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Che L'Occhio di Vecna Si Nasconda ad Hollywood?

Articolo di J.R. Zambrano del 02 Dicembre
In caso ve lo siate dimenticati c'è un film su Dungeons & Dragons in lavorazione, un progetto che fino ad ora non è mai stato portato a termine con successo. Ci sono stati altri tre tentativi in passato. Hanno tentato e fallito.
Ma lasciamoci queste storie alle spalle giovane Atreides. Questo nuovo film, previsto in uscita per Luglio 2021, è ciò di cui vogliamo parlare oggi. Secondo un resoconto di ComicBook.com il prossimo film di D&D sarà dove scopriremo il luogo dove è nascosto al momento l'Occhio di Vecna. Questo artefatto leggendario è indicato come essere centrale per la trama.
Il prossimo film di Dungeons & Dragons, al momento in lavorazione presso la Paramount, si concentrerà su un gruppo di avventurieri alla ricerca dell'Occhio di Vecna, un potente artefatto che affonda le sue radici negli albori del gioco. Le nostre fonti indicano che il film ci presenterà un gruppo di avventurieri guidati da Raven Hightower, un guerriero con una spada magica fiammeggiante che è tormentato dalla morte della sorella. Gli altri personaggi includono il "mezzo-drago" Hack Harroway, lo gnomo ladro Olivan Trickfoot e una guerriera mascherata di nome Alyssa Steelsong che sta venendo preparata per prendere il posto del drago Paralandusk quando esso morirà. Inoltre l'antagonista principale del film sarà un drow maschio di nome Razer Horlbar che un tempo teneva in schiavitù Raven e la sorella; Razer sarà accompagnato da una tiefling di nome Damaia e da un guerriero brutale noto solo come "La Bestia".

Anche se al momento Dungeons & Dragons (2021) non ha ancora un cast effettivo ha già una lista precisa di ruoli. Ecco una lista di tutti i personaggi menzionati sopra, oltre ad un elenco del numero di scene in cui essi compariranno (un ringraziamento a Fandomwire)
Raven Hightower è uno dei protagonisti maschili ed è presente in 88 scene. Ha occhi scuri, capelli neri, la barba e indossa un mantello, un'armatura di cuoio e impugna una spada magica fiammeggiante. E' un uomo onorevole e un tempo lui e sua sorella erano schiavi, ma ora lei è morta e la cosa lo tormenta ancora. Hack Harroway è un altro protagonista maschile, con ben 77 scene, ma è un personaggio doppiato. Un tempo era umano ma è diventato un mezzo-drago, alto oltre due metri, con una lunga coda e scaglie rosso sangue. Indossa un'armatura di fattura umana e impugna una grande spada bastarda che può sputare fuoco. Intelligente e logico. Olivan Trickfoot è un personaggio secondario importante, con ben 51 scene. Si tratta di uno gnomo che indossa degli anelli magici. Astuto e poco affidabile. Alyssa Steelsong è un personaggio secondario femminile con 41 scene. Guida i guerrieri mascherati ed impugna una mazza. Destinata a diventare il prossimo Lord Protettore dei Cavalieri della Triade dopo la morte di Palarandusk. Malanthius è un personaggio maschile secondario con 26 scene. Giovane, magro, con i capelli lunghi ed è un incantatore. Razer Horlbar è un personaggio secondario maschile con 14 scene. Un elfo affascinante dalla pelle nera come l'inchiostro, con orecchie a punta e lunghi capelli bianchi. Il leader degli uomini incappucciati, si occupa di Damala e della Bestia. Damaia è un personaggio femminile secondario con 10 scene. Appartiene alla razza dei tiefling, discendenti dei demoni. Ha delle corna, denti aguzze e una lunga coda. La Bestia è un personaggio maschile secondario con 9 scene. Un uomo enorme e incappucciato, che indossa una maschera di legno senza espressione. Bickety è un personaggio maschile secondario con 9 scene. Uno spadaccino umano con il volto coperto di cicatrici, lavora come avventuriero. Zanril è un personaggio maschile secondario con 9 scene. Un avventuriero warlock calvo, che esplora i Templi Demoniaci con Harroway e Hightower. Skeever è un personaggio maschile secondario con 7 scene. Un mezzorco avventuriero. Paralandusk è un personaggio secondario con sole 3 scene. Si tratta di un drago d'oro antico, attualmente Lord Protettore dei Cavalieri della Triade. Ha delle scaglie spezzate e degli spuntoni ossei malridotti, con dei baffi da pescegatto. Mangia gemme per rimanere in vita. Tra gli attori che si vorrebbero vedere in queste parti ci sono svariate celebrità come Will Smith, Josh Brolin, Chris Pratt, Vin Diesel, Matthew McConaughey, Jamie Foxx, Joel Edgerton, Dave Bautista, Jeremy Renner e Johnny Dee. Delle voci non confermate vorrebbero Ansel Elgor, celebre per Baby Driver, come Raven Hightower.
E anche se il film non ha ancora degli attori, sia Jonathan Goldstein che John Francis Daley hanno firmato dei contratti per dirigerlo e il film ha già un vero e proprio team di produttori. Tra cui un certo Courtney Solomon, un nome che magari non riconoscerete come quello del direttore del primo film di D&D nel lontano 2000.

Il che ci riporta alle notizie di oggi. Pare chiaro che i produttori abbiano imparato dagli errori del passato. Nel primo film c'era una netta mancanza di riferimenti e storie legate a D&D. Certo, c'erano artefatti magici e draghi ma poteva benissimo essere un qualsiasi generico film fantasy uscito nello stesso periodo de Il Signore degli Anelli e, detto onestamente, quelli erano dei film difficili con cui competere. Il primo film di D&D è stato un misto tra un sogno febbrile e un incendio in una discarica.
I successivi film di D&D erano molto meno "film" e molto più "D&D", con nuovi attori, un budget inferiore e meno copione, anche se con più momenti alla D&D (ad esempio un chierico che decide di abbattere un albero con un martello da guerra perché non può usare armi da taglio o un mago che si ricorda improvvisamente di avere un famiglio in un momento importante dell'avventura).
Fare un film di D&D è difficile. Non basta avere gente talentuosa, il primo film aveva oltre 50 milioni di budget e includeva Jeremy Irons e Thora Birch che recitavano con grande trasporto in quello che era presentato come un generico progetto fantasy accessibile a tutti. Questo nuovo film invece sembra decisamente ambientato nei Forgotten Realms, include l'Occhio di Vecna e il drago Paralandusk è un personaggio esistente nell'ambientazione, apparso in Wyrms of the North e in Draghi Del Faerun.

Ma anche così quanti di voi hanno sentito parlare di questo drago prima d'ora? Ci sono decine di personaggi decisamente più riconoscibili in circolazione se si volesse ambientare fermamente il film in un'ambientazione familiare per il pubblico. Certo, ci saranno Drow e Gnomi e concetti fantasy che molti riconosceranno e non è detto che ogni film debba includere personaggi sotto licenza. Anche volendo andare su personaggi di nicchia vale la pena di considerare che Elminster oppure Minsc e Boo sono già personaggi di nicchia. E sono tra i più popolari del settore.
E non è neanche necessario che un film si basi su un franchise già stabilito per aver successo, anzi. E in ogni caso questo film è già basato sul gioco di D&D, che al momento è più popolare che mai. Ma questo film sembra qualcosa di molto difficile da centrare bene. Le parti migliori di D&D non sono necessariamente qualcosa che potrebbe diventare una buona esperienza cinematografica. Anche per coloro che guardano tutti i vari streaming di gioco disponibili al momento, quello che c'è di interessante non è tanto vedere una bella storia piena di effetti speciali, ma l'osservare le persone che giocano e che lasciano che i dadi li portino dove vogliono e si divertono nel farlo (mentre raccontano una bella storia). E il senso di comunità. La comunità costituita dai giocatori è qualcosa di davvero molto importante, ma sarebbe un argomento a sé che meriterebbe un altro articolo.
Luglio 2021 è ancora lontano, ma speriamo che trovino degli attori degni di questi ruoli importanti.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/12/dd-the-eye-of-vecna-found-in-hollywood-according-to-dd-movie-rumors.html
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Non Diamo Ancora per Perduti Psion e Mistico

Articolo di J.R. Zambrano del 03 Dicembre
Quando l'ultimo Arcani Rivelati ha reintrodotto i poteri psionici come sottoclassi per Guerriero, Ladro e Mago la comunità di giocatori è andata in fibrillazione. Alcuni erano eccitati all'idea di giocare con nuove regole, e hanno apprezzato come i poteri psionici siano stati elegantemente introdotti senza bisogno di avere un loro sottosistema a parte, distinto dal resto del gioco. Mentre altri sono rimasti stupiti dal fatto che i poteri psionici, specialmente la parte che assomiglia agli incantesimi, sembrassero funzionare adesso esattamente come gli incantesimi piuttosto che avere il proprio sottosistema, distinto dal resto del gioco. C'è stato un certo dibattito riguardo i meriti di ciascun approccio.

