti. Nella 3a edizione, ci si riferiva a Ravenloft come Crogiuolo della Virtù per questa ragione. L’idea era che i giocatori fossero messi alla prova ogni volta che venivano attirati tra le Nebbie. Tuttavia ogni reame di Ravenloft potrebbe meritare un articolo a sé stante. Perché nonostante i reami siano stati pensati come aree vagamente definite che sono tutte circondate dalle Nebbie, ciascuno di essi è sorprendentemente dettagliato. Spesso le avventure che prendono luogo in questi riami si svolgono in più luoghi, talvolta attraversando anche i confini planari. The House on Gryphon Hill, ad esempio, è un’avventura sullo stile di Jekyll e Hide (che presenta uno Strahd buono e uno Strahd malvagio) che culmina con un’intera città che cade nelle Nebbie. Questi reami hanno spesso una loro intera storia (approfondita in molti casi sia nei moduli d’avventura che in racconti e romanzi), che viene riscritta attraverso le edizioni. Interi reami sono svaniti durante il corso della storia di Ravenloft. Quando venne pubblicata la 2a edizione, non meno di dodici Isole del Terrore svanirono senza lasciare traccia, per poi tornare nella 3.5. Ma una cosa rimane costante, ossia la terra di Barovia e il suo signore vampirico. E, poiché avevamo già sottolineato cosa c’è in gioco nel reame di Strahd, potete contare sul fatto che daremo uno sguardo alla storia di Barovia (e anche di Ravenloft). Per quanto si sa, la storia di Barovia inizia nell’anno 351. Questo è l’anno in cui Strahd sale al potere a Barovia, avendo respinto un’orda di barbari invasori noti come Terg. Questo è anche il momento in cui Strahd si innamora di un amore non corrisposto per una giovane donna chiamata Tatyana, la quale invece era innamorata del fratello di Strahd, Sergei. Rifiutato, e odiando e avendo paura di ciò che rappresentava (a Strahd non piaceva l’idea di essere vecchio, e sentiva di aver sprecato la sua giovinezza) Strahd assassinò suo fratello – a seconda dell’edizione fece anche una qualche sorta di patto oscuro per ricevere il potere necessario per compiere tale atto – e finì per diventare il vampirico signore di Ravenloft. In conseguenza di ciò, Tatyana si uccise, Barovia venne avvolta dalle Nebbie, e Strahd si trasferì in un castello a rimuginare. Sì, qualcosa di simile, con altro tipo di uomo pipistrello Durante il secolo successivo Strahd sparisce dalla scena pubblica, dando la caccia all’occasionale traditore e determinando come struggersi al meglio per il suo “amore” perduto con i suoi nuovi poteri da non morto, ma fino all’arrivo dei Vistani (quei gitani che ho menzionato prima), non accadde un granché. Tuttavia, l’arrivo dei Vistani annuncia un’epoca di cambiamento per Barovia. I boschi di Svalich diventano infestati, e quando un giovane ragazzo viene salvato in tale zona, dà origine al movimento religioso noto come Culto del Signore del Mattino. Inoltre, in questo momento di arrivi Azalin compare a Barovia. Lui e Strahd diventano cautamente alleati e nulla va mai male tra di loro. Eccetto per quella volta nell’anno 579 quando Strahd e Azalin viaggiano nel reame di Mordent e subiscono un trattamento alla Jekyll e Hyde fino a quando quell’intero reame cade dentro Ravenloft. Poi Azalin diventa un Signore dei Lich conquistatore, ma Strahd riesce a scacciarlo e Azalin insedia il suo dominio a Darkon. Nel mentre, un numero sempre crescente di domini inizia ad apparire tra le Nebbie, quindi ci sono ora risorse per cui combattere. Questa era di “espansione” vede la comparsa di un certo numero di reami: Bluetspur, Arak, il mostruoso Forlorn, anche un reame desertico noto come Har’Akir. Quest’era giunge alla conclusione con la Dead Man’s Campaign, ossia un’invasione dei reami di Ravenloft mossa da Vlad Drakov, un signore della guerra mercenario proveniente da Krynn le cui campagne sono sempre condannate a fallire. E falliscono, per quattro volte di fila, con ogni sconfitta che conduce l’uomo verso una follia sempre crescente. Questo periodo di tempo vede anche l’ascesa del Dr. Abraham