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Nereas Silverflower

Concilio dei Wyrm
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Tutti i contenuti di Nereas Silverflower

  1. La seconda analisi di una classe base di Pathfinder per questa nuova serie di articoli ci parla del Bardo, una classe con una grande gamma di opzioni. Parte 1: Panoramica Generale È arrivato il momento per la recensione di un’altra classe base, e questa volta analizzeremo la classe di supporto amata da tutti, il bardo! Il termine “bardo” deriva da una parola che la lingua celtica ha preso in prestito dallo scozzese gaelico, e in origine era un termine spregiativo utilizzato per indicare un musicista itinerante. Tuttavia, in seguito fu utilizzato per riferirsi a qualsiasi musicista o poeta di professione che non fosse affiliato con la chiesa. I bardi erano spesso associati alla composizione di canzoni e poemi per onorare nobili e guerrieri deceduti, descrivendo le loro grandi gesta. Tuttavia è meglio cercare di non truffare un bardo sui pagamenti, altrimenti i vostri cari defunti potrebbero essere soggetti a una canzone satirica che si prende gioco di loro. Naturalmente, i bardi erano anche altrettanto noti per comporre canzoni per i vivi, e dato il loro stato di persone di mondo, spesso sapevano un po’ di tutto, specialmente quando si tratta di voci e leggende locali. Altri bardi studiavano invece in collegi specializzati, il che era una cosa comune in luoghi nei quali il desiderio di essere onorati dopo la morte si incontrava con un’educazione organizzata. Nelle ambientazioni del gioco di ruolo più vecchio del mondo e di Pathfinder, quello di bardo è ora un termine generale per indicare ogni sorta di intrattenitore che si diletta in esibizioni di qualsiasi tipo, dalle orazioni alla commedia all’abilità nell’uso degli strumenti musicali alla danza. La grande varietà di arti votate all’intrattenimento, sia umane che non, serve come base per molte delle loro abilità. Tuttavia, sempre fedeli alla loro natura di persone di mondo, i bardi possiedono una vasta conoscenza di tutto ciò che li circonda. Inoltre, le esibizioni dei bardi sembrano detenere un potere soprannaturale, qualcosa che si colloca in una via di mezzo tra la magia e l’evocazione delle emozioni, e possono manipolare il comportamento degli altri per aiutarli oppure per intralciarli. Infine, i bardi hanno accesso ad un certo numero di incantesimi, che potrebbero essere rappresentati dalla magia della loro esibizione che supera sé stessa trasformandosi in vero potere magico, oppure potrebbero semplicemente essere l’insieme delle loro conoscenze e costituire un repertorio di trucchi che hanno appreso nel corso dei loro viaggi. Parte 2: Ruolo e combattimento Essendo una delle classi più versatili del gioco, il bardo rappresenta un vero eclettico. L’avere una grande varietà di abilità e incantesimi li rende capaci di ricoprire e supportare molti ruoli differenti. La lista degli incantesimi del bardo è arcana, ma è stata la prima classe tra quelle arcane ad includere degli incantesimi curativi, oltre ad una serie di incantesimi dall'utilità specifica e ad alcuni buff e debuff. Il bardo ha, inoltre, accesso ad alcuni incantesimi in grado di infliggere danno, che però sono inferiori come efficacia se comparati a quelli dello stesso livello sulla lista da mago e stregone, ma generalmente hanno meccaniche uniche e/o infliggono danni sonici ai quali non molti nemici sono resistenti. A parte questo, la loro meccanica principale è quella delle esibizioni bardiche, esibizioni intrise di magie che forniscono vari tipi di benefici, prevalentemente potenziando e aiutando gli alleati, ma anche proteggendoli da certi suoni in grado di ammaliarli e depotenziando i nemici. Nella 3.5 erano soggetti ad una maggiore restrizione nell’uso di questa tecnica assieme ad altre; erano, inoltre, in grado di continuare a mantenere una singola esibizione per sempre, tuttavia al costo di non poter fare un granché d'altro fino a che non terminavano la propria esecuzione. D’altro canto, Pathfinder ha reso estremamente facile il mantenere attiva un esibizione mentre si è impegnati in altro, ma ha anche limitato la durata totale delle esibizioni che si possono eseguire in un giorno. Inoltre, Pathfinder ha ampliato le esibizioni stesse al di là della semplice musica, presentando anche ad un piccolo numero delle stesse che funziona basandosi su una componente visiva. La successiva caratteristica distintiva di un bardo sono le abilità: il fatto di essere considerati addestrati in tutte le conoscenze e l'avere a disposizione molti punti abilità li rende ottimi skill monkey, specie nella raccolta di informazioni. Inoltre, in Pathfinder l’abilità Esecuzione Versatile consente loro di utilizzare una singola abilità di Intrattenere in sostituzione di alcune altre abilità, cosa che permette loro di spendere i propri punti in altre abilità ancora. Pertanto, da un lato i bardi sono una classe che eccelle come skill monkey, mentre dell’altro possono essere costruiti in molti modi per ricoprire molteplici ruoli. Potete renderli dei personaggi di supporto versatili, in grado di svolgere un ruolo che altri membri del gruppo non possono rivestire o che non sono in grado di rivestire al momento. Oppure possono dedicarsi ad una specifica strategia, ad esempio focalizzandosi sui buff, sui debuff, sulla guarigione e così via. Possono quindi nascere alcune build decisamente interessanti, come ad esempio un bardo che si potenzi per diventare un combattente mortale oppure una fonte di danni sonici da lunga distanza. Naturalmente, questi aspetti vengono rafforzati con l’applicazione degli archetipi. Tuttavia siete avvisati: sebbene il bardo possa ricoprire molti ruoli, in primo luogo è pensato per essere di supporto attraverso i buff, e solo secondariamente per dedicarsi a tutto il resto. Potreste ritrovarvi a ad essere inferiori rispetto ad altri alleati che fanno esattamente le stesse cose. In ogni caso, non lasciate che la mancanza di una vera specializzazione vi scoraggi dal giocare un bardo, poiché hanno i loro vantaggi: la possibilità di lanciare spontaneamente e i loro buff di gruppo per citarne due, senza menzionare i loro tiri di conoscenza. Parte 3: Archetipi Dopo aver visto come i bardi di per sé siano già ben diversificati, direi che ha senso che anche gli archetipi da bardo siano a loro volta molto variegati Quello del bardo è un esempio particolarmente calzante di come gli archetipi possano rappresentare, da un lato, una serie di specialisti all’interno della classe principale e, dall'altro, un insieme di carriere totalmente diverse che si rivelano simili alla classe originaria solo superficialmente, nonostante la stessa sia l’”originale”. Date un'occhiata all’archeologo e all’archivista come prova dell’ultima affermazione, addestrati in un’ampia varietà di magia pratica eppure al tempo stesso dediti alla propria