Ian Morgenvelt
Moderatore
-
Iscritto
-
Ultima visita
-
Attualmente
Using Personal Messenger
Tutti i contenuti pubblicati da Ian Morgenvelt
-
Capitolo Sette - Oltre la coltre, verso le vette
Ian Morgenvelt ha risposto a Bomba a un discussione Discussioni in Il tramonto della terra dei ciliegiBjorn Skaldsson (Kalashtar Ardente) Bjorn sgranò gli occhi quando sentì il nome della ragazza, anche lei proveniente dalle sue terre, ma decise di rimandare ogni discussione al suo ritorno a Firedrakes. Iniziò a richiamare i suoi poteri e toccò la spalla della ragazza, l'unica che avrebbe potuto salvare tra tutte le prostitute. Il vento gelido del Nord iniziò a soffiare attorno a loro, portando con sé dei fiocchi di neve che li avvolsero fino a celarli completamente alla vista. Fu solo quando quella piccola tempesta scemò che gli avventurieri poterono vedere la strada completamente vuota, senza nessuna traccia dei due. Master Al suo ritorno vide che gli eroi erano intenti a discutere nella locanda. Stavano parlando di Celeste e di quanto le era successo, con Chandra e Clint a rappresentare l'accusa. In mezzo a tutto quel rumore notò chiaramente una cosa: Seline si stava scagliando contro Flurio, che l'aveva definita un essere maligno. Bjorn guardò furioso il cavaliere: si sarebbe atteso una simile azione da chiunque meno che da Flurio. Si avvicinò quindi all'uomo, con un pugno chiuso come se fosse pronto a sferrare un montante da un momento all'altro. Non parlare mai più così a Seline. Lei è l'ultima persona che ha bisogno di essere ritenuta colpevole in questa situazione: è solo un'altra vittima. Non osare eleggerti a giudice e boia senza sapere cosa abbia dovuto subire questa ragazza. Disse il guerriero guardando il cavaliere con rabbia, guardando la ragazza allontanarsi per prendere posto e chiudersi in un silenzio tombale. Dopo dovrà spiegarmi tutto: è da ieri che sembrerebbe essere colpita continuamente dalle sue crisi, anche se questo è impossibile. Ascoltó intanto il dibattito su Celeste e sul suo futuro, riflettendo attentamente su come rispondere per aiutare la ragazza. Non aveva ben capito la sua condizione, ma si fidava di Tonum. Certo! Il bene del Regno! Si avvicinò al sacerdote e gli mise una mano sulla spalla, in segno di fraterno supporto. Tonum, la Skald Chandra ha ragione. Dobbiamo pensare prima di tutto alla nostra missione, non possiamo permetterci rischi tanto gravi. Alzò quindi la testa sui presenti e continuò il suo discorso Per questo, oltre ad allontanare Celeste dal nostro gruppo, dovremo rompere il fidanzamento di Ariabel con lo Jarl e fermare l'unione tra la Skald e la sorella di questo. Glantria ha bisogno di matrimoni combinati per vincere questa guerra e assicurarsi alleati, come quello con madama Ivarstill, non possiamo permetterci di farci accecare dall'amore. Disse facendo verso alla barda, prima di arrivare alla conclusione del suo discorso. Ognuno di noi ha commesso degli errori che sarebbero potuti costare miliardi di vite umane: quello di Tonum è stato quello di non spiegarci la condizione di Celeste. Ma, personalmente, mi fido del mio amico: con il suo giudizio è riuscito a salvare mio figlio, dimostrando la sua saggezza. Ma capisco che non possa essere così per tutti, quindi vi porterò delle prove a sostegno delle sue parole: ieri sera ho discusso con Celeste mentre era posseduta da quella creatura. Ero parecchio arrabbiato e sono arrivato a minacciarla. Ebbene, la sua reazione non è stata un attacco alla cieca, come ci saremmo potuti aspettare, ma ha provato a convincermi ad abbandonare questa stanza. Celeste è sempre la stessa, che sia ricoperta di tentacoli o controllata da uno spirito maligno: non farebbe mai del male ai suoi amici. Se non vi fidate di loro, fidatevi delle mie parole.
-
Topic di servizio 4, una nuova speranza di disagio
Ian Morgenvelt ha risposto a Bomba a un discussione Discussioni in Il tramonto della terra dei ciliegiHo una storia che potrebbe scagionare (in parte) Celeste! Mi avete suggerito il post perfetto.
-
Topic di servizio 4, una nuova speranza di disagio
Ian Morgenvelt ha risposto a Bomba a un discussione Discussioni in Il tramonto della terra dei ciliegiC'è anche un altro motivo per cui non vi ha avvisato, ma non faccio spoiler. E poi c'è qualcuno che sa molto su Seline, ma non ha mai avvisato nessuno (compreso Bjorn). Non sono l'unico sabotatore.
-
Topic di servizio 4, una nuova speranza di disagio
Ian Morgenvelt ha risposto a Bomba a un discussione Discussioni in Il tramonto della terra dei ciliegiMi sento punto sul vivo! Ma un po' di insulti a Trenord non si negano mai. Fake news! Bjorn non chiede aiuto perché sa che Seline non sarebbe d'accordo, ma lui sta cercando in ogni modo di curarla e proteggerla, avendo capito a grandi linee quali siano i suoi problemi.
-
Topic di servizio 4, una nuova speranza di disagio
Ian Morgenvelt ha risposto a Bomba a un discussione Discussioni in Il tramonto della terra dei ciliegiE se Celeste fosse il cavallo di Chandra che ha un ombrello (Non quello che state pensando, zozzoni)? E anche la difesa ha finito. Il verdetto spetta al giudice.