van Helsing[2] Rudolph von Richten, che dedica la sua vita a combattere i mostruosi orrori di Ravenloft esponendo le loro debolezze. “Annienteremo von Zarovich con un solo rapido attacco!” Tutto ciò culmina nella Grande Congiunzione (735-740), che Azalin (sempre determinato a fuggire dalla sua prigione da incubo) causò attraverso attente manipolazioni. Durante la Grande Congiunzione , le terre di Ravenloft furono colpite da delle scosse, interi reami svanirono dalle Nebbie o si dissolsero nel nulla, e un giovane Gelfling chiamato Jen riportò l’equilibrio nel mondo riportando il frammento di un Cristallo Oscuro da dove era venuto. Il decennio successivo vide le conseguenze di tutti questi cambiamenti. Domini frammentati si unirono insieme, Azalin fuggì da Ravenloft (probabilmente) solamente per ritornarci in seguito e trovare il suo regno in rovina. Strahd nominò un altro “erede” per Barovia, e tutto proseguì fino a ciò che viene definito il presente. Naturalmente questa è solamente una delle versioni della storia di Ravenloft. Non c’è dubbio che stia venendo riscritta mentre parliamo ma, come ho detto, questo quasi non importa. La ragione per la quale Ravenloft ha così tanto successo come ambientazione è perché dà ai giocatori l’opportunità di vivere qualsiasi tipo di storia che di solito non potrebbero provare in D&D. Permette di prendere una pausa da cavalieri impegnati in sacre missioni e potenti stregoni, è il pallido terrore che cade sul mondo di tanto in tanto. Un momento d’orrore che minaccia di inghiottire tutti. Dunque la prossima volta che avrete bisogno di un bello spavento, o di tuffarvi nell’oscurità che si annida nell’animo umano, potete essere certi che le Nebbie di Ravenloft vi troveranno. Articolo originale scritto il 27 dicembre 2016 da belloflostsouls.net Sul sito dmsguild.com, al momento in cui scriviamo, sono disponibili molti prodotti di Ravenloft per le varie edizioni di D&D. Riportiamo il link all'avventura originale: I6 Ravenloft.
  14. Incamminiamoci attraverso le nebbie per giungere in una terra di oscurità e orrore, dove regna un antico conte e ogni ombra cela qualcosa di sinistro. Benvenuti a Ravenloft. Assicuratevi che il vostro paletto di legno sia affilato, che la vostra fiala di acqua santa sia ben allacciata, e chiedete al vostro chierico di lanciare protezione dal male, perché è giunta l’ora di visitare una terra dove nessuno beve… vino. È ora di visitare Ravenloft *rombo di tuono*. Comparsa originariamente nel modulo omonimo I6: Ravenloft, questa ambientazione è nota per l’approccio più truce a D&D. Con i suoi aspetti da orrore gotico e i suoi mostruosi cattivi, è facile capire perché abbia un’attrattiva universale. Non in foto. I più famosi turisti di Ravenloft: Gianni e Pinotto Ravenloft è unica tra le varie ambientazioni per il fatto che, a differenza di Faerûn o di Krynn, o persino di Athas, non occupa un pianeta, e neppure un continente. Invece Ravenloft è un semipiano (del terrore!) alla Twilight Zone, nel quale i personaggi possono giungere da qualsiasi parte nel mondo (uscirne è tutta un’altra storia, ma non crucciatevene troppo). E in modo fortemente analogo a Twilight Zone, Ravenloft può essere estremamente differente di volta in volta. I personaggi che si incamminano tra le nebbie potrebbero ritrovarsi a vagare attraverso una città dormiente con orrori in agguato al di sotto della stessa, oppure potrebbero trovarsi a fronteggiare la maledizione mortale di un’antica mummia. Nomi come Vecna e Soth sono qui sussurrati, e hanno lasciato il proprio segno in questo mondo. Ma nessuno ha avuto lo stesso impatto dell’antagonista per eccellenza di Ravenloft, il Conte Strahd von Zarovich. Dunque, al fine di determinare cosa dà spessore a questa sempre mutevole terra di nebbie e oscurità, tuffiamoci nella prima apparizione del Conte von Zarovich : I6: Ravenloft. Vi do il benvenuto È subito chiaro che questa avventura non è un ordinario modulo di D&D. Prima ancora di arrivare all’avventura, il DM viene salutato