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Dragons´ Lair

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Nereas Silverflower

Concilio dei Wyrm
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Tutti i contenuti pubblicati da Nereas Silverflower

  1. Parte 1: Panoramica Generale Tutta la magia è potere, ma ogni potere ha la sua fonte. Laddove i chierici attingono il loro potere da una divinità oppure da un sistema di credenze, i druidi fanno lo stesso venerando la natura. E proprio come i poteri dei chierici e di altri incantatori divini simili sono plasmati da ciò in cui essi credono e che hanno scelto di servire, allo stesso modo ciò avviene per i poteri dei druidi. La parola druido ha origini celtiche e gallesi e veniva utilizzata per riferirsi a quelle persone istruite che, durante l’età del ferro, venivano associati al misticismo, inclusi medici, giuristi, poeti e, sì, anche coloro che ricoprivano effettivamente la carica di guide spirituali. Molti praticavano anche una religione che riveriva la natura, eseguendo rituali e anche sacrifici. Nel fantasy, i druidi possono essere tutto questo, ma anche incanalatori del potere grezzo e della maestosità della natura, capaci sia di portare grande distruzione che di portare grande abbondanza e rigogliosità. Questo dualismo significa che preferiscono rimanere in equilibrio su almeno uno dei due assi di allineamento, se non su entrambi. Sebbene sia vero che le origini del nome e la tipica rappresentazione del druido lo pongano come un cardine del fantasy puramente su base celtica e medievale, in verità quasi ogni cultura ha i propri sapienti che venerano la natura, dunque non è improbabile vederli indipendentemente dal tipo di ambientazione nella quale la vostra campagna è ambientata. Di fatto, molti druidi, a prescindere dalla cultura di provenienza, servono come fonte di una forma di magia affidabile (o almeno prevedibile), e si addestrano in abilità che siano adatte per la regione nella quale vivono. Un druido che abita nel deserto potrebbe unire la conoscenza della magia del vento e della sabbia con la capacità di creare acqua, fornendo idratazione in un ambiente ostile, mentre un druido che viaggia per i mari potrebbe combinare il controllo sulle maree e sul tempo atmosferico, e così via. Andiamo ora ad approfondire le complessità di questa classe e come essa si ponga come uno dei più prominenti araldi del mondo naturale. Parte 2: Ruolo e Costruzioni Adesso che ve la abbiamo introdotta, è tempo di esplorare le meccaniche che si celano dietro la classe del druido nel complesso. Sebbene i druidi siano incantatori con accesso a tutti gli incantesimi, dalle orazioni (incantesimi di livello 0) agli incantesimi di 9° livello, essi hanno accesso ad una lista di incantesimi specializzata, che li differenzia dall’altro incantatore divino con accesso completo agli incantesimi, ossia il chierico. In conseguenza di ciò, i druidi in generale sono pensati con uno sguardo alla versatilità, cosa che gli concede un ampio insieme di incantesimi tra i quali poter scegliere ogni giorno, così come abilità che possono essere maggiormente adatte alla situazione. Come per la magia divina dei chierici, per lanciare incantesimi da druido è richiesto l’utilizzo di un focus divino. Tradizionalmente questo focus è elencato come ramoscelli di agrifoglio e vischio, direttamente attinti dalle tradizioni druidiche del mondo reale, poiché si tratta di piante associate al potere; il vischio è una pianta parassitaria che comunemente può essere trovata sulle querce, le quali sono potenti piante dal potere mistico, e si pensa che il vischio bianco incanali nelle sue bacche la forza della quercia (di fatto le bacche ricordano ai druidi un paio di testicoli, e pertanto viene costruita l’associazione secondo la quale avere il vischio sul palmo delle proprie mani significhi avere la “potenza” delle querce). Tuttavia, come ho brevemente detto in precedenza, in una ambientazione nel suo complesso i druidi provengono da tutti i tipi di culture e regioni, da cui il vischio e l’agrifoglio potrebbero essere disponibili solamente ad alcuni di loro, poiché adatti a crescere esclusivamente in certi ambienti. Dunque reputo sensato prendere come regola non scritta il fatto che il focus druidico cambi in base alla regione e alla cultura. Coloro che cercano di ricreare il medesimo simbolismo rappresentato dal vischio potrebbero utilizzare, ad esempio, un nocciolo di avocado, poiché gli aztechi lo avevano chiamato in quel modo per via della sua somiglianza all’anatomia maschile, oppure noccioli di pesca e semi o fiori di alberi o piante con significato mistico per rappresentare una controparte femminile del tradizionale focus druidico maschile. Le ossa o gli artigli degli animali sono un altro eccellente esempio di focus di potere, così come lo sono feticci di legno intagliati (i monili mistici; tenete la vostra mente lontana da doppi sensi) e altri piccoli ninnoli che evocano il potere della natura, così come il druido lo vede. In ogni caso, la lista degli incantesimi del druido ne contiene alcuni curativi normalmente associati ai chierici, ma molti si focalizzano sul potere elementale, la manipolazione della vita animale e vegetale, e altri modi in cui è possibile attingere alla natura come fonte di potere. Con un incantesimo i druidi potrebbero trasformare gli insetti vicini in forme giganti pronte alla battaglia, incanalare il fuoco dei vulcani, oppure dare ordine alle piante vicine di prendere vita e attaccare. La loro capacità di preparare qualsiasi incantesimo sulla lista del druido significa che possono preparare magie adatte a qualsiasi ambiente nel quale si trovano. Più l’ambiente è selvaggio, meglio è. Inoltre, questi mistici possono anche sacrificare un incantesimo preparato per convocare una bestia della natura (oppure altre creature ad essa associate) affinché combattano per loro, assicurandosi di avere sempre un alleato. E gli alleati sono qualcosa che un druido ha sempre, poiché può stabilire un legame con il mondo naturale. Questo legame può assumere molte forme, specialmente considerando i vari archetipi accessibili ai druidi. Tuttavia, per il druido base, questi è tipicamente legato ad un aspetto della natura, in genere uno dei Quattro elementi, le piante, gli animali oppure il tempo atmosferico, che si manifestano con domini simili a quelli dei chierici. Tuttavia, i druidi possono andare oltre, dedicandosi a speciali domini associati ad un singolo tipo di animale o ad uno specifico tipo di ambiente, diventando specialisti in quel campo senza necessariamente dover acquisire un archetipo. L’altro modo in cui questo legame può manifestarsi in un druido normale è attraverso un compagno animale che gli sia estremamente fedele e leale, e che generalmente proviene dalla sua stessa terra natia, oppure dalla regione in cui questi si insedia o si trova (se il druido dovesse avere bisogno di sostituire il compagno animale). Dotati del sacro linguaggio druidico, questi druidi hanno un’affinità naturale nel comprendere e nel sopravvivere al mondo naturale. In più, hanno un particolare talento nel leggere il linguaggio corporeo degli animali, cosa che consente loro di calmarli e renderli amichevoli con disarmante facilità. Il sottobosco non costituisce una barriera per i druidi, che possono passare attraverso il fogliame senza impedimenti, eccetto nel caso in cui sia stato manipolato magicamente per afferrarli. In più, sanno che potrebbero essere prede tanto quanto posso essere predatori, dunque imparano a minimizzare le tracce che lasciano. Apprendono anche molti trucchi dei folletti e della magia atta ad influenzare le piante, cosa che concede loro un piccolo insieme di difese contro tali cose. Tuttavia, una delle più potenti capacità del druido è quella di assumere forme alternative per lunghi periodi di tempo. Ai tempi delle edizioni 3.0 e 3.5 del più vecchio gioco di ruolo del mondo, ciò era limitato solamente dalla taglia e della natura delle bestie nelle quali ci si poteva trasformare, rendendola una delle capacità più potenti nell’arsenale del druido. In Pathfinder, invece, questa abilità è stata in una qualche misura bilanciata cosicché certe forme possano essere assunte prima, ma sono richiesti i livelli più elevati per acquisire molte, se non tutte, le capacità delle varie forme, le quali funzionano come varie abilità di metamorfosi. Mentre iniziano a giocare sapendo come trasformarsi in animali sempre più potenti, successivamente i druidi imparano a trasformarsi anche in elementali e piante mostruose ottenendo ulteriore potenziale. Da quel momento in poi, questi druidi imparano ad incanalare la capacità di cambiare forma per assumere quasi ogni forma umanoide a volontà. Guadagnano anche l’immunità a varie tossine, sebbene druidi particolarmente potenti trascendano anche oltre, smettendo di invecchiare; muoiono comunque di morte naturale alla fine del loro ciclo vitale a meno che non vengano uccisi prima di allora. Con la capacità di assumere potenti forme per la mischia e lanciare incantesimi (che passano dagli attacchi decenti - che spesso funzionano anche come incantesimi di controllo - a incantesimi di controllo puro, magie per potenziare e depotenziare, e magie di utilità), questi incantatori coprono ogni necessità. Pertanto c’è molto potenziale per molti tipi diversi di costruzioni del personaggio. Da un lato potete focalizzarvi su un druido da mischia che lavora con il suo compagno animale per fare a pezzi i nemici, lanciare magie di potenziamento, assumere una forma bestiale. Altri, invece, potrebbero essere specialisti del controllo e del supporto, avere un dominio, rimanere nelle retrovie e punire i nemici da lontano. Naturalmente potrebbero essere anche una combinazione di entrambi. Tenete a mente che la forma selvatica non è solamente una capacità da combattimento, ma anche di mobilità e furtiva, dandovi ali o pinne, oppure semplicemente forti gambe per correre, così come farvi assumere la natura di animali innocui che possano avvicinarsi oppure osservare da lontano. La scelta tra compagno animale e dominio, in particolare