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Nereas Silverflower

Concilio dei Wyrm
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Tutti i contenuti di Nereas Silverflower

  1. @Alonewolf87 Mentre aspetta che gli altri dicano la loro sulla questione dei Grimple, anche Darrik sceglie di esprimersi "La situazione di certo non è semplice... In altri tempi avrei avuto un'autorità che sarebbe valsa almeno qualcosa, ma in questi giorni... La questione con queste creature è certamente complicata. Non penso che tornerebbero da Barzillai se le lasciassimo andare, farlo sarebbe condannarsi ad una morte certa considerando di chi stiamo parlando... Inoltre non sono per ucciderle, concordo sul fatto che ciò non ci renderebbe meglio del paraconte e questa per me non sarebbe giustizia. Prima della legge marziale dati i reati commessi che hanno confessato non avrei esitato a prenderli in detenzione affinché venissero sottoposti ad un giusto processo, ma metterli in detenzione ora come ora significherebbe comunque vederli morire. Liberarli invece costituirebbe uno spregio alle famiglie delle vittime... Sicuramente è complicato, decisamente complicato. In questa situazione non posso che rimettermi al vostro giudizio purtroppo..." E mentre lo dice si mette le mani tra i capelli davvero non sapendo cosa fare per sciogliere la situazione
  2. Tariam Lave Una volta che siamo al piano di sotto e siamo certi che i serpenti non ci stiano seguendo, mi rivolgo a Graat'z e gli dico "Se vuoi, nello zaino ho delle pozioni curative. Prendine qualcuna se ti serve." Poi mi rivolgo a tutto il gruppo e dico "Se qualcuno tra voi ha un modo per illuminare il nostro cammino, ve ne prego, lo faccia. Un po' di luce mi tornerà utile poiché mi permetterà di tenere meglio sotto controllo la presenza di trappole. Purtroppo la mia vista non mi consente di vedere bene al buio e davvero non vorrei che finiste vittima delle difese del tempio..." e rimango in attesa nella speranza che qualcuno fornisca una fonte di luce. Dungeon Master
  3. Una fantastica e favolosa leshyception e io li adoro ahahahahahahah
  4. Rexus comincia a mostrargli ad uno gli oggetti che avete reperito nel nido dei Grimple ai vostri prigionieri e vi riporta le risposte degli stessi "In relazione al mantello e all'astuccio con le frecce hanno detto che li hanno trovati già qui al piano di sotto e penso che non stiano mentendo, almeno per quanto riguarda l'astuccio poiché riporta il simbolo dei Corvi. Comunque la scritta sull'astuccio sotto al nome Brakisi è in celestiale e dice "difensore della città dai diavoli nel nome della Rosa della Speranza". Per quanto riguarda i bottoni e gli orecchini pare che li abbiano trovati in questo piano dello stallaggio in una cassetta. Per le monete invece confessano che le hanno prese durante le loro razzie qui in città." @Tutti @Tutti
  5. Tariam Lave I nostri assalti congiunti pongono finalmente fine alla vita della creatura che una volta spirata finalmente libera Graaz't e torna ad assumere la sua vera forma. Tuttavia, a quanto pare i nostri problemi non sono finiti poiché i serpenti che in precedenza avevamo mandato via ci stanno nuovamente per raggiungere e abbiamo poco tempo per decidere sul da farsi... Data la situazione dico agli altri "A questo punto data l'impellenza delle circostanze in cui ci troviamo forse sarebbe meglio affrettarci a scendere per le scale per esplorare le sale inferiori. Non vorrei che i serpenti fossero ancora arrabbiati... Su Squewk, andiamo." e dopo aver dato una carezza alla mia adorata rana inizio a poggiare il piede sul primo scalino della rampa di scale che conduce al piano di sotto.
  6. In relazione ai serpenti li abbiamo proprio già adesso che ci stanno incalzando con il fiato sul collo oppure abbiamo quel minimo di tempo materiale necessario per provare a capitombolarci giù dalle scale?
  7. In genere la street date è proprio la data di distribuzione dei prodotti della Paizo per il grande pubblico perché il canale privilegiato teoricamente dovrebbe essere costituito dai subscriber che salvo casi limite in cui la spedizione degli articoli della subscription avvenga proprio alla fine della finestra di spedizione anticipata, si ritrovano i manuali in accesso prima della street date attraverso il pdf non appena la spedizione viene effettuata nell'attesa che il cartaceo arrivi loro a casa, il che può richiedere tempo in base alla loro ubicazione sul pianeta (in genere a me il cartaceo arriva in media in tre settimane dalla spedizione). Poi non so se esistano altri canali di accesso privilegiati riguardanti altri retailer come nel caso dei negozi WPN per i prodotti Wizards. Spero di non aver annoiato con questa diatriba su queste questioni burocratiche Sicuramente considerando che le spedizioni per i subscriber sono iniziate il 30 ottobre quindi c'è chi ha ampiamente accesso al manuale da poco più di una settimana poiché è stato un subscriber così fortunato da vedersi il volume spedito direttamente il primo giorno possibile. Il cactus cecchino, che penso, e in verità spero anche, sia un leshy, fa tanto Piante contro Zombie. Io di mio non ho ancora visto spoiler del nuovo manuale se non per le anteprime rilasciate tramite blog e non vedo l'ora che sia la mattina del 15 per poterlo comprare, se non sbaglio in genere il PDF viene reso disponibile più o meno quando noi sono all'incirca le 9:00 del giorno del release pubblico