-
Sanguine Corona [TdG]
Giovanni Guerrini Master, Leo, Wakanda
-
Topic di servizio 4, una nuova speranza di disagio
Ian Morgenvelt ha risposto a Bomba a un discussione Discussioni in Il tramonto della terra dei ciliegiE se Celeste e Chandra non fossero altro che delle personalità di Seline e tutto questo non fosse mai successo? [Challenge accepted]
-
[Alonewolf87] Ritorno al Tempio del Male Elementale (parte 4)
Ian Morgenvelt ha risposto a Alonewolf87 a un discussione Discussioni in Ritorno al Tempio del Male ElementaleKeaven Faegarradh Aggiorniamo i nostri compagni su quanto abbiamo visto, mentre Caelern si occupa di rispondere alle prime domande dei nostri compagni. Esiste un'altra possibilità, che non abbiamo analizzato: che i nostri nemici siano consapevoli della nostra entrata nel tempio, pur non avendo individuato me e Caelern. Questo spiegherebbe sia le loro discussioni che i loro tentativi di nascondersi. Spiego ai due uomini, mentre rimango in allerta e osservo il corridoio davanti a noi. E temo che i cerchi magici che stiamo cercando di trovino all'interno di quella stanza. L'unica possibilità è quella di affrontarli, temo. E credo che l'unica cosa che possa distruggere quel globo d'acqua sia usare qualche incanto per distruggerne la magia che lo tiene unito.
-
Topic di servizio 4, una nuova speranza di disagio
Ian Morgenvelt ha risposto a Bomba a un discussione Discussioni in Il tramonto della terra dei ciliegiE se Celeste fosse Chandra? @Bomba Come hanno reagito a palazzo quando gli ho riportato la ragazza? (Anche se pensavo di usare il teletrasporto solo se avessimo avuto molte ragazze, con una sola potevamo anche parlarci tranquillamente prima di portarla a casa. Ma va bene così, avrei dovuto darti istruzioni più esaustive).
-
Topic di servizio 4, una nuova speranza di disagio
Ian Morgenvelt ha risposto a Bomba a un discussione Discussioni in Il tramonto della terra dei ciliegiNon sono l'unico ad averci pensato, allora!
-
Topic di servizio 4, una nuova speranza di disagio
Ian Morgenvelt ha risposto a Bomba a un discussione Discussioni in Il tramonto della terra dei ciliegiPrima che vada a dormire, lascio una nota per @Bomba sul piano di Bjorn, così può velocizzarlo se preferisce. L'esistinzione dei dinosauri? Chiaramente colpa di Seline, non ci sono dubbi.
-
Topic di servizio 4, una nuova speranza di disagio
Ian Morgenvelt ha risposto a Bomba a un discussione Discussioni in Il tramonto della terra dei ciliegiDragons'Lair, 2018: il cavaliere Flurio sente che si sta avvicinando un temporale e inizia ad indagare sul colpevole.
-
Topic di servizio 4, una nuova speranza di disagio
Ian Morgenvelt ha risposto a Bomba a un discussione Discussioni in Il tramonto della terra dei ciliegiIl problema è che il piano di Bjorn è più complesso. Non le abbiamo ancora liberate tutte. Al massimo "meretrice infernale", che è molto più elegante.
-
Capitolo Sette - Oltre la coltre, verso le vette
Ian Morgenvelt ha risposto a Bomba a un discussione Discussioni in Il tramonto della terra dei ciliegiBjorn Skaldsson (Kalashtar Ardente) Il guerriero smise di concentrarsi appena sentì la risposta di Seline e quella del cavaliere, sapendo quanto fosse doloroso per la ragazza quel genere di contatto. Mi sembra di aver chiaramente sentito una terza voce. Ma era diversa da tutte le altre: di chi si tratta? Sembrava quasi una bambina. Sbatte un paio di volte gli occhi, per riprendere la concentrazione, prima di osservare Thorlum avvicinarsi e minacciare il pappone. Perché Flurio non l'ha fermato? O meglio, perché deve essere tutto sempre così complesso. Si avvicinò al nano e gli mise una mano sulla spalla, per cercare di fermarlo mentre lo guardava con sguardo eloquente. Calmo, Thorlum, potrai averne una anche per te. Sono certo che il nostro caro gentiluomo ha molte più offerte di quelle che ci sta proponendo. Disse prima di piegarsi di fianco al nano per sussurrargli qualcosa all'orecchio, in modo da non essere sentito. Master, Thorlum Approvò intanto tacitamente le premure mostrate da Seline nei confronti della ragazza che aveva salvato, sentendo intanto dei rumori provenire dall'entrata della locanda. Più tardi avrebbe indagato, ora doveva risolvere questo problema.
-
Topic di servizio 4, una nuova speranza di disagio
Ian Morgenvelt ha risposto a Bomba a un discussione Discussioni in Il tramonto della terra dei ciliegiBjorn però l'ha avvisato che sarebbe andato via!
-
Topic di servizio 4, una nuova speranza di disagio
Ian Morgenvelt ha risposto a Bomba a un discussione Discussioni in Il tramonto della terra dei ciliegiSeline è davanti alle prostitute, come Bjorn. Per evitare problemi con lo spazio-tempo eviterei di farle sentire quello che viene detto davanti alla locanda.
-
Topic di servizio 4, una nuova speranza di disagio
Ian Morgenvelt ha risposto a Bomba a un discussione Discussioni in Il tramonto della terra dei ciliegiPurtroppo no. Al massimo le fischiano le orecchie
-
Topic di servizio 4, una nuova speranza di disagio
Ian Morgenvelt ha risposto a Bomba a un discussione Discussioni in Il tramonto della terra dei ciliegi#TeamCap tutta la vit.. Un momento, il Team Tony è quello del Master. Come non detto, morte agli spoiler!
-
Topic di servizio 4, una nuova speranza di disagio
Ian Morgenvelt ha risposto a Bomba a un discussione Discussioni in Il tramonto della terra dei ciliegiCivil War c'è già stato, era la lotta per il nome del figlio di Bjorn e Seline! Potremmo fare un reboot, però. Convoco il capo sceneggiatore Stan Lee (lacrimuccia di nostalgia) @Nightmarechild
-
Topic di servizio 4, una nuova speranza di disagio
Ian Morgenvelt ha risposto a Bomba a un discussione Discussioni in Il tramonto della terra dei ciliegiQualcuno ha ignorato Chandra! Questo è un evento!