i domini animale e ambientali, può dire molto sul personaggio e sulla sua costruzione. Gli incantesimi possono cambiare di giorno in giorno, ma queste sono invece scelte che definiscono quale ambiente il druido preferisca, tutto senza archetipi, sebbene non ci sia alcun male nel vagliarli. Druidi che viaggiano per mare, o quelli che sono acquatici o anfibi probabilmente preferiranno il dominio dell’acqua, del tempo atmosferico o un altro dominio acquatico, oppure sceglieranno un compagno animale acquatico, mentre un druido della giungla potrebbe scegliere il dominio delle piante, uno dei suoi sotto-domini, oppure una potente bestia delle foreste pluviali. Potrebbero, invece, scegliere di focalizzarsi su un aspetto animale, vegetale o elementale della natura, riflettendo il fatto che la natura stessa non rappresenti solamente ciò che vive, ma anche le forze e i fenomeni del mondo naturale. Non importa cosa scegliate di fare, probabilmente c’è una costruzione che funziona per voi. Parte 3: Archetipi Il druido base è già di per sé una classe grandiosa e ben diversificata, in grado di scegliere tra una moltitudine di opzioni differenti per personalizzarsi. Detto questo, sebbene ci siano tantissime scelte possibili in termini di compagni animali e domini, le loro capacità meno variegate sono comunque orientate verso un ambiente boschivo. Tuttavia, come accade per tutte le classi, è proprio qui che entrano in gioco gli archetipi per fornire più diversificazione e permettere ai druidi di sentirsi legati ad ogni tipi di cultura e tradizione, oltre alle sole isole britanniche dalle quali hanno avuto origine. I druidi presentano la peculiarità che oltre ai loro archetipi singoli, hanno non uno ma ben due tipi di archetipi tematicamente simili: gli sciamani animali, legati a specifiche specie, e i druidi ambientali, legati a specifici tipi di ambiente. A dispetto del nome, gli sciamani animali non sono veri sciamani in termini di classe. Invece si tratta di druidi che venerano un particolare tipo di animale come totem sacro e, in conseguenza di ciò, ricevono grandi benefici quando emulano o richiamano il potere di tali animali. Questi sciamani possono essere fortemente specializzati (come lo sciamano del pipistrello e quello dell’aquila, che governano sui cieli) oppure molto potenti e versatili (come lo sciamano del drago, che venera i rettili ed evoca il potere dei draghi attraverso di loro, e quello che personalmente è il mio preferito: lo sciamano dei sauro, che evoca la potenza dei rettili preistorici che potrebbero o meno ancora esistere nel mondo). Sebbene gli sciamani animali potrebbero essere limitati in relazione ai compagni animali che possono scegliere, hanno accesso a dei domini che normalmente ai druidi non sono concessi. Accanto a loro sono presenti i druidi ambientali, che, sebbene siano comunque degli archetipi, rappresentano quei druidi le cui capacità base sono orientate per tipi di ambienti diversi da quello boschivo. Oltre a questo, essi ottengono l’accesso ad altre capacità, ad esempio i druidi dell’avvizzimento ricevono famigli in sostituzione dei compagni animali, poiché, essendo questi animali più piccoli, richiedono meno risorse per sopravvivere, e incanalano gli aspetti più distruttivi della natura. In maniera simile i druidi delle caverne acquisiscono la capacità di trasformarsi in abitanti del sottosuolo, incluse le melme, traendo vantaggio dai loro corpi informi, e così via. Potete trovare quasi ogni ambiente possibile tra quelli rappresentati da questi archetipi. Naturalmente non finisce qui. Molti archetipi druidici vanno al di là di queste formule, rendendo le loro esperienze uniche. Ciò include cose interessanti come il saggio del menhir, che trae potere dalle linee di energia e dalle pietre erette locali; gli alleati degli elementi (elemental allies) che radunando degli spiriti dei quattro elementi che possono evocare come alleati; il convocatore del kraken (kraken caller), il quale nuota nelle profondità e può utilizzare la propria forma selvatica per ottenere i potenti tentacoli dei cefalopodi che emula; le zanne della natura, infine, agiscono come assassini delle distese selvagge, abbattendo i nemici del mondo naturale. Altri archetipi sono più orientati alle piante come il cantore degli alberi e il guardiano dei leshy (leshy warden), che si focalizzano maggiormente sulle piante rispetto agli altri druidi (acquisendo l’accesso a piante come compagni), e il druido sovrannaturale (supernaturalist druid), che può scegliere tra piante e animali, ottenendo un potere maggiormente soprannaturale sulla natura nel processo. Ci sono anche druidi delle tempeste e del tempo atmosferico, che sono in grado di influenzare il vento e le maree, come il druido delle bufere (tempest druid) e il druido della tempesta (storm druid), maggiormente orientati verso i temporali, ciascuno in grado di fornire il proprio tocco alla maestria del controllo del tempo atmosferico. Ad ogni modo, se il druido era un incantatore versatile prima, con l’applicazione di questi archetipi lo diventa ancora di più. Ce ne sono molti altri oltre quelli che ho menzionato e sono tutti degni di essere letti Parte 4: Domini ambientali/animali e altre opzioni Non tutti i druidi che scelgono di stringere un legame con un aspetto della natura lo fanno attraverso un potere puramente elementare, oppure attraverso le piante e gli animali in generale. Di fatto molti scelgono di stringere il proprio legame con un particolare ambiente nel quale si trovano o con le maggiori specie locali che sono venerate dagli abitanti del luogo. In aggiunta a ciò, daremo uno sguardo anche ad alcuni tipi unici di compagni animali che i druidi potrebbero scegliere. I domini ambientali hanno un’ampia distribuzione di abilità divine che rendono il druido ancora più adatto ad un certo ambiente, oppure gli concedono grandi vantaggi nello stesso, come nel caso di un druido che vive nelle terre desolate ed è in grado di sussistere del poco cibo che si trova in qui luoghi brulli, oppure nel caso dei druidi acquatici che utilizzano l’acqua per dare una spinta oppure far ritornare le loro armi da lancio, o ancora nel caso dei druidi delle pianure che potenziano I loro incantesimi di evocazione quando evocano animali da mandria. I domini animali funzionano in modo simile, ma attingono alle abilità fisiche degli animali che emulano, oltre che dai significati metafisici che sono associati agli animali da coloro che li venerano. Inoltre, molti dei domini animali concedono un famiglio in aggiunta alle altre capacità. Druidi che venerano i coccodrilli possono tendere imboscate ai nemici e prenderli in lotta con una tale ferocia che possono farli a pezzi proprio come la creatura che venerano. Coloro che venerano gli avvoltoi, d’altro canto, agiscono come psicopompi viventi, interagendo con i morti e guidando le anime attraverso il ciclo di rinnovamento e reincarnazione. Analogamente, gli incantesimi di questi domini sono attinti da ciò che gli elementi di questi ambienti incarnano, così come da ciò che di questi ambienti è pratico; gli incantesimi dei domini animali, invece, sono basati sull’ambiente in cui tali animali vivono, per associazione mistica, e occasionalmente incantesimi direttamente connesse alla specie. D’altra parte, i compagni animali hanno il proprio insieme di caratteristiche atipiche; sebbene quasi tutti si aspettino animali con una spina dorsale, pochi assocerebbero i druidi ad insetti giganti, aracnidi e crostacei. Dopo tutto, le loro menti primitive li rendono estremamente difficili da controllare. Tuttavia, ci sono druidi che diventano maestri nel gestirli, usando subdola magia, linguaggio del corpo e una conoscenza innata di come funzione la mente degli artropodi per potersi legare a loro e potergli insegnare qualcosa. Dunque esistono anche molti parassiti che possono ricoprire il ruolo di compagni animali. In più è anche presente un insieme di piante che possono ricoprire il ruolo di compagni, le quali, seppur semplici, sono in grado di essere utilizzate per emulare intere schiere di creature basate sulle piante. Tuttavia, generalmente sono limitate unicamente ad alcuni archetipi da druido specifici. Con una così ampia vastità di scelte disponibili, anche senza archetipi potete trarre molto dalla classe del druido. Ora non restano che le conclusioni! Parte 5: Conclusioni E così l’articolo giunge al termine e, con esso, un’altra recensione di una delle classi presenti nel gioco. Quella del druido è una delle mie classi base preferite, pertanto ero sinceramente entusiasta di parlarne. Indipendentemente dal fatto che amiate la sua abilità di cambiare forma, la sua magia derivante dalla natura o che molti druidi abbiano un possente compagno animale che combatta al loro fianco, è innegabile che si tratti di una Classe altamente versatile e divertente da giocare. Abbiamo dato uno sguardo alle origini dei druidi nel mondo reale e al modo in cui ambientazioni fantasy totalmente diverse consentano loro di espandersi oltre le stesse. Abbiamo analizzato le loro capacità, sia nella forma base che in quelle modificate, e il modo in cui ciascun druido cambi per rispecchiare l’ambiente nel quale si trova, sia durante la creazione del personaggio che successivamente durante i suoi viaggi, con la sua scelta di incantesimi. Naturalmente un druido ha le sue debolezze. Se comparato ad un chierico buono che è in grado di incanalare energia per curare o lanciare spontaneamente incantesimi curativi, non è in grado di eguagliarlo in termini di potere curativo e versatilità. Inoltre, trattandosi di un incantatore divino che non ha molto in termini di incantesimi che bersagliano specificamente gli allineamenti, i suoi incantesimi da danno non si avvicinano neppure lontanamente a quelli degli incantatori arcani. Oltre a questo, sebbene possano essere presentati come una sorta di mistici guerrieri similmente a quanto avviene per i chierici, come questi ultimi dipendono dalle loro capacità magiche per poter rimanere in linea con classi che hanno intrapreso una professione effettivamente guerriera. A prescindere da ciò, il druido rimane comunque uno degli incantatori divini più versatili del gioco, secondo solamente allo sciamano. In ogni caso, spero che questa recensione della classe base del druido vi sia piaciuta, e spero che vi abbia dato indicazioni utili sulle sue origini e sulle sue funzioni nel gioco. Vi ringrazio per averla letta. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Link agli articoli originali http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/140661003105/core-class-reviews-druid-part-1 http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/140722102585/core-class-reviews-druid-part-2 http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/140771409300/core-class-reviews-druid-part-3 http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/140831407960/core-class-reviews-druid-part-4 http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/140884233585/core-class-reviews-druid-part-5