Lasciamo che l'Internet sia l'internet. Ma qualunque sia la vostra opinione riguardo il nuovo metodo con cui sono stati gestiti i poteri psionici, sembra che una classe totalmente psionica come lo psion o il mistico che abbiamo visto in precedenti Arcani Rivelati (ed edizioni del gioco) non sia del tutto fuori discussione, almeno secondo Jeremy Crawford, designer in capo delle regole per D&D 5E:
Jordan White
Mi piacciono queste sottoclassi, ma sarebbe carino se poteste confermare se una classe pienamente psionica sia ancora in considerazione in un modo o nell'altro, o dovremmo invece aspettarci solo più sottoclassi come queste?
Jeremy Crawford
Non abbiamo chiuso la porta in faccia a una classe come lo psion/mistico, siamo solo concentrati nell'esplorazione di opzioni di sottoclasse. Cosi come il mago non è l'unico ad usare la magia arcana ed il chierico non è l'unico ad usare quella divina, una potenziale classe psionica non è l'unica ad utilizzarne i poteri.
E questo porta ad una considerazione interessante. Il mago non è l'unico ad usare la magia arcana: infatti persino gli incantatori arcani puri, come il bardo o lo stregone, non sono gli unici ad usare la magia arcana.
Il cavaliere mistico e il mistificatore arcano lanciano incantesimi usando la magia arcana, ma andando anche oltre ci sono sottoclassi che sono potenziate dalla magia arcana anche se non lanciano incantesimi. Queste includono l'arciere arcano e il recente barbaro dell'anima selvaggia. La stessa cosa avviene con ogni fonte di potere, incluse sottoclassi potenziate dalla magia divina (ma che non lancino necessariamente incantesimi divini) come il barbaro del cammino dello zelota (path of the zealot) o il monaco dell'anima solare (sun soul); sottoclassi potenziate da abilità marziali come il rodomonte (swashbuckler) o il barbaro berserker, o persino sottoclassi potenziate dall'oscurità. Si possono trovare un sacco di sfaccettature nell'esplorazione di sottoclassi con diversi tipi di poteri tematici.

É una di quelle cose che rendono la 5a Edizione eccezionale. Risulta facile giocare un personaggio che mischia sentori e generi differenti senza il bisogno di multiclassare con un mucchio di classi differenti. Volete sentirvi come un guerriero sacro ma volete comunque una grossa ascia? Andate sicuri col barbaro zelota. Non dovete andare contro il sistema per cercare di far fare alle classi qualcosa per cui non sono state create. Potete semplicemente essere un guerriero che usa la magia. O i poteri psionici. In effetti qualcuno ha fatto notare come il team di D&D abbia in un certo qual modo rilasciato di nascosto delle classi a tema psionico in diversi Arcani Rivelati precedenti.
I monaci della via del sè astrale (way of the astral self) rappresentano perfettamente il concetto della mente che domina la materia, facendo manifestare la versione interiore e idealizzata del loro corpo e usando la forza della mente (o poteri psionici) per creare uno Stand alla JoJo, che usano per combattere. Lo stregone della mente aberrante (abberrant mind sorcerer) usa i poteri psionici di terribili esseri provenienti dal Reame Remoto, come i mind flayers, per manifestare i suoi spaventosi poteri magici, e persino per lanciare incantesimi psionici.

A quanto pare sembra che i poteri psionici saranno parte centrale di un qualche manuale futuro. Insieme ad una grossa espansione delle classi per come le conosciamo adesso. Mentre ancora non sappiamo quando uscirà questo manuale, guardando all'andamento delle uscite passate è presumibile che sarà l'uscita di Novembre dell'anno prossimo. Se tutti questi Arcani Rivelati sono qui ci sarà un motivo. Quindi tenete gli occhi aperti, l'orizzonte è pieno di novità per i giocatori di Dungeons&Dragons.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/12/dd-dont-rule-out-the-psion-or-the-mystic-just-yet.html
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Cinque Pozioni per Salvarvi la Pellaccia

Articolo di J.R. Zambrano del 25 Novembre
Le pozioni magiche sono un grande classico di ogni avventura fantasy. Sia che stiate cercando di trasformarvi in Tiger e Goyle in modo da poter entrare sotto mentite spoglie nella sala comune di Serpeverde, o che stiate cercando di prendere la voce della viziatissima figlia preferita di Re Tritone in modo che, finalmente, possiate dominare i sette mari (come è giusto che sia), le pozioni magiche possono fare molto di più che curare le vostre ferite. Il che, siamo sinceri, è il motivo più noioso per bere una pozione magica.

Si, certo capita in tutti i videogames, bevete la Fanta Rossa e la vostra salute sale, bevete il Gatorade Blu e sale il vostro mana, bevete l'intruglio viola per far salire entrambi.
Però dai, ci sono un sacco di cose migliori da fare piuttosto che recuperare 2d4 punti ferita o giù di lì durante un combattimento. Specialmente se considerate le cose meravigliose che le pozioni magiche possono fare, in particolare pozioni come ...
Olio della Scivolosità

Non accade spesso che un oggetto consumabile (di rarità non comune per giunta) vi dia accesso a un incantesimo di 4 ° livello, per non parlare di un incantesimo di 4 ° livello che dura 8 ore e vi rende completamente immuni a terreni difficili, paralisi, ceppi, essere presi in lotta, persino essere sotto effetto di lentezza o sott'acqua non vi influenzerà una volta che avrete applicato questo olio su tutto il vostro agile e flessuoso corpo. 
Pozione di Velocità

A volte bisogna correre, e questo significa bere il vostro incantesimo di Velocità personale, che vi consente tra le altre cose di raddoppiare la vostra velocità e fare attacchi extra. I vostri nemici saranno morti prima ancora che dobbiate ricordarvi di pensare al vostro totale di punti ferita.
Pozione di Invulnerabilità
 
E se vi dicessi che potreste bere una pozione e ottenere resistenza a tutti i danni? Bene, eccola qui. Spendete un'azione, subite metà danno. È un ottimo oggetto da tirare fuori in quegli scontri disperati contro un boss enorme per sorprendere tutti (incluso il DM) quando vi ricordate di averne uno da parte.
Olio della Forma Eterea

Ok, se pensavate che un incantesimo di 4 ° livello fosse una cosa tamarra...questa pozione emula un incantesimo di 7 ° livello e vi consente di trasportarvi sul Piano Etereo (ben prima che siate di 7 ° livello) e andarvene in giro, riapparendo poi nel piano da cui siete partiti. Ignorate pareti, spostamenti verticali e distanze con questo delizioso incantesimo, ora disponibile in "formato pozione".
Filtro d'Amore

La pozione d'amore originale, questa pozione ammalia una persona che la beve, e la induce a considerare come il suo amore più vero e profondo la prima creatura che vede. E se non riuscite a capire come questo sia molto più eccitante dell'acquisto di qualche pozione curativa, non credo proprio di potervi aiutare.
Buone Avventure! Immagine di copertina fornita cortesemente da u/scheppy999 . Quali sono le vostre pozioni preferite?
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-five-potions-to-save-your-bacon.html  
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Cosa c'è Di Nuovo su Kickstarter: Dungeon & Town