specializzazione, rispettivamente l’avventura “sportiva” e il sapere. Altri si specializzano nel ricoprire uno specifico ruolo sociale, come la celebrità, che rappresenta un intrattenitore operistico, o il bardo funebre, che è un intrattenitore esperto di lamenti funebri, e maestro nella magia e nelle canzoni necromantiche. Altri ancora prendono il bardo tradizionale e lo portano verso una direzione specializzata, ad esempio il combattente sonico è un maestro nell’attaccare con la musica, mentre un guaritore musicale si dimostra essere un abile medico, al pari di un chierico. Che gli archetipi da bardo siano interessanti è quasi una garanzia. Spaziano dalle meccaniche di fama della celebrità e del demagogo, alla capacità del cantore dei mari di manipolare il tempo atmosferico, alla grazia sociale della geisha, ai poteri soprannaturali del silver balladeer. Alcuni archetipi incarnano l’essenza stessa della magia bardica, essendo letteralmente l’amalgama di più fonti e concedendo magie che normalmente non sono sulla sua lista degli incantesimi, ma adatte al tema dell’archetipo stesso. Con molta probabilità potete trovare ciò che volete tra gli archetipi del bardo, alla cui lista ne vengono aggiunti di nuovi regolarmente. Avete bisogno di un bardo combattente? Prendete in considerazione il duellante arcano oppure il danzatore derviscio. Avete bisogno di danni a distanza? Il combattente sonico e il danzatore delle fiamme potrebbero ricoprire tale veste con efficienza. Avete bisogno di curare? L’arcane healer e il guaritore musicale lo fanno entrambi bene. Dovete ispirare i vostri alleati in un modo specifico? Considerate il temerario e lo scaldo selvaggio. Questi elenchi purtroppo non rendono giustizia alla varietà presente in questi archetipi. Parte 4: Capolavori Bardici Nel mondo reale, non sono solamente gli intrattenitori ad essere ricordati, ma anche le opere che questi hanno realizzato. Prendete l’industria della musica moderna: le canzoni preferite dei fan vengono trasmesse alla radio, mentre altre, non popolari quanto le hit, sono presenti negli album delle singole band. Qualsiasi bardo può improvvisare un’esibizione per ispirare, ma solamente un ristretto insieme di specifiche canzoni si qualificano per essere definite capolavori. Tuttavia, quelle che lo fanno tendono ad evocare uno speciale potere quando vengono infuse con la potenza mistica delle esibizioni bardiche. Ed ecco entrare in scena l’opzione dei capolavori bardici! Introdotti nella Guida alla Magia, i capolavori bardici sono pensati per rappresentare l’opus magnum di qualche maestro bardico del passato (Oppure del bardo stesso, se è questi a realizzare i propri). Richiedono lungo tempo e grandi sforzi per essere appresi, ma la ricompensa è un’esibizione che realizza effetti davvero sbalorditivi. Lo sforzo richiesto per apprendere queste esibizioni assume la forma del rinunciare a talenti oppure magie conosciute, investendo invece quel tempo nel padroneggiare l’esibizione così accuratamente che il bardo possa replicarne gli effetti mistici che il compositore originale ha investito nelle stesse. Il costo per apprendere i capolavori bardici vale però decisamente la pena, poiché i poteri che ciascuno di essi concede sono davvero impressionanti. Alcuni utilizzano la pantomima per evocare muri di forza invisibili, altri imbevono il danzatore di un’agilità straordinaria oppure causano piccoli terremoti. Altri possono essere letali, tormentando i nemici con dolori immaginari che diventano reali, altri evocano fragorose saette di suono, e così via. Molti di più hanno però effetti benefici, come il raccontare una storia comica così divertente che anche una persona pietrificata non può non sorridere, ritornando ad essere di carne come risultato, oppure rendere temporaneamente intelligente una bestia. Ma ciò che davvero distingue i capolavori bardici sono le storie che si celano dietro ciascuno di essi. Quelli che raccontano una storia probabilmente sono basati in una certa qual misura su un accadimento realmente avvenuto all’interno dell’ambientazione. Altri sono stati realizzati da ferventi compositori che hanno vissuto grandi avventure. Il potenziale arco di sviluppo narrativo che si cela dietro l'apprenderne uno, per non parlare della sua origine, può ispirare una miriade di avventure. Raccomando caldamente di integrare i capolavori bardici alle vostre partite, se possibile, che sia trovarne alcune copie in un tesoro, l’assistere ad un PNG che ne utilizza uno, e anche far diventare parte dell’azione i vostri giocatori. C’è un potenziale enorme in questa strada. Parte 5: Conclusioni Da menestrelli itineranti, a custodi della memoria dei defunti attraverso i poemi, fino a qualsiasi sorta di intrattenitore, i bardi si sono evoluti molto sia nel mondo reale che in quello di gioco. Incantatori ed eclettici, i bardi non eccellono veramente in nessuna delle cose che anche le altri classi possono fare, ma possono tirare fuori il meglio da ognuna delle varie Classi. Tale mancanza di forza può essere vista da qualcuno nella comunità GDR come una debolezza, ma la forza del bardo non risiede nel potere personale. Al contrario, la vera forza del bardo risiede nel colmare i vuoti nei punti di forza del gruppo, specializzandosi e prendendo archetipi per ricoprire qualsiasi ruolo non sia già stato coperto, potenziando al contempo anche le abilità del resto del gruppo. Detto ciò, sebbene i bardi abbiano accesso a buoni effetti di buff, debuff, controllo e utilità, i loro effetti di danno, sebbene in larga parte siano effetti sonici, sono comunque relativamente deboli, e non guadagnano mai l’accesso agli incantesimi di livello pari e superiore al 7°. Inoltre, se escludiamo alcune build, ci saranno dei momenti in cui come bardi non potrete fare altro che continuare ad eseguire l’esibizione del momento, il che può diventare noioso molto velocemente. Hanno anche problemi contro non morti, costrutti e nemici privi di mente che possono resistere agli effetti di influenza mentale. Fortunatamente esiste il talento di metamagia Incantesimi Trenodici, proprio per queste situazioni. Dunque sì, tutto sommato vi consiglio il bardo come classe, sebbene stia ancora aspettando un equivalente della classe per artisti che creano opere d’arte fisiche come pittori, scultori e così via. Con un così vasto assortimento di mezzi e forme d’arte dai quali i bardi possono trarre ispirazione, non posso rendere giustizia a tutte queste possibilità in pochi paragrafi. Potrebbero essere intrattenitori famosi e professionali, fomentatori di folle, musicisti di strada, intrattenitori da taverna, eruditi incantatori minori, esploratori, marinai inclini alla musica… le possibilità sono virtualmente infinite. Pertanto la prossima volta che vi unirete ad una partita e non avete già in mente un abbozzo di personaggio, oppure anche se ne avete uno, qualunque esso sia, considerate l'idea di dare una possibilità al bardo. -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Link agli articoli originali Parte 1: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/131518613475/core-class-review-bard-1 Parte 2: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/131588111985/core-class-review-bard-2 Parte 3: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/131650899565/core-class-review-bard-3 Parte 4: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/131718725945/core-class-review-bard-4 Parte 5: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/131775155400/core-class-review-bard-5 View full article