-
Stirpi dello Stregone IV
Stirpe Eletta Questa è una Stirpe che ho difficoltà ad immaginarmi. Non fraintendetemi, ne ho compreso l'idea in generale, ma trovo molto difficile inserirla in maniera interessante in un mondo senza qualche spiegazione. Ma, in fondo, cos'è questo se non il lavoro di ogni DM? La Stirpe Eletta viene descritta come quella adatta a rappresentare personaggi destinati a compiere qualche impresa leggendaria. Ed è proprio questo il problema. Gli eroi che devono assolvere ad una profezia epica sono estremamente comuni nei vari GdR, soprattutto laddove la trama, le motivazioni personali e la classica ricerca delle ricompense falliscono. Ma qual'è la differenza tra qualcuno che ha in serbo un destino importante e qualcuno che ha in serbo un destino COSì importante che manifesta poteri magici? Forse uno specifico evento è talmente importante per l'intero schema delle cose (o all'interno degli obiettivi di un dio) che è necessario avere un agente con poteri magici per assicurarsi che avvenga (o, per essere meno drammatici, potrebbe darsi che il Fato fosse nei guai e abbia deciso di dare dei poteri magici ad alcuni neonati casuali in modo che potessero risolvere il problema come sorta di deus-ex machina), o forse la vosta famiglia ha molti contatti (o "contatti") con esseri dotati di qualche genere di potere sopra al destino, come certi tipi di Eoni, Psicopompi o persino una delle Norne. Qualunque sia l'origine della loro magia, questi stregoni hanno sempre un fato da assolvere, ma anche dei poteri per influenzare la realtà in maniera tale che ciò accada. La variante Karmica, opzione disponibile agli stregoni Sangueselvaggio, è molto simile all'originale per questo aspetto, ma permette anche di punire coloro che osano mettersi sul cammino dello stregone. Potrebbe persino essere la versione principale della Stirpe per culture dove l'idea del karma è strettamente collegata a quella di fato e destino. La magia di questi stregoni è tesa a neutralizzare i pericoli che interferirebbero con il loro destino. Permette, infatti, di creare barriere contro gli intrusi, di proteggersi con delle illusioni, di difendersi dai danni elementali, di negare gli effetti dei legami fisici e magici, di deflettere gli incantesimi nocivi a coloro che li hanno lanciati, e persino di toccare il potere del fato per vedere e manipolare i risultati di vari eventi. Come altre Stirpi, gli stregoni Eletti sono predisposti verso certi tipi di addestramento, come l'abilità di incantare temporaneamente le loro armi per permettergli di colpire con maggior sicurezza o parecchi potenziamenti alla loro resistenza e ai loro riflessi, che li rendono molto più difficili da abbattere dei loro simili; l'abilità di raccogliere seguaci per la propria causa; metodi per fare in modo che i loro incantesimi offensivi infliggano il massimo dei danni possibili; un addestramento che gli permette di conoscere al meglio il passato per capire il futuro. Grazie alla loro Magia della Stirpe, gli stregoni Eletti possono usare una piccola quantità dell'energia magica di un incanto che abbia loro stessi come unico bersaglio per aumentare la loro resistenza al pericolo per quel breve momento. La variante Karmica, al contrario, può spendere le energie di un incanto fallito che è stato lanciato sulla difensiva per aumentare i propri movimenti, permettendogli di scattare al sicuro dai nemici. Per la Stirpe principale il fato è come un amico, che gli permette di benedire con la fortuna sé stessi e i propri compagni con un semplice tocco. Invece, per la mutazione Karmica il fato è vendicativo e gli concede il potere per maledire i propri nemici con la cattiva sorte. Il fato è sempre in guardia per questi stregoni, soprattutto quando non possono rimanere di guardia essi stessi, e li guida inconsciamente in modo da permettergli di evitare colpi a sorpresa. E, inoltre, il destino è sempre pronto ad intervenire in favore di questi personaggi, piegando la fortuna per permettergli di avere successo con i propri attacchi o di penetrare la resistenza agli incantesimi. Mentre il loro potere cresce, i loro corpi vengono infusi con l'urgenza di compiere sempre più rapidamente il loro destino, permettendogli di sopravvivere a dei colpi magici che avrebbero potuto ucciderli, sebbene continuino a rimanere in condizioni critiche. Infine, all'apice del loro potere, con il loro destino a portata di mano, questi stregoni non possono praticamente essere feriti severamente tranne che da attacchi veramente potenti, mentre colpi letali fatti con incantesimi basati sulla precisione possono essere facilmente evitati. Inoltre, possono infondere un incanto con il potere del fato, assicurandosi che la resistenza agli incantesimi non entri in gioco. La Stirpe è tutta incentrata sulla sopravvivenza del personaggio, oltre che su un po' di supporto al resto del gruppo e su qualche trucco per infliggere molti danni. Se volete un personaggio incentrato sul sopravvivere fino al termine della campagna e che rida in faccia alla resistenza agli incantesimi dei propri nemici, vi divertirete certamente con questa opzione. Come con ogni stregone, selezionate incantesimi che vi aiutino a ricoprire il vostro ruolo e, in caso stiate usando la versione base, valutate di selezionare molti potenziamenti che influenzino solo voi stessi, in modo da tenere i vostri Tiri Salvezza alti. Con questa Stirpe il vostro DM avrà il compito di comprendere quale sia questo famoso destino da assolvere e come inserirlo nella storia. L'altro lato della medaglia è un giocatore che pensa che ogni cosa gli verrà servita su un piatto d'argento solamente per aver scelto questa opzione o che si arrabbi per la morte prematura del suo personaggio. Ricordate sempre una cosa: il Fato è un crudele padrone, anche per i propri prescelti. Dopo aver manifestato poteri da stregone Gensar Starview, un giovane mezzelfo, è considerato da tutti avere un grande destino da realizzare, sebbene lui non ne sia sicuro. E' fuggito di casa, finendo in mezzo ad un gruppo di avventurieri. Ma non riesce a smettere di chiedersi se stia veramente fuggendo dal suo destino o se ci si stia solamente tuffando a piè pari. A volte il fato ha uno strano senso dell'umorismo e il destino di una persona è semplicemente quello di fallire in maniera spettacolare. E' questo ciò che si dice sia capitato al Fantasma della Torre della Spaccatura di Ghiaccio, un