  2. La quarta analisi di una classe base di Pathfinder per questa serie di articoli ci parla del servitore della natura per eccellenza: il druido. Parte 1: Panoramica Generale Tutta la magia è potere, ma ogni potere ha la sua fonte. Laddove i chierici attingono il loro potere da una divinità oppure da un sistema di credenze, i druidi fanno lo stesso venerando la natura. E proprio come i poteri dei chierici e di altri incantatori divini simili sono plasmati da ciò in cui essi credono e che hanno scelto di servire, allo stesso modo ciò avviene per i poteri dei druidi. La parola druido ha origini celtiche e gallesi e veniva utilizzata per riferirsi a quelle persone istruite che, durante l’età del ferro, venivano associati al misticismo, inclusi medici, giuristi, poeti e, sì, anche coloro che ricoprivano effettivamente la carica di guide spirituali. Molti praticavano anche una religione che riveriva la natura, eseguendo rituali e anche sacrifici. Nel fantasy, i druidi possono essere tutto questo, ma anche incanalatori del potere grezzo e della maestosità della natura, capaci sia di portare grande distruzione che di portare grande abbondanza e rigogliosità. Questo dualismo significa che preferiscono rimanere in equilibrio su almeno uno dei due assi di allineamento, se non su entrambi. Sebbene sia vero che le origini del nome e la tipica rappresentazione del druido lo pongano come un cardine del fantasy puramente su base celtica e medievale, in verità quasi ogni cultura ha i propri sapienti che venerano la natura, dunque non è improbabile vederli indipendentemente dal tipo di ambientazione nella quale la vostra campagna è ambientata. Di fatto, molti druidi, a prescindere dalla cultura di provenienza, servono come fonte di una forma di magia affidabile (o almeno prevedibile), e si addestrano in abilità che siano adatte per la regione nella quale vivono. Un druido che abita nel deserto potrebbe unire la conoscenza della magia del vento e della sabbia con la capacità di creare acqua, fornendo idratazione in un ambiente ostile, mentre un druido che viaggia per i mari potrebbe combinare il controllo sulle maree e sul tempo atmosferico, e così via. Andiamo ora ad approfondire le complessità di questa classe e come essa si ponga come uno dei più prominenti araldi del mondo naturale. Parte 2: Ruolo e Costruzioni Adesso che ve la abbiamo introdotta, è tempo di esplorare le meccaniche che si celano dietro la classe del druido nel complesso. Sebbene i druidi siano incantatori con accesso a tutti gli incantesimi, dalle orazioni (incantesimi di livello 0) agli incantesimi di 9° livello, essi hanno accesso ad una lista di incantesimi specializzata, che li differenzia dall’altro incantatore divino con accesso completo agli incantesimi, ossia il chierico. In conseguenza di ciò, i druidi in generale sono pensati con uno sguardo alla versatilità, cosa che gli concede un ampio insieme di incantesimi tra i quali poter scegliere ogni giorno, così come abilità che possono essere maggiormente adatte alla situazione. Come per la magia divina dei chierici, per lanciare incantesimi da druido è richiesto l’utilizzo di un focus divino. Tradizionalmente questo focus è elencato come ramoscelli di agrifoglio e vischio, direttamente attinti dalle tradizioni druidiche del mondo reale, poiché si tratta di piante associate al potere; il vischio è una pianta parassitaria che comunemente può essere trovata sulle querce, le quali sono potenti piante dal potere mistico, e si pensa che il vischio bianco incanali nelle sue bacche la forza della quercia (di fatto le bacche ricordano ai druidi un paio di testicoli, e pertanto viene costruita l’associazione secondo la quale avere il vischio sul palmo delle proprie mani significhi avere la “potenza” delle querce). Tuttavia, come ho brevemente detto in precedenza, in una ambientazione nel suo complesso i druidi provengono da tutti i tipi di culture e regioni, da cui il vischio e l’agrifoglio potrebbero essere disponibili solamente ad alcuni di loro, poiché adatti a crescere esclusivamente in certi ambienti. Dunque reputo sensato prendere come regola non scritta il fatto che il focus druidico cambi in base alla regione e alla cultura. Coloro che cercano di ricreare il medesimo simbolismo rappresentato dal vischio potrebbero utilizzare, ad esempio, un nocciolo di avocado, poiché gli aztechi lo avevano chiamato in quel modo per via della sua somiglianza all’anatomia maschile, oppure noccioli di pesca e semi o fiori di alberi o piante con significato mistico per rappresentare una controparte femminile del tradizionale focus druidico maschile. Le ossa o gli artigli degli animali sono un altro eccellente esempio di focus di potere, così come lo sono feticci di legno intagliati (i monili mistici; tenete la vostra mente lontana da doppi sensi) e altri piccoli ninnoli che evocano il potere della natura, così come il druido lo vede. In ogni caso, la lista degli incantesimi del druido ne contiene alcuni curativi normalmente associati ai chierici, ma molti si focalizzano sul potere elementale, la manipolazione della vita animale e vegetale, e altri modi in cui è possibile attingere alla natura come fonte di potere. Con un incantesimo i druidi potrebbero trasformare gli insetti vicini in forme giganti pronte alla battaglia, incanalare il fuoco dei vulcani, oppure dare ordine alle piante vicine di prendere vita e attaccare. La loro capacità di preparare qualsiasi incantesimo sulla lista del druido significa che possono preparare magie adatte a qualsiasi ambiente nel quale si trovano. Più l’ambiente è selvaggio, meglio è. Inoltre, questi mistici possono anche sacrificare un incantesimo preparato per convocare una bestia della natura (oppure altre creature ad essa associate) affinché combattano per loro, assicurandosi di avere sempre un alleato. E gli alleati sono qualcosa che un druido ha sempre, poiché può stabilire un legame con il mondo naturale. Questo legame può assumere molte forme, specialmente considerando i vari archetipi accessibili ai druidi. Tuttavia, per il druido base, questi è tipicamente legato ad un aspetto della natura, in genere uno dei Quattro elementi, le piante, gli animali oppure il tempo atmosferico, che si manifestano con domini simili a quelli dei chierici. Tuttavia, i druidi possono andare oltre, dedicandosi a speciali domini associati ad un singolo tipo di animale o ad uno specifico tipo di ambiente, diventando specialisti in quel campo senza necessariamente dover acquisire un archetipo. L’altro modo in cui questo legame può manifestarsi in un druido normale è attraverso un compagno animale che gli sia estremamente fedele e leale, e che generalmente proviene dalla sua stessa terra natia, oppure dalla regione in cui questi si insedia o si trova (se il druido dovesse avere bisogno di sostituire il compagno animale). Dotati del sacro linguaggio druidico, questi druidi hanno un’affinità naturale nel comprendere e nel sopravvivere al mondo naturale. In più, hanno un particolare talento nel leggere il linguaggio corporeo degli animali, cosa che consente loro di calmarli e renderli amichevoli con disarmante facilità. Il sottobosco non costituisce una barriera per i druidi, che possono passare attraverso il fogliame senza impedimenti, eccetto nel caso in cui sia stato manipolato magicamente per afferrarli. In più, sanno che potrebbero essere prede tanto quanto posso essere predatori, dunque imparano a minimizzare le tracce che lasciano. Apprendono anche molti trucchi dei folletti e della magia atta ad influenzare le piante, cosa che concede loro un piccolo insieme di difese contro tali cose. Tuttavia, una delle più potenti capacità del druido è quella di assumere forme alternative per lunghi periodi di tempo. Ai tempi delle edizioni 3.0 e 3.5 del più vecchio gioco di ruolo del mondo, ciò era limitato solamente dalla taglia e della natura delle bestie nelle quali ci si poteva trasformare, rendendola una delle capacità più potenti nell’arsenale del druido. In Pathfinder, invece, questa abilità è stata in una qualche misura bilanciata cosicché certe forme possano essere assunte prima, ma sono richiesti i livelli più elevati per acquisire molte, se non tutte, le capacità delle varie forme, le quali funzionano come varie abilità di metamorfosi. Mentre iniziano a giocare sapendo come trasformarsi in animali sempre più potenti, successivamente i druidi imparano a trasformarsi anche in elementali e piante mostruose ottenendo ulteriore potenziale. Da quel momento in poi, questi druidi imparano ad incanalare la capacità di cambiare forma per assumere quasi ogni forma umanoide a volontà. Guadagnano anche l’immunità a varie tossine, sebbene druidi particolarmente potenti trascendano anche oltre, smettendo di invecchiare; muoiono comunque di morte naturale alla fine del loro ciclo vitale a meno che non vengano uccisi prima di allora. Con la capacità di assumere potenti forme per la mischia e lanciare incantesimi (che passano dagli attacchi decenti - che spesso funzionano anche come incantesimi di controllo - a incantesimi di controllo puro, magie per potenziare e depotenziare, e magie di utilità), questi incantatori coprono ogni necessità. Pertanto c’è molto potenziale per