  2. Parte 1: Panoramica Generale È arrivato il momento per la recensione di un’altra classe base, e questa volta analizzeremo la classe di supporto amata da tutti, il bardo! Il termine “bardo” deriva da una parola che la lingua celtica ha preso in prestito dallo scozzese gaelico, e in origine era un termine spregiativo utilizzato per indicare un musicista itinerante. Tuttavia, in seguito fu utilizzato per riferirsi a qualsiasi musicista o poeta di professione che non fosse affiliato con la chiesa. I bardi erano spesso associati alla composizione di canzoni e poemi per onorare nobili e guerrieri deceduti, descrivendo le loro grandi gesta. Tuttavia è meglio cercare di non truffare un bardo sui pagamenti, altrimenti i vostri cari defunti potrebbero essere soggetti a una canzone satirica che si prende gioco di loro. Naturalmente, i bardi erano anche altrettanto noti per comporre canzoni per i vivi, e dato il loro stato di persone di mondo, spesso sapevano un po’ di tutto, specialmente quando si tratta di voci e leggende locali. Altri bardi studiavano invece in collegi specializzati, il che era una cosa comune in luoghi nei quali il desiderio di essere onorati dopo la morte si incontrava con un’educazione organizzata. Nelle ambientazioni del gioco di ruolo più vecchio del mondo e di Pathfinder, quello di bardo è ora un termine generale per indicare ogni sorta di intrattenitore che si diletta in esibizioni di qualsiasi tipo, dalle orazioni alla commedia all’abilità nell’uso degli strumenti musicali alla danza. La grande varietà di arti votate all’intrattenimento, sia umane che non, serve come base per molte delle loro abilità. Tuttavia, sempre fedeli alla loro natura di persone di mondo, i bardi possiedono una vasta conoscenza di tutto ciò che li circonda. Inoltre, le esibizioni dei bardi sembrano detenere un potere soprannaturale, qualcosa che si colloca in una via di mezzo tra la magia e l’evocazione delle emozioni, e possono manipolare il comportamento degli altri per aiutarli oppure per intralciarli. Infine, i bardi hanno accesso ad un certo numero di incantesimi, che potrebbero essere rappresentati dalla magia della loro esibizione che supera sé stessa trasformandosi in vero potere magico, oppure potrebbero semplicemente essere l’insieme delle loro conoscenze e costituire un repertorio di trucchi che hanno appreso nel corso dei loro viaggi. Parte 2: Ruolo e combattimento Essendo una delle classi più versatili del gioco, il bardo rappresenta un vero eclettico. L’avere una grande varietà di abilità e incantesimi li rende capaci di ricoprire e supportare molti ruoli differenti. La lista degli incantesimi del bardo è arcana, ma è stata la prima classe tra quelle arcane ad includere degli incantesimi curativi, oltre ad una serie di incantesimi dall'utilità specifica e ad alcuni buff e debuff. Il bardo ha, inoltre, accesso ad alcuni incantesimi in grado di infliggere danno, che però sono inferiori come efficacia se comparati a quelli dello stesso livello sulla lista da mago e stregone, ma generalmente hanno meccaniche uniche e/o infliggono danni sonici ai quali non molti nemici sono resistenti. A parte questo, la loro meccanica principale è quella delle esibizioni bardiche, esibizioni intrise di magie che forniscono vari tipi di benefici, prevalentemente potenziando e aiutando gli alleati, ma anche proteggendoli da certi suoni in grado di ammaliarli e depotenziando i nemici. Nella 3.5 erano soggetti ad una maggiore restrizione nell’uso di questa tecnica assieme ad altre; erano, inoltre, in grado di continuare a mantenere una singola esibizione per sempre, tuttavia al costo di non poter fare un granché d'altro fino a che non terminavano la propria esecuzione. D’altro canto, Pathfinder ha reso estremamente facile il mantenere attiva un esibizione mentre si è impegnati in altro, ma ha anche limitato la durata totale delle esibizioni che si possono eseguire in un giorno. Inoltre, Pathfinder ha ampliato le esibizioni stesse al di là della semplice musica, presentando anche ad un piccolo numero delle stesse che funziona basandosi su una componente visiva. La successiva caratteristica distintiva di un bardo sono le abilità: il fatto di essere considerati addestrati in tutte le conoscenze e l'avere a disposizione molti punti abilità li rende ottimi skill monkey, specie nella raccolta di informazioni. Inoltre, in Pathfinder l’abilità Esecuzione Versatile consente loro di utilizzare una singola abilità di Intrattenere in sostituzione di alcune altre abilità, cosa che permette loro di spendere i propri punti in altre abilità ancora. Pertanto, da un lato i bardi sono una classe che eccelle come skill monkey, mentre dell’altro possono essere costruiti in molti modi per ricoprire molteplici ruoli. Potete renderli dei personaggi di supporto versatili, in grado di svolgere un ruolo che altri membri del gruppo non possono rivestire o che non sono in grado di rivestire al momento. Oppure possono dedicarsi ad una specifica strategia, ad esempio focalizzandosi sui buff, sui debuff, sulla guarigione e così via. Possono quindi nascere alcune build decisamente interessanti, come ad esempio un bardo che si potenzi per diventare un combattente mortale oppure una fonte di danni sonici da lunga distanza. Naturalmente, questi aspetti vengono rafforzati con l’applicazione degli archetipi. Tuttavia siete avvisati: sebbene il bardo possa ricoprire molti ruoli, in primo luogo è pensato per essere di supporto attraverso i buff, e solo secondariamente per dedicarsi a tutto il resto. Potreste ritrovarvi a ad essere inferiori rispetto ad altri alleati che fanno esattamente le stesse cose. In ogni caso, non lasciate che la mancanza di una vera specializzazione vi scoraggi dal giocare un bardo, poiché hanno i loro vantaggi: la possibilità di lanciare spontaneamente e i loro buff di gruppo per citarne due, senza menzionare i loro tiri di conoscenza. Parte 3: Archetipi Dopo aver visto come i bardi di per sé siano già ben diversificati, direi che ha senso che anche gli archetipi da bardo siano a loro volta molto variegati Quello del bardo è un esempio particolarmente calzante di come gli archetipi possano rappresentare, da un lato, una serie di specialisti all’interno della classe principale e, dall'altro, un insieme di carriere totalmente diverse che si rivelano simili alla classe