edificio rovinato al centro di una sorta di era glaciale magica che si estende per un miglio. Il fantasma è irato contro il suo fato e con gli dei per ciò che considera un grave tradimento, e si sfoga contro tutti coloro che si avvicinano. Il gruppo viene contatto da un misterioso agente per un lavoro, ma gli avventurieri sono naturalmente diffidenti su ciò che potrebbe prevedere. Nel caso accettino, gli verrebbe rivelato che devono fare da guardie del corpo ad un bambino, uno strano compito per degli avventurieri, ma la paga è buona. Non è molto tempo dopo che essi vengono attaccati da cultisti tatuati, che coloro con conoscenze esoteriche riconosceranno come membri del Culto della Pergamena Macchiata, il quale cerca di rovinare ogni profezia, in modo da far cadere il mondo nel caos. La domanda è una sola: chi è questo bambino? Stirpe Div Sfortuna, tradimento, atti che distruggono la vita. Questi sono i mali incarnati dai div. Come i peggiori dei geni (famiglia di cui fanno formalmente parte) ma portati ancora più all'estremo, i div sono conosciuti per il loro disprezzo e il loro odio nei confronti dei mortali, di cui cercano sempre di distruggere l'operato. In certe occasioni portano a termine i loro piani usando delle Stirpi nel mondo dei mortali, spargendo il loro seme o la loro influenza in mezzo a loro in modo da far nascere infanti che posseggano la loro malevolenza. Ma, come ogni stregone, essi non sono costretti a seguire le tracce corrotte dei loro padri, ma potrebbero sfruttare il proprio talento per punire creature simili. Questi stregoni possono infliggere tormento al corpo, alla mente e allo spirito dei loro nemici, maledicendoli, infiammando le loro sensazioni, riducendoli in polvere o persino convocando sciami di insetti affamati per divorarli. Ma i loro incanti bonus comprendono anche opzioni più subdole, che permettono loro di avvolgere i dintorni in nubi di oscurità o di coprire sé stessi con illusioni, o simili all'ira divina, come violenti movimenti del terreno, o, infine, che gli permettano di sfruttare la loro origine di geni, garantendo desideri a sé stessi e agli altri, possibilmente ad un prezzo. I talenti bonus offerti da questa Stirpe emulano la natura vendicativa ed ingannevole tipica dei div, permettendo a questi stregoni di combattere in mezzo alle tenebre, di truffare o convincere gli altri con le loro parole, di infliggere danni extra con i loro incanti e i loro attacchi, di reagire velocemente e di resistere alle influenze mentali altrui. I colpi distruttivi di questi incantatori portano con sé la natura vendicativa del loro sangue, causando ai nemici affetti dai loro incantesimi di danno ad area una maggiore vulnerabilità ad altri incanti che lanceranno nei turni successivi. Questi stregoni possono far marcire, rompere, corrodere, e spezzare gli oggetti e l'equipaggiamento con il solo tocco, incanalando le energie corrotte della loro stirpe. Per i veri div i veleni e il fuoco sono solo dei noiosi imprevisti di cui liberarsi facilmente e, mentre questi stregoni aumentano il loro potere, continuano ad emulare sempre più quegli esterni corrotti, assumendo le medesime resistenze. Proiettando parte del potere malevolo che possiedono, questi stregoni possono indebolire e debilitare i nemici attorno a loro. Inoltre, l'aura porta con sé delle tracce della loro energia blasfema, causando l'occasionale fallimento degli incantesimi divini. L'accidia e lo spreco vanno di pari passo con la distruzione e la corruzione, che i portatori di questa Stirpe possono usare come armi, causando stanchezza e apatia nei loro nemici in modo da rendere le loro azioni particolarmente difficili. Infine, le carni di questi stregoni diventano veramente come quelle di un div, garantendo immunità al fuoco e ai veleni, così come resistenza all'acido e all'elettricità. Inoltre i loro occhi riescono a penetrare qualunque genere di oscurità, persino quella magica, offrendo un enorme vantaggio mentre si trovano in mezzo alle tenebre. I depotenziamenti e gli incantesimi da danno diretto sono quelli che più facilmente si associano a questa Stirpe. Usare in combinazione degli incanti ad area seguiti da depotenziamenti o altri incanti d'attacco è naturale per i membri di questa Stirpe. Inoltre, data la loro abilità di infliggere danni non letali, debilitare e far rischiare agli incantatori divini di perdere i loro incanti, sono un'ottima aggiunta ad ogni gruppo che voglia attaccare incantatori divini e il loro seguito. La deprecabile natura dei poteri garantiti da questa Stirpe la renderebbe perfetta per rappresentare una eventuale Stirpe asura, a patto di fare un paio di aggiustamenti. Cercate comunque di capire come questa opzione influenzi il vostro personaggio. Cedono alla rabbia in seguito alla più piccola offesa? O forse hanno sviluppato dei tic ossessivi come quelli dei loro antenati div? La comunità di Masadra, in mezzo al deserto, è stata tormentata da un Div Doru per settimane. Ma coloro che sono versati nelle conoscenze planari potrebbero notare qualcosa di strano: il Doru sembrerebbe essere etereo e sfuggente, e attacca passando attraverso le sue prede, risucchiando la loro forza vitale. In realtà, il Doru non è niente altro che una Mano Spettrale evocata da Nuvan, un agente di prima linea di un culto di div, che usa i suoi incanti per creare insicurezza in modo che il resto dei suoi alleati possano generare una frenesia di paura e distruzione, continuando a rivoltare vicino contro vicino. Una mutazione arcana ha conferito alla Div Pairaka Shoani una nuova malattia soprannaturale da aggiungere a quelle che riesce a trasmettere dalla sua camera da letto. Gli stregoni che vengono afflitti dalla malattia vedono i poteri concessi dalle loro Stirpi scomparire gradualmente, venendo corrotti dall'essenza dei div, il che li rende suscettibili ai tentativi di conversione alla loro causa. Se non dovesse essere fermata, l'intero distretto magico verrebbe invaso dai suoi amanti corrotti, in necessità di una cura. In guerra con sé stessa, Yoko combatte costantemente contro l'influenza del sangue div, provando con tutta sé stessa a non infliggere vendette decisamente sproporzionate per futili ragioni contro coloro che la offendono, soprattutto visto lo status di miseri meticci che gli stregoni hanno nella città di Az-Karad, governata dai maghi. Come se non bastasse, è letteralmente ossessionata dalla luna, che