con le seguenti parole: Sono l’antico. I miei inizi sono persi nell’oscurità del passato. Non sono morto. E neppure vivo. Sono un non morto, per l’eternità. Le pagine seguenti illustrano l’impostazione dell’avventura. Tuttavia, la cosa che spicca di più è che indicano come l’avventura giri attorno a Strahd. Quando Strahd è morto, l’avventura è finita (sebbene ciò richieda parecchio impegno), dunque ai DM viene consigliato di fargli compiere delle ritirate strategiche e di provare ad isolare i membri più deboli del gruppo. Ci sono non meno di quattro avvertimenti sul giocare Strahd, con la stessa attenzione e cura di come giochereste un PG, in altrettante pagine all’inizio del gioco. Al DM viene anche data l’istruzione di utilizzare delle carte da gioco per determinare casualmente le motivazioni e gli obiettivi del vampiro, oltre alla locazione di importanti tesori del modulo, complete di suggerimenti criptici da dare ai PG quando viene loro letta la sorte da un’anziana donna gitana. Il resto del modulo rafforza l’idea che Strahd sia proprio il mostro, e che gli avventurieri non si trovano più nel Kansas. In aggiunta alla veggente gitana, i giocatori possono imbattersi in una foresta piena di lupi mannari, in un borgomastro che sta provando a proteggere sua figlia e, naturalmente, nel grande castello sulla collina rocciosa, Castle Ravenloft. Ci sono molti piccolo tocchi che catturano realmente gli elementi di orrore gotico del modulo (e dell’ambientazione). C’è una fitta nebbia che incombe sui confini della terra di Barovia, e tutti i PNG hanno le loro ragioni per aver paura di Strahd. E c’è un velo tragico che aleggia su tutta la storia. Anche se i giocatori dovessero trovare la leggendaria spada del sole nell’avventura, potrebbero dimostrarsi riluttanti ad abbattere il malvagio. È presente anche un epilogo opzionale che ispira un sentimento simile al sentirsi di nuovo in grado di respirare dopo una lunga asfissia: una volta che i giocatori hanno sconfitto Strahd, le nebbie scompaiono e la luce ritorna sul mondo. Come alla fine di una lunga notte. E c’è qualcosa in quest’ultima idea che fa risaltare Ravenloft rispetto alle altre ambientazioni. Anche se giocate una campagna estesa come Curse of Strahd, il vostro incontro con Ravenloft non è mai pensato per essere permanente. Ravenloft non è un luogo, ma piuttosto un’idea: un momento di terrore che persiste più a lungo di quanto avrebbe dovuto. Che minaccia di consumarvi. Sebbene possano reclamare la vostra anima, le avventure a Ravenloft sono pensate fin dall’inizio per terminare. Penso sia perché Ravenloft attinge fortemente dal suo materiale d’origine. Le storie nella tradizione dell’orrore gotico non si basano sul trovare e uccidere un mostro, spesso si incentrano sul dare uno sguardo al perché il mostro sia e agisca in quel modo (forse culminando in un numero di discorsi del tipo “Io e te non siamo così diversi”), o sull’osservare gli effetti della corruzione di ciò che il mostro rappresenta. Con Strahd, ad esempio, il tema del voler obbligare qualcuno ad amarvi gioca un ruolo fondamentale. C’è un avversario di tale genere in ogni differente “sezione” di Ravenloft. Ricordate che Ravenloft non è un continente oppure un mondo, ma il Semipiano del Terrore, circondato dalle ineffabili Nebbie che al loro interno contengono poteri oscuri e sinistri – poteri che cercano individui particolarmente egoisti e malvagi e li imprigionano e tormentano rendendoli signori e sovrani del loro stesso reame del terrore. Chiamate anche Isole del Terrore, questi reami sono governati da potenti malvagi chiamati Signori Oscuri. Strahd, ad esempio, è il Signore Oscuro di Barovia. Altri Signori Oscuri includono il lich Azalin, Lord Soth, l’iconico cavaliere della morte, e presumibilmente anche Vecna era un Signore Oscuro di Ravenloft prima di fuggire. Probabilmente essere attirato nelle Nebbie era comunque parte del piano di Vecna. Ma ciascuna di queste figure staglia un’ombra sul rispettivo dominio. I reami all’interno