originaria solo superficialmente, nonostante la stessa sia l’”originale”. Date un'occhiata all’archeologo e all’archivista come prova dell’ultima affermazione, addestrati in un’ampia varietà di magia pratica eppure al tempo stesso dediti alla propria specializzazione, rispettivamente l’avventura “sportiva” e il sapere. Altri si specializzano nel ricoprire uno specifico ruolo sociale, come la celebrità, che rappresenta un intrattenitore operistico, o il bardo funebre, che è un intrattenitore esperto di lamenti funebri, e maestro nella magia e nelle canzoni necromantiche. Altri ancora prendono il bardo tradizionale e lo portano verso una direzione specializzata, ad esempio il combattente sonico è un maestro nell’attaccare con la musica, mentre un guaritore musicale si dimostra essere un abile medico, al pari di un chierico. Che gli archetipi da bardo siano interessanti è quasi una garanzia. Spaziano dalle meccaniche di fama della celebrità e del demagogo, alla capacità del cantore dei mari di manipolare il tempo atmosferico, alla grazia sociale della geisha, ai poteri soprannaturali del silver balladeer. Alcuni archetipi incarnano l’essenza stessa della magia bardica, essendo letteralmente l’amalgama di più fonti e concedendo magie che normalmente non sono sulla sua lista degli incantesimi, ma adatte al tema dell’archetipo stesso. Con molta probabilità potete trovare ciò che volete tra gli archetipi del bardo, alla cui lista ne vengono aggiunti di nuovi regolarmente. Avete bisogno di un bardo combattente? Prendete in considerazione il duellante arcano oppure il danzatore derviscio. Avete bisogno di danni a distanza? Il combattente sonico e il danzatore delle fiamme potrebbero ricoprire tale veste con efficienza. Avete bisogno di curare? L’arcane healer e il guaritore musicale lo fanno entrambi bene. Dovete ispirare i vostri alleati in un modo specifico? Considerate il temerario e lo scaldo selvaggio. Questi elenchi purtroppo non rendono giustizia alla varietà presente in questi archetipi. Parte 4: Capolavori Bardici Nel mondo reale, non sono solamente gli intrattenitori ad essere ricordati, ma anche le opere che questi hanno realizzato. Prendete l’industria della musica moderna: le canzoni preferite dei fan vengono trasmesse alla radio, mentre altre, non popolari quanto le hit, sono presenti negli album delle singole band. Qualsiasi bardo può improvvisare un’esibizione per ispirare, ma solamente un ristretto insieme di specifiche canzoni si qualificano per essere definite capolavori. Tuttavia, quelle che lo fanno tendono ad evocare uno speciale potere quando vengono infuse con la potenza mistica delle esibizioni bardiche. Ed ecco entrare in scena l’opzione dei capolavori bardici! Introdotti nella Guida alla Magia, i capolavori bardici sono pensati per rappresentare l’opus magnum di qualche maestro bardico del passato (Oppure del bardo stesso, se è questi a realizzare i propri). Richiedono lungo tempo e grandi sforzi per essere appresi, ma la ricompensa è un’esibizione che realizza effetti davvero sbalorditivi. Lo sforzo richiesto per apprendere queste esibizioni assume la forma del rinunciare a talenti oppure magie conosciute, investendo invece quel tempo nel padroneggiare l’esibizione così accuratamente che il bardo possa replicarne gli effetti mistici che il compositore originale ha investito nelle stesse. Il costo per apprendere i capolavori bardici vale però decisamente la pena, poiché i poteri che ciascuno di essi concede sono davvero impressionanti. Alcuni utilizzano la pantomima per evocare muri di forza invisibili, altri imbevono il danzatore di un’agilità straordinaria oppure causano piccoli terremoti. Altri possono essere letali, tormentando i nemici con dolori immaginari che diventano reali, altri evocano fragorose saette di suono, e così via. Molti di più hanno però effetti benefici, come il raccontare una storia comica così divertente che anche una persona pietrificata non può non sorridere, ritornando ad essere di carne come risultato, oppure rendere temporaneamente intelligente una bestia. Ma ciò che davvero distingue i capolavori bardici sono le storie che si celano dietro ciascuno di essi. Quelli che raccontano una storia probabilmente sono basati in una certa qual misura su un accadimento realmente avvenuto all’interno dell’ambientazione. Altri sono stati realizzati da ferventi compositori che hanno vissuto grandi avventure. Il potenziale arco di sviluppo narrativo che si cela dietro l'apprenderne uno, per non parlare della sua origine, può ispirare una miriade di avventure. Raccomando caldamente di integrare i capolavori bardici alle vostre partite, se possibile, che sia trovarne alcune copie in un tesoro, l’assistere ad un PNG che ne utilizza uno, e anche far diventare parte dell’azione i vostri giocatori. C’è un potenziale enorme in questa strada. Parte 5: Conclusioni Da menestrelli itineranti, a custodi della memoria dei defunti attraverso i poemi, fino a qualsiasi sorta di intrattenitore, i bardi si sono evoluti molto sia nel mondo reale che in quello di gioco. Incantatori ed eclettici, i bardi non eccellono veramente in nessuna delle cose che anche le altri classi possono fare, ma possono tirare fuori il meglio da ognuna delle varie Classi. Tale mancanza di forza può essere vista da qualcuno nella comunità GDR come una debolezza, ma la forza del bardo non risiede nel potere personale. Al contrario, la vera forza del bardo risiede nel colmare i vuoti nei punti di forza del gruppo, specializzandosi e prendendo archetipi per ricoprire qualsiasi ruolo non sia già stato coperto, potenziando al contempo anche le abilità del resto del gruppo. Detto ciò, sebbene i bardi abbiano accesso a buoni effetti di buff, debuff, controllo e utilità, i loro effetti di danno, sebbene in larga parte siano effetti sonici, sono comunque relativamente deboli, e non guadagnano mai l’accesso agli incantesimi di livello pari e superiore al 7°. Inoltre, se escludiamo alcune build, ci saranno dei momenti in cui come bardi non potrete fare altro che continuare ad eseguire l’esibizione del momento, il che può diventare noioso molto velocemente. Hanno anche problemi contro non morti, costrutti e nemici privi di mente che possono resistere agli effetti di influenza mentale. Fortunatamente esiste il talento di metamagia Incantesimi Trenodici, proprio per queste situazioni. Dunque sì, tutto sommato vi consiglio il bardo come classe, sebbene stia ancora aspettando un equivalente della classe per artisti che creano opere d’arte fisiche come pittori, scultori e così via. Con un così vasto assortimento di mezzi e forme d’arte dai quali i bardi possono trarre ispirazione, non posso rendere giustizia a tutte queste possibilità in pochi paragrafi. Potrebbero essere intrattenitori famosi e professionali, fomentatori di folle, musicisti di strada, intrattenitori da taverna, eruditi incantatori minori, esploratori, marinai inclini alla musica… le possibilità sono virtualmente infinite. Pertanto la prossima volta che vi unirete ad una partita e non avete già in mente un abbozzo di personaggio, oppure anche se ne avete uno, qualunque esso sia, considerate l'idea di dare una possibilità al bardo. -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Link agli articoli originali Parte 1: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/131518613475/core-class-review-bard-1 Parte 2: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/131588111985/core-class-review-bard-2 Parte 3: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/131650899565/core-class-review-bard-3 Parte 4: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/131718725945/core-class-review-bard-4 Parte 5: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/131775155400/core-class-review-bard-5