  8. In verità dal 15 novembre dovrebbero già cominciare a spedire le copie fisiche acquistate sul sito della Paizo per coloro che non risultano essere subscriber oltre che a rendere disponibile per l'acquisto il PDF. Secondo le informazioni pubblicate dal servizio clienti della Paizo sul thread delle nuove uscite di questo mese infatti la street date per la messa in vendita dei loro prodotti questa volta è fissata al 15 novembre. Lo so bene perché mese per mese lo controllo dovendo vedere quando iniziano a far spawnare le authorization sulle carte legate agli account dei subscriber dovendo regolarmi sul quando ricaricarmi dei fondi sulla carta
  9. No, non sbagli quando compi questa affermazione poiché tale aspetto è stato ereditato da Pathfinder ed è ingenito nelle meccaniche utilizzate. Poiché i punti vita addizionali acquisiti con l'ira standard sono dovuti ad un incremento effettivo del modificatore di costituzione, una volta che l'ira si esaurisce o si esce volontariamente dalla stessa vengono immediatamente persi detraendoli dal totale in conseguenza del fatto che il modificatore di costituzione si abbassi e questo rischia di mandare il personaggio sull'orlo del baratro se non direttamente all'interno dello stesso senza possibilità di appello in situazioni critiche. Una delle cose che la versione unchained si propone agendo sulle statisiche derivate invece che sulle caratteristiche effettive con il proprio boost è proprio quella di evitare che si verifichino situazioni simili mettendo il personaggio maggiormente in sicurezza
  10. Albam Disarter Fortunatamente la porta d'accesso alla struttura non conteneva sorprese che potessero lederci. Una volta all'interno ci troviamo dinanzi ad un'altra dall'aspetto abbastanza maestoso. Prima di passare in rassegna la stessa in cerca di ulteriori sorprese, dato l'ambiente nel quale ci troviamo mi lascio andare alla seguente affermazione "Certo si può dire che l'aspetto e lo stile di questa abitazione risultano molto scenici. Probabilmente chiunque risieda qui è abbastanza facoltoso se può permettersi cose come massicce porte in legno di quercia...". Dopo aver fatto il mio commento in parte suggestionato dalla scenicità del luogo, focalizzo la mia attenzione sulla porta a due ante che ci si para di fronte e la passo al setaccio. Poiché la mia indagine non rivela pericolo alcuno dico ai miei compagni "Pare che anche questa porta sia pulita da eventuali pericoli.", poi porto la mia mano sul pomolo che sporge dalla stessa per provare ad aprirla così da vedere cosa si cela oltre essa.
  11. Salve a tutti! Benvenuti a un evento speciale, durante il quale recensiremo una delle classi più celebri di Pathfinder: il Barbaro! Parte 1: Panoramica Generale Il barbaro fa parte del più vecchio gioco di ruolo del mondo fin quasi dagli albori, portando barbarie nei campi di battaglia di quest'ultimo, ed ora fa lo stesso in Pathfinder. La parola “barbaro” deriva dal Greco antico “barbaros”, la quale si riferiva a qualcuno che non era un membro delle città-stato, e in maniera più ampia, a quelle culture che erano considerate “primitive” agli occhi dei greci. Ha anche radici in un termine sanscrito che significava “balbettare”, la cui connotazione indicava che le lingue delle culture non greche erano viste come un insieme di parole insensate. Nonostante queste sue origini etnocentriche, il termine è rimasto ad indicare culture che sono percepite come non essere al medesimo livello tecnologico e culturale di quella che viene reputata la norma generale. Tuttavia, questa percezione in genere nasce più dall’ignoranza che da altri aspetti. Un contatto limitato e un acuto senso di superiorità possono mettere in cattiva luce qualsiasi cultura agli occhi di un’altra, ma questi cosiddetti barbari spesso hanno retaggi culturali molto ricchi, se non addirittura più ricchi, di quelli di coloro che li etichettano come incivili. La moderna immagine del barbaro, senza dubbio direttamente influenzata dai giochi (in cui sono inclusi i GDR da tavolo), è quella di un primitivo pseudo-vichingo, maestro degli attacchi aggressivi e violenti ma che indossa armature leggere. Questo potrebbe rivelarsi accurato in molti casi, ma non dimenticate che quella vichinga non è stata l’unica cultura guerriera. Dunque cosa significa tutto questo per il vostro personaggio barbaro? Ciò significa che quella del barbaro è una classe appropriata da prendere per qualsiasi cultura che non sia considerata da “Primo Mondo” nella vostra ambientazione. Profondamente spirituale, ma non ancora tecnologicamente avanzata. In quanto tale, il suo stile di combattimento si focalizza sull’istinto e sull’evocare una mortale passione per la battaglia, affettuosamente chiamata “ira”. Inoltre, questa classe può anche essere usata per rappresentare qualcuno che vive in zone civilizzate, ma che si infuria facilmente e possiede degli scatti d’ira letale (anche se dovreste escludere la parte del misticismo per questi personaggi, dato che solitamente non si tratta di culture che supportano quel genere di carattere). In ogni caso, i barbari possono colpire rapidamente e violentemente, ma devono contenersi, perché altrimenti rischiano di esaurire le forze e, conseguentemente, di rimanere vulnerabili. Qui in seguito esplorerò la classe sempre più nel dettaglio, e spero che vi unirete a me per l’intero percorso! Parte 2: Ruolo e combattimento Il tratto distintivo principale della classe del barbaro è che può temporaneamente incrementare le sue statistiche, ottenendo un vantaggio per un certo arco di tempo ogni giorno. Inoltre, la classe concede bonus dovuti al fatto che rappresenta l’essere guerrieri selvaggi e dallo spirito libero, e in più garantisce una resistenza naturale alle tattiche furtive grazie a schivare prodigioso e a percepire trappole. Questo senza parlare della sua naturale riduzione del danno. Con la sua velocità superiore alla media, questa classe ben si adatta al precipitarsi verso bersagli chiave ed eliminarli