vede come se fosse l'occhio degli dei che la osservano. Ma, quando arriva la luna nuova e "l'occhio si chiude" è meno disposta a controllare le proprie azioni, non importa quanto siano violente. Stirpe Djinni La Stirpe che analizzeremo oggi è una delle quattro stirpi collegate ai geni, che aggiunge all'arsenale di uno stregone poteri elementali e la possibilità di garantire desideri. In particolare, questa è la Stirpe Djinni, collegata all'aria. Come ogni Stirpe, questi stregoni potrebbero sia essere diretti discendenti di un Djinni che semplicemente essere stati influenzati dalla loro magia. Forse un genio dell'aria ha avuto un forte impatto sulle vite dei loro parenti o forse uno di loro ha ricevuto un desiderio da uno di questi esseri. E' importante notare come, nonostante le abilità che permettono di esaudire desideri, questa Stirpe potrebbe essere una perfetta alternativa alla generica Stirpe Elementale, avendo un set di incantesimi bonus che sono maggiormente legati al tema dell'aria anziché a quello del fulmine. Questo è un ragionamento che è possibile applicare ad ogni Stirpe legata ai geni. Gli incanti bonus di questa Stirpe spingono verso la superiorità nei cieli, permettendo due diverse versioni di volo magico, colpendo con attacchi elettrici, svanendo dalla vista, convocando materiali semplici e altre creature con cui contrattare dei servizi, attraversare i confini tra i piani e persino trasformare i più grandi desideri in realtà. Similmente, i talenti che questi Stregoni possono imparare variano da quelli che aumentano la loro agilità e robustezza a quelli che potenziano gli effetti dei loro incanti, permettendo loro di colpire con grande potere e precisione, oltre a quelli che garantiscono un generale aumento delle loro conoscenze nelle materie di altre dimensioni. La loro maestria sull'aria permette loro di modificare l'energia degli incanti d'attacco in quella elettrica, se lo desiderano, offrendo loro accesso ad un buon quantitativo di questi danni ogni volta che vogliono. Questi stregoni possono scaricare una piccola saetta di elettricità sotto forma di raggio, come semplice forma di autodifesa. Non infligge molti danni rispetto agli incantesimi, ma è un ottimo attacco per finire i nemici. In quanto creature legate all'aria, questi stregoni sono naturalmente resistenti al loro elemento, l'elettricità, e progressivamente riescono ad ignorare scariche sempre più grandi. Rimanendo fedeli al loro sangue Djinni, possono persino scindersi in un vorticoso turbine, colpendo e spostando i nemici da un lato all'altro del campo di battaglia. Inoltre, questi stregoni possono diventare più leggeri dell'aria, volando ad alte velocità. Infine, allo zenith delle loro abilità, diventano completamente simili ai Djinni, completamente immuni all'elettricità e capaci di avventurarsi sul Piano dell'Aria una volta al giorno. Inoltre ottengono l'abilità di garantire un singolo desiderio minore su base giornaliera. Questa Stirpe tende naturalmente verso la superiorità nei cieli, gli attacchi basati sui fulmini, e verso un po' di controllo e utilità. Volate in alto e indebolite i vostri nemici, finendoli con potenti colpi elettrici. Per coloro che possiedono questa Stirpe per via di una relazione diretta con un Djinni, è facile assumere che, tranne per poche eccezioni, il loro antenato genio non abbia cercato una relazione con il loro partner, ma che piuttosto si sia trattato di un divertimento casuale. Detto questo, l'apparizione durante il gioco di questo antenato potrebbe garantire al gruppo un alleato o un nemico inaspettato. Quando gli abitanti dei villaggi hanno iniziato a raccontare di una donna nelle periferie che garantiva desideri a chiunque pagasse, la maggior parte dei viaggiatori ha assunto che si trattasse dell'ignoranza della gente comune in fatto di poteri mistici. Coloro disperati o curiosi a sufficienza per cercarla possono trovare una persona decisamente capace di mantenere le aspettative, inclusa l'abilità di trasformarsi in una colonna turbinante di venti per liberarsi di coloro che cercano di obbligarla ad offrire il proprio servigio. Nel Grande Palazzo di Balstra, una sorta di ambasciata del Piano dell'Aria sul Piano Materiale, i Djinni spendono il loro tempo in decadenti piaceri e possono garantire desideri a coloro che li compensano. Ma, visto il grande numero di persone che cercano potere, molti lavorano tramite delegati umani, silfidi e suli infusi di poteri incantati tramite il loro sangue, garantendo piccoli miracoli a tutti coloro con qualche problema e i soldi per permettersi il loro aiuto. Akzug è una merce rara, uno strano misto tra la Stirpe Djinni e quella Non Morta creato dalla corruzione del ghul Vaasad durante gli anni in cui lui e la sua famiglia erano suoi schiavi. Ora Kyton, Div e malvagi necromanti lo cercano, desiderando il suo sangue per le sue rare proprietà magiche. E non importa chi lo trovi per primo, finirebbe certamente male per il povero mezzorco. Link agli articoli originali: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/93534411415/class-feature-friday-destined-bloodline-karmic http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/97336134140/class-feature-friday-div-bloodline-sorcerer http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/101456290770/class-feature-friday-djinni-bloodline-sorcerer
-
Stirpi dello Stregone IV
Ed eccovi, come ogni Lunedì, un approfondimento su altre tre opzioni di Stirpi per lo Stregone: Eletta, Div e Djinni. Stirpe Eletta Questa è una Stirpe che ho difficoltà ad immaginarmi. Non fraintendetemi, ne ho compreso l'idea in generale, ma trovo molto difficile inserirla in maniera interessante in un mondo senza qualche spiegazione. Ma, in fondo, cos'è questo se non il lavoro di ogni DM? La Stirpe Eletta viene descritta come quella adatta a rappresentare personaggi destinati a compiere qualche impresa leggendaria. Ed è proprio questo il problema. Gli eroi che devono assolvere ad una profezia epica sono estremamente comuni nei vari GdR, soprattutto laddove la trama, le motivazioni personali e la classica ricerca delle ricompense falliscono. Ma qual'è la differenza tra qualcuno che ha in serbo un destino importante e qualcuno che ha in serbo un destino COSì importante che manifesta poteri magici? Forse uno specifico evento è talmente importante per l'intero schema delle cose (o all'interno degli obiettivi di un