  3. @Alonewolf87 le scale verso le quali ci stiamo per addentrare sono illuminate dalla medesima luminescenza che illumina la sala nella quale siamo entrati attraversando la porta legata al mondo naturale oppure dalle stesse non proviene luce? Lo chiedo perché così mi regolo sul come scendere e nel caso mi faccio illuminare di nuovo un sasso da Elethea prima di incamminarmi non potendo vedere bene al buio
  4. @Lone Wolf nel testo descrittivo ho fatto in modo che Ambrose posasse anche la morningstar dopo essersi risistemato poiché allo stallaggio avevi spresso il desiderio di trovarle una degna sistemazione una volta a casa avendo trovato quella in argento. Se ritieni questa cosa non necessaria, provvedo a rimuovere quella parte della descrizione
  5. Tariam Lave Dopo aver visto la creatura passare nell'intersezione tra i corridoi continuando a mantenere un passo molto felpato per cercare di non fare rumore e attirare l'attenzione torno da Elethea, Graat'z e Squewk e dico loro mentre mi accarezzo la barba poiché intento a pensare "Forse ho individuato il nostro bersaglio, la fonte dei problemi che in questo periodo stanno vessando la palude... Più avanti all'intersezione tra due corridoi ho visto passare un'enorme figura umanoide e data la taglia sono propenso a pensare che si tratti della creatura che stiamo cercando. Vogliamo metterci immediatamente al suo inseguimento oppure voglio prima esplorare il corridoio dal quale proveniva per cercare di comprendere cosa stesse facendo nello stesso? Se è davvero il gigante, mi chiedo come abbia fatto ad aggirare le trappole che sono state dissimenate nel tempio..." Dungeon Master
  6. @DarkSight poiché è il nostro è un pbf attivo ti consiglio di fare appena possibile la transizione della nostra campagna da questa sezione del forum al nuovo sistema delle gilde, anche perché quest'ultimo amplia il parco di funzionalità disponibili sia al master che ai giocatori
  7. Albam Disarter Sentendo quanto dice Rugris gli rispondo con le seguenti parole "Io effettivamente non li ho visti entrare, ma la cosa potrebbe essermi sfuggita poiché ero occupato a controllare le porte di ingresso onde evitare che ci trovassimo dinanzi a spiacevoli sorprese. Che siano stati più rapidi di noi ad attraversare la nebbia che si infittiva? Da un certo punto di vista è possibile poiché al nostro arrivo dinanzi all'abitazione la prima porta di ingresso era socchiusa, però... Però sembravano troppo impauriti per tornare in casa ma anche le strade all'esterno non ispirano sicurezza. Certo, potevano in parte essere impauriti da noi, in fondo siamo per loro siamo degli estranei ma rimanere soli lì fuori non mi sembra una buona idea, soprattutto per dei bambini... Tutto questo è decisamente molto strano... Dannatamente strano. Già il fatto di non aver trovato tracce o di segni di alcun tipo nella stanza precedente è profondamente innaturale... Il mistero si infittisce e toccherà a noi gettare luce sullo stesso." poi mi rivolgo a Lelei e le dico sorridendo "Sì, controllare anche il camino oltre che le porte potrebbe essere una buona idea, grazie Lelei. Forse è il momento di utilizzare l'estratto che ho preparato, mi aiuterà a focalizzare le mie percezioni." Prendo l'estratto in mano che ho preparato poco fa in mano e prima di mandarlo giù dico "Darò un'occhiata al camino per vedere se nasconde qualcosa... Intanto voi decidete se esaminare la singola porta a ovest oppure le quattro a est o se eventualmente salire al piano di sopra. Per me non fa differenza, dico solo che giuro nel nome di Cayden Cailean, l'Eroe Ubriaco che districherò con il vostro aiuto l'oscura trama di mistero che sembra avvolgere questo luogo. Alla salute!" e beve d'un fiato il mio estratto, poi passo in rassegna il camino mentre attendo che gli altri decidano in relazione alle porte. Dungeon Master
  8. Il talento non garantisce alcuna protezione dal danno da fuoco, la stessa ti deve essere concessa da un'altra fonte. Esso dice solamente che se il personaggio è protetto dal danno da fuoco, allora può muoversi scavando anche tra la lava. La parte rilevante del testo del talento in merito a ciò è la seguente "If protected against fire damage, you can even burrow through lava." che è riportata correttamente anche nella traduzione sulla wiki di Golarion
  9. La cosa è certamente interessante per me che, sebbene non mi sia affacciato alla V edizione, seguo Magic anche per la storia. Vi segnalo giusto una cosa, esiste una traduzione ufficiale in italiano per il nome Legion of the Dusk poiché è stata riportata nella traduzione in italiano di Ixalan, la nuova espansione di Magic, ed è Legione del Vespro
  10. Allora potrei fare così, è certamente più agevole ridurre loro il numero di opzioni possibili per aiutarli nel primo apprendimento. Iniziare dal Core Rulebook invece dare per disponibili subito tutti i manuali è un'ottima cosa poiché riduce il numero di opzioni che devono apprendere. Al più se sono interessati ad una classe e mi propongono qualche concept di personaggio legato ad essa molto specifico che devia dalle capacità della classe base posso vedere se è presente qualche archetipo tematico da fargli applicare alla stessa come unica e sola deviazione all'utilizzo del materiale Core. Sì, per forza di cose li farei partire necessariamente dal livello 1 poiché non hanno esperienza, a questo avevo già pensato. Dargli PG di livello più alto anche se di poco già amplierebbe nell'immediato il numero di cose che devono apprendere, memorizzare e imparare a gestire. Farli partire dal 1° livello è certamente una cosa migliore e sicuramente aiuta a comprendere anche che i personaggi sono avventurieri che partono dal basso e solo a poco a poco diventano progressivamente più potenti con il crescere del livello, cosa che simboleggia il graduale miglioramento delle loro capacità e l'ampliamento del loro repertorio. Una conversazione pre-inizio per capire quali sono le loro propensioni serve sempre e non solo per questo, anche per capire le loro intenzioni. Quello dell'ambientazione non è un problema, utilizzerei Golarion perché la