rapidamente, così da preservare round di ira per il prossimo incontro. Infatti, una volta che un barbaro termina l’ira, in molti casi dopo ne risulta fisicamente indebolito, e perde molti dei benefici concessi dalla classe. Questo mi porta al principale cambiamento nella transizione dalla 3.5 a Pathfinder: i Poteri d’Ira. Con una rosa di abilità passive e attive innescate dall’ira tra le quali poter scegliere, improvvisamente costruire il vostro personaggio barbaro diventa più intuitivo, mentre allo stesso tempo vi si consente di ottenere vantaggi maggiori quando quest'ultimo entra in ira. Inoltre, questi poteri sono anche legati al regno del misticismo tribale, ma senza specificare un determinato sistema di credenze. Quindi questi furibondi combattenti possono essere personalizzati per adattarsi a qualsiasi tribù e credenza alla quale possiate pensare o dalla quale siate ispirati. Forse alcuni dei poteri d’ira mistici da voi scelti potrebbero derivare da feticci totemici che il barbaro indossa, che attacca alle proprie armi o armature, oppure che si tatua sulla propria pelle. In alternativa, la sola credenza nei poteri d'ira potrebbe essere sufficiente ad alimentarli. Non essendo pesantemente corazzati ed essendo inclini a perdere facilmente punti ferita dopo che la loro ira termina, i barbari non ricoprono il ruolo di tank altrettanto bene come invece potrebbero fare guerrieri e monaci. Ovviamente, supponendo che non prendano un archetipo capace di sopperire a questo problema. Ciò in cui davvero eccellono è nel caricare e nel farsi strada tra le fila dei nemici ad uno ad uno, cercando avversari forti oppure bersagli di rilievo. Partendo da questo aspetto, i barbari possono essere costruiti in molti modi diversi, da esperti combattenti di prima linea a maestri nell’utilizzo delle armi da lancio, da maestri nell’utilizzo delle manovre di combattimento a flagelli dei maghi nemici, e così via. Ci sono molti poteri d’ira e talenti che supportano tutte queste costruzioni. Parte 3: Archetipi Ah sì. Gli archetipi. La cosa di cui parlo maggiormente su questo blog. Non preoccupatevi, non sto per dare inizio a un discorso complicato, ma sto per parlare di alcuni dei miei archetipi preferiti e di come essi modificano la classe. Per la maggior parte, fino ad ora gli archetipi del barbaro sono stati ben diversificati. Hanno ricoperto di tutto, da stili di combattimento specifici all’interpretazione di varie pratiche da guerriero mistico, e così via. Senza ulteriore indugio, iniziamo. Alcuni degli archetipi da barbaro sono particolarmente efficienti nel ricevere danno limitando le ripercussioni, cosa che li rende dei buoni tank, come nel caso del Bruto Corazzato, dell’Iracondo Invulnerabile e dell’Iracondo Sfregiato. Ciascuno di essi rende il barbaro più resistente in un modo unico. Il primo abbraccia le armature, mentre gli altri due migliorano il livello di riduzione del danno, rendendo ciascun colpo andato a segno meno significativo. Volete fare qualcosa di diverso e optare per munizioni e armi da lancio alimentate dalla furia? Prendete in considerazione il Lanciatore o il Cacciatore Primordiale (Primal Hunter), che portano in campo le armi da lancio e gli archi compositi. Trovare un utilizzo per i poteri d’ira del Lanciatore è tanto divertente quanto visivamente impressionante, per dire strappare macigni dal suolo per lanciarli contro i nemici. Desiderate un po’ più di misticismo? Provate il Superstizioso, oppure scatenate la furia elementale con il Figlio Degli Elementi. Non preoccupatevi invece del Combattente Totemico, se non come formalità. Questi è letteralmente soltanto un titolo legato all’avere un potere d’ira totemico. Ovviamente, non c’è nulla di sbagliato con i poteri d’ira, ma valeva la pena spendere un intero paragrafo della Guida del Giocatore solamente per avere un archetipo che non concede altro se non un titolo a qualcuno che sceglie di seguire un certo totem? Ma c’è anche altro: si passa da esempi basati sugli animali come il Cavaliere Infuocato (Burn Rider) affetto da piromania, alla rapida e scattante Furia in Sella e al Cane Pazzo (Mad Dog) con le sue bestie da guerra a stento addestrate, fino a specialisti barbarici come l’Abbatti Titani. Il barbaro ha davvero una buona dose di diversità nei propri archetipi. Ce ne sono anche molti altri che non ho citato e probabilmente ne vedrete altri in futuro. Parte 4: Il Barbaro Scatenato Dunque finora abbiamo parlato della classe del barbaro, ma mi è anche stato chiesto come funziona la versione scatenata del barbaro, presentata in Pathfinder Unchained. Dunque ora ne parleremo! Il cambiamento principale per il barbaro è legato al funzionamento dell’ira. Invece di concedere un bonus Forza e Costituzione, adesso concede i bonus alle statistiche derivate rilevanti che venivano incrementate dalla versione precedente. Quindi parliamo di bonus all’attacco, di bonus ai danni, di punti ferita e così via. Da un lato capisco perché lo hanno fatto. Dopo tutto, in un gioco basato pesantemente sui numeri, essere in grado di semplificare la matematica convertendo il tutto in semplici addizioni può essere una manna dal cielo per persone che hanno difficoltà a seguire i calcoli. D’altro canto lo svantaggio con questo nuovo sistema è che il vecchio incrementava le statistiche stesse, concedendo altri bonus, per esempio un aumento del tiro salvezza sulla Tempra e delle prove di Forza. Un altro grande cambiamento è stata la creazione dei poteri d’ira di stance, e una modifica nel funzionamento di alcuni poteri d’ira. I poteri d’ira di stance funzionano come gli stili delle arti marziali o come alcune scoperte dell’alchimista che modificano le bombe, ossia potete averne in uso solamente