La linea “World Creator” dedicata agli RPG Fantasy, è pensata per tutti i giocatori che vogliono una ambientazione “fisica” dove giocare ma senza dovere spendere troppo in miniature o costosi scenari in plastica. La core box di Fantasy World Creator contiene più di 500 elementi comprendenti tiles di gioco, token di personaggi e mostri, ambientazioni rapide e status tokens. Le due espansioni, proposte nella prima ristampa a marzo, aggiungono accessori per i giocatori (come le schede equipaggiamento interattive) e un libro riscrivibile dedicato ai master, il Black Book, contenente mappe e tools per tenere traccia di ogni aspetto di avventure e personaggi. Qualsiasi elemento è totalmente riscrivibile dry-erase, assicurando una totale customizzazione. Una webapp è compresa per gestire tutto il materiale digitalmente. Con essa è possibile creare mappe e scrivere avventure per poi condividerle con altri utenti oppure esportarle in PDF. Al momento la community è di circa 3000 iscritti.
Dungeon & Town è l'espansione di Fantasy World Creator che completa la linea implementando il 3D nel sistema. Potrà essere acquistata in bundle con i prodotti già lanciati lo scorso anno, ma utilizzata anche da chi gioca solo con un battlemat: il suo uso è universale, rispecchiando la filosofia dei prodotti “World Creator”. Con FWC-D&T puoi creare il tuo scenario di gioco in tre dimensioni e in modo semplice, costruire muri per roccaforti, case di villaggi e sviluppare sotterranei immensi e complessi. Completa il tuo scenario con elementi scenici, aggiungendo mobili, piante, torce e dettagli di ogni tipo. Tutti gli oggetti di scena hanno un sistema di incastro che non richiede la colla.

FWC–D&T è composta da una serie di muri di diverse dimensioni, tetti e dettagli per rendere "vivi" dungeons e villaggi. Un kit è sufficiente per coprire circa 1 metro quadro di superficie composta con i tiles di FWC. Abbiamo creato una basetta a croce speciale e texturizzata che permette infinite combinazioni ad incastro, rendendo tutta la struttura solida e rapida da comporre.
Molte domande ci sono state rivolte sulla tenuta del prodotto nel tempo: possiamo assicurare che la combinazione di laminazione in plastica del cartoncino e degli angoli arrotondati delle fessure delle basette, riducono al minimo l'attrito in fase di composizione. Tutte le parti di D&T mantengono lo stile di FWC, quindi illustrazioni in “old style” e riscrivibilità in ogni sua parte: vuoi disegnare un passaggio segreto su un muro? Nulla di più facile.
Nelle prime 48 ore sarà in regalo un pacchetto "extra" del valore di 15 euro che aggiunge altri 100 elementi inediti, come insegne, tombe, cripte, staccionate e tanto altro.
Durante la campagna ci saranno molte proposte con stretch goals e addon: i primi avranno un tema comune "Castello", quindi verranno sbloccate diverse parti per poterne costruire uno intero che coprirà una superficie di 60cm2 circa. Queste parti saranno intervallate da altre aggiunte in tema con l'espansione.
Uno degli addon più importanti consiste in 4 miniature, frutto della collaborazione con l'artista italiano Claudio Casini, che omaggiano Heroquest; esse verranno proposte insieme ad un "pack" contenente tutti i personaggi e mostri illustrati nelle carte di FWC, sagomati e illustrati anche sul retro per dare ad essi un effetto più 3D giusto al contesto.
Il kit D&T verrà proposto ad un prezzo in linea con l'altra espansione di FWC (il Treasure Pack, presentato a marzo 2019), ma scontato se preso in combinazione con altri prodotti.
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Giochi Uniti pubblicherà Pathfinder 2e in italiano

Giochi Uniti ha appena annunciato che sarà lei a tradurre in italiano Pathfinder 2e. La nuova edizione, infatti, arriverà in lingua italiana a partire da Aprile 2020. Allo stesso tempo, l'azienda ha deciso di rivelare anche i calendari delle uscite previste per le versioni italiane di Starfinder e Pathfinder 1e.
Ecco qui di seguito le dichiarazioni dell'azienda:



Link al sito ufficiale di Giochi Uniti: https://www.giochiuniti.it/pathfinder-seconda-edizione-le-prossime-uscite-gdr/
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Bomba

Creazione PG

Recommended Posts

Creazione dei PG

Versione: 3.5
Point Buy: 32 punti, punteggi base che partono da 8. L'Apparenza viene assegnata sulla base del BG, dalla razza e dal concept del personaggio
Livello: 12
Allineamento: Qualunque, ma è altamente sconsigliato costruzioni volte al PvP
Razze: Qualunque gestibile nel LEP
Sesso: Qualunque
Manuali concessi: Tutte le pubblicazioni 3.5. Non 3.0. Non Dungeon/Dragon Magazine. Sì al Book of Erotic Fantasy
Contesto storico/sociale: Medioevo occidentale a Glantria, epoca vichinga nei Fiordi, Giappone feudale nel Katai. Nella Savana vi è un misto tra le tradizioni del medio-oriente e dell'africa sub-sahariana (a seconda della latitudine)
Mo per gli acquisti: 88.000.
MdL: si può sfruttare la riduzione dei modificatori di livello come esposto in Arcani Rivelati
Difetti: fino a due concessi.

Regole speciali:

-A causa del calo demografico e la stagflazione economica a seguito della Guerra Civile di Huruk-Rast, il prezzo dei diamanti come componente di incantesimo è aumentato del 50%
-Ai fini della creazione oggetti o all'uso di incantesimi con componente esperienza, i PG possono crearsi una "polla" di punti esperienza investendo mo al ritmo di 5mo=1px o compiendo azioni particolarmente eroiche. La "polla" di punti esperienza non può essere utilizzata per salire di livello, ma può essere utilizzata per recuperare un livello perso in seguito a una resurrezione spendendo px pari alla metà della quantità necessaria al passaggio di livello. La conversione può essere effettuata solo in grandi città in una situazione di non pericolo.

PG condannati per reati gravi possono ottenere la possibilità di proseguire l'avventura diventando membri dell'Adunanza dei Coscritti.

Spoiler

Adunanza dei Coscritti

Simbolo: Un teschio grigio su sfondo nero

Giuramento dei membri dell'Adunanza dei Coscritti (cui di solito segue la requisizione di un campione di sangue e di una ciocca dei capelli)

Nell'ora più buia, ammetto i miei errori e qui faccio giuramento. Sfiderò l'autorità dei soli tiranni, ciò che ruberò aiuterà i bisognosi, le mie mani si macchieranno solo del sangue dei nemici del mio sovrano. Da questo momento in poi, in pace e in guerra, fino a quando la mia anima non potrà più combattere, sarà un membro dell'Adunanza dei Coscritti.”