conosco abbastanza bene e molte delle avventure che già possiedo sono ambientate lì. Per la questione del villaggio d'origine non so, ma dipende come vorrò gestirmela. Se sono persone che provengono da luoghi diversi che poi si incontrano in un medesimo luogo successivamente, questo non sarebbe comunque problematico. Ma ciò dipenderà in parte da quello che loro desiderano ed eventualmente dall'avventura che verrà scelta. Non so se fargli giocare già una campagna unitaria, quello ciò potrebbe aver senso se al gruppo poi piace l'esperienza di gioco e per questo al momento vorrei evitare anche di proporre Adventure Path (e non perché non ne abbia, anzi, solo di quelli ne ho cinque completi a disposizione più l'ultimo in via di completamento poiché mancano gli ultimi due volumi e io dall'uscita di Ironfang Invasion sono un subscriber della collana degli Adventure Path non solo per le campagne in sé ma perché mi piacciono gli articoli tematici contenuti nei volumi poiché sono quello che potrebbe essere definito un intossicato dei dettagli di ambientazione). Ad ora avevo pensato di sottoporre loro qualche avventura one shot prefatta già tarata per un gruppo di quattro personaggi di livello 1. Se poi le cose dovessero cominciare a piacere potrei pensare di sottoporre un'avventura più unitaria (nota che comunque le avventure one shot non sarebbero totalmente slegate poiché, fatto salvo il caso in cui scelga di eseguire rimaneggiamenti, avrebbero come filo conduttore quello di essere tutte legate alla Pathfinder Society e potrebbero essere proprio i Pathfinder a dare loro i singoli incarichi che li portrebbero all'avventura... Magari perché li conoscono alla fine della prima avventura, in fondo sono sempre interessati ad avere nuove reclute.) Da lì se poi le cose prendessero piede, potrei pensare di passare ad una campagna maggiormente unitaria come quelle degli Adventure Path. Cosa ne pensi in tal senso? (Nota che questo mi semplificherebbe già di suo parte della gestione degli incontri se non insorgono condizioni particolari) Nel mentre potrei studiarmi un po' le classi psichiche che a grandi linee ho comunque letto ma di cui devo scendere meglio nel sistema di funzionamento della magia psichica. Nota che comunque non ne avrei bisogno a breve termine
  11. Salve, oggi sono in cerca di suggerimenti e consigli che possano essere utili ad un master con non moltissima esperienza che deve avviare un gruppo di neofiti al gioco e mettere a proprio agio un gruppo di neofiti alla loro prima esperienza nel mondo del gioco di ruolo, ma forse sarebbe meglio spiegare dal principio per rendere più chiara la situazione. Premetto che non ho molto esperienza come master in real, di fatto la mia maggiore esperienza di game mastering sta attualmente avvenendo in una campagna pbf su questo forum (e devo dire che trovo molto più agevole gestire una campagna in questa sede rispetto ad una intorno ad un tavolo poiché, date le tempistiche più ampie di gestione, ho modo di lasciare molto più spazio ai giocatori nelle interazioni rispetto al dover gestire il tutto al volo al momento e posso offrire loro un'esperienza più ricca). Tuttavia, di recente un mio amico, che comunque ha un minimo di esperienza come giocatore di D&D 3.5 (abbiamo giocato insieme una campagna in real anche se ammetto che certamente questi non brilla per interpretazione e conoscenza delle regole) mi ha chiesto se potevo introdurre lui ed alcuni suoi compagni, questi ultimi senza alcuna esperienza nell'ottica dei GdR, al mondo di Pathfinder facendo da master. Sebbene inizialmente fossi un po' riluttante alla cosa, soprattutto data l'inesperienza da entrambi le parti, alla fine ho deciso di accettare perché ho comunque una certa conoscenza dei manuali, posso aiutarmi con delle avventure prefatte, di cui alcune ben calibrate per dei principianti, e ritengo giusto offrire loro un po' di divertimento iniziandoli al gioco di ruolo anche se sono cosciente che Pathfinder a differenza di altri giochi, ad esempio la V edizione di D&D, può essere molto complicato per dei novizi soprattuto data la mole di opzioni e meccaniche disponibili. La prima cosa a cui ho pensato è di chiedere loro di dirmi che idea di personaggio vogliono proporre e poi di leggersi almeno un po' i manuali, anche con il mio aiuto, studiandosi bene almeno la classe che vogliono giocare e le meccaniche ad essa legate e le meccaniche di base e di cercare di fare quanto possibile da parte mia per cercare di metterli a loro agio al tavolo di gioco. Poi in base a quello proverò a proporre un'avventura. Secondo voi quelle che ho ipotizzato sono delle buone mosso da eseguire nelle circostanze che ho proposto? Inoltre avresti suggerimenti e consigli ulteriori da fornirmi che potrebbero essermi utili al fine di offrire loro un'esperienza di gioco dignitosa e che sia degna di tale nome senza provocare traumi o incorrere nell'esecuzione cavolate tremende? Non nascondo che penso che se il gruppo di giocatori fosse stato già un po' più esperto o avesse avuto già un buon numero di esperienze pregresse forse sarebbe stato più facile gestirmi un po' il tutto anche nella mia inesperienza poiché in presenza di mie lacune avrebbero potuto evidenziarmele così che potessi cercare di migliorarmi per offrire loro un'esperienza migliore e avrei dovuto comunque occuparmi solo, o comunque in prevalenza, del lato master, invece in questo caso dovrò occuparmi di più cose dovendo dare loro anche le basi sulle quali muoversi per la prima volta
  12. Alla fine concordate per il separarvi momentaneamente e mentre Darrik e Annabelle prendono il carro con i corpi per recarsi al tempio di Shelyn per preparare il tutto in vista della possibilità di interrogare i corpi il giorno successivo, voi in parte tornate verso le vostre case e in parte vi recate da Laria. @Alonewolf87 @Lone Wolf @headshocked e @Slamurai2 (questo avviene sequenzialmente prima degli spoiler separati per voi due) @headshocked @Slamurai2
  13. Albam Disarter Una volta nella nuova sala rimango per un attimo suggestionato dalla bellezza delle scene degli arazzi, poi ricompostomi mi rivolgo agli altri e dico "Ho provato ad indagare sui simboli presenti nell'altra sala per vedere se ne sapevo qualcosa, ma non assomigliano a nulla che io abbia mai visto in passato... Direi che è come se ci trovassimo in un luogo molto molto lontano da dove eravamo prima..." Dopo vedendo le molteplici diramazioni gli chiedo "Dato che, a quanto ci hanno detto i bambini, il mostro dovrebbe celarsi nelle profondità della cosa forse sarebbe meglio investigare oltre le due porte per vedere se è presente un ingresso per i sotterranei, ma in caso voleste vedere cose è presente nelle sale superiori non mi opporrò alla scelta. Se questo luogo è davvero distante dalle terre dalle quali proveniamo, questo non può che accendere la scintilla della mia curiosità." e resto in attesa per decidere dove volersi recare ad esplorare.