molti tipi diversi di costruzioni del personaggio. Da un lato potete focalizzarvi su un druido da mischia che lavora con il suo compagno animale per fare a pezzi i nemici, lanciare magie di potenziamento, assumere una forma bestiale. Altri, invece, potrebbero essere specialisti del controllo e del supporto, avere un dominio, rimanere nelle retrovie e punire i nemici da lontano. Naturalmente potrebbero essere anche una combinazione di entrambi. Tenete a mente che la forma selvatica non è solamente una capacità da combattimento, ma anche di mobilità e furtiva, dandovi ali o pinne, oppure semplicemente forti gambe per correre, così come farvi assumere la natura di animali innocui che possano avvicinarsi oppure osservare da lontano. La scelta tra compagno animale e dominio, in particolare i domini animale e ambientali, può dire molto sul personaggio e sulla sua costruzione. Gli incantesimi possono cambiare di giorno in giorno, ma queste sono invece scelte che definiscono quale ambiente il druido preferisca, tutto senza archetipi, sebbene non ci sia alcun male nel vagliarli. Druidi che viaggiano per mare, o quelli che sono acquatici o anfibi probabilmente preferiranno il dominio dell’acqua, del tempo atmosferico o un altro dominio acquatico, oppure sceglieranno un compagno animale acquatico, mentre un druido della giungla potrebbe scegliere il dominio delle piante, uno dei suoi sotto-domini, oppure una potente bestia delle foreste pluviali. Potrebbero, invece, scegliere di focalizzarsi su un aspetto animale, vegetale o elementale della natura, riflettendo il fatto che la natura stessa non rappresenti solamente ciò che vive, ma anche le forze e i fenomeni del mondo naturale. Non importa cosa scegliate di fare, probabilmente c’è una costruzione che funziona per voi. Parte 3: Archetipi Il druido base è già di per sé una classe grandiosa e ben diversificata, in grado di scegliere tra una moltitudine di opzioni differenti per personalizzarsi. Detto questo, sebbene ci siano tantissime scelte possibili in termini di compagni animali e domini, le loro capacità meno variegate sono comunque orientate verso un ambiente boschivo. Tuttavia, come accade per tutte le classi, è proprio qui che entrano in gioco gli archetipi per fornire più diversificazione e permettere ai druidi di sentirsi legati ad ogni tipi di cultura e tradizione, oltre alle sole isole britanniche dalle quali hanno avuto origine. I druidi presentano la peculiarità che oltre ai loro archetipi singoli, hanno non uno ma ben due tipi di archetipi tematicamente simili: gli sciamani animali, legati a specifiche specie, e i druidi ambientali, legati a specifici tipi di ambiente. A dispetto del nome, gli sciamani animali non sono veri sciamani in termini di classe. Invece si tratta di druidi che venerano un particolare tipo di animale come totem sacro e, in conseguenza di ciò, ricevono grandi benefici quando emulano o richiamano il potere di tali animali. Questi sciamani possono essere fortemente specializzati (come lo sciamano del pipistrello e quello dell’aquila, che governano sui cieli) oppure molto potenti e versatili (come lo sciamano del drago, che venera i rettili ed evoca il potere dei draghi attraverso di loro, e quello che personalmente è il mio preferito: lo sciamano dei sauro, che evoca la potenza dei rettili preistorici che potrebbero o meno ancora esistere nel mondo). Sebbene gli sciamani animali potrebbero essere limitati in relazione ai compagni animali che possono scegliere, hanno accesso a dei domini che normalmente ai druidi non sono concessi. Accanto a loro sono presenti i druidi ambientali, che, sebbene siano comunque degli archetipi, rappresentano quei druidi le cui capacità base sono orientate per tipi di ambienti diversi da quello boschivo. Oltre a questo, essi ottengono l’accesso ad altre capacità, ad esempio i druidi dell’avvizzimento ricevono famigli in sostituzione dei compagni animali, poiché, essendo questi animali più piccoli, richiedono meno risorse per sopravvivere, e incanalano gli aspetti più distruttivi della natura. In maniera simile i druidi delle caverne acquisiscono la capacità di trasformarsi in abitanti del sottosuolo, incluse le melme, traendo vantaggio dai loro corpi informi, e così via. Potete trovare quasi ogni ambiente possibile tra quelli rappresentati da questi archetipi. Naturalmente non finisce qui. Molti archetipi druidici vanno al di là di queste formule, rendendo le loro esperienze uniche. Ciò include cose interessanti come il saggio del menhir, che trae potere dalle linee di energia e dalle pietre erette locali; gli alleati degli elementi (elemental allies) che radunando degli spiriti dei quattro elementi che possono evocare come alleati; il convocatore del kraken (kraken caller), il quale nuota nelle profondità e può utilizzare la propria forma selvatica per ottenere i potenti tentacoli dei cefalopodi che emula; le zanne della natura, infine, agiscono come assassini delle distese selvagge, abbattendo i nemici del mondo naturale. Altri archetipi sono più orientati alle piante come il cantore degli alberi e il guardiano dei leshy (leshy warden), che si focalizzano maggiormente sulle piante rispetto agli altri druidi (acquisendo l’accesso a piante come compagni), e il druido sovrannaturale (supernaturalist druid), che può scegliere tra piante e animali, ottenendo un potere maggiormente soprannaturale sulla natura nel processo. Ci sono anche druidi delle tempeste e del tempo atmosferico, che sono in grado di influenzare il vento e le maree, come il druido delle bufere (tempest druid) e il druido della tempesta (storm druid), maggiormente orientati verso i temporali, ciascuno in grado di fornire il proprio tocco alla maestria del controllo del tempo atmosferico. Ad ogni modo, se il druido era un incantatore versatile prima, con l’applicazione di questi archetipi lo diventa ancora di più. Ce ne sono molti altri oltre quelli che ho menzionato e sono tutti degni di essere letti Parte 4: Domini ambientali/animali e altre opzioni Non tutti i druidi che scelgono di stringere un legame con un aspetto della natura lo fanno attraverso un potere puramente elementare, oppure attraverso le piante e gli animali in generale. Di fatto molti scelgono di stringere il proprio legame con un particolare ambiente nel quale si trovano o con le maggiori specie locali che sono venerate dagli abitanti del luogo. In aggiunta a ciò, daremo uno sguardo anche ad alcuni tipi unici di compagni animali che i druidi potrebbero scegliere. I domini ambientali hanno un’ampia distribuzione di abilità divine che rendono il druido ancora più adatto ad un certo ambiente, oppure gli concedono grandi vantaggi nello stesso, come nel caso di un druido che vive nelle terre desolate ed è in grado di sussistere del poco cibo che si trova in qui luoghi brulli, oppure nel caso dei druidi acquatici che utilizzano l’acqua per dare una spinta oppure far ritornare le loro armi da lancio, o ancora nel caso dei druidi delle pianure che potenziano I loro incantesimi di evocazione quando evocano animali da mandria. I domini animali funzionano in modo simile, ma attingono alle abilità fisiche degli animali che emulano, oltre che dai significati metafisici che sono associati agli animali da coloro che li venerano. Inoltre, molti dei domini animali concedono un famiglio in aggiunta alle altre capacità. Druidi che venerano i coccodrilli possono tendere imboscate ai nemici e prenderli in lotta con una tale ferocia che possono farli a pezzi proprio come la creatura che venerano. Coloro che venerano gli avvoltoi, d’altro canto, agiscono come psicopompi viventi, interagendo con i morti e guidando le anime attraverso il ciclo di rinnovamento e reincarnazione. Analogamente, gli incantesimi di questi domini sono attinti da ciò che gli elementi di questi ambienti incarnano, così come da ciò che di questi ambienti è pratico; gli incantesimi dei domini animali, invece, sono basati sull’ambiente in cui tali animali vivono, per associazione mistica, e occasionalmente incantesimi direttamente connesse alla specie. D’altra parte, i compagni animali hanno il proprio insieme di caratteristiche atipiche; sebbene quasi tutti si aspettino animali con una spina dorsale, pochi assocerebbero i druidi ad insetti giganti, aracnidi e crostacei. Dopo tutto, le loro menti primitive li rendono estremamente difficili da controllare. Tuttavia, ci sono druidi che diventano maestri nel gestirli, usando subdola magia, linguaggio del corpo e una conoscenza innata di come funzione la mente degli artropodi per potersi legare a loro e potergli insegnare qualcosa. Dunque esistono anche molti parassiti che possono ricoprire il ruolo di compagni animali. In più è anche presente un insieme di piante che possono ricoprire il ruolo di compagni, le quali, seppur semplici, sono in grado di essere utilizzate per emulare intere schiere di creature basate sulle piante. Tuttavia, generalmente sono limitate unicamente ad alcuni archetipi da druido specifici. Con una così ampia vastità di scelte disponibili, anche senza archetipi potete trarre molto dalla classe del druido. Ora non restano che le conclusioni! Parte 5: Conclusioni E così l’articolo giunge al termine e, con esso, un’altra recensione di una delle classi presenti nel gioco. Quella del druido è una delle mie classi base preferite, pertanto ero sinceramente entusiasta di parlarne. Indipendentemente dal fatto che amiate la sua abilità di cambiare forma, la sua magia derivante dalla natura o che molti druidi abbiano un possente compagno animale che combatta al loro fianco, è innegabile che si tratti di una Classe altamente versatile e divertente da giocare. Abbiamo dato uno sguardo alle origini dei druidi nel mondo reale e al modo in cui ambientazioni fantasy totalmente diverse consentano loro di espandersi oltre le stesse. Abbiamo analizzato le loro capacità, sia nella forma base che in quelle modificate, e il modo in cui ciascun druido cambi per rispecchiare l’ambiente nel quale si trova, sia durante la creazione del personaggio che successivamente durante i suoi viaggi, con la sua scelta di incantesimi. Naturalmente un druido ha le sue debolezze. Se comparato ad un chierico buono che è in grado di incanalare energia per curare o lanciare spontaneamente incantesimi curativi, non è in grado di eguagliarlo in termini di potere curativo e versatilità. Inoltre, trattandosi di un incantatore divino che non ha molto in termini di incantesimi che bersagliano specificamente gli allineamenti, i suoi incantesimi da danno non si avvicinano neppure lontanamente a quelli degli incantatori arcani. Oltre a questo, sebbene possano essere presentati come una sorta di mistici guerrieri similmente a quanto avviene per i chierici, come questi ultimi dipendono dalle loro capacità magiche per poter rimanere in linea con classi che hanno intrapreso una professione effettivamente guerriera. A prescindere da ciò, il druido rimane comunque uno degli incantatori divini più versatili del gioco, secondo solamente allo sciamano. In ogni caso, spero che questa recensione della classe base del druido vi sia piaciuta, e spero che vi abbia dato indicazioni utili sulle sue origini e sulle sue funzioni nel gioco. Vi ringrazio per averla letta. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Link agli articoli originali http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/140661003105/core-class-reviews-druid-part-1 http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/140722102585/core-class-reviews-druid-part-2 http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/140771409300/core-class-reviews-druid-part-3 http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/140831407960/core-class-reviews-druid-part-4 http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/140884233585/core-class-reviews-druid-part-5 View full article
  3. Tariam Lave Date le ferite che mi sono state impartite dal gigante metto mano alla borsa e tiro fuori una delle mie pozioni curative per poi tracannarla per cercare di lenire il dolore che provo in modo da tornare pronto per l'azione. Dungeon MAster
  4. Di quale gioco stai parlando? Per come la domanda è posta non è chiaro a quale gioco tu ti stia riferendo, soprattutto considerando che hai postato nella sezione generica sui GdR. Offrire più dettagli sul sistema di gioco al quale ti riferisci certamente ci aiuterebbe a darti una risposta
  5. In realtà non esiste un singolo incantesimo di Charme, ne esistono diversi e suppongo tu ti stia riferendo a Charme su Persone che, appunto ha effetto solamente sulle creature con il tipo umanoide. Un minotauro ha il tipo umanoide mostruoso, da cui non può essere influenzato da Charme su Persone. Affinché tu possa influenzarlo è necessario che si utilizzi Charme su Mostri che può influenzare qualsiasi creatura a prescindere dai suoi tipi o un incantesimo di Charme che specifichi esplicitamente di poter influenzare creature con il tipo Umanoide Mostruoso (non so se esista un incantesimo di Charme di questo tipo, ad esempio uno Charme su Umanoide Mostruoso). Ad ogni modo ho modificato il titolo della discussione per renderlo più calzante con il contenuto
  6. Non avere timore nell'esprimerti e nello sbagliare, se così fosse non potremmo mai migliorare. Ad ogni modo, l'idea che hai espresso per quanto possa essere molto semplice è già un qualcosa di funzionale poiché rispecchia il modo in cui tu vedi il personaggio. Se vuoi, partendo da quanto hai già scritto potresti ampliare ulteriormente nel caso in cui desideri qualcosa di più caratterizzante, ad esempio descrivendo in che tipi di strumento musicale hai mostrato maggior talento. L'unico vero limite al quale potresti andare incontro è la tua fantasia. Anche le skill nelle quali si sceglie di acquisire addestremento spendendoci gradi potrebbero aiutare a formare il background trovando in esso una giustificazione, soprattutto se sono atipiche per la classe che si sta giocando. Ad esempio un bardo che ha gradi in Conoscenze (Arcane) potrebbe configurarsi come interessato nel mondo dell'occulto e dei misteri mentre un bardo che ha gradi in Conoscenze (Natura) potrebbe aver maturato quelle conoscenze a seguito di un contatto, pacifico o meno con il mondo dei folletti, perché per una qualche ragione si è formato con un druido o semplicemente perché ha praticato studi di botanica. Prova ad utilizzare anche le parti meccaniche delle scheda a tuo vantaggio facendo in modo che le stesse non restino semplicemente tali ma possano intrecciarsi con il tessuto narrativo
  7. Neanche le domande esemplificative che ti ho indicato sono riuscite a far affiorare qualcosa nella tua mente? Prova a riflettere un po' sulle stesse e dovresti riuscire a pervenire ad una prima caratterizzazione per il tuo personaggio. Chiunque può essere creativo se davvero lo desidera. Il background può essere visto come ciò che spinto il personaggio ad essere tale e ad agire in un determinato modo e nessuno può scriverlo meglio del giocatore che intende impersonare quel personaggio, questo perché esso connota il modo in cui il personaggio stesso è maturato passando dalla sua infanzia alle sue avventure scegliendo un esatto percorso di vita. Non necessariamente hai bisogno di un background iperdettagliato, soprattutto se iniziate a giocare dal 1° livello, questo perché un personaggio di livello basso ha alle spalle molti meno vissuti rispetto ad un personaggio di livello più alto e le imprese nelle quali si è cimentato così come le sue capacità sono certamente inferiori
  8. Laria vi risponde dicendo "Effettivamente la questione che riguarda Manius è certamente più rilevante da risolvere al momento, soprattutto perché questo potrebbe minare i nostri tentativi di opporci alla volontà dei Thrune. Potrete tranquillamente scendere nei tunnel una volta che sarete nuovamente tutti insieme. In attesa del vostro ritorno se gli altri hanno commissioni alle quali assolvere, potrebbero dedicarsi momentaneamente a quelle." Brandon vi dice che si fermerà a parlare con Tanya mentre voi vi dedicherete all'assolvimento delle vostre attività. Nel mentre Deckard e Manius lasciano il Caffè. @headshocked e @Slamurai2
  9. Per creare un buon background del personaggio può essere una buona idea porsi delle domande mentre si pensa allo stesso. Alcuni esempi possibili sono i seguenti: Quali accadimenti hanno plasmato la personalità del personaggio affinché la stessa diventasse quella descritta? In questo caso parte della risposta in verità ci è già data dal fatto che il personaggio, come hai indicato, è cresciuto in una città elfica, da cui potrebbe aver sviluppato la sua specifica personalità in conseguenza del fatto dell'essere entrato in contatto ed essere cresciuto tra la società degli elfi. Inoltre potrebbe essere interessante il caratterizzare come sia stato per lui, che appunto è umano, crescere tra le genti elfiche e se questo si è rivelato difficile oppure ha trovato un clima accogliente. Perché ha scelto di diventare un bardo? Sicuramente c'è stato un accadimento nella vita del personaggio che lo ha spinto a diventare un bardo e quel qualcosa potrebbe essere legato ad esempio alla sua famiglia, magari i suoi genitori erano artisti o studiosi eclettici, o a fattori del tutto esterno, ad esempio il contatto con una figura ispiratrice, con un determinato circolo di persone o semplicemente in conseguenza dell'aver assimilato il culto di una certa divinità. In tal senso può essere importante caratterizzare il contatto con questa influenza. Magari, inoltre, la sua fonte di ispirazione in una qualche misura continua a vegliare su di lui ancora oggi o, addirittura, compare nei suoi sogni per parlargli nel momento del bisogno o per dargli consiglio. Come ha conseguito il suo addestramento? Certo il personaggio sarà stato ispirato a diventare un bardo, ma l'ispirazione che ha ricevuto non necessariamente ha messo in atto il suo addestramento, dopo averla ricevuta potrebbe essersi addestrato da solo con il passare del tempo studiando sui tomi e perfezionando la sua propensione verso una certa forma d'arte (in dipendenza di quella nella quale il personaggio vuole specializzarsi, magari anche più di una se vuoi un artista legato a più arti) o essersi unito, anche solo momentaneamente, ad un circolo o una compagnia di artisti per fare praticandato poi cominciare a viaggiare da solo. Tuttavia, nota che non necessariamente la formazione come bardo deve essere tenuta da altri bardi, potrebbe essere avvenuta presso un precettore diverso, ad esempio un sacerdote di una divinità delle arti, che poi lo ha indirizzato sulla via bardica. Perché ha scelto proprio di seguire la propensione verso quelle forme d'arte in cui si è specializzato? Dovresti provare a pensare perché il personaggio si è dedicato ad una determinata forma di intrattenimento piuttosto che a un'altra. Potrebbe aver scelto di dedicarsi al canto poiché ritiene che attraverso la musica si possa toccare il cuore delle persone oppure essersi dedicato all'oratoria poiché gli piace fare lunghe declamazioni in pubblico o ancora alla danza perché vuole restaurare una tradizione dimenticata di cui è uno degli ultimi custodi. Qual è la sua inclinazione nei confronti del sapere? Si sa, i bardi spesso sono girovaghi e viaggiando apprendono molto, ma perché il personaggio dovrebbe essere interessato a sapere? Interesse verso altre culture, cosa possibilissima poiché abbiamo supposto essere cresciuto in una cultura prevalentemente altra rispetto alla propria, semplice curiosità, desiderio di specializzarsi e affermarsi come studioso in un determinato settore conoscitivo Cosa lo ha spinto a diventare un avventuriero? Alcuni esempi potrebbero essere diffondere gli ideali che si celano dietro la sua arte, semplicemente la ricerca di fama, il voler vedere il mondo, il fugire da una società che trovava chiusa oppure l'assolvimento ad un compito specifico che potrebbe essere un giorno la differenza tra la vita e la morte della sua gente. Ovviamente ci si può porre tantissime altre domande che potrebbero portare a tantissimi altri sviluppi del personaggio, questo sono solamente esemplificative e non affatto esaustive. Tu non hai alcuna idea specifica sulla quale voler lavorare per mettere a punto qualcosa?