dio) che è necessario avere un agente con poteri magici per assicurarsi che avvenga (o, per essere meno drammatici, potrebbe darsi che il Fato fosse nei guai e abbia deciso di dare dei poteri magici ad alcuni neonati casuali in modo che potessero risolvere il problema come sorta di deus-ex machina), o forse la vosta famiglia ha molti contatti (o "contatti") con esseri dotati di qualche genere di potere sopra al destino, come certi tipi di Eoni, Psicopompi o persino una delle Norne. Qualunque sia l'origine della loro magia, questi stregoni hanno sempre un fato da assolvere, ma anche dei poteri per influenzare la realtà in maniera tale che ciò accada. La variante Karmica, opzione disponibile agli stregoni Sangueselvaggio, è molto simile all'originale per questo aspetto, ma permette anche di punire coloro che osano mettersi sul cammino dello stregone. Potrebbe persino essere la versione principale della Stirpe per culture dove l'idea del karma è strettamente collegata a quella di fato e destino. La magia di questi stregoni è tesa a neutralizzare i pericoli che interferirebbero con il loro destino. Permette, infatti, di creare barriere contro gli intrusi, di proteggersi con delle illusioni, di difendersi dai danni elementali, di negare gli effetti dei legami fisici e magici, di deflettere gli incantesimi nocivi a coloro che li hanno lanciati, e persino di toccare il potere del fato per vedere e manipolare i risultati di vari eventi. Come altre Stirpi, gli stregoni Eletti sono predisposti verso certi tipi di addestramento, come l'abilità di incantare temporaneamente le loro armi per permettergli di colpire con maggior sicurezza o parecchi potenziamenti alla loro resistenza e ai loro riflessi, che li rendono molto più difficili da abbattere dei loro simili; l'abilità di raccogliere seguaci per la propria causa; metodi per fare in modo che i loro incantesimi offensivi infliggano il massimo dei danni possibili; un addestramento che gli permette di conoscere al meglio il passato per capire il futuro. Grazie alla loro Magia della Stirpe, gli stregoni Eletti possono usare una piccola quantità dell'energia magica di un incanto che abbia loro stessi come unico bersaglio per aumentare la loro resistenza al pericolo per quel breve momento. La variante Karmica, al contrario, può spendere le energie di un incanto fallito che è stato lanciato sulla difensiva per aumentare i propri movimenti, permettendogli di scattare al sicuro dai nemici. Per la Stirpe principale il fato è come un amico, che gli permette di benedire con la fortuna sé stessi e i propri compagni con un semplice tocco. Invece, per la mutazione Karmica il fato è vendicativo e gli concede il potere per maledire i propri nemici con la cattiva sorte. Il fato è sempre in guardia per questi stregoni, soprattutto quando non possono rimanere di guardia essi stessi, e li guida inconsciamente in modo da permettergli di evitare colpi a sorpresa. E, inoltre, il destino è sempre pronto ad intervenire in favore di questi personaggi, piegando la fortuna per permettergli di avere successo con i propri attacchi o di penetrare la resistenza agli incantesimi. Mentre il loro potere cresce, i loro corpi vengono infusi con l'urgenza di compiere sempre più rapidamente il loro destino, permettendogli di sopravvivere a dei colpi magici che avrebbero potuto ucciderli, sebbene continuino a rimanere in condizioni critiche. Infine, all'apice del loro potere, con il loro destino a portata di mano, questi stregoni non possono praticamente essere feriti severamente tranne che da attacchi veramente potenti, mentre colpi letali fatti con incantesimi basati sulla precisione possono essere facilmente evitati. Inoltre, possono infondere un incanto con il potere del fato, assicurandosi che la resistenza agli incantesimi non entri in gioco. La Stirpe è tutta incentrata sulla sopravvivenza del personaggio, oltre che su un po' di supporto al resto del gruppo e su qualche trucco per infliggere molti danni. Se volete un personaggio incentrato sul sopravvivere fino al termine della campagna e che rida in faccia alla resistenza agli incantesimi dei propri nemici, vi divertirete certamente con questa opzione. Come con ogni stregone, selezionate incantesimi che vi aiutino a ricoprire il vostro ruolo e, in caso stiate usando la versione base, valutate di selezionare molti potenziamenti che influenzino solo voi stessi, in modo da tenere i vostri Tiri Salvezza alti. Con questa Stirpe il vostro DM avrà il compito di comprendere quale sia questo famoso destino da assolvere e come inserirlo nella storia. L'altro lato della medaglia è un giocatore che pensa che ogni cosa gli verrà servita su un piatto d'argento solamente per aver scelto questa opzione o che si arrabbi per la morte prematura del suo personaggio. Ricordate sempre una cosa: il Fato è un crudele padrone, anche per i propri prescelti. Dopo aver manifestato poteri da stregone Gensar Starview, un giovane mezzelfo, è considerato da tutti avere un grande destino da realizzare, sebbene lui non ne sia sicuro. E' fuggito di casa, finendo in mezzo ad un gruppo di avventurieri. Ma non riesce a smettere di chiedersi se stia veramente fuggendo dal suo destino o se ci si stia solamente tuffando a piè pari. A volte il fato ha uno strano senso dell'umorismo e il destino di una persona è semplicemente quello di fallire in maniera spettacolare. E' questo ciò che si dice sia capitato al Fantasma della Torre della Spaccatura di Ghiaccio, un edificio rovinato al centro di una sorta di era glaciale magica che si estende per un miglio. Il fantasma è irato contro il suo fato e con gli dei per ciò che considera un grave tradimento, e si sfoga contro tutti coloro che si avvicinano. Il gruppo viene contatto da un misterioso agente per un lavoro, ma gli avventurieri sono naturalmente diffidenti su ciò che potrebbe prevedere. Nel caso accettino, gli verrebbe rivelato che devono fare da guardie del corpo ad un bambino, uno strano compito per degli avventurieri, ma la paga è buona. Non è molto tempo dopo che essi vengono attaccati da cultisti tatuati, che coloro con conoscenze esoteriche riconosceranno come membri del Culto della Pergamena Macchiata, il quale cerca di rovinare ogni profezia, in modo da far cadere il mondo nel caos. La domanda è una sola: chi è questo bambino? Stirpe Div Sfortuna, tradimento, atti che distruggono la vita. Questi sono i mali incarnati dai