uno alla volta. Di conseguenza dei barbari con un gran numero di questi poteri possono adattarsi più facilmente a specifiche situazioni. Ma al di là di questo, molti altri poteri d’ira concessi da questa variante sono stati ribilanciati, sebbene abbiano fornito anche una comoda lista di poteri che possono essere attinti da altri manuali senza dover ricevere modifiche. Dunque, alla fine la versione scatenata è degna di nota? Direi di sì, complessivamente. L’hanno modificata per trarre più vantaggi dall’ira, fornendo al tempo stesso una maggiore semplicità, e nessuno dei nomi delle capacità è cambiato. Il che significa che tutti gli archetipi dovrebbero essere compatibili con la stessa, anche se alcuni potrebbero dover essere leggermente rimaneggiati se si basano in qualche modo sul funzionamento dell’ira. Naturalmente, non c’è nulla di sbagliato neanche nel vecchio barbaro, dunque davvero il tutto si basa su una preferenza personale. Tuttavia, vorrei dire questo. Il manuale Pathfinder Unchained promette di rompere alcune delle vecchie barriere imposte dal sistema della 3.5. Forse è il drastico cambiamento effettuato ad alcune delle altre classi presentate, ma non penso che il barbaro scatenato differisca molto dall’originale, specialmente in relazione alle sue capacità che lo seguono dalla 3.5. C’è comunque da dire che nessuna delle classi scatenate si reinventa totalmente, quindi questo non è un commento troppo negativo. Parte 5: Conclusioni E così giunge alla conclusione la nostra prima recensione di una classe base! Dunque cosa abbiamo imparato? Quella del barbaro è una classe pensata per portare lo scontro ai vostri nemici, che si muove rapidamente per fermare i più grossi e più minacciosi tra loro, infliggendo velocemente danno per abbatterli e impedirgli di scatenare le loro potenti magie e capacità sul resto del gruppo. Possono rimanere indietro e anche giocare come tank, fornendo un solido muro di CA e di attacchi per difendere i membri più deboli del gruppo? Certamente, specialmente con i giusti archetipi. La loro abilità di schivare gli attacchi furtivi e di percepire trappole li rende perfetti per fare da avanguardie durante l’esplorazione di un dungeon, così come possono facilmente agire da retroguardia, dato che la loro elevata velocità gli consente di muoversi rapidamente dove c’è necessità di loro. Detto ciò, hanno anche le loro debolezze. In genere avere armature più deboli li rende più facili da colpire, anche se il loro dado vita da d12 e la riduzione del danno possono rimediare in parte alla cosa. La loro dipendenza dall’ira, invece, significa che, quando la esauriscono, sono semplicemente dei guerrieri senza talenti bonus, senza menzionare la condizione di affaticato in cui cadono non appena la loro ira termina. Anche gli incantesimi che manipolano oppure sopprimono le emozioni sono un vero problema per loro. Inoltre, dei personaggi costrutti o coloro che hanno i tratti razziali dei costrutti hanno un vero problema quando provano ad intraprendere questa classe, poiché non possono ricevere i bonus morali dell’ira. In tal caso, l’unico reale beneficio che ottengono dall’andare in ira sono i poteri d’ira. Dunque, a meno che uno crei un archetipo che modifica l’ira per farle concedere bonus non di natura morale (cosa che ho effettivamente fatto per l’ambientazione della mia campagna), vi consiglio di non optare per il barbaro quando giocate un androide oppure un personaggio simile ad un costrutto. Per tutte le loro debolezze, sia la versione ordinaria che quella scatenata della classe sono abbastanza buone, ma considerate di prendere il talento Ira Extra almeno una volta se la vostra build ve lo consente. Detto ciò, vi lascio con qualche consiglio sul come giocarla bene di ruolo. Molti barbari potrebbero non fidarsi della magia, specialmente quella derivante da fonti civilizzate. Eccezioni poterebbero includere qualsiasi classe o personaggio con motivi o radici maggiormente pagane o tribali, come i druidi, gli sciamani, i fattucchieri, così come alcuni stregoni, chierici e oracoli. Anche le classi psichiche come il cineta, l’occultista e il medium sono buone opzioni per incantatori che cercano di stringere un buon rapporto con un barbaro. Inoltre, molti barbari danno un alto valore al dimostrare la propria forza, e hanno un grande rispetto per la maggior parte delle classi marziali, vedendole come alleate o rivali amichevoli, a meno che non abbiano ragioni per non farlo. Le classi maggiormente tendenti alle abilità sono viste in modo misto dai barbari. Da un lato rispettano i cantastorie e gli artigiani, dall’altro coloro che agiscono furtivamente e i ladri non suscitano in loro molto cameratismo, poiché vengono visti come codardi oppure deboli. Link agli articoli originali Parte 1 http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/126379490710/core-class-review-1-barbarian-part-1 Parte 2 http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/126467663360/core-class-review-1-barbarian-part-2 Parte 3 http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/126545457045/core-class-review-1-barbarian-part-3 Parte 4 http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/126626732405/core-class-review-1-barbarian-part-4 Parte 5 http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/126702577630/core-class-review-1-barbarian-part-5 Visualizza articolo completo