  10. Albam Disarter Mi rivolgo agli altri e dico "Il mistero continua ad infittirsi. Se prima avevo individuato serpenti e teschi celati agli occhi di coloro che non osservano le scene con accortezza, nelle rappresentazioni dei pannelli nella sala da pranzo ho notato che sono nascosti altri dettagli. Questa volta si tratta di lupi minacciosi e facce contorte che puntellano la corteccia degli alberi presenti nelle scene. Mi chiedo cosa significhi tutto questo e quale occulto segreto celino questa casa e i suoi abitanti..." poi alle parole di Lelei rispondo dicendo "Sì, a questo punto direi di risalire al piano di sopra e vedere cosa si nasconde nelle stanze ivi presenti..." e nel dirlo comincio ad incamminarmi verso le scale che conducono al piano superiore della dimora in cui ci troviamo.
  11. A questo punto se vi va bene si potrebbe fare così: visto che @headshocked e @Slamurai2 saranno disponibili con continuità nel periodo festivo potrei occuparmi un attimo della parte che riguarda Manius e il suo passaggio al tempio, @Lone Wolf se tu hai altro che desideri fare oltre ad esplorare i tunnel sotto il Caffè, potresti dedicarti a quello. Per quanto riguarda l'esplorazione dei tunnel poi potreste dedicarvi alla stessa una volta che sarete nuovamente tutti insieme. Che cosa ne dite?
  12. Dato l'avvicinarsi dei giorni festivi vorrei chiedervi come sarà la situazione di posting durante le vacanze, eccetto che per @Alonewolf87 che ha già specificato nel suo post precedente. Per quanto riguarda me posso continuare a postare senza problemi anche nel periodo festivo se desiderate continuare a giocare anche in questo periodo. Per quanto riguarda voi invece volete prendervi uno stacco per le feste oppure desiderate continuare la campagna anche ora? Per me nessuna delle due opzioni è problematica, da cui mi affido alle vostre intenzioni. Nel caso optaste per prendere una pausa invece di continuare, ditemi pure quando desiderereste riprendere la campagna, come al solito per me non ci sono particolari problemi ad adattarmi. @headshocked @Lone Wolf @Slamurai2
  13. Già che ci sono, chiedo una cosa anche io. L'impatto dell'attacco del gigante mi ha spinto all'indietro di tre metri rispetto alla mia posizione precedente, tuttavia lo stesso mi ha fatto solo indietreggiare, non mi ha reso prono, giusto?
  14. Laria risponde alla vostre domande e vi dice "Nan è un uomo varisiano dai capelli corti castani e la barba incolta, abbastanza alto e snello, che lavora come mercante. Caratterialmente a volte è un po' avido e incline al trarre profitto, ma se preso nel modo giusto sa essere amichevole. Quando lo incontrerete ditegli che vi ho mandato io per sapere se stava bene e dovrebbe essere incline ad ascoltarvi senza troppi problemi. Per quanto riguarda la struttura dei tunnel, beh, le stanze che li costituiscono sono certamente ampie ma in verità non sono moltissime, si tratta di due depositi, un corridoio e un'altra grande stanza più un piccolo molo. I tunnel sono così estesi perché in passato l'area sotterranea era adibita a tempio, ma questo accadeva molto tempo fa, ancor prima che io aprissi il Caffè infatti ho scoperto l'esistenza delle altre stanze mentre costruivo il deposito. Attenzione appena scenderete nel deposito perché per accedere alle altre stanze bisogna passare attraverso una porta che è stata nascosta con una vernice speciale che rende più difficile individuarla. La stessa si trova sulla parte centrale della parete ovest della stanza, con queste indicazioni non avrete problemi a trovarla."
  15. Tariam Lave Fortunatamente riesco a resistere al maleodorante odore sprigionato dall'acqua sputata dal gigante e posso continuare la mia offensiva senza troppi impedimenti. Rispondo alla provocazione del gigante dicendo "Fintanto che avremo la volontà e la forza di resistere, gli unici che rischiano di soccombere al più siete voi!". Poi ricomincio a bersagliarlo con le mie frecce continuando a sfruttare le tecniche contro i giganti apprese dai druidi. Dungeon Master
  16. Alle parole di Deckard Rexus smette per un attimo di apparecchiare, esamina il retro del dipinto e dice "In verità la ragazza ci ha già detto tutto. Le scritte in celestiale sul retro del dipinto dicono soltanto "Nell'ora più buia di Kintargo il Corvo canta la canzone che bandisce e punisce i diavoli." ma non c'è accenno a quello che potrebbe essere il testo di una canzone. Anche se probabilmente una canzone, almeno in passato, deve essere esistita. Quando Kyda si è presentata a noi, ha detto che ha cantato fino all'ultimo respiro l'unica canzone che avrebbe potuto aiutare nella difesa di Kintargo. Mi chiedo a cosa si riferisse... Forse questa scritta si riferisce alla stessa canzone di cui parlava Kyda... Se solo riuscissimo a giungere a capo di questo mistero...". Nel mentre nei minuti successivi Laria e Selenia finiscono di apparecchiare e dopo aver portato sul tavolo una bottiglia di sidro, una brocca di birra e una d'acqua e dei bicchieri, vi dicono che potete accomodarvi per pranzare. Poco dopo aver preparato i piatti, si tratta di anatra arrosto condita con aglio e noci finemente cotti, Laria vi dice "Comunque a proposito di misteri, ne avrei anche io uno tra le mani sul quale non mi dispiacerebbe indagaste appena ne avrete la possibilità... Dovete sapere che sotto il Caffè sono presenti dei tunnel, che io chiamo "Il Vespaio". Vi aveva preso momentaneamente riparo Nan, un mio amico... Tuttavia, è da giorni che non riemerge dagli stessi e io non ho avuto modo di scendere a controllare accuratamente le sue condizioni, anche se pare che il cibo che gli lascio venga consumato. Però di tanto in tanto di notte nell'ultimo periodo si odono strane risate provenire dagli stessi." Selenia la interrompe un attimo e dice "Sì, effettivamente anche io questa notte ho sentito strane risate mentre cercavo di prendere sonno." poi Laria dice "Bene, questo significa che le risate non sono il frutto della mia immaginazione. Sono in pensiero per Nan e mi farebbe piacere se appena ne aveste la possibilità andaste a controllare per vedere come sta. In ogni caso i tunnel sono abbastanza sicuri e nascosti da occhi indiscreti. Se avete davvero interesse a far rivivere i Corvi, beh, potremmo pensare di utilizzarli come base delle operazioni una volta risolta la questione di Nan. Operare altrove in città sarebbe complicato ora come ora a causa dei continui controlli dei Thrune ma nei sotterranei la cosa dovrebbe essere più semplice."
  17. Albam Disarter Dopo l'ennesimo buco nell'acqua con l'apertura delle porte, mentre gli altri aprono le restanti do un'occhiata alle sale che si celavano dietro le porte che abbiamo già aperto per vedere se in esse sono presenti altre porte oppure è possibile trovare indizi interessanti che potrebbero aiutarci a comprendere meglio quale sia la storia della casa, dei suoi proprietari e come una creatura possa essersi infiltrata all'interno della stessa senza lasciare tracce. Nell'atto di allontarmi dico agli altri "Proverò a fare una breve indagine nelle sale che abbiamo individuato aprendo le porte." Dungeon Master
  18. I punti abilità non si utilizzano in sostituzione ai modificatori di caratteristica per determinare quanto danno fa un'arma. Essi sono punti che il personaggio guadagna ad ogni livello e che distribuisce tra le varie abilità disponibili per aumentare le probabilità di riuscita quando esegue una prova concernente quell'abilità (nota che alcune abilità, ad esempio Utilizzare Oggetti Magici o Disattivare Congegni, possono essere utilizzare solamente previo addestramento, ossia avendo speso nelle stesse almeno un punto abilità). In base al numero di punti abilità spesi in una data abilità aumenta il modificatore da aggiungere al tiro di dado quando si esegue una prova nella stessa (il modificatore in una certa abilità è dato da gradi nella stessa + modificatore di caratteristica chiave ad essa associata + eventuali altri modificatori). Ad ogni livello un personaggio guadagna un numero di punti abilità pari al numero di punti abilità base che la classe nella quale ha acquisito il livello concede (in base alla classe il valore varia tra 2, 4, 6 e 8) + il suo modificatore di Intelligenza + eventuali altri punti abilità bonus (ad esempio un ulteriore PA ad ogni livello se è Umano oppure ha il talento Bacio della Ninfa). Se state giocando alla 3.5 all'atto di acquisire il suo primo livello in assoluto, il personaggio ottiene il quadruplo del valore di PA che otterrebbe normalmente il suo primo livello nella classe. Ricorda inoltre che all'atto dell'acquisizione di un livello un personaggio acquisisce sempre almeno un PA, quindi nel caso in cui la somma tra PA base concessi dalla classe nella quale ha acquisito il livello + il suo modificatore di Intelligenza + eventuali PA bonus fosse un valore non positivo, otterrà comunque un PA da distribuire. Nel caso della Guerriera di cui sopra, supponendo che sia di 1° livello e stiate giocando alla 3.5 la sua allocazione di punti abilità al 1° livello è (2 (valore di base dei PA concessi dalla classe del Guerriero) + 1 (suo modificatore di Intelligenza avendo questa 12 come punteggio in tale caratteristica) + 1 (perché è umana, eccezion fatta nel caso in cui la razza umana che stia giocando è una variante che non ottiene un PA extra per livello acquisito)) x 4 = 16 punti abilità disponibili da distribuire. Salvo capacità specifiche, i tiri per i danni quando un attacco va a segno sono sempre calcolati nel modo seguente Tiro per i danni con un'arma in mischia o un'arma da lancio = dadi di danno base dell'arma + modificatore di forza di colui che esegue l'attacco (1.5 volte se si tratta di un attacco in mischia eseguito con un'arma a una mano impugnata a due mani o