  14. Tariam Lave Fortunatamente mentre marciamo riesco a fare in modo che il gruppo eviti una trappola a fossa. Tuttavia, mentre la stiamo aggirando sentiamo un pesante rumore di passi che attira la nostra attenzione. Prima che Milo vada, gli dico "Verrò con te ad indagare, mantenendomi maggiormente a distanza. Certo non essendo invisibile sarò meno furtivo ma durante il mio addestramento ho imparato ad essere abbastanza furtivo. Non mi spingerò troppo oltre, la cosa che mi interessa maggiormente è vedere se riesco ad individuare eventuali tracce della possibile fonte dei rumori per capire se è passata di qui e potrei approfittarne per provare a cercare ulteriori tranelli." poi mi rivolgo a Squewk dicendo "Rimani qui a difesa di Elethea e Graat'z così da aiutarli e proteggerli in caso di problemi.", poi mi invio anche io lungo il corridoio a passo felpato sempre in allerta. Dungeon Master
  15. Dopo che Manius ha posato a terra il Grimple appena addormentato, Amjbrose cala anche su questi in modo rapido e fatale la sua morningstar. Nonostante sia stata la sua mano a porre fine alle loro vite, Ambrose, che comunque è di buon cuore, cerca di dare una degna sepoltura alle due creature e cercando nei pressi di una delle stelle trova un piccolo punto con del terriccio con vicino una pala, forse quanto resta di un orto utilizzato per sopperire a parte dei bisogni alimentari del bestiame che veniva tenuto stanziato nello stallaggio nell'attesa di essere macellato. Dopo aver brevemente scavato, adagia i loro minuscoli corpi nella fossa appena scavata, la richiude e dopo aver recitato una breve preghiera crea una rosa benedetta da riporre sul sepolcro improvvisato, cosa che attira l'interesse della ragazza che con tono sconsolato dice "La rosa è davvero ciò di cui la città ora ha bisogno...". Poco dopo che ha creato la rosa nonostante la sua spessa armatura avesse limitato il contatto con le creature, sfortunatamente anche lui inizia a grattarsi. Darrik vi dice "Io e Annabelle ora provvederemo a portare i resti dei corpi trovati al tempio di Shelyn come avevamo concordato. Se volete presenziare, domani a mezzogiorno li faremo interrogare da Zachrin e nel caso porteremo notizie alle famiglie. Vi verrà comunque data una ricompensa per il servizio che avete reso alla città." poi Rexus vi dice "A questo punto noi potremmo tornare da Laria per organizzarci al meglio. Ciò che abbiamo scoperto questa mattina comunque è stato molto importante e il fatto che mia madre avesse ragione mi conforta." @Lone Wolf @Dadi e azioni
  16. La ragazza tira fuori dalla sua borsetta una manciata di petali di rosa che regge con una mano mentre nell'aria traccia alcuni segni utilizzando le dita dell'altra e dice "Asalia, tu che sei il ricettacolo della fonte del mio potere, attingo a te affinché quella creatura maligna possa sprofondare nel sonno magico." A differenza di quanto accaduto in precedenza con l'incantesimo di Rexus, questa volta la volontà della creatura non è abbastanza forte per resistere e d'un tratto Manius che la sta trattenendo con il braccio mentre è intento a grattarsi se la ritrova addormentata come un peso morto che russa anche facendo anche un gran baccano. @Dadi e azioni
  17. @Slamurai2 la buona notizia è che il tuo intento, per quanto antistatistico dato il modificatore basso alla prova di Acrobazia che era abbastanza difficile, è riuscito e sei anche riuscito ad afferrare il Grimple, la cattiva notizia è che purtroppo anche il Grimple ha avuto la sua piccola vendetta su di te dopo che lo hai afferrato ahahahahah
  18. Mentre la creatura cerca maldestramente di volare via dallo stallaggio Brandon, che non vuole che venga versato altro sangue, non le pone intralcio, allo stesso modo neanche Deckard prova ad intervenire scegliendo di dicarsi alla sua penna per annotare ulteriormente gli avvenimenti odierni. Intanto la ragazza, seguendo l'esortazione di Ambrose di provare a fare qualcosa per fermare il Grimple, dice "Posso provare ad addormentarla con la magia, devo solamente prendere ciò che mi serve dalla mia borsetta." e comincia a passare in rassegna la borsetta che ha alla cintola in cerca di quello che le serve ma non ha il tempo di farlo perché improvvisamente Manius, forse preso da una scarica di adrenalina, scatta all'inseguimento della creatura e compie un balzo nel tentativo di afferrarla. Sebbene il cartomante, che comunque ha una buona agilità, non si sia mai dedicato a pratiche acrobatiche, forse anche perché preso dalla foga della situazione riesce nel suo intento dandosi uno slancio che gli è sufficiente a raggiungere una quota tale da poter afferrare la creatura. Prima di ricadere verso il basso, tende le braccia e riesce ad afferrarla senza che questa riesca a divincolarsi dalla sua presa, probabilmente perché troppo piccola, e riesce ad atterrare in piedi tenendo il Grimple stretto a sé. Qualcosa però sembra non andare benissimo, infatti mentre tiene la creatura stretta con un braccio, utilizza la mano dell'altro per grattarsi. @Slamurai2 @Dadi e azioni
  19. Diamo un'occhiata generale ai contenuti del nuovo Pathfinder Player Companion: People of the Wastes e poi addentriamoci maggiormente nello stesso con un breve commento rilasciato da Amanda Hamon Kunz, che ne ha coordinato lo sviluppo. Golarion è un mondo caratterizzato da molti paesaggi stupendi e mozzafiato, ma non tutte le terre sono scene di perfezione. Alcune aree sono flagellate da malattia, morte, corruzione oppure magia malfunzionante. E sono proprio queste le terre desolate (wastes NdT) del mondo, tanto pericolose, imprevedibili e adatte per le avventure quanto i loro paesaggi sono sterili o devastati. Il Player Companion: People of the Wastes per Pathfinder vi fornisce tutti gli strumenti di cui avete bisogno per diventare veri esperti dei domini di queste terre desolate. Indipendentemente dal fatto che il vostro personaggio stia vagando nei territori segnati dalla magia del Deserto Piagamagica, nei terreni allagati delle Terre Fradice, nelle corrotte profondità del Bosco delle Zanne oppure nelle demoniache terre selvagge della Piaga del Mondo, questo manuale vi offre consigli, opzioni per le classi, ed equipaggiamento che gli consenta di sopravvivere e prosperare dove nessun altro eroe è mai riuscito nell’impresa. Trovate il tratto perfetto per il vostro personaggio nato in queste terre desolate, oppure semplicemente il giusto archetipo, talento o incantesimo che rispecchi il suo addestramento in un territorio ostile. All’interno del