  12. Parte 1: Panoramica Generale Il barbaro fa parte del più vecchio gioco di ruolo del mondo fin quasi dagli albori, portando barbarie nei campi di battaglia di quest'ultimo, ed ora fa lo stesso in Pathfinder. La parola “barbaro” deriva dal Greco antico “barbaros”, la quale si riferiva a qualcuno che non era un membro delle città-stato, e in maniera più ampia, a quelle culture che erano considerate “primitive” agli occhi dei greci. Ha anche radici in un termine sanscrito che significava “balbettare”, la cui connotazione indicava che le lingue delle culture non greche erano viste come un insieme di parole insensate. Nonostante queste sue origini etnocentriche, il termine è rimasto ad indicare culture che sono percepite come non essere al medesimo livello tecnologico e culturale di quella che viene reputata la norma generale. Tuttavia, questa percezione in genere nasce più dall’ignoranza che da altri aspetti. Un contatto limitato e un acuto senso di superiorità possono mettere in cattiva luce qualsiasi cultura agli occhi di un’altra, ma questi cosiddetti barbari spesso hanno retaggi culturali molto ricchi, se non addirittura più ricchi, di quelli di coloro che li etichettano come incivili. La moderna immagine del barbaro, senza dubbio direttamente influenzata dai giochi (in cui sono inclusi i GDR da tavolo), è quella di un primitivo pseudo-vichingo, maestro degli attacchi aggressivi e violenti ma che indossa armature leggere. Questo potrebbe rivelarsi accurato in molti casi, ma non dimenticate che quella vichinga non è stata l’unica cultura guerriera. Dunque cosa significa tutto questo per il vostro personaggio barbaro? Ciò significa che quella del barbaro è una classe appropriata da prendere per qualsiasi cultura che non sia considerata da “Primo Mondo” nella vostra ambientazione. Profondamente spirituale, ma non ancora tecnologicamente avanzata. In quanto tale, il suo stile di combattimento si focalizza sull’istinto e sull’evocare una mortale passione per la battaglia, affettuosamente chiamata “ira”. Inoltre, questa classe può anche essere usata per rappresentare qualcuno che vive in zone civilizzate, ma che si infuria facilmente e possiede degli scatti d’ira letale (anche se dovreste escludere la parte del misticismo per questi personaggi, dato che solitamente non si tratta di culture che supportano quel genere di carattere). In ogni caso, i barbari possono colpire rapidamente e violentemente, ma devono contenersi, perché altrimenti rischiano di esaurire le forze e, conseguentemente, di rimanere vulnerabili. Qui in seguito esplorerò la classe sempre più nel dettaglio, e spero che vi unirete a me per l’intero percorso! Parte 2: Ruolo e combattimento Il tratto distintivo principale della classe del barbaro è che può temporaneamente incrementare le sue statistiche, ottenendo un vantaggio per un certo arco di tempo ogni giorno. Inoltre, la classe concede bonus dovuti al fatto che rappresenta l’essere guerrieri selvaggi e dallo spirito libero, e in più garantisce una resistenza naturale alle tattiche furtive grazie a schivare prodigioso e a percepire trappole. Questo senza parlare della sua naturale riduzione del danno. Con la sua velocità superiore alla media, questa classe ben si adatta al precipitarsi verso bersagli chiave ed eliminarli rapidamente, così da preservare round di ira per il prossimo incontro. Infatti, una volta che un barbaro termina l’ira, in molti casi dopo ne risulta fisicamente indebolito, e perde molti dei benefici concessi dalla classe. Questo mi porta al principale cambiamento nella transizione dalla 3.5 a Pathfinder: i Poteri d’Ira. Con una rosa di abilità passive e attive innescate dall’ira tra le quali poter scegliere, improvvisamente costruire il vostro personaggio barbaro diventa più intuitivo, mentre allo stesso tempo vi si consente di ottenere vantaggi maggiori quando quest'ultimo entra in ira. Inoltre, questi poteri sono anche legati al regno del misticismo tribale, ma senza specificare un determinato sistema di credenze. Quindi questi furibondi combattenti possono essere personalizzati per adattarsi a qualsiasi tribù e credenza alla quale possiate pensare o dalla quale siate ispirati. Forse alcuni dei poteri d’ira mistici da voi scelti potrebbero derivare da feticci totemici che il barbaro indossa, che attacca alle proprie armi o armature, oppure che si tatua sulla propria pelle. In alternativa, la sola credenza nei poteri d'ira potrebbe essere sufficiente ad alimentarli. Non essendo pesantemente corazzati ed essendo inclini a perdere facilmente punti ferita dopo che la loro ira termina, i barbari non ricoprono il ruolo di tank altrettanto bene come invece potrebbero fare guerrieri e monaci. Ovviamente, supponendo che non prendano un archetipo capace di sopperire a questo problema. Ciò in cui davvero eccellono è nel caricare e nel farsi strada tra le fila dei nemici ad uno ad uno, cercando avversari forti oppure bersagli di rilievo. Partendo da questo aspetto, i barbari possono essere costruiti in molti modi diversi, da esperti combattenti di prima linea a maestri nell’utilizzo delle armi da lancio, da maestri nell’utilizzo delle manovre di combattimento a flagelli dei maghi nemici, e così via. Ci sono molti poteri d’ira e talenti che supportano tutte queste costruzioni. Parte 3: Archetipi Ah sì. Gli archetipi. La cosa di cui parlo maggiormente su questo blog. Non preoccupatevi, non sto per dare inizio a un discorso complicato, ma sto per parlare di alcuni dei miei archetipi preferiti e di come essi modificano la classe. Per la maggior parte, fino ad ora gli archetipi del barbaro sono stati ben diversificati. Hanno ricoperto di tutto, da stili di combattimento specifici all’interpretazione di varie pratiche da guerriero mistico, e così via. Senza ulteriore indugio, iniziamo. Alcuni degli archetipi da barbaro sono particolarmente efficienti nel ricevere danno limitando le ripercussioni, cosa che li rende dei buoni tank, come nel caso del Bruto Corazzato, dell’Iracondo Invulnerabile e dell’Iracondo Sfregiato. Ciascuno