div. Come i peggiori dei geni (famiglia di cui fanno formalmente parte) ma portati ancora più all'estremo, i div sono conosciuti per il loro disprezzo e il loro odio nei confronti dei mortali, di cui cercano sempre di distruggere l'operato. In certe occasioni portano a termine i loro piani usando delle Stirpi nel mondo dei mortali, spargendo il loro seme o la loro influenza in mezzo a loro in modo da far nascere infanti che posseggano la loro malevolenza. Ma, come ogni stregone, essi non sono costretti a seguire le tracce corrotte dei loro padri, ma potrebbero sfruttare il proprio talento per punire creature simili. Questi stregoni possono infliggere tormento al corpo, alla mente e allo spirito dei loro nemici, maledicendoli, infiammando le loro sensazioni, riducendoli in polvere o persino convocando sciami di insetti affamati per divorarli. Ma i loro incanti bonus comprendono anche opzioni più subdole, che permettono loro di avvolgere i dintorni in nubi di oscurità o di coprire sé stessi con illusioni, o simili all'ira divina, come violenti movimenti del terreno, o, infine, che gli permettano di sfruttare la loro origine di geni, garantendo desideri a sé stessi e agli altri, possibilmente ad un prezzo. I talenti bonus offerti da questa Stirpe emulano la natura vendicativa ed ingannevole tipica dei div, permettendo a questi stregoni di combattere in mezzo alle tenebre, di truffare o convincere gli altri con le loro parole, di infliggere danni extra con i loro incanti e i loro attacchi, di reagire velocemente e di resistere alle influenze mentali altrui. I colpi distruttivi di questi incantatori portano con sé la natura vendicativa del loro sangue, causando ai nemici affetti dai loro incantesimi di danno ad area una maggiore vulnerabilità ad altri incanti che lanceranno nei turni successivi. Questi stregoni possono far marcire, rompere, corrodere, e spezzare gli oggetti e l'equipaggiamento con il solo tocco, incanalando le energie corrotte della loro stirpe. Per i veri div i veleni e il fuoco sono solo dei noiosi imprevisti di cui liberarsi facilmente e, mentre questi stregoni aumentano il loro potere, continuano ad emulare sempre più quegli esterni corrotti, assumendo le medesime resistenze. Proiettando parte del potere malevolo che possiedono, questi stregoni possono indebolire e debilitare i nemici attorno a loro. Inoltre, l'aura porta con sé delle tracce della loro energia blasfema, causando l'occasionale fallimento degli incantesimi divini. L'accidia e lo spreco vanno di pari passo con la distruzione e la corruzione, che i portatori di questa Stirpe possono usare come armi, causando stanchezza e apatia nei loro nemici in modo da rendere le loro azioni particolarmente difficili. Infine, le carni di questi stregoni diventano veramente come quelle di un div, garantendo immunità al fuoco e ai veleni, così come resistenza all'acido e all'elettricità. Inoltre i loro occhi riescono a penetrare qualunque genere di oscurità, persino quella magica, offrendo un enorme vantaggio mentre si trovano in mezzo alle tenebre. I depotenziamenti e gli incantesimi da danno diretto sono quelli che più facilmente si associano a questa Stirpe. Usare in combinazione degli incanti ad area seguiti da depotenziamenti o altri incanti d'attacco è naturale per i membri di questa Stirpe. Inoltre, data la loro abilità di infliggere danni non letali, debilitare e far rischiare agli incantatori divini di perdere i loro incanti, sono un'ottima aggiunta ad ogni gruppo che voglia attaccare incantatori divini e il loro seguito. La deprecabile natura dei poteri garantiti da questa Stirpe la renderebbe perfetta per rappresentare una eventuale Stirpe asura, a patto di fare un paio di aggiustamenti. Cercate comunque di capire come questa opzione influenzi il vostro personaggio. Cedono alla rabbia in seguito alla più piccola offesa? O forse hanno sviluppato dei tic ossessivi come quelli dei loro antenati div? La comunità di Masadra, in mezzo al deserto, è stata tormentata da un Div Doru per settimane. Ma coloro che sono versati nelle conoscenze planari potrebbero notare qualcosa di strano: il Doru sembrerebbe essere etereo e sfuggente, e attacca passando attraverso le sue prede, risucchiando la loro forza vitale. In realtà, il Doru non è niente altro che una Mano Spettrale evocata da Nuvan, un agente di prima linea di un culto di div, che usa i suoi incanti per creare insicurezza in modo che il resto dei suoi alleati possano generare una frenesia di paura e distruzione, continuando a rivoltare vicino contro vicino. Una mutazione arcana ha conferito alla Div Pairaka Shoani una nuova malattia soprannaturale da aggiungere a quelle che riesce a trasmettere dalla sua camera da letto. Gli stregoni che vengono afflitti dalla malattia vedono i poteri concessi dalle loro Stirpi scomparire gradualmente, venendo corrotti dall'essenza dei div, il che li rende suscettibili ai tentativi di conversione alla loro causa. Se non dovesse essere fermata, l'intero distretto magico verrebbe invaso dai suoi amanti corrotti, in necessità di una cura. In guerra con sé stessa, Yoko combatte costantemente contro l'influenza del sangue div, provando con tutta sé stessa a non infliggere vendette decisamente sproporzionate per futili ragioni contro coloro che la offendono, soprattutto visto lo status di miseri meticci che gli stregoni hanno nella città di Az-Karad, governata dai maghi. Come se non bastasse, è letteralmente ossessionata dalla luna, che vede come se fosse l'occhio degli dei che la osservano. Ma, quando arriva la luna nuova e "l'occhio si chiude" è meno disposta a controllare le proprie azioni, non importa quanto siano violente. Stirpe Djinni La Stirpe che analizzeremo oggi è una delle quattro stirpi collegate ai geni, che aggiunge all'arsenale di uno stregone poteri elementali e la possibilità di garantire desideri. In particolare, questa è la Stirpe Djinni, collegata all'aria. Come ogni Stirpe, questi stregoni potrebbero sia essere diretti discendenti di un Djinni che semplicemente essere stati influenzati dalla loro magia. Forse un genio dell'aria ha avuto un forte impatto sulle vite dei loro parenti o forse uno di loro ha ricevuto un desiderio da uno di questi esseri. E' importante notare come, nonostante le abilità che permettono di esaudire desideri, questa Stirpe potrebbe essere una perfetta alternativa alla generica Stirpe Elementale, avendo un set