di Ravenloft sono unici per il fatto che esistono come ispirazione per l’avventura: sono pieni di persone schiacciate sotto il regime spesso oppressivo dei Signori Oscuri e che richiedono l’aiuto dei giocatori. Ciò avviene perché i giocatori rappresentano l’altro lato delle storie dell’orrore, se gli antagonisti sono pensati per essere utilizzati come mostri, i PG, per contrasto ricevono un’opportunità di imparare le lezioni che i Signori Oscuri non possono apprendere. O non vogliono apprendere. Si presume, spesso, che siano fonte di cambiamenti. Nella 3a edizione, ci si riferiva a Ravenloft come Crogiuolo della Virtù per questa ragione. L’idea era che i giocatori fossero messi alla prova ogni volta che venivano attirati tra le Nebbie. Tuttavia ogni reame di Ravenloft potrebbe meritare un articolo a sé stante. Perché nonostante i reami siano stati pensati come aree vagamente definite che sono tutte circondate dalle Nebbie, ciascuno di essi è sorprendentemente dettagliato. Spesso le avventure che prendono luogo in questi riami si svolgono in più luoghi, talvolta attraversando anche i confini planari. The House on Gryphon Hill, ad esempio, è un’avventura sullo stile di Jekyll e Hide (che presenta uno Strahd buono e uno Strahd malvagio) che culmina con un’intera città che cade nelle Nebbie. Questi reami hanno spesso una loro intera storia (approfondita in molti casi sia nei moduli d’avventura che in racconti e romanzi), che viene riscritta attraverso le edizioni. Interi reami sono svaniti durante il corso della storia di Ravenloft. Quando venne pubblicata la 2a edizione, non meno di dodici Isole del Terrore svanirono senza lasciare traccia, per poi tornare nella 3.5. Ma una cosa rimane costante, ossia la terra di Barovia e il suo signore vampirico. E, poiché avevamo già sottolineato cosa c’è in gioco nel reame di Strahd, potete contare sul fatto che daremo uno sguardo alla storia di Barovia (e anche di Ravenloft). Per quanto si sa, la storia di Barovia inizia nell’anno 351. Questo è l’anno in cui Strahd sale al potere a Barovia, avendo respinto un’orda di barbari invasori noti come Terg. Questo è anche il momento in cui Strahd si innamora di un amore non corrisposto per una giovane donna chiamata Tatyana, la quale invece era innamorata del fratello di Strahd, Sergei. Rifiutato, e odiando e avendo paura di ciò che rappresentava (a Strahd non piaceva l’idea di essere vecchio, e sentiva di aver sprecato la sua giovinezza) Strahd assassinò suo fratello – a seconda dell’edizione fece anche una qualche sorta di patto oscuro per ricevere il potere necessario per compiere tale atto – e finì per diventare il vampirico signore di Ravenloft. In conseguenza di ciò, Tatyana si uccise, Barovia venne avvolta dalle Nebbie, e Strahd si trasferì in un castello a rimuginare. Sì, qualcosa di simile, con altro tipo di uomo pipistrello Durante il secolo successivo Strahd sparisce dalla scena pubblica, dando la caccia all’occasionale traditore e determinando come struggersi al meglio per il suo “amore” perduto con i suoi nuovi poteri da non morto, ma fino all’arrivo dei Vistani (quei gitani che ho menzionato prima), non accadde un granché. Tuttavia, l’arrivo dei Vistani annuncia un’epoca di cambiamento per Barovia. I boschi di Svalich diventano infestati, e quando un giovane ragazzo viene salvato in tale zona, dà origine al movimento religioso noto come Culto del Signore del Mattino. Inoltre, in questo momento di arrivi Azalin compare a Barovia. Lui e Strahd diventano cautamente alleati e nulla va mai male tra di loro. Eccetto per quella volta nell’anno 579 quando Strahd e Azalin viaggiano nel reame di Mordent e subiscono un trattamento alla Jekyll e Hyde fino a quando quell’intero reame cade dentro Ravenloft. Poi Azalin diventa un Signore dei Lich conquistatore, ma Strahd riesce a scacciarlo e Azalin insedia il suo dominio a Darkon. Nel mentre, un numero sempre crescente di domini inizia ad apparire tra le Nebbie, quindi ci sono ora risorse per cui combattere. Questa