di un'arma a due mani e il modificatore di caratteristica è positivo) + eventuali altri modificatori applicabili Esempio: supponendo di avere un personaggio di taglia media con 16 in Forza, quindi con un modificatore di caratteristica di +3, che sta impugnando una semplice spada lunga, che è un'arma a una mano, con una mano, se questo esegue un attacco con la stessa ed esso va a segno. Supponendo che il colpo non sia un critico e non ci siano altri modificatori di cui tenere conto, il colpo infligge 1d8 (dado di danno base dell'arma) + 3 (valore del suo modificatore di Forza), se invece sta impugnando la spada lunga a due mani, il colpo andato a segno infligge 1d8 (dado di danno base dell'arma) + 4 (1.5 il valore del suo modificatore di Forza poiché sta utilizzando a due mani un'arma ad una mano e ha un modificatore di Forza positivo). Se lo stesso personaggio di prima invece lancia un pugnale e lo stesso copisce il bersaglio, supponendo che il colpo non sia un critico e non ci siano altri modificatori di cui tenere conto, esso infligge 1d4 (dado di danno base dell'arma) + 3 (valore del suo modificatore di Forza) poiché il colpo è stato inflitto da un'arma lanciata. Tiro per i danni con un'arma da tiro che non sia un arco = dadi di danno base dell'arma + eventuali altri modificatori applicabili (poiché normalmente il tiro per i danni con un'arma da tiro diversa da un arco non è modificato da eventuali modificatori di caratteristica del personaggio che esegue l'attacco con la stessa) Esempio: supponendo di avere un personaggio di taglia media che spara un colpo con una semplice balestra leggera e che lo stesso va a segno. Supponendo che il colpo non sia un critico e non ci siano altri modificatori di cui tenere conto, il colpo infligge 1d8 (valore di danno base dell'arma) poiché il danno di un'arma da tiro diversa da un arco non è influenzato da modificatori di caratteristica del personaggio Nel caso specifico in cui l'arma da tiro utilizzata sia un arco la formula cambia nel modo seguente in dipendenza del fatto che l'arco sia o meno composito Tiro per i danni con un arco non composito = dadi di danno base dell'arma + penalità di Forza di colui che esegue l'attacco (se il suo modificatore di Forza è non negativo non si applica) + eventuali altri modificatori applicabili Esempio: supponiamo di avere un personaggio di taglia media che scocca una freccia utilizzando un semplice arco lungo e che la stessa va a segno, il colpo non è un critico e non ci sono ulteriori modificatori applicabili se non eventuali modificatori di caratteristica. Se il modificatore di Forza del personaggio è non negativo, allora la freccia infligge solamente 1d8 danni (dado di danno base dell'arma), se il modificatore di Forza del personaggio è negativo, allora la freccia infligge 1d8 danni (dado di danno base dell'arma) + modificatore di Forza negativo del personaggio. Tiro per i danni con un arco composito = dadi di danno base dell'arma + modificatore di Forza di colui che esegue l'attacco (fino ad un modificatore massimale pari al bonus di Forza per cui l'arco è tarato) + eventuali altri modificatori. Un arco composito è sempre tarato per un modificatore di Forza non negativo Esempio: supponiamo di avere un personaggio di taglia media che scocca una freccia utilizzando un arco lungo composito tarato per un certo valore di Forza e che la stessa va a segno, il colpo non è un critico e non ci sono ulteriori modificatori applicabili se non eventuali modificatori di caratteristica. Se il modificatore di Forza del personaggio è pari o inferiore al valore per cui l'arco è tarato, la freccia infligge 1d8 danni (dado di danno base dell'arma) + modificatore di Forza del personaggio, se invece il suo modificatore di Forza è superiore al valore di taratura dell'arco, la freccia infligge 1d8 (dado di danno base dell'arma) + valore di taratura dell'arco (la parte del modificatore in eccesso rispetto al valore di taratura dell'arco non viene applicata). Nota anche che se un personaggio utilizza un arco composito ed ha un modificatore di Forza inferiore rispetto a quello per il quale l'arco è tarato, riceve una penalità di -2 a tutti i tiri per colpire che esegue quando utilizza lo stesso che si somma ad ogni altra penalità eventualmente applicabile al tiro. Qualcosa in relazione a questa dichiarazione non torna. La Guerriera ha selezionato come talento Riflessi Fulminei e tale talento aumenta appunto di +2 il modificatore che questa applica al valore del tiro di dado che esegue quando deve compiere un Tiro Salvezza sui Riflessi. Se nel vostro gioco non sono contemplati tiri salvezza, il talento stesso diventa inutile. Alcuni eventi ed incantesimi nocivi che provano ad influenzare il personaggio potrebbero prevedere un tiro salvezza per ridurre o negare gli effetti che questi hanno sullo stesso. Quando ciò avviene, il personaggio deve effettuare uno o più tiri salvezza (dipendenti dallo specifico effetto che sta provando ad influenzarlo) per vedere se riesce a negarne o mitigarne gli effetti. Se il risultato del suo tiro salvezza è pari o superiore alla CD del tiro (o il risultato naturale di dado è un 20 indipendentemente dal raggiungimento della CD), allora il tiro è superato e l'effetto sul personaggio è ridotto o negato, se invece il risultato è inferiore alla CD del tiro (o il risultato naturale di dado è un 1 indipendentemente dal raggiungimento della CD) il risultato è un fallimento e l'effetto ha influenza piena sul personaggio. Nella 3.5 esistono tre tipi di tiri salvezza: Tempra (per effetti che potrebbero influenzare in modo debilitante la salute fisica del soggetto, ad esempio una malattia), Riflessi (per effetti che cercano di intralciare o danneggiare il soggetto ma che con una certa dose di agilità e fortuna possono essere evitati o ridotti, ad esempio il danno inflitto dall'incantesimo Palla di Fuoco oppure la condizione di intralciato inflitta dall'incantesimo Intralciare) e Volontà (per effetti che cercano in qualche modo di piegare, violare o influenzare la volontà del soggetto, ad esempio un incantesimo di charm o un'illusione). A ciascuna tipologia di tiro è associata una caratteristica chiave: Costituzione per la Tempra, Destrezza per Riflessi e Saggezza per Volontà. Il modificatore totale da applicare al risultato di un Tiro Salvezza eseguito è dato da Valore del modificatore del tiro salvezza base del personaggio + modificatore di caratteristica associato a quel tiro salvezza + eventuali altri modificatori applicabili al tiro (ad esempio quello dovuto a Riflessi Fulminei se si sta eseguendo un Tiro Salvezza sui Riflessi) Il valore del modificatore del tiro salvezza base del personaggio è un valore che scala e dipende dai suoi livelli di classe (supponendo che il personaggio non abbia dadi vita razziali). Ogni classe ha tiri salvezza salvezza nei quali è competente e nei quali non è competente (alcune classi, come quella del Monaco, sono competenti in tutti i Tiri Salvezza). Se una classe è competente in un dato tiro salvezza ha un modificatore base a quel tiro pari a 2 al primo livello in quella classe e questo poi scala aumentando di 1 ad ogni livello pari conseguito in quella classe, se invece essa non è competente, inizia con un modificatore di base al tiro di 0 e lo stesso scala di 1 al 3° livello e ogni tre livelli successivi conseguiti in quella classe. Se un personaggio ha più classi, i valori di base ai suoi tiri salvezza si sommano. Nel caso della Guerriera di cui sopra, che è competente solamente nei tiri sulla Tempra, supponendo che siate al 1° livello e non vi siano condizioni che non mi sono note, i modificatori ai suoi tiri salvezza sono: Tempra = 2 (valore base dato dal fatto che la classe sia competente nel tiro e il personaggio sia di 1° livello nella stessa) + 1 (per il suo modificatore di Costituzione) = 3 Riflessi = 0 (valore base dato dal fatto che la classe non sia competente nel tiro e il personaggio sia di 1° livello nella stessa) + 3 (per il suo modificatore di Destrezza avendo questa 16 come punteggio in tale caratteristica) + 2 (perché ha il talento Riflessi Fulminei) = 5 Volontà = 0 (valore base dato dal fatto che la classe non sia competente nel tiro e il personaggio sia di 1° livello nella stessa) + 1 (per il suo modificatore di Saggezza avendo questa 12 come punteggio in tale caratteristica) = 1 è impossibile che non abbiate punti ferita. Se siete personaggi di livello 1, salvo applicazione di house rule, attualmente avete un numero di punti ferita pari al dado vita pieno per la vostra classe + modificatore di costituzione + eventuali altri punti ferita derivanti da talenti o altre capacità (nel caso della guerriera di cui sopra, salvo come già detto eventuali house rule, la stessa attualmente ha 11 punti ferita che sono dati da 10 (dado vita pieno perché il personaggio è di 1° livello) + 1 (che è il valore del suo modificatore di Costituzione avendo questa un punteggio di 12 in tale caratteristica)). Ad ogni livello successivo al 1° il giocatore tira il dado vita della classe nella classe e aggiunge al risultato dello stesso il modificatore di Costituzione del suo personaggio, il valore ottenuto in questo modo rappresenta i punti ferita che il personaggio ha acquisito acquisendo il suo nuovo livello e che vengono sommati al totale in precedenza. Nota che ai livelli successivi al 1° potreste non tirare il dado vita ma considerare la media del dado e aggiungere direttamente il valore medio al modificatore di costituzione per determinare i punti ferita acquisiti intraprendendo il nuovo livello. Nota anche che un personaggio acquisisce sempre almeno un punto ferita per livello, da cui se la somma del risultato del dado (o del suo valore medio nel caso in cui utilizzaste