 

1-Risorse dell'Adunanza, Infamia

2-Armatura dei Coscritti (perfetta)

3-Arma dell'Adunanza (perfetta), Armatura dei Coscritti (+1)

4-Arma dell'Adunanza (+1), Risorsa dell'Adunanza (perfetta), Stemma del Giuramento (+1)

5-Anello del Viaggiatore, Abiti del Pentimento (+1)

6-Armatura dei Coscritti (+2)

7-Arma dell'Adunanza (+2), Risorsa dell'Adunanza (+1)

8-Dono della Redenzione (+2), Stemma del Giuramento (+2)

9-Armatura dei Coscritti (+3), Abiti del Pentimento (+2)

10-Arma dell'Adunanza (+3), Risorsa dell'Adunanza (+2)

11-Dono della Redenzione (+4/+2)

12-Armatura dei Coscritti (+4), Stemma del Giuramento (+3), Anello della Perseveranza (10)

13-Arma dell'Adunanza (+4), Risorsa dell'Adunanza (+3), Abiti del Pentimento (+3)

14-Dono della Redenzione (+6/+4/+2)

15-Armatura dei Coscritti (+5), Anello della Perseveranza (20)

16-Arma dell'Adunanza (+5), Risorsa dell'Adunanza (+4), Stemma del Giuramento (+4)

17-Dono della Redenzione (+6/+6/+4/+2), Abiti del Pentimento (+4)

18-Armatura dei Coscritti (+6), Anello della Perseveranza (30)

19-Arma dell'Adunanza (+6), Risorsa dell'Adunanza (+5)

20-Dono della Redenzione (+6/+6/+6/+4), Stemma del Giuramento (+5)

 

Infamia: Osteggiato per il suo passato, un membro dell'Adunanza dei Coscritti subisce una penalità di -4 a tutte le prove di abilità basate sul Carisma (ad eccezione di Intimidire) utilizzate per influenzare l'attitudine di un PNG. I membri dell'Adunanza dei Coscritti, pur malvisti, possono comunque richiedere alloggio e vitto presso le locande senza pagare, sebbene spesso ricevano accomodamenti di fortuna.

 

Risorse dell'Adunanza: Al livello 1 un Coscritto ottiene l'equipaggiamento base da parte dell'Adunanza. Tale equipaggiamento consiste in un'arma non perfetta a scelta, una borsa dei componenti (se incantatore), un simbolo sacro (se il personaggio è dotato della capacità di scacciare/intimorire non morti), abiti da viaggiatore color grigio, giaciglio, acciarino e pietra focaia, cibo per una settimana e un cavallo. Un Coscritto può richiedere all'Alleanza ulteriori oggetti semplici in base alle proprie capacità, come ad sempio uno strumento musicale per un bardo o attrezzi da scasso semplici per un ladro.

 

Armatura dei Coscritti: Al livello 2 un Coscritto ottiene l'accesso ad armature migliori, ricevendo un'armatura perfetta. La qualità dell'armatura migliora, diventando magica al livello 3 e migliorando ogni tre livelli successivi. Un Coscritto non competente nelle armature può richiedere, in sostituzione, dei Bracciali dell'Armatura il cui bonus sale di pari passo. Il Coscritto può migliorare la propria Armatura dei Coscritti ogniqualvolta accede a una sede dell'Adunanza, comprese le capacità speciali il cui valore è espresso in termini di bonus di potenziamento, fino a un limite massimo di +5 per il bonus dell'armatura/capacità speciale. Non può cambiare un'armatura o un paio di bracciali con uno diverso fino a che non guadagna un nuovo livello.

 

Arma dell'Adunanza: Al livello 3 un Coscritto ottiene l'accesso ad armi migliori, ricevendo un'arma perfetta. La qualità dell'armatura migliora, diventando magica al livello 4 e migliorando ogni tre livelli successivi. Il Coscritto può migliorare la propria Arma dell'Adunanza ogniqualvolta accede a una sede dell'Adunanza, comprese le capacità speciali il cui valore è espresso in termini di bonus di potenziamento, fino a un limite massimo di +5 per il bonus dell'arma/capacità speciale . Non può cambiare un'Arma dell'Adunanza con una diversa fino a che non guadagna un nuovo livello.

 

Risorsa dell'Adunanza: Al livello 4 un Coscritto ottiene l'accesso ad una risorsa che possa migliorare le sue possibilità in guerra, ricevendo una seconda arma o uno scudo (a scelta del Coscritto) di qualità perfetta. La qualità della risorsa scelta migliora ogni tre livelli successivi. Il Coscritto può migliorare la propria Risorsa dell'Adunanza ogniqualvolta accede a una sede dell'Adunanza, comprese le capacità speciali il cui valore è espresso in termini di bonus di potenziamento, fino a un limite massimo di +5 per il bonus della risorsa/capacità speciale. Non può cambiare una Risorsa dell'Adunanza con una diversa fino a che non guadagna un nuovo livello.

 

Stemma del Giuramento: Al livello 4 un Coscritto ottiene un oggetto volto a proteggerlo con inciso lo stemma dell'Adunanza dei Coscritti. Tale oggetto può essere, a scelta del Coscritto, un Anello di Protezione+1 o un Amuleto dell'Armatura Naturale+1. La qualità dell'oggetto con lo stemma migliora ogni quattro livelli successivi. Il Coscritto può migliorare il proprio Stemma del Giuramento ogniqualvolta accede a una sede dell'Adunanza. Non può cambiare uno Stemma del Giuramento con uno diverso fino a che non guadagna un nuovo livello.

 

Anello del Viaggiatore: Al livello 5 un Coscritto riceve un Anello del Sostentamento, per favorirlo durante i suoi lunghi viaggi.

 

Abito del Pentimento: Al livello 5 un Coscritto ottiene un capo di vestiario volto a proteggerlo contro la magia malvagia. Tale abito può essere, a scelta del Coscritto, una Veste della Resistenza+1 o un Mantello della Resistenza+1. La qualità dell'abito migliora ogni quattro livelli successivi. Il Coscritto può migliorare il proprio Abito del Pentimento ogniqualvolta accede a una sede dell'Adunanza. Non può cambiare un Abito del Pentimento con uno diverso fino a che non guadagna un nuovo livello.

 

Dono della Redenzione: Al livello 8 un Coscritto ottiene il plauso dell'Adunanza e un oggetto magico volto a migliorare le sue capacità. L'oggetto magico deve essere uno volto al miglioramento di una caratteristica del personaggio di +2, a scelta del Coscritto. La quantità e la qualità degli oggetti magici migliorano ogni tre livelli, diventando due oggetti (uno da +4 e uno da +2) al livello 11 e così via. Il Coscritto può migliorare il proprio Dono ella Redenzione ogniqualvolta accede a una sede dell'Adunanza. Non può cambiare Dono della Redenzione con uno diverso fino a che non guadagna un nuovo livello.

 

Anello della Perseveranza: Al livello 8 un Coscritto ottiene un anello volto a difenderlo contro gli elementi ostili. Tale anello è un Anello della Resistenza agli Elementi (minore), il cui elemento è a scelta del Coscritto. La qualità dell'anello migliora ogni tre livelli. Il Coscritto può migliorare il proprio Anello della Perseveranza ogniqualvolta accede a una sede dell'Adunanza. Non può cambiare un Anello della Perseveranza con uno diverso fino a che non guadagna un nuovo livello.

 

Codice di condotta: Un membro dell'Adunanza dei Coscritti ottiene la grazia per i suoi crimini, ma rinuncia per il resto della sua esistenza a possedere qualunque proprietà materiale, fatta eccezione degli oggetti ricevuti dall'Adunanza stessa (eventuali premi ricevuti vanno consegnati all'Adunanza del proprio regno). Non può usare un altro oggetto magico di alcun tipo, sebbene possa beneficiare di eventuali oggetti magici usati da altri su di lui: può bere una pozione di cura ferite gravi fornita da un amico, ricevere un incantesimo lanciato da una bacchetta, da una pergamena o da un bastone, o cavalcare sulla mosca d'ebano del suo compagno. Non può tuttavia “prendere in prestito” degli stivali della velocità, nemmeno per un singolo round, né può lanciare personalmente incantesimi da una pergamena, da una bacchetta, da un bastone o utilizzare componenti costose per gli incantesimi. Un membro dell'Adunanza dei Coscritti rinuncia altresì a qualsiasi terra, proprietà, titolo onorifico o cavalleresco di cui fosse in possesso. Un membro dell'Adunanza dei Coscritti ha il divieto di sposarsi o avere figli, a meno che non ne avesse generati prima di diventare membro. Un membro sposato prima di entrare nell'Adunanza vede annullato il proprio matrimonio. Se il personaggio infrange il giuramento dell'Adunanza dei Coscritti, diviene un ricercato condannato alla pena di morte.