era di “espansione” vede la comparsa di un certo numero di reami: Bluetspur, Arak, il mostruoso Forlorn, anche un reame desertico noto come Har’Akir. Quest’era giunge alla conclusione con la Dead Man’s Campaign, ossia un’invasione dei reami di Ravenloft mossa da Vlad Drakov, un signore della guerra mercenario proveniente da Krynn le cui campagne sono sempre condannate a fallire. E falliscono, per quattro volte di fila, con ogni sconfitta che conduce l’uomo verso una follia sempre crescente. Questo periodo di tempo vede anche l’ascesa del Dr. Abraham van Helsing[2] Rudolph von Richten, che dedica la sua vita a combattere i mostruosi orrori di Ravenloft esponendo le loro debolezze. “Annienteremo von Zarovich con un solo rapido attacco!” Tutto ciò culmina nella Grande Congiunzione (735-740), che Azalin (sempre determinato a fuggire dalla sua prigione da incubo) causò attraverso attente manipolazioni. Durante la Grande Congiunzione , le terre di Ravenloft furono colpite da delle scosse, interi reami svanirono dalle Nebbie o si dissolsero nel nulla, e un giovane Gelfling chiamato Jen riportò l’equilibrio nel mondo riportando il frammento di un Cristallo Oscuro da dove era venuto. Il decennio successivo vide le conseguenze di tutti questi cambiamenti. Domini frammentati si unirono insieme, Azalin fuggì da Ravenloft (probabilmente) solamente per ritornarci in seguito e trovare il suo regno in rovina. Strahd nominò un altro “erede” per Barovia, e tutto proseguì fino a ciò che viene definito il presente. Naturalmente questa è solamente una delle versioni della storia di Ravenloft. Non c’è dubbio che stia venendo riscritta mentre parliamo ma, come ho detto, questo quasi non importa. La ragione per la quale Ravenloft ha così tanto successo come ambientazione è perché dà ai giocatori l’opportunità di vivere qualsiasi tipo di storia che di solito non potrebbero provare in D&D. Permette di prendere una pausa da cavalieri impegnati in sacre missioni e potenti stregoni, è il pallido terrore che cade sul mondo di tanto in tanto. Un momento d’orrore che minaccia di inghiottire tutti. Dunque la prossima volta che avrete bisogno di un bello spavento, o di tuffarvi nell’oscurità che si annida nell’animo umano, potete essere certi che le Nebbie di Ravenloft vi troveranno. Articolo originale scritto il 27 dicembre 2016 da belloflostsouls.net Sul sito dmsguild.com, al momento in cui scriviamo, sono disponibili molti prodotti di Ravenloft per le varie edizioni di D&D. Riportiamo il link all'avventura originale: I6 Ravenloft. Visualizza articolo completo
  15. Ecco le risposte che getteranno luce sui tuoi dubbi: 1)Sì, se non hai livelli come Stregone i poteri della draconic bloodline che ti vengono concessi da Blood of Dragons sono calcolati esclusivamente sulla base del tuo livello come Dragon Disciple. 2)No, al 9° livello del personaggio non otterrai un utilizzo addizionale dell'arma a soffio poiché non hai un livello da stregone sufficiente al fine di acquisire il potere mediante la bloodline. La bloodline richiede un livello da Stregone di 9 per concedere l'arma a soffio ed avendo tu solo tre livelli da Dragon Disciple conti come avere un livello da Stregone di 3 al fine di acquisire i poteri della bloodline. Proseguendo l'avanzamento come Dragon Disciple otterrai l'utilizzo addizionale dell'arma a soffio al conseguimento del 9° livello della classe di prestigio quando il tuo livello da stregone ai fini dell'acquisizione dei poteri della bloodline sarà finalmente uguale a 9 ottenendo così l'accesso al potere richiesto . 