manuale troverete 15 nuovi archetipi, i quali includono il flood flourisher per il cacciatore, il cineta eliseo (elysiokineticist) per il cineta e il viandante fedele (faithful wanderer) per il paladino. Inoltre sono inclusi 12 nuovi tratti, 17 nuovi talenti, 9 nuovi incantesimi e 10 oggetti magici per migliorare i vostri viaggi per e da queste lande desolate! Nulla si trasforma, nulla si spreca Golarion è pieno di avventurieri che provengono da villaggi tranquilli e città immacolate, che trascorrono il loro tempo navigando la labirintica struttura sociale della società. Di fatto, c’è una pletora di manuali editi dalla Paizo piena di opzioni per i personaggi di Pathfinder atte a supportare ed incoraggiare proprio queste specifiche tipologie di personaggi e storie. Il Player Companion: People of the Wastes per Pathfinder non è uno di quei manuali. Invece di seguire quella strada, la miriade di archetipi, talenti, oggetti, e capacità di classe presentata in People of the Wastes è pensata per quei personaggi che provengono o si avventurano in alcune delle più pericolose parti del mondo, dalle terre popolate dai demoni della Piaga del Mondo ai territori corrotti della parte meridionale del Bosco delle Zanne nel Nirmathas, dai paesaggi allagati delle Lande Fradice alle devastate distese infuse dell’imprevedibile e primeva magia del Deserto Piagamagica. Questo manuale, in quanto tale, ci garantisce un’opportunità di fornire con gioia opzioni a quei personaggi che, sebbene spesso siano inusuali, non a caso si sentono a proprio agio in questi ambienti desolati. Ad esempio, i personaggi che hanno incontrato i goblin soffia cenere (Cindersnort goblin) del Deserto Piagamagica, potrebbero scegliere il tratto miccia corta (volatile fuse) oppure il talento Colpo Bruciante (Sizzling Shot), ciascuno dei quali si focalizza sull’utilizzo di potenti, ma imprevedibili, armi da fuoco. Un’altra divertente possibilità offerta da People of the Wastes sono i consigli per giocare i personaggi che abbiano l’archetipo mutante presentato nel Bestiario 5 (ovviamente a discrezione del vostro GM!). Inoltre, è anche presente l’archetipo pugilista artificiale (constructed pugilist) per l’attaccabrighe, il quale è perfetto per PG mutanti che abbiano scelto di utilizzare protesi meccaniche per rafforzare i loro corpi. Questo archetipo concede all’attaccabrighe un arto artificiale e fornisce diverse opzioni per modificarlo. Tuttavia, non vi anticiperò il resto delle caratteristiche di questo archetipo. Vi lascerò semplicemente una sua illustrazione qui sotto Articoli originali Articolo #1 Articolo #2 View full article
  20. Golarion è un mondo caratterizzato da molti paesaggi stupendi e mozzafiato, ma non tutte le terre sono scene di perfezione. Alcune aree sono flagellate da malattia, morte, corruzione oppure magia malfunzionante. E sono proprio queste le terre desolate (wastes NdT) del mondo, tanto pericolose, imprevedibili e adatte per le avventure quanto i loro paesaggi sono sterili o devastati. Il Player Companion: People of the Wastes per Pathfinder vi fornisce tutti gli strumenti di cui avete bisogno per diventare veri esperti dei domini di queste terre desolate. Indipendentemente dal fatto che il vostro personaggio stia vagando nei territori segnati dalla magia del Deserto Piagamagica, nei terreni allagati delle Terre Fradice, nelle corrotte profondità del Bosco delle Zanne oppure nelle demoniache terre selvagge della Piaga del Mondo, questo manuale vi offre consigli, opzioni per le classi, ed equipaggiamento che gli consenta di sopravvivere e prosperare dove nessun altro eroe è mai riuscito nell’impresa. Trovate il tratto perfetto per il vostro personaggio nato in queste terre desolate, oppure semplicemente il giusto archetipo, talento o incantesimo che rispecchi il suo addestramento in un territorio ostile. All’interno del manuale troverete 15 nuovi archetipi, i quali includono il flood flourisher per il cacciatore, il cineta eliseo (elysiokineticist) per il cineta e il viandante fedele (faithful wanderer) per il paladino. Inoltre sono inclusi 12 nuovi tratti, 17 nuovi talenti, 9 nuovi incantesimi e 10 oggetti magici per migliorare i vostri viaggi per e da queste lande desolate! Nulla si trasforma, nulla si spreca Golarion è pieno di avventurieri che provengono da villaggi tranquilli e città immacolate, che trascorrono il loro tempo navigando la labirintica struttura sociale della società. Di fatto, c’è una pletora di manuali editi dalla Paizo piena di opzioni per i personaggi di Pathfinder atte a supportare ed incoraggiare proprio queste specifiche tipologie di personaggi e storie. Il Player Companion: People of the Wastes per Pathfinder non è uno di quei manuali. Invece di seguire quella strada, la miriade di archetipi, talenti, oggetti, e capacità di classe presentata in People of the Wastes è pensata per quei personaggi che provengono o si avventurano in alcune delle più pericolose parti del mondo, dalle terre popolate dai demoni della Piaga del Mondo ai territori corrotti della parte meridionale del Bosco delle Zanne nel Nirmathas, dai paesaggi allagati delle Lande Fradice alle devastate distese infuse dell’imprevedibile e primeva magia del Deserto Piagamagica. Questo manuale, in quanto tale, ci garantisce un’opportunità di fornire con gioia opzioni a quei personaggi che, sebbene spesso siano inusuali, non a caso si sentono a proprio agio in questi ambienti desolati. Ad esempio, i personaggi che hanno incontrato i goblin soffia cenere (Cindersnort goblin) del Deserto Piagamagica, potrebbero scegliere il tratto miccia corta (volatile fuse) oppure il talento Colpo Bruciante (Sizzling Shot), ciascuno dei quali si focalizza sull’utilizzo di potenti, ma imprevedibili, armi da fuoco. Un’altra divertente possibilità offerta da People of the Wastes sono i consigli per giocare i personaggi che abbiano l’archetipo mutante presentato nel Bestiario 5 (ovviamente a discrezione del vostro GM!). Inoltre, è anche presente l’archetipo pugilista artificiale (constructed pugilist) per l’attaccabrighe, il quale è perfetto per PG mutanti che abbiano scelto di utilizzare protesi meccaniche per rafforzare i loro corpi. Questo archetipo concede all’attaccabrighe un arto artificiale e fornisce diverse opzioni per modificarlo. Tuttavia, non vi anticiperò il resto delle caratteristiche di questo archetipo. Vi lascerò semplicemente una sua illustrazione qui sotto Articoli originali Articolo #1 Articolo #2
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