PG presenti nell'avventura

Clint Draconis (Ghal Maraz)
https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1636625

Trull Tanner dei Forgiacciaio (PietroD)
-Versione mezzelfo
https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1907572

Tom Po (Fezza)
https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1645855

Bjorn Havardsson (Ian Morgenvelt)
https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1660942

Celeste Borealis (Organo84)
https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1677895

Seline Trombavino (Nilyn)
https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1733761

Thorlum Senzacasta (SassoMuschioso)
https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1735517

Naenir Megec detto Oceiros (Zellos)
https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1769479

Golban Brown Drowdson (AndRe89)
https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1856243

Winn'Ier de Puh (Plettro)
https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1903615

Sharifa Al Rasul (Pippomaster92)
https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1902843

Edited by Bomba
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28 minuti fa, Dmitrij ha scritto:

WbL di un livello più basso? C'è una ragione? 😞

C'è, ma sarà pienamente compensato. Parola mia.

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7 minuti fa, Lx32 ha scritto:

Va bene il pg:

https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1636097

Ho segnato una specie di standard kit da 50gp che si compone delle cose di base ciò sacco a pelo, cibo ed un paio di oggetti alchemici di base base

I bracciali dell'armatura non si sommano con il bonus offerto dall'indossare un'armatura normale. Sei sicuro di volerli tenere lo stesso?

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2 minuti fa, Lx32 ha scritto:

Sistemato

Ok, appena definisci il bg (come indicato può anche essere minimale ma sempre meglio che avere un pg senza identità) puoi iniziare quando vuoi

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Allego nuovamente il link della scheda del personaggio ed il bg di Flurio Pascolari sotto spoiler

https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1629402

Spoiler

Flurio Pascolari, nasce 30 anni fa a Fanfurra, un piccolo e sperduto villaggio delle Terrebelle, o Faldea per le mappe geografiche, a miglia e miglia di distanza da Garnia, nella enorme penisola di Ardia. Figlio di allevatori, come si evince anche dal suo cognome tutt'altro che aristocratico, cresce spensierato nella bucolico e tranquillo villaggio, sognando di diventare un eroe senza macchia, un paladino della giustizia, un cavaliere valoroso ed impareggiabile come i protagonisti delle storie che sentiva e risentiva una volta all'anno quando dei mercanti itineranti giungevano a Fanfurra per barattare prodotti e suppellettili con i locali ed al cui seguito c'era sempre un bardo cantastorie.
Tutto cambiò quando Marla Garla, una giovane apprendista paladina, di cui Flurio era segretamente e perdutamente innamorato fu trovata morta, sventrata da una orribile bestia, mezzo uomo mezzo lupo, il Liucogno, come lo chiamavano i fanfurresi. La fiera aveva finora solo attaccato il bestiame, ma dopo quella vittima il villaggio, od almeno i suoi membri più coraggiosi e imprudenti, avevano deciso di dare la caccia al liucogno per fargli la pelle.
Come è ovvio che fosse Flurio fu il primo ad unirsi alla causa, una missione oggettivamente senza speranza, ma nel cuore del giovane c'era solo la sete di vendetta ed il dolore per l'amore perduto e mai goduto; inoltre egli era stranamente certo di poter prevalere con l'aiuto dei suoi compagni e che quella fosse la sua prima impresa per la strada della gloria imperitura, nella quale sarebbe stato assiso dai bardi che avrebbero raccontato le sue gesta per i secoli a venire. Sembrava pazzia, ma in realtà fu un'illuminazione, la coscienza di sé e del proprio potenziale, l'anima dell'eroe che si risvegliava e muoveva i primi passi.
Flurio ed i suoi compagni di Fanfurra riuscirono infine nell'impresa di uccidere il liucogno, seppur a caro prezzo, alcuni di loro morirono e Flurio stesso ne uscì vivo a malapena assieme a pochi altri, sulla sua pelle tutt'oggi porta i segni di quello scontro mortale.
Tornati a Fanfurra, vittoriosi ma anche con il pesante fardello di dover comunicare la morte di alcuni di loro alle rispettive famiglie, Flurio decise che ne aveva abbastanza ella vita agreste. Molti dopo aver sfiorato la morte avrebbero apprezzato il piacere di una vita tranquilla e relativamente sicura, invece in lui la fiamma dell'eroismo era avvampata ancora di più. Aveva guardato la morte in faccia e aveva deciso che non gli faceva poi così paura in confronto all'idea di scrivere le proprie gesta nella leggenda. Andò all'Accademia degli Auleri raccomandato da Daurio, un grande eroe ritiratosi a vita tranquilla nelle Terrebelle a poca distanza da Fanfurra e che avevano conosciuto poco dopo essere partiti dal villaggio. Lì seguì pedissequamente il Codice, che Daurio e gli altri fondatori avevano scritto, e si allenò con tutte le sue forze, allenandosi nell'arte del combattimento, focalizzandosi in quello a cavallo, in cui era portato avendo cavalcato fin da tenera età e perché più rispecchiava l'idea di paladino che voleva diventare. Uscito dall'accademia, si fece strada nei ranghi della cavalleria dell'esercito congiunto della Lega di Iliatar. Da quel momento Flurio iniziò a conseguire innumerevoli vittorie, menzioni d'onore, medaglie, onorificenze non solo per via delle sue azioni sotto il vessillo della Lega, ma anche come eroe autonomo che iniziò ad intraprendere gesta personali
Con il prestigio però arrivarono anche le responsabilità e Flurio inizio a scalare non solo i vertici militari della cavalleria ma anche quelli di comando e politici, più involontariamente che con uno scopo ben preciso. Si ritrovò per forza di cose ad assistere al lato più grigio della Lega, fatto di interessi personali ed intrighi e a capire che non sempre aveva combattuto sotto il vessillo dei giusti e le sue convinzioni iniziarono a vacillare. Non si sentiva più l'eroe senza macchia che tanto credeva di essere e che faceva parte dell'ideale immagine di sé che voleva lasciare ai posteri. Venne coinvolto in un affare losco, tradimento si potrebbe dire, ma egli non volle fanne parte e probabilmente stava per portare tutto alla luce, ma coloro che lo avevano portato dentro tutto quello erano ben più arguti, furbi ed avvezzi all'intrigo. Cercarono di farlo fuori e se anche ne fosse uscito vivo avevano ordito un piano tale da incastrarlo in ogni caso. Flurio non poté che finire sul banco degli imputati, la corte marziale della Lega, la sentenza era già scritta ancor prima che il processo avesse inizio, ma fra le ombre ed incongruenze che Flurio era riuscito a mostrare al processo ed il sostegno popolare e dei suoi sottoposti, la Lega capì che non poteva comminargli al pena che gli sarebbe spettata dal codice militare e sì limitò a spogliarlo di tutte le medaglie onorificenze, mostrine e gradi, espellendolo dall'esercito e bandendolo dai regni confederati della Lega
Umiliato e spogliato della sua gloria e del suo onore, ma grato al destino, o forse al popolo, per essere ancora vivo, Flurio decise di ricominciare da capo, lontano da Ardia, Era ormai un eroe disilluso dalla realtà e dall'animo umano, ma ancora fortemente attaccato agli ideali del Codice degli Auleri ed alle leggende con cui era sempre cresciuto e che sempre aveva agognato. Si diresse nella Glantria, lì iniziò ad inanellare una serie di imprese, sempre più assetato di dimostrare qualcosa a sé stesso, più che al mondo, a quello aveva già dimostrato tutto, non gli doveva altro, voleva essere un eroe ai suoi stessi occhi, a quelli di qualsiasi altro non gli importava più, i bardi potevano cantarlo ed idealizzarlo come volevano, non era la realtà, era solo quello che la gente voleva farsi sentire dire. Anche lui era stato come quella gente, si compativa in un certo qual modo per essere stato così sciocco, ma adesso l'unica cosa che gli importava era seguire il proprio codice, costruire il mito senza darvi alcun peso, si era liberato della vanagloria, ora gli importava solo fare del Bene. Di recente la principessa Sophia Von Gebsatell è stata rapita dal drago Azariaxis, ed il regnante, suo fratello, ha offerto una somma di denaro esorbitante, nonché la mano della principessa stessa a chiunque fosse riuscito ad uccidere il drago e trarla in salvo. Flurio iniziò ad accarezzare l'idea di andare in pensione preventivamente, ben prima di quanto avesse fatto il vecchio Daurio, era stanco della vita da eroe, ci voleva forse un'ultima grande impresa per sugellare il mito di Flurio Pascolari.
Un drago però era ben oltre qualsiasi mostro avesse mai affrontato, una sfida oltre le sue singole capacità, oltre le singole capacità praticamente di chiunque tranne forse un semidio. Sapeva che avrebbe dovuto di nuovo fare squadra con altri capaci combattenti, sapeva che avrebbero affrontato qualcosa di enormemente potente, gli sembrava di essere tornato ai tempi di Fanfurra e del liucogno, solo ad un livello ben più alto. Sarebbe stata una missione disperata e mortale, ma non immaginava finale migliore della stessa situazione in cui tutto era incominciato per lui, Flurio Pascolari.