3) Vedi risposta 2, con la differenza che richiedendo un livello totale da stregone di 15 non puoi ottenere il beneficio dell'incremento di velocità se non acquisendo altri 5 livelli da stregone una volta che avrai terminato di acquisire tutti i livelli nella classe di prestigio poiché una volta che avrai 10 livelli come Dragon Disciple il tuo livello da Stregone al fine dell'acquisizione dei poteri della bloodline sarà solamente uguale a 10 e il potere richiede un livello da Stregone pari a 15 per ottenerne l'accesso mediante bloodline. Approfondimento sulla 2) e la 3): Quando un privilegio di classe si riferisce al raggiungimento di un certo livello nella stessa, lo stesso tiene conto esclusivamente del numero totale di livelli acquisiti in quella specifica classe se non diversamente specificato (ad esempio nel nostro caso incorre l'eccezione poiché i livelli da Dragon Disciple dicono esplicitamente che si cumulano con quelli da stregone al fine dell'acquisizione dei poteri della bloodline e di alcuni altri benefici della stessa, questi ultimi solo se si hanno già dei livelli come Stregone). Se un privilegio di classe, un talento o un'altra fonte conta i dadi vita totali o i livelli di classe totali del personaggio al fine di determinare i suoi effetti, specifica ciò esplicitamente nella sua descrizione parlando di dadi vita totali oppure di livelli totali di classe del personaggio. Nota bene che dadi vita totali e livelli totali non sono strettamente equivalenti. Nel caso di un normale personaggio in genere i due valori si equivalgono poiché si suppone che lo stesso non abbia dadi vita razziali, ma ciò non è sempre vero. Ad esempio Un Elfo Mago 5 ha 5 dadi vita totali e 5 livelli di classi poiché non ha dadi vita razziali. Tuttavia, ad esempio una Driade Bardo 6 ha 12 dadi vita totali (6d6 razziali da folletto più 6d8 per i suoi livelli di classe come bardo) ma solamente sei livelli di classe da bardo
  16. In verità no, vi siete svegliati più o meno all'alba per passare inosservati ma comunque in un orario successivo alla fine del coprifuoco per evitare problemi con i dottari, quindi intorno alle 6 del mattino (voi sapete che il coprifuoco dura dalle 21:00 alle 6:00 del giorno successivo). Inoltre siete arrivati allo stallaggio verso le 6.30. Ad occhio tra le ricerche, le analisi e tutto saranno passate due orette, quindi in gioco dovrebbero essere circa le 8:30 al più le 9:00/9:30 poiché non avete eseguito molte attivate di setaccio né avete impiegato molto tempo nelle ricerche poiché non avete mai preso 20 per esplorare le stanze, che comunque erano grandi. Diciamo che la dilatazione temporale in termini esterni al gioco vi sembra lunga solamente perché purtroppo avete avuto la sfortuna di farvi tre combattimenti in una stessa mattinata. Se aveste preso 20 per qualche prova di Percezione, avreste impiegato sicuramente molto più tempo, diciamo qualche ora in più, nel vostro caso così non è stato poiché avete fatto tutte le rassegne con i tiri normali. Inoltre essendo stati per gran parte del tempo sottoterra, non avete notato effettivamente il reale scorrere del tempo perché non essendoci finestre, non avete neppure avuto modo di osservare le variazioni della luce solare. Ma tieni conto che comunque in termini di gioco è ancora mattina
  17. Molti sottoscrittori hanno già il Book of the Damned nelle proprie mani, ma non lascerò che si prendano tutto il divertimento nel parlare di cosa si trova in questo libro. La settimana scorsa ho parlato un po’ di alcune delle regole che esso contiene, e oggi sono qui per parlare delle informazioni, materiale e storie che include. Sebbene ci siano delle informazione sugli immondi ordinari (incluse comode tabelle per ciascun tipo che li elencano per grado sfida ed includono il loro ruolo, cosa piace loro gli venga offerto, e in quale manuale possono essere trovati) gran parte di questo libro parla di coloro che tessono i fili delle trame e degli intrighi tra i ranghi degli immondi. Ciascuno di questi semidei immondi dei demoni, dei diavoli e dei daemon (signori demoniaci, arcidiavoli, Regine della Notte, Cavalieri, e anche Ahriman, il Signore di Tutti i Div) riceve una trattazione estesa, completa di informazioni sui doni per la Fiendish Obedience (nuovo talento NdT). Inoltre, tutti questi esseri spregevoli hanno ricevuto anche un’illustrazione. Alcune di queste sono totalmente nuove, altre già esistevano, ma sono tutte fantasticamente malvagie. Sebbene