di essi rende il barbaro più resistente in un modo unico. Il primo abbraccia le armature, mentre gli altri due migliorano il livello di riduzione del danno, rendendo ciascun colpo andato a segno meno significativo. Volete fare qualcosa di diverso e optare per munizioni e armi da lancio alimentate dalla furia? Prendete in considerazione il Lanciatore o il Cacciatore Primordiale (Primal Hunter), che portano in campo le armi da lancio e gli archi compositi. Trovare un utilizzo per i poteri d’ira del Lanciatore è tanto divertente quanto visivamente impressionante, per dire strappare macigni dal suolo per lanciarli contro i nemici. Desiderate un po’ più di misticismo? Provate il Superstizioso, oppure scatenate la furia elementale con il Figlio Degli Elementi. Non preoccupatevi invece del Combattente Totemico, se non come formalità. Questi è letteralmente soltanto un titolo legato all’avere un potere d’ira totemico. Ovviamente, non c’è nulla di sbagliato con i poteri d’ira, ma valeva la pena spendere un intero paragrafo della Guida del Giocatore solamente per avere un archetipo che non concede altro se non un titolo a qualcuno che sceglie di seguire un certo totem? Ma c’è anche altro: si passa da esempi basati sugli animali come il Cavaliere Infuocato (Burn Rider) affetto da piromania, alla rapida e scattante Furia in Sella e al Cane Pazzo (Mad Dog) con le sue bestie da guerra a stento addestrate, fino a specialisti barbarici come l’Abbatti Titani. Il barbaro ha davvero una buona dose di diversità nei propri archetipi. Ce ne sono anche molti altri che non ho citato e probabilmente ne vedrete altri in futuro. Parte 4: Il Barbaro Scatenato Dunque finora abbiamo parlato della classe del barbaro, ma mi è anche stato chiesto come funziona la versione scatenata del barbaro, presentata in Pathfinder Unchained. Dunque ora ne parleremo! Il cambiamento principale per il barbaro è legato al funzionamento dell’ira. Invece di concedere un bonus Forza e Costituzione, adesso concede i bonus alle statistiche derivate rilevanti che venivano incrementate dalla versione precedente. Quindi parliamo di bonus all’attacco, di bonus ai danni, di punti ferita e così via. Da un lato capisco perché lo hanno fatto. Dopo tutto, in un gioco basato pesantemente sui numeri, essere in grado di semplificare la matematica convertendo il tutto in semplici addizioni può essere una manna dal cielo per persone che hanno difficoltà a seguire i calcoli. D’altro canto lo svantaggio con questo nuovo sistema è che il vecchio incrementava le statistiche stesse, concedendo altri bonus, per esempio un aumento del tiro salvezza sulla Tempra e delle prove di Forza. Un altro grande cambiamento è stata la creazione dei poteri d’ira di stance, e una modifica nel funzionamento di alcuni poteri d’ira. I poteri d’ira di stance funzionano come gli stili delle arti marziali o come alcune scoperte dell’alchimista che modificano le bombe, ossia potete averne in uso solamente uno alla volta. Di conseguenza dei barbari con un gran numero di questi poteri possono adattarsi più facilmente a specifiche situazioni. Ma al di là di questo, molti altri poteri d’ira concessi da questa variante sono stati ribilanciati, sebbene abbiano fornito anche una comoda lista di poteri che possono essere attinti da altri manuali senza dover ricevere modifiche. Dunque, alla fine la versione scatenata è degna di nota? Direi di sì, complessivamente. L’hanno modificata per trarre più vantaggi dall’ira, fornendo al tempo stesso una maggiore semplicità, e nessuno dei nomi delle capacità è cambiato. Il che significa che tutti gli archetipi dovrebbero essere compatibili con la stessa, anche se alcuni potrebbero dover essere leggermente rimaneggiati se si basano in qualche modo sul funzionamento dell’ira. Naturalmente, non c’è nulla di sbagliato neanche nel vecchio barbaro, dunque davvero il tutto si basa su una preferenza personale. Tuttavia, vorrei dire questo. Il manuale Pathfinder Unchained promette di rompere alcune delle vecchie barriere imposte dal sistema della 3.5. Forse è il drastico cambiamento effettuato ad alcune delle altre classi presentate, ma non penso che il barbaro scatenato differisca molto dall’originale, specialmente in relazione alle sue capacità che lo seguono dalla 3.5. C’è comunque da dire che nessuna delle classi scatenate si reinventa totalmente, quindi questo non è un commento troppo negativo. Parte 5: Conclusioni E così giunge alla conclusione la nostra prima recensione di una classe base! Dunque cosa abbiamo imparato? Quella del barbaro è una classe pensata per portare lo scontro ai vostri nemici, che si muove rapidamente per fermare i più grossi e più minacciosi tra loro, infliggendo velocemente danno per abbatterli e impedirgli di scatenare le loro potenti magie e capacità sul resto del gruppo. Possono rimanere indietro e anche giocare come tank, fornendo un solido muro di CA e di attacchi per difendere i membri più deboli del gruppo? Certamente, specialmente con i giusti archetipi. La loro abilità di schivare gli attacchi furtivi e di percepire trappole li rende perfetti per fare da avanguardie durante l’esplorazione di un dungeon, così come possono facilmente agire da retroguardia, dato che la loro elevata velocità gli consente di muoversi rapidamente dove c’è necessità di loro. Detto ciò, hanno anche le loro debolezze. In genere avere armature più deboli li rende più facili da colpire, anche se il loro dado vita da d12 e la riduzione del danno possono rimediare in parte alla cosa. La loro dipendenza dall’ira, invece, significa che, quando la esauriscono, sono semplicemente dei guerrieri senza talenti bonus, senza menzionare la condizione di affaticato in cui cadono non