 

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4 ore fa, Pyros88 ha scritto:

Allego nuovamente il link della scheda del personaggio ed il bg di Flurio Pascolari sotto spoiler

https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1629402

  Contenuti nascosti

Flurio Pascolari, nasce 30 anni fa a Fanfurra, un piccolo e sperduto villaggio delle Terrebelle, o Faldea per le mappe geografiche, a miglia e miglia di distanza da Garnia, nella enorme penisola di Ardia. Figlio di allevatori, come si evince anche dal suo cognome tutt'altro che aristocratico, cresce spensierato nella bucolico e tranquillo villaggio, sognando di diventare un eroe senza macchia, un paladino della giustizia, un cavaliere valoroso ed impareggiabile come i protagonisti delle storie che sentiva e risentiva una volta all'anno quando dei mercanti itineranti giungevano a Fanfurra per barattare prodotti e suppellettili con i locali ed al cui seguito c'era sempre un bardo cantastorie.
Tutto cambiò quando Marla Garla, una giovane apprendista paladina, di cui Flurio era segretamente e perdutamente innamorato fu trovata morta, sventrata da una orribile bestia, mezzo uomo mezzo lupo, il Liucogno, come lo chiamavano i fanfurresi. La fiera aveva finora solo attaccato il bestiame, ma dopo quella vittima il villaggio, od almeno i suoi membri più coraggiosi e imprudenti, avevano deciso di dare la caccia al liucogno per fargli la pelle.
Come è ovvio che fosse Flurio fu il primo ad unirsi alla causa, una missione oggettivamente senza speranza, ma nel cuore del giovane c'era solo la sete di vendetta ed il dolore per l'amore perduto e mai goduto; inoltre egli era stranamente certo di poter prevalere con l'aiuto dei suoi compagni e che quella fosse la sua prima impresa per la strada della gloria imperitura, nella quale sarebbe stato assiso dai bardi che avrebbero raccontato le sue gesta per i secoli a venire. Sembrava pazzia, ma in realtà fu un'illuminazione, la coscienza di sé e del proprio potenziale, l'anima dell'eroe che si risvegliava e muoveva i primi passi.
Flurio ed i suoi compagni di Fanfurra riuscirono infine nell'impresa di uccidere il liucogno, seppur a caro prezzo, alcuni di loro morirono e Flurio stesso ne uscì vivo a malapena assieme a pochi altri, sulla sua pelle tutt'oggi porta i segni di quello scontro mortale.
Tornati a Fanfurra, vittoriosi ma anche con il pesante fardello di dover comunicare la morte di alcuni di loro alle rispettive famiglie, Flurio decise che ne aveva abbastanza ella vita agreste. Molti dopo aver sfiorato la morte avrebbero apprezzato il piacere di una vita tranquilla e relativamente sicura, invece in lui la fiamma dell'eroismo era avvampata ancora di più. Aveva guardato la morte in faccia e aveva deciso che non gli faceva poi così paura in confronto all'idea di scrivere le proprie gesta nella leggenda. Andò all'Accademia degli Auleri raccomandato da Daurio, un grande eroe ritiratosi a vita tranquilla nelle Terrebelle a poca distanza da Fanfurra e che avevano conosciuto poco dopo essere partiti dal villaggio. Lì seguì pedissequamente il Codice, che Daurio e gli altri fondatori avevano scritto, e si allenò con tutte le sue forze, allenandosi nell'arte del combattimento, focalizzandosi in quello a cavallo, in cui era portato avendo cavalcato fin da tenera età e perché più rispecchiava l'idea di paladino che voleva diventare. Uscito dall'accademia, si fece strada nei ranghi della cavalleria dell'esercito congiunto della Lega di Iliatar. Da quel momento Flurio iniziò a conseguire innumerevoli vittorie, menzioni d'onore, medaglie, onorificenze non solo per via delle sue azioni sotto il vessillo della Lega, ma anche come eroe autonomo che iniziò ad intraprendere gesta personali
Con il prestigio però arrivarono anche le responsabilità e Flurio inizio a scalare non solo i vertici militari della cavalleria ma anche quelli di comando e politici, più involontariamente che con uno scopo ben preciso. Si ritrovò per forza di cose ad assistere al lato più grigio della Lega, fatto di interessi personali ed intrighi e a capire che non sempre aveva combattuto sotto il vessillo dei giusti e le sue convinzioni iniziarono a vacillare. Non si sentiva più l'eroe senza macchia che tanto credeva di essere e che faceva parte dell'ideale immagine di sé che voleva lasciare ai posteri. Venne coinvolto in un affare losco, tradimento si potrebbe dire, ma egli non volle fanne parte e probabilmente stava per portare tutto alla luce, ma coloro che lo avevano portato dentro tutto quello erano ben più arguti, furbi ed avvezzi all'intrigo. Cercarono di farlo fuori e se anche ne fosse uscito vivo avevano ordito un piano tale da incastrarlo in ogni caso. Flurio non poté che finire sul banco degli imputati, la corte marziale della Lega, la sentenza era già scritta ancor prima che il processo avesse inizio, ma fra le ombre ed incongruenze che Flurio era riuscito a mostrare al processo ed il sostegno popolare e dei suoi sottoposti, la Lega capì che non poteva comminargli al pena che gli sarebbe spettata dal codice militare e sì limitò a spogliarlo di tutte le medaglie onorificenze, mostrine e gradi, espellendolo dall'esercito e bandendolo dai regni confederati della Lega
Umiliato e spogliato della sua gloria e del suo onore, ma grato al destino, o forse al popolo, per essere ancora vivo, Flurio decise di ricominciare da capo, lontano da Ardia, Era ormai un eroe disilluso dalla realtà e dall'animo umano, ma ancora fortemente attaccato agli ideali del Codice degli Auleri ed alle leggende con cui era sempre cresciuto e che sempre aveva agognato. Si diresse nella Glantria, lì iniziò ad inanellare una serie di imprese, sempre più assetato di dimostrare qualcosa a sé stesso, più che al mondo, a quello aveva già dimostrato tutto, non gli doveva altro, voleva essere un eroe ai suoi stessi occhi, a quelli di qualsiasi altro non gli importava più, i bardi potevano cantarlo ed idealizzarlo come volevano, non era la realtà, era solo quello che la gente voleva farsi sentire dire. Anche lui era stato come quella gente, si compativa in un certo qual modo per essere stato così sciocco, ma adesso l'unica cosa che gli importava era seguire il proprio codice, costruire il mito senza darvi alcun peso, si era liberato della vanagloria, ora gli importava solo fare del Bene. Di recente la principessa Sophia Von Gebsatell è stata rapita dal drago Azariaxis, ed il regnante, suo fratello, ha offerto una somma di denaro esorbitante, nonché la mano della principessa stessa a chiunque fosse riuscito ad uccidere il drago e trarla in salvo. Flurio iniziò ad accarezzare l'idea di andare in pensione preventivamente, ben prima di quanto avesse fatto il vecchio Daurio, era stanco della vita da eroe, ci voleva forse un'ultima grande impresa per sugellare il mito di Flurio Pascolari.
Un drago però era ben oltre qualsiasi mostro avesse mai affrontato, una sfida oltre le sue singole capacità, oltre le singole capacità praticamente di chiunque tranne forse un semidio. Sapeva che avrebbe dovuto di nuovo fare squadra con altri capaci combattenti, sapeva che avrebbero affrontato qualcosa di enormemente potente, gli sembrava di essere tornato ai tempi di Fanfurra e del liucogno, solo ad un livello ben più alto. Sarebbe stata una missione disperata e mortale, ma non immaginava finale migliore della stessa situazione in cui tutto era incominciato per lui, Flurio Pascolari.