gran parte del libro riguardi le “tre grandi” famiglie di immondi (daemon, demoni e diavoli) il resto del manuale getta luce su alcuni degli immondi meno conosciuti e sui loro piccoli reami sparpagliati tra i Piani Esterni. Ciò include gli semidei di altri immondi (asura rana, demagoghi kyton, oni daimo, signori dei qlippoth, immortali rakshasa, e tormentatori sahkil), che ricevono tutti una descrizione più completa e un approfondimento di caratterizzazione, assieme a messaggeri daemon, duchi infernali, malebranche e signori dei demoni nascenti. Ciascuno di loro riceve informazioni sulle proprie aree di interesse,domini e sottodomini e la propria arma preferita. Con queste informazioni si possono creare cultisti e sacerdoti nemici, oppure, se state giocando una campagna malvagia, chierici e sacerdoti guerrieri per i personaggi dei giocatori. Tuttavia, come spesso accade, il manuale ci lascia con il desiderio di volere di più. La cosa triste è che non tutti questi semidei immondi hanno ricevuto una descrizione completa dei doni per la Fiendish Obedience, anche se sono state elencate le basi. Ci sono informazioni sul rituale di obbedienza che un fedele deve compiere ogni giorno e sulle capacità magiche concesse ai vari livelli. In aggiunta a tutte le informazioni rilevanti per i fedeli di questi semidei immondi, il Book of the Damned dona ai lettori anche un intero capitolo di informazioni sui reami corrotti su cui questi immondi regnano. Oltre alle informazioni su Abaddon, l’Abisso, l’Inferno, e il fiume Stige che scorre attraverso tutti questi piani, potrete uno sguardo a luoghi come i santuari kyton sul Piano delle Ombre, i possedimenti dei rakshasa e le fortezze oni sul Piano Materiale, e la desolata Xibalba, dimora dei sahkil sul Piano Etereo. Xibalba, la Terra del Terrore, è costituita dalle paure concentrate di miliardi di mortali, ed è come una solida isola nelle nebulose e indistinte distese del Piano Etereo. Diverse tipologie di terreno si diramano da una città apparentemente abbandonata in cima ad un’alta collina, ciascuno dei quali è un apoteosi di paura ed orrore. Al centro di questa desolata città si trova una gigantesca piramide nera a gradoni, casa di molti tormentatori sahkil. Spero che questo piccolo sguardo nel Book of the Damned, che ora disponibile per tutti i vostri immondi bisogno, vi sia piaciuto! Adam Daigle Managing Developer ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Articolo originale. Un ringraziamento a @Nereas Silverflower per la traduzione. View full article
  18. La settimana scorsa ho parlato un po’ di alcune delle regole che esso contiene, e oggi sono qui per parlare delle informazioni, materiale e storie che include. Sebbene ci siano delle informazione sugli immondi ordinari (incluse comode tabelle per ciascun tipo che li elencano per grado sfida ed includono il loro ruolo, cosa piace loro gli venga offerto, e in quale manuale possono essere trovati) gran parte di questo libro parla di coloro che tessono i fili delle trame e degli intrighi tra i ranghi degli immondi. Ciascuno di questi semidei immondi dei demoni, dei diavoli e dei daemon (signori demoniaci, arcidiavoli, Regine della Notte, Cavalieri, e anche Ahriman, il Signore di Tutti i Div) riceve una trattazione estesa, completa di informazioni sui doni per la Fiendish Obedience (nuovo talento NdT). Inoltre, tutti questi esseri spregevoli hanno ricevuto anche un’illustrazione. Alcune di queste sono totalmente nuove, altre già esistevano, ma sono tutte fantasticamente malvagie. Sebbene gran parte del libro riguardi le “tre grandi” famiglie di immondi (daemon, demoni e diavoli) il resto del manuale getta luce su alcuni degli immondi meno conosciuti e sui loro piccoli reami sparpagliati tra i Piani Esterni. Ciò include gli semidei di altri immondi (asura rana, demagoghi kyton, oni daimo, signori dei qlippoth, immortali rakshasa, e tormentatori sahkil), che ricevono tutti una descrizione più completa e un approfondimento di caratterizzazione, assieme