di incantesimi bonus che sono maggiormente legati al tema dell'aria anziché a quello del fulmine. Questo è un ragionamento che è possibile applicare ad ogni Stirpe legata ai geni. Gli incanti bonus di questa Stirpe spingono verso la superiorità nei cieli, permettendo due diverse versioni di volo magico, colpendo con attacchi elettrici, svanendo dalla vista, convocando materiali semplici e altre creature con cui contrattare dei servizi, attraversare i confini tra i piani e persino trasformare i più grandi desideri in realtà. Similmente, i talenti che questi Stregoni possono imparare variano da quelli che aumentano la loro agilità e robustezza a quelli che potenziano gli effetti dei loro incanti, permettendo loro di colpire con grande potere e precisione, oltre a quelli che garantiscono un generale aumento delle loro conoscenze nelle materie di altre dimensioni. La loro maestria sull'aria permette loro di modificare l'energia degli incanti d'attacco in quella elettrica, se lo desiderano, offrendo loro accesso ad un buon quantitativo di questi danni ogni volta che vogliono. Questi stregoni possono scaricare una piccola saetta di elettricità sotto forma di raggio, come semplice forma di autodifesa. Non infligge molti danni rispetto agli incantesimi, ma è un ottimo attacco per finire i nemici. In quanto creature legate all'aria, questi stregoni sono naturalmente resistenti al loro elemento, l'elettricità, e progressivamente riescono ad ignorare scariche sempre più grandi. Rimanendo fedeli al loro sangue Djinni, possono persino scindersi in un vorticoso turbine, colpendo e spostando i nemici da un lato all'altro del campo di battaglia. Inoltre, questi stregoni possono diventare più leggeri dell'aria, volando ad alte velocità. Infine, allo zenith delle loro abilità, diventano completamente simili ai Djinni, completamente immuni all'elettricità e capaci di avventurarsi sul Piano dell'Aria una volta al giorno. Inoltre ottengono l'abilità di garantire un singolo desiderio minore su base giornaliera. Questa Stirpe tende naturalmente verso la superiorità nei cieli, gli attacchi basati sui fulmini, e verso un po' di controllo e utilità. Volate in alto e indebolite i vostri nemici, finendoli con potenti colpi elettrici. Per coloro che possiedono questa Stirpe per via di una relazione diretta con un Djinni, è facile assumere che, tranne per poche eccezioni, il loro antenato genio non abbia cercato una relazione con il loro partner, ma che piuttosto si sia trattato di un divertimento casuale. Detto questo, l'apparizione durante il gioco di questo antenato potrebbe garantire al gruppo un alleato o un nemico inaspettato. Quando gli abitanti dei villaggi hanno iniziato a raccontare di una donna nelle periferie che garantiva desideri a chiunque pagasse, la maggior parte dei viaggiatori ha assunto che si trattasse dell'ignoranza della gente comune in fatto di poteri mistici. Coloro disperati o curiosi a sufficienza per cercarla possono trovare una persona decisamente capace di mantenere le aspettative, inclusa l'abilità di trasformarsi in una colonna turbinante di venti per liberarsi di coloro che cercano di obbligarla ad offrire il proprio servigio. Nel Grande Palazzo di Balstra, una sorta di ambasciata del Piano dell'Aria sul Piano Materiale, i Djinni spendono il loro tempo in decadenti piaceri e possono garantire desideri a coloro che li compensano. Ma, visto il grande numero di persone che cercano potere, molti lavorano tramite delegati umani, silfidi e suli infusi di poteri incantati tramite il loro sangue, garantendo piccoli miracoli a tutti coloro con qualche problema e i soldi per permettersi il loro aiuto. Akzug è una merce rara, uno strano misto tra la Stirpe Djinni e quella Non Morta creato dalla corruzione del ghul Vaasad durante gli anni in cui lui e la sua famiglia erano suoi schiavi. Ora Kyton, Div e malvagi necromanti lo cercano, desiderando il suo sangue per le sue rare proprietà magiche. E non importa chi lo trovi per primo, finirebbe certamente male per il povero mezzorco. Link agli articoli originali: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/93534411415/class-feature-friday-destined-bloodline-karmic http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/97336134140/class-feature-friday-div-bloodline-sorcerer http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/101456290770/class-feature-friday-djinni-bloodline-sorcerer Visualizza articolo completo
-
Verso i Picchi del Tuono - Parte 2
Alfhild Souldottir Il lucchetto, nonostante gli sforzi di Krang, rimane in chiuso, ma Girion ci avvisa di una questione molto più importante: i nostri nemici si sono raccolti all'interno dell'altra stanza, probabilmente avvisati da Murkelmor. La Signora delle Anime vi proteggerà da quegli esseri blasfemi. Forza, procediamo.
-
Steampunk Misadventures - L'ultimo canto della Sirena.
Haseya Tolhógi L'unica persona che potrebbe fare qualcosa per le loro anime senza il corpo originale... Beh, avete capito. La caduta di Tania mi brucia ancora, nonostante sia consapevole di non essere responsabile. Non sono ancora pronta per essere chiamata Hatali, nonostante i miei sforzi. Prima di andare dovremmo fare una cosa per fermare l'influenza dell'Abisso su questo luogo: devono certamente esserci dei cultisti sepolti qui sotto, dobbiamo bruciare ciò che resta dei loro corpi. Dopo possiamo procedere con il rituale conosciuto dal Professore usando i resti degli orrori noti come armature viventi, dell'argento vivo e delle piume di angelo al posto degli scarabei e della spada. Spiego ai miei compagni, mentre cerco di riportare a mente le nozioni che mi sono state insegnate da mia madre. E per fermare il flusso di sangue dovremo smontare il calice e riempirlo di un liquido benedetto, come il sangue di unicorno, i liquori delle cantine del "Dio per caso" o le lacrime di un possente e nobile drago metallico. È tutto ciò che mi è venuto in mente, purtroppo. Mi avvicino poi a Leah con il mio oggetto incantato in mano, sentendomi ancora colpevole per le sue ferite. Leah, non fare inutilmente l'eroina e lasciati curare. L'ultima cosa di cui ho bisogno questa sera è di perdere un'altra amica quando avrei potuto aiutarla.
-
Topic di servizio 4, una nuova speranza di disagio
Ian Morgenvelt ha risposto a Bomba a un discussione Discussioni in Il tramonto della terra dei ciliegiDimenticavo la descrizione di Bjorn per il buon @Zellos