 

BG e PG approvati! Quando vuoi puoi iniziare con gli altri!

Edited by Bomba
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Ciao a tutti! Ecco la mia scheda e BG frettoloso:

Spoiler

Tonum.pdf

BG: figlio di un chierico di Talos e di una maga discendente di un'antica famiglia di uccisori di draghi, Tonum venne chiamato così perchè nacque all'aperto durante un temporale. Indottrinato fin da giovane al credo del padre e alla tradizione della famiglia della madre, Tonum mostra però un carattere complicato e facile all'ira, difficilmente domabile.
Superata la fanciullezza si staccò quindi dalla famiglia e iniziò a vagare senza meta, in cerca di piccoli draghi da combattere e di altre mansioni per tirare avanti. 
Le sue peculiari capacità di controllo dei fulmini e il suo carattere estremamente lunatico e portato agli eccessi gli hanno reso una certa notorietà nel locale, ma una grande impresa degna di questo nome manca ancora al curriculum di Tonum. Quando apprende che un drago ha rapito la principessa della grande città di Firedrakes, il ragazzo sente subito che quella è la prossima strada da percorrere. Fama, soldi e donne sono a portata di mano. Vale sicuramente la pena provare.

Tonum ha un carattere simile alla tempesta: un attimo prima quieto e distratto, un attimo dopo adirato o appassionato. Difficilmente si può dire cosa stia pensando. Non ha particolari valori morali o legami, tranne quelli che lo legano al suo dio Talos. Adora quindi le tempeste e i temporali, apprezza la libertà e la ribellione all'ordine imposto dall'alto. Apprezza il buon cibo e le comodità, e non disdegna i guadagni facili. Non tiene in grande conto l'amicizia, ma non è nemmeno egoista o incline a tradire gli altri. 

La cosa più importante che possiede è il suo giavellotto "Uccisore di draghi", datogli in custodia dalla famiglia della madre, e che è alla base del suo successo come cacciatore di draghi.
636284746259121503.thumb.jpeg.59881eba93c4fdfd26964927a2982b6d.jpeg

Spero vada tutto bene, sono anni e anni che non faccio un PG 3.5.

Non ho capito come e dove si può iniziare a postare. Inizio semplicemente a scrivere qui: https://www.dragonslair.it/forums/topic/53703-capitolo-zero-in-attesa-delludienza/   come ha già fatto Pyros?

 

Edited by ilmena
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4 ore fa, ilmena ha scritto:

Ciao a tutti! Ecco la mia scheda e BG frettoloso:

  Rivela contenuti nascosti

Tonum.pdf

BG: figlio di un chierico di Talos e di una maga discendente di un'antica famiglia di uccisori di draghi, Tonum venne chiamato così perchè nacque all'aperto durante un temporale. Indottrinato fin da giovane al credo del padre e alla tradizione della famiglia della madre, Tonum mostra però un carattere complicato e facile all'ira, difficilmente domabile.
Superata la fanciullezza si staccò quindi dalla famiglia e iniziò a vagare senza meta, in cerca di piccoli draghi da combattere e di altre mansioni per tirare avanti. 
Le sue peculiari capacità di controllo dei fulmini e il suo carattere estremamente lunatico e portato agli eccessi gli hanno reso una certa notorietà nel locale, ma una grande impresa degna di questo nome manca ancora al curriculum di Tonum. Quando apprende che un drago ha rapito la principessa della grande città di Firedrakes, il ragazzo sente subito che quella è la prossima strada da percorrere. Fama, soldi e donne sono a portata di mano. Vale sicuramente la pena provare.

Tonum ha un carattere simile alla tempesta: un attimo prima quieto e distratto, un attimo dopo adirato o appassionato. Difficilmente si può dire cosa stia pensando. Non ha particolari valori morali o legami, tranne quelli che lo legano al suo dio Talos. Adora quindi le tempeste e i temporali, apprezza la libertà e la ribellione all'ordine imposto dall'alto. Apprezza il buon cibo e le comodità, e non disdegna i guadagni facili. Non tiene in grande conto l'amicizia, ma non è nemmeno egoista o incline a tradire gli altri. 

La cosa più importante che possiede è il suo giavellotto "Uccisore di draghi", datogli in custodia dalla famiglia della madre, e che è alla base del suo successo come cacciatore di draghi.
636284746259121503.thumb.jpeg.59881eba93c4fdfd26964927a2982b6d.jpeg

Spero vada tutto bene, sono anni e anni che non faccio un PG 3.5.

Non ho capito come e dove si può iniziare a postare. Inizio semplicemente a scrivere qui: https://www.dragonslair.it/forums/topic/53703-capitolo-zero-in-attesa-delludienza/   come ha già fatto Pyros?

 

Il bg va bene, direi anche la scheda se non fosse per qualcosa che non riesco a capire come tu possieda, nella fattispecie Uccisore di Draghi.

A quanto ho capito è un giavellotto ritornante anatama dei draghi, ma per crearlo dovresti:
-Avere un giavellotto +1 (la base necessaria per gli effetti aggiuntivi)
-metterci anche l'incantamento anatema (altro +1)
-metterci pure l'incantamento ritornante (altro +1)

Con il giavellotto perfetto (301) e un'incantamento complessivo di +3 costerebbe da solo 18301 mo, ben oltre il budget disponibile.

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2 ore fa, Bomba ha scritto:

-Avere un giavellotto +1 (la base necessaria per gli effetti aggiuntivi)

Gosh! Avevo dimenticato che fosse necessario il +1 per poi aggiungere altre capacità 😲😓 Chiedo venia.

Immagino non possa colmare questo requisito il fatto che tutti i giavellotti per me contano come armi +1, vero? (Capacità "Giavellotti potenziati" del signore delle tempeste).

image.png.9ecb7a4af20d23907e166786452e3827.png

 

Nel caso no problem: converto il giavellotto in lancia così il +1 sostituirà la capacità di ritornante.

Edited by ilmena

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50 minuti fa, ilmena ha scritto:

Gosh! Avevo dimenticato che fosse necessario il +1 per poi aggiungere altre capacità 😲😓 Chiedo venia.

Immagino non possa colmare questo requisito il fatto che tutti i giavellotti per me contano come armi +1, vero? (Capacità "Giavellotti potenziati" del signore delle tempeste).

image.png.9ecb7a4af20d23907e166786452e3827.png

 

Nel caso no problem: converto il giavellotto in lancia così il +1 sostituirà la capacità di ritornante.

Infatti ho immaginato avessi fatto quel ragionamento. Purtroppo no, l'arma deve essere +1 di suo al momento dell'incantamento magico. La capacità Giavellotti potenziati diciamo che è propedeutica alle armi perfette o a quelle focalizzate sugli effetti sul lungo termine.

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Trull "Testadariete" Tanner
1300666_orig.jpg

Background:

Spoiler

Trull Tanner era stato chiamato "Testadariete" fin da piccolo, quando ancora non aveva compiuto i 25 inverni. 
Al contrario dei pari eta', che circolavano nei cunicoli intorno alla citta' dentro la montagna, a lui piaceva prendere una delle uscite e sentire il calore del sole sulla pelle. Girava sui picchi, e chi era andato a cercarlo per riportarlo a casa l'aveva a piu' riprese visto percorrere i sentieri delle capre e degli stambecchi. A rincorse e salti.
Ma il nome glielo appiopparono durante la sua prima rissa.
Per una donzella con un bel paio di baffi rossi sotto occhi neri come la pece. 
Aveva caricato e saltato per colpire il contendente in pieno petto con la fronte abbronzata... come avrebbe fatto un Ariete. Fu circondato da una selva di amici dell'altro, bloccato da un nano per ciascuno dei suoi arti e trascinato e lanciato in un pozzo poco profondo. Quando ne era uscito, aveva preso la prima cosa di metallo che aveva trovato in giro, la catena del secchio. Ed aveva elargito occhi neri ad una mezza dozzina di pari eta', prima che gli adulti arrivassero a separarli.

Da quel giorno, gli era rimasto appioppato il nomignolo e l'arma, la seconda per propria volonta', avendone scoperto i pregi. Non proprio la stessa, una forgiata da sua madre, appositamente per lui, perche' potesse preoccuparsi meno possibile per il proprio figliolo.

Aveva prestato il servizio militare, si era ricoperto d'onore sbaragliando le prime file del nemico in ciascuna delle battaglie. I capelli erano imbiancati, le trecce si erano allungate, ma ancora nessuna del suo popolo aveva voluto accettare la sua irruenta corte. 

Testadariete vuole degli eredi. E se dovra' ammazzare un drago e sposare una principessa umana per averne, non si fermera' prima di averlo 'incornato' a morte.

@Bomba attendo approvazione sia del PG che del background. E ancora grazie a @Ghal Maraz e @nanobud 🙂 

Edited by PietroD

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10 minuti fa, PietroD ha scritto:

Trull "Testadariete" Tanner
1300666_orig.jpg

Background:

  Rivela contenuti nascosti

Trull Tanner era stato chiamato "Testadariete" fin da piccolo, quando ancora non aveva compiuto i 25 inverni. 
Al contrario dei pari eta', che circolavano nei cunicoli intorno alla citta' dentro la montagna, a lui piaceva prendere una delle uscite e sentire il calore del sole sulla pelle. Girava sui picchi, e chi era andato a cercarlo per riportarlo a casa l'aveva a piu' riprese visto percorrere i sentieri delle capre e degli stambecchi. A rincorse e salti.
Ma il nome glielo appiopparono durante la sua prima rissa.
Per una donzella con un bel paio di baffi rossi sotto occhi neri come la pece. 
Aveva caricato e saltato per colpire il contendente in pieno petto con la fronte abbronzata... come avrebbe fatto un Ariete. Fu circondato da una selva di amici dell'altro, bloccato da un nano per ciascuno dei suoi arti e trascinato e lanciato in un pozzo poco profondo. Quando ne era uscito, aveva preso la prima cosa di metallo che aveva trovato in giro, la catena del secchio. Ed aveva elargito occhi neri ad una mezza dozzina di pari eta', prima che gli adulti arrivassero a separarli.

Da quel giorno, gli era rimasto appioppato il nomignolo e l'arma, la seconda per propria volonta', avendone scoperto i pregi. Non proprio la stessa, una forgiata da sua madre, appositamente per lui, perche' potesse preoccuparsi meno possibile per il proprio figliolo.

Aveva prestato il servizio militare, si era ricoperto d'onore sbaragliando le prime file del nemico in ciascuna delle battaglie. I capelli erano imbiancati, le trecce si erano allungate, ma ancora nessuna del suo popolo aveva voluto accettare la sua irruenta corte. 

Testadariete vuole degli eredi. E se dovra' ammazzare un drago e sposare una principessa umana per averne, non si fermera' prima di averlo 'incornato' a morte.

@Bomba attendo approvazione sia del PG che del background. E ancora grazie a @Ghal Maraz e @nanobud 🙂 

L'unica correzione che credo vada fatta è al carisma, che in virtù del celebre malus nanico arriva a 6. Per il resto BG e PG approvato. E puoi cominciare quando ti pare nel capitolo zero.

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@PietroD Potresti però piuttosto pensare (bella, 'sta allitterazione, sembro Stan Lee) di lasciare invariato il carisma ed abbassare di un punto la forza. 

Che ne dici,  @Bomba?

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Ci riprovo:
 

Spoiler

Tonum.pdf

BG: figlio di un chierico di Talos e di una maga discendente di un'antica famiglia di uccisori di draghi, Tonum venne chiamato così perchè nacque all'aperto durante un temporale. Indottrinato fin da giovane al credo del padre e alla tradizione della famiglia della madre, Tonum mostra però un carattere complicato e facile all'ira, difficilmente domabile. Si ribella quindi al credo del padre, disapprovando la distruzione incontrollata predicata da Talos, sebbene adorasse le tempeste e i fulmini.
Superata la fanciullezza si staccò quindi dalla famiglia e iniziò a vagare senza meta, in cerca di piccoli draghi da combattere e di altre mansioni per tirare avanti. 
Le sue peculiari capacità di controllo dei fulmini e il suo carattere estremamente lunatico e portato agli eccessi gli hanno reso una certa notorietà nel locale, ma una grande impresa degna di questo nome manca ancora al curriculum di Tonum. Quando apprende che un drago ha rapito la principessa della grande città di Firedrakes, il ragazzo sente subito che quella è la prossima strada da percorrere. Fama, soldi e donne sono a portata di mano. Vale sicuramente la pena provare.

Tonum ha un carattere simile alla tempesta: un attimo prima quieto e distratto, un attimo dopo adirato o appassionato. Difficilmente si può dire cosa stia pensando. Non ha particolari valori morali o legami, tranne quelli che lo legano al suo dio Talos. Adora quindi le tempeste e i temporali, apprezza la libertà e la ribellione all'ordine imposto dall'alto. Apprezza il buon cibo e le comodità, e non disdegna i guadagni facili. Non tiene in grande conto l'amicizia, ma non è nemmeno egoista o incline a tradire gli altri. 

La cosa più importante che possiede è il suo giavellotto "Uccisore di draghi", datogli in custodia dalla famiglia della madre, e che è alla base del suo successo come cacciatore di draghi.

 

@Bomba, appena mi dai l'ok inizio a postare, scusa per il ritardo 🙂

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5 ore fa, ilmena ha scritto:

Ci riprovo:
 

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BG: figlio di un chierico di Talos e di una maga discendente di un'antica famiglia di uccisori di draghi, Tonum venne chiamato così perchè nacque all'aperto durante un temporale. Indottrinato fin da giovane al credo del padre e alla tradizione della famiglia della madre, Tonum mostra però un carattere complicato e facile all'ira, difficilmente domabile. Si ribella quindi al credo del padre, disapprovando la distruzione incontrollata predicata da Talos, sebbene adorasse le tempeste e i fulmini.
Superata la fanciullezza si staccò quindi dalla famiglia e iniziò a vagare senza meta, in cerca di piccoli draghi da combattere e di altre mansioni per tirare avanti. 
Le sue peculiari capacità di controllo dei fulmini e il suo carattere estremamente lunatico e portato agli eccessi gli hanno reso una certa notorietà nel locale, ma una grande impresa degna di questo nome manca ancora al curriculum di Tonum. Quando apprende che un drago ha rapito la principessa della grande città di Firedrakes, il ragazzo sente subito che quella è la prossima strada da percorrere. Fama, soldi e donne sono a portata di mano. Vale sicuramente la pena provare.

Tonum ha un carattere simile alla tempesta: un attimo prima quieto e distratto, un attimo dopo adirato o appassionato. Difficilmente si può dire cosa stia pensando. Non ha particolari valori morali o legami, tranne quelli che lo legano al suo dio Talos. Adora quindi le tempeste e i temporali, apprezza la libertà e la ribellione all'ordine imposto dall'alto. Apprezza il buon cibo e le comodità, e non disdegna i guadagni facili. Non tiene in grande conto l'amicizia, ma non è nemmeno egoista o incline a tradire gli altri. 

La cosa più importante che possiede