appena la loro ira termina. Anche gli incantesimi che manipolano oppure sopprimono le emozioni sono un vero problema per loro. Inoltre, dei personaggi costrutti o coloro che hanno i tratti razziali dei costrutti hanno un vero problema quando provano ad intraprendere questa classe, poiché non possono ricevere i bonus morali dell’ira. In tal caso, l’unico reale beneficio che ottengono dall’andare in ira sono i poteri d’ira. Dunque, a meno che uno crei un archetipo che modifica l’ira per farle concedere bonus non di natura morale (cosa che ho effettivamente fatto per l’ambientazione della mia campagna), vi consiglio di non optare per il barbaro quando giocate un androide oppure un personaggio simile ad un costrutto. Per tutte le loro debolezze, sia la versione ordinaria che quella scatenata della classe sono abbastanza buone, ma considerate di prendere il talento Ira Extra almeno una volta se la vostra build ve lo consente. Detto ciò, vi lascio con qualche consiglio sul come giocarla bene di ruolo. Molti barbari potrebbero non fidarsi della magia, specialmente quella derivante da fonti civilizzate. Eccezioni poterebbero includere qualsiasi classe o personaggio con motivi o radici maggiormente pagane o tribali, come i druidi, gli sciamani, i fattucchieri, così come alcuni stregoni, chierici e oracoli. Anche le classi psichiche come il cineta, l’occultista e il medium sono buone opzioni per incantatori che cercano di stringere un buon rapporto con un barbaro. Inoltre, molti barbari danno un alto valore al dimostrare la propria forza, e hanno un grande rispetto per la maggior parte delle classi marziali, vedendole come alleate o rivali amichevoli, a meno che non abbiano ragioni per non farlo. Le classi maggiormente tendenti alle abilità sono viste in modo misto dai barbari. Da un lato rispettano i cantastorie e gli artigiani, dall’altro coloro che agiscono furtivamente e i ladri non suscitano in loro molto cameratismo, poiché vengono visti come codardi oppure deboli. Link agli articoli originali Parte 1 http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/126379490710/core-class-review-1-barbarian-part-1 Parte 2 http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/126467663360/core-class-review-1-barbarian-part-2 Parte 3 http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/126545457045/core-class-review-1-barbarian-part-3 Parte 4 http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/126626732405/core-class-review-1-barbarian-part-4 Parte 5 http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/126702577630/core-class-review-1-barbarian-part-5
  13. Sentendo i rumori striscianti dico "Spero vivamente che i serpenti non stiano tornando, altrimenti saremmo accerchiati... Dobbiamo fare in fretta!", poi vedendo che Milo si è liberato dalla presa di Squewk e per qualche strana ragione considera ancora la strana creatura sua amica gli dico "Mi dispiace, ma dovremo continuare a giocare al tiro alla corda. Non ti lascerò farti del male avvicinandoti ulteriormente!" e do nuovamente ordine a Squewk di provare a trattenerlo con la lingua. Nel mentre continuo a tenere sotto tiro il serpente con l'arco sentendomi rasserenato del fatto che la mia precisione con l'arco non rischia di mettere in pericolo Graat'z che è trattenuto tra le sue spire Dungeon Master
  14. @headshocked ti dico solamente questo. Questa mattina ti sei svegliato davvero sotto una buona stella, ma davvero tanto
  15. @headshocked, @Lone Wolf @headshocked In relazione all'affermazione di Ambrose interviene la ragazza con la volpe che dice "Effettivamente sì, la donna descritta assomiglia molto a Nox, la guardia personale di Barzillai. Se così fosse, è davvero una brutta storia... Non è vero, Asalia?" e nel dire quest'ultima cosa accarezza affettuosamente la testolina della sua volpe. Spinto da quanto detto da Deckard Rexus vi chiede "Volete che gli mostri qualcosa in particolare?"
  16. Sì, effettivamente hai ragione poiché ci possono essere sempre fattori in iniziativa che possono verificarsi a conteggi intermedi nel mentre e che a noi sono sconosciuti
  17. @Alonewolf87 data la situazione attuale in iniziativa e il fatto che Elathea abbia già scritto la sua nuova azione, io a livello puramente teorico potrei già postare oppure devo aspettare per dichiarare il mio intento? Qualora potessi già postare, aspetto giusto un attimo di vedere Milo cosa vorrebbe fare con la sua azione, visto che nel round corrente deve ancora agire e la mia azione riguardarebbe il prossimo round, poiché siamo nella scomoda situazione in cui Squewk sta tenendo fermo Milo. @Cronos89 almeno per quanto riguarda l'essere avvolto dalla lingua ti posso rispondere anche io, fintanto che sei avvolto dalla lingua di Squewk è come se tu fossi in lotta con lei, anche se lei non è considerata in lotta, da cui almeno a livello teorico hai le restrizioni che si hanno quando sei in lotta, per il resto non ti so dire
  18. Se lo scenario che proponi è questo e desideri informarti perché vorresti aggregarti a loro nel giocare sarebbe buona cosa cercare di informarsi sull'edizione del gioco della quale fanno uso poiché il rule set cambia in base alle edizioni. Ottenuta questa informazione nello specifico può esserti concessa una risposta molto meno dispersiva e maggiormente precisa e puntuale atta a soddisfare le tue esigenze altrimenti darti informazioni precise nel dettaglio potrebbe essere più complicato e laborioso
  19. Albam Disarter Dopo aver terminato la preparazione del mio estratto mi ricongiungo agli altri nei pressi della struttura, la quale si rivela estremamente imponente. Dinanzi a noi è presente un cancello in ferro in parte scostato, vedendolo non posso che dire "Beh, il fatto che sia aperto ci semplificherà le cose, ma se così non fosse stato, avrei potuto comunque aprirlo a modo mio... Difficilmente un bravo investigatore si lascia tagliare fuori da una scena che deve analizzare." e nel dirlo tocco la tasca dello zaino che contiene l'astuccio con i miei attrezzi da scasso... Mentre parlo la nebbia all'improvviso comincia a chiudersi attorno a noi celando tutto ciò che si cela alle nostre spalle. "Che questo strano fenomeno e il fatto che il cancello sia aperto siano un palese invito ad entrare in casa a cercare la creatura? Forse sarebbe meglio non lasciarsi attendere, ma meglio mostrare cautela... Non vorrei che tutto questo fosse solo l'inizio di un'accorta trappola... E a proposito di trappole, data la bizzarria che si è appena verificata, prima di aprire del tutto cancello il cancello per varcarne la soglia preferirei dare un'occhiata, non si sa mai... Meglio mostrare prudenza e penso che su questo converrete con me." Rimanendo in allerta per eventuali pericoli comincio a scandagliare il cancello e i dintorni poiché non vorrei nascondossero sorprese inaspettate. Dungeon Master
  20. Per quanto proviate a comunicare con loro, i tentativi si rivelano inefficaci e pare che i Grimple non comprendano neppure le varie lingue parlate da Brandon. Ad un certo punto interviene Rexus e dice "Io penso di poter far qualcosa. Non mi permetterebbe di fare un discorso bilaterale, ma almeno di capire quello che dicono per un po'." Subito fa dei gesti con la mano che non regge il bastone e dice "Fonte del potere arcano che si intreccia nei destini, aiutami a comprendere le parole di queste creature." poi fa cenno ad uno dei Grimple mimandogli di parlare. Questo comincia a squittire nel solito modo che vi è alieno ma che in questo momento non è egualmente per Rexus e questi vi fa da interpete dicendo "La creatura mi ha detto che solo uno di loro sapeva parlare nella lingua comune a noi gente alta, ma che lo abbiamo massacrato riducendolo ad una forma di groviera e che questi era il capo del gruppetto." e mentre vi dice questo si batte il palmo sopra la testa aggiungendo "Va bene, ci mancava solamente che volessero passare per vittime..." Poi chiede gentilmente a Brandon di mostrare loro il simbolo, quando lo fa la creatura comincia a squittire e Rexus ancora una volta traduce "Dice che gli è stato portato da una strana donna con un'alabarda che alla cintola aveva diverse asce da lancio che gli ha promesso dei tesori se avessero portato più scompiglio di quanto già non facessero rispondendo ad alcuni ordini impartitigli dalla stessa, tra cui quelli di seminare un po' d terrore. Dice anche che se volete mostrargli altre cose proverà a darvi informazioni sulle stesse poiché pensa che abbiate rovistato nel loro nido. Se invece non avete altro da chiedere vorrebbe che a lui e al suo compagno fosse concessa la libertà e promette che non si faranno mai più rivedere in città né sentiremo mai più parlare di loro."
  21. Tariam Lave Guardando Milo che è stato avvolto dalla lingua di Squewk gli dico "Credimi, mi dispiace doverti far trattenere in questo modo, ma lo sto facendo per il tuo bene, soprattutto visto che ora Graat'z è intrappolato." Poi passo all'offensiva contro la creatura cercando di dare una mano ad Althea aumentando il volume di fuoco aggiungendo allo stesso le mie frecce mentre Squewk continua a cercare di tener fermo Milo. Dungeon Master
  22. Nonostante i vostri tentativi di comunicare, le due creature rispondono solamente con squittii a voi incomprensibili e gesticolando. Lo stesso tentativo di fare pressione sulle stesse in modo diplomatico attuato da Deckard pare fallimentare perché le stesse non sembrano capire quello che viene loro detto allo stesso modo in cui voi non capite i loro squittii. Tutti
  23. Albam Disarter I bambini alla fine aggirano le mie domande ma replicano dicendo che un mostro ha invaso la loro casa. Mi rivolgo ai miei compagni e dico "Bene, molto bene. A quanto pare ci si è parato dinanzi un mistero da risolvere e in me si è accesa forte la scintilla della curiosità. L'aspetto del luogo non è dei migliori, certamente se rapportato al fatto che le due case adiacenti sono abbandonate, però questo non fa altro che amplificare il mio interesse nel visitarlo. Almeno per quanto mi riguarda, sarei per investigare, se a voi non dispiace e proprio per questa ragione inizio a preparare qualcosa che potrebbe tornarmi utile." Mentre attendo che i miei compagni decidano sul da farsi, estraggo dallo zaino i miei strumenti per preparare gli estratti e il mio libro delle formule. Dopo aver aperto il libro alla pagina che mi interessa, leggo la formula scritta sopra di essa, prendo gli strumenti e comincio a mescolare i reagenti necessari per creare l'estratto che si può ricavare dalla stessa. Dungeon Master
  24. Data la situazione corrente, mi sa che scegliere la rana come compagno animale non è stata una scelta così sbagliata. Forse Milo è ancora recuperabile, dipende fin dove si spingerà la lunga lingua di Squewk
  25. Tariam Lave Vedendo che Milo inizia ad avvicinarsi al serpente con sguardo sognante, quasi incantato, comincio a preoccuparmi per la sua incolumità e penso ad un modo per trattenerlo così che non si avvicini oltre facendo ricorso anche all'aiuto della mia adorata Squewk, per evitare che lui si cacci in qualche guaio, nel mentre grido agli altri "Forse è meglio passare alle maniere forti con questa creatura. Io, con l'aiuto di Squewk, proverò a tenere fermo Milo prima che possa eventualmente farsi del male." poi guardo Graat'z e penso che anche lui avrà modo di divertirsi data la situazione. Dungeon Master
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