quello), del modificatore di Costituzione e di altri modificatori applicabili fosse un valore non positivo, il personaggio acquisisce comunque un punto ferita, inoltre se il modificatore di costituzione del personaggio cambia in virtù di un incremento o di un decremento del suo punteggio di Costituzione, questi acquisisce o perde punti ferita di conseguenza pari alla differenza tra il suo modificatore precedente e il suo nuovo modificatore per il numero di livelli che correntemente ha. I punti ferita indicano il livello di salute del personaggio. Un personaggio con 0 punti ferita è barcollante, un personaggio con un valore negativo di punti ferita è a terra incosciente e morente, salvo effetti esterni, inoltre un personaggio che raggiunge una certa soglia negativa di punti ferita (se state giocando la 3.5 tale soglia è -10) muore. Una House Rule (tradotto: regola casalinga) può rappresentare una di due cose: una variazione specifica di una regola di gioco esistente che si sceglie di applicare al tavolo in sostituzione alla regola effettiva oppure una regola inventata per gestire una determinata situazione che le regole di default non coprono e che è rilevante venga coperta, magari perché si è verificata una situazione in cui c'è una lacuna regolistica ed è necessario trovare una soluzione che copra quello specifico caso. La CA (ossia la Classe Armatura) rappresenta il valore minimo che bisogna raggiungere quando viene eseguito un tiro per colpire contro un certo bersaglio per vedere se l'attacco eseguito colpisce o meno lo stesso. La Classe Armatura base è 10 e ad essa vanno aggiunti eventuali altri modificatore e il valore totale indica il valore minimo da raggiungere quando si esegue un tiro per colpire contro un bersaglio affinché un colpo eseguito vada a segno. In astratto essa rappresenta i vari fattori che incidono sulla difficoltà del colpire il bersaglio con i propri colpi. Se giocate alla 3.5 i modificatori da applicare nel calcolo sono i seguenti: Modificatore di Destrezza della creatura Modificatore di taglia della creatura (creature di taglia inferiore a quella media hanno un bonus di taglia alla CA in base alla loro categoria di taglia effettiva dovuto al fatto che colpirle è più difficile in virtù della loro taglia ridotta, inversamente creature di taglia superiore a quella media hanno un malus di taglia in base ala loro categoria di taglia effettiva dovuta al fatto che colpirle è più facile in virtù della loro grossa taglia) Bonus di armatura naturale (se la creatura è dotata di armatura naturale) Bonus di scudo (se si tratta di una creatura equipaggiata con uno scudo) Bonus di schivata (se presenti) Bonus di deviazione (se presenti) Bonus di armatura (se si tratta di una creatura che indossa un'armatura.) Nota che l'armatura indossata da una creatura limita il bonus di Destrezza massimo che la stessa può applicare alla sua Classe Armatura. Maggiore è il grado di protezione offerto dall'armatura, più pesante è la sua categoria e minore è il bonus di Destrezza massimo che il personaggio che indossa quell'armatura può applicare alla sua CA. Le armature più pesanti limitano il bonus di Destrezza massimo del personaggio applicabile alla CA a 0. Ciò significa che se il personaggio potrebbe applicare un valore ridotto del suo bonus di Destrezza rispetto a quello che effettivamente ha nel calcolo della CA Ciò in astratto rappresenta il fatto che l'armatura offre sì un maggiore grado di protezione (almeno per ciò che concerne gli attacchi non a contatto), ma nel farlo limita l'agilità del personaggio. Esempio: un personaggio che indossa un Giaco di Maglia ha un bonus di Destrezza massimo applicabile nel calcolo della CA pari a +4, un personaggio che indossa una Mezza Armatura ha un bonus di Destrezza massimo applicabile nel calcolo della CA pari a +0. Se il bonus di Destrezza effettivo del personaggio in condizioni normali è superiore a quei valori limite, ai soli fini del calcolo della CA si applica il valore ridotto dovuto all'indossare l'armatura invece del suo valore pieno. Ad esempio se il personaggio ha un bonus di Destrezza di +6, ai soli fini del calcolo della CA il modificatore è ridotta a +4 se indossa un Giaco di Maglia e a +0 se indossa una Mezza Armatura. Alla Classe Armatura base vanno affiancati altri due valori di cui tener conto: la classe armatura a contatto e la classe armatura quando si è colti alla sprovvista. La Classe Armatura a contatto viene utilizzata in relazione a quegli attacchi per i quali è semplicemente sufficiente riuscire a toccare il bersaglio affinché gli stessi abbiano effetto (vedi il lancio di un raggio rovente contro lo stesso). In astratto si tratta di quei casi in cui il colpo ignora totalmente eventuali difese e protezioni fisiche a protezione del bersaglio e la sua possibilità di evitarlo è basata esclusivamente sulla sua taglia, sulla sua agilità fisica e sulla possibilità di poterlo deviare. Essa viene calcolata aggiungendo al valore di base della CA (10) solamente i modificatori di taglia, di Destrezza, di schivata e deviazione. La Classe Armatura quando si è colti alla sprovvista rappresenta quelle situazioni nelle quali il combattente non è preparato a ricevere un attacco, da cui non riesce a sfruttare la sua agilità per evitarlo e deve fare leva esclusivamente sulle sue difese e sulle sue protezioni fisiche per poterlo bloccare (ad esempio quando è colto alla sprovvista all'inizio di un combattimento in cui non ha ancora potuto agire, quando viene attaccato da un bersaglio la cui presenza gli è celata oppure quando è attaccato da qualcuno che nel turno precedente ha fintato con successo contro di lui). Essa viene calcolata aggiungendo al valore di base della CA (10) tutti i modificatori eccetto che quello di Destrezza (eccezion fatta nel caso in cui questo sia un malus, in tal caso esso viene applicato nel calcolo poiché in astratto rappresenta la pessima agilità della creatura che tende ad aggravare ulteriormente le sua situazione e le sue possibilità di bloccare o in qualche modo evitare il colpo) e i bonus di schivata.
  19. Tariam Lave Indietreggio per non essere un bersaglio facile per i serpenti mentre prendo la mira e contemporaneamente do indicazione a Squewk di porsi a difesa di Elethea e Graat'z. Una volta che mi sono spostato, continuo il mio assalto contro il gigante cercando di sfruttare al meglio le tecniche che i druidi mi hanno insegnato per combattere contro le creature della sua specie e gli dico "Non ti permetterò di profanare queste sacre sale!" Dungeon Master
  20. Brandon sale momentaneamente per chiamare Tanya @Alonewolf87 Una volta che Brandon riscende con Tanya, la ragazza vi mostra un piccolo ritratto e vi dice "L'ho ritrovato a casa in un bauletto. Si tratta di un piccolo ritratto firmato da mia nonna materna. Sul retro dello stesso sono scritte delle parole in celestiale che dicono "Nell'ora più buia di Kintargo il Corvo canta la canzone che bandisce e punisce i diavoli." ma non so cosa possa significare.". Sulla parte frontale del ritratto, quella dove è rappresentato il dipinto, sono presenti cinque figure su una distesa di rose. Una delle figure è di spalle rispetto alle altre quattro e vedete solamente che ha lunghi capelli rosa e alla cintola dell'armatura leggera che indossa, la quale è adornata con simboli di corvi d'argento che volano e una rosa rossa completamente sbocciata, porta una coppia di astrum, uno color argento con l'impugnatura intagliata a forma di corvo e uno di un argento che risplende di riflessi rossi la cui impugnatura è intagliata a forma di rosa fiorita. Delle altre quattro di tre il volto è visibile, la quarta invece è a sua volta di spalle e non se ne vede il volto. In ordine le quattro figure sono una dama umana che ha lunghi capelli neri legati in una lunga coda di cavallo e tenuti fermi da un fermaglio a forma di fiore rosso, al collo un ciondolo che rappresenta una rosa rossa che indossa una lunga veste azzurra ornata con sopra rappresentati corvi d'argento che volano in battaglia contro i diavoli al cui centro è presente una fascia rossa ornata da fiori, un'altra è una mezzelfa sorridente molto giovane dagli occhi color del cielo e dai capelli rossi con alla cintola una morningstar e che indossa paramenti bianchi e rossi sui quali è preponderante il motivo della rosa rossa sulla cui sommità si poggiano dei Corvi d'Argento e che sulla testa ha una corona di rose, sempre rosse, e al braccio ha un braccialetto d'argento che rappresenta una rosa che sta fiorendo dal terreno insanguinato, la terza è un halfling maschio dai capelli biondi e dagli occhi color nocciola che impugna un bastone ferrato che a un'estremità è stato intagliato come un bocciolo di rosa e all'altra come la testa di un corvo e al centro presenta il simbolo di una campanula che indossa una veste da studioso di colore bianco sulla quale sono rappresentate stelle color argento e azzurre, la quarta figura invece è di spalle e non riuscite a vederne il volto ma è alta quanto un umano e vedete che ha una lunga chioma nera liscia, alla schiena ha un arco e una faretra con molte frecce, inoltre a differenza delle altre tre indossa un'armatura che è un giaco di maglia in mithral sul cui retro riesciute a vedere il simbolo di un corvo d'argento che regge una rosa rossa nel becco, le sue mani però non sono visibili poiché sono coperte dai guanti dell'armatura. Il retro del ritratto riporta delle chiavi di violino color argento che contornano un messaggio che vi appare incomprensibile poiché non comprendete il celestiale. Nel mentre Laria, aiutata da Selenia e Rexus, comincia ad apparecchiare uno dei tavoli per il pranzo. @headshocked, @Lone Wolf e @Slamurai2

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