a messaggeri daemon, duchi infernali, malebranche e signori dei demoni nascenti. Ciascuno di loro riceve informazioni sulle proprie aree di interesse,domini e sottodomini e la propria arma preferita. Con queste informazioni si possono creare cultisti e sacerdoti nemici, oppure, se state giocando una campagna malvagia, chierici e sacerdoti guerrieri per i personaggi dei giocatori. Tuttavia, come spesso accade, il manuale ci lascia con il desiderio di volere di più. La cosa triste è che non tutti questi semidei immondi hanno ricevuto una descrizione completa dei doni per la Fiendish Obedience, anche se sono state elencate le basi. Ci sono informazioni sul rituale di obbedienza che un fedele deve compiere ogni giorno e sulle capacità magiche concesse ai vari livelli. In aggiunta a tutte le informazioni rilevanti per i fedeli di questi semidei immondi, il Book of the Damned dona ai lettori anche un intero capitolo di informazioni sui reami corrotti su cui questi immondi regnano. Oltre alle informazioni su Abaddon, l’Abisso, l’Inferno, e il fiume Stige che scorre attraverso tutti questi piani, potrete uno sguardo a luoghi come i santuari kyton sul Piano delle Ombre, i possedimenti dei rakshasa e le fortezze oni sul Piano Materiale, e la desolata Xibalba, dimora dei sahkil sul Piano Etereo. Xibalba, la Terra del Terrore, è costituita dalle paure concentrate di miliardi di mortali, ed è come una solida isola nelle nebulose e indistinte distese del Piano Etereo. Diverse tipologie di terreno si diramano da una città apparentemente abbandonata in cima ad un’alta collina, ciascuno dei quali è un apoteosi di paura ed orrore. Al centro di questa desolata città si trova una gigantesca piramide nera a gradoni, casa di molti tormentatori sahkil. Spero che questo piccolo sguardo nel Book of the Damned, che ora disponibile per tutti i vostri immondi bisogno, vi sia piaciuto! Adam Daigle Managing Developer ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Articolo originale. Un ringraziamento a @Nereas Silverflower per la traduzione.
  19. Non ti preoccupare, anzi, più che altro scusa tu per aver dovuto fare delle cose anche lato tuo della situazione. Ma era logicamente incoerente che con tutto il baccano che si stava verificando al piano di sotto nessuno si recasse a controllare cosa stava accadendo
  20. No, non devi fare il tiro poiché non hai attaccato o hai fatto un qualche utilizzo particolare della morningstar. Come ho scritto sopra dovete fare il tiro salvezza sui riflessi una volta a round per vedere se l'arma vi scivola solo se provate ad attaccare con la stessa o se la utilizzate per fare qualche azione particolare con la stessa (ad esempio ricaricarla nel caso di un'arma a distanza). Se nel corso di un round brandite semplicemente l'arma senza utilizzarla per attaccare o per farci qualcosa di particolare non dovete tirare poiché si suppone che la vostra presa sia abbastanza stabile da permettervi di tenerla in mano salda e non facciate un utilizzo della stessa tale da rischiare da farvela scivolare da mano a causa dell'unto che la permea. Quindi per questo round per te niente tiro salvezza ma nemmeno rischio di scivolamento poiché hai solo strisciato per tirarti fuori dall'unto e poi ti sei rialzato. Unto pone delle condizioni molto specifiche per fare il tiro salvezza contro la caduta dell'oggetto unto impugnato o che si sta cercando di raccogliere e tali condizioni sono le seguenti: provare a raccogliere un oggetto unto oppure provare ad utilizzarlo. Se nessuna delle due si verifica, non dovete tirare per vedere se tenete la presa visto che la mantenete in automatico se reggete già l'oggetto, anzi, vedrei il farvelo fare come un atto di tirannia e un abuso nei confronti dei vostri personaggi visto che vi verrebbe imposta una possibile penalità che in realtà non esiste non sussistendo in primo luogo un evento dal quale dovete vedere se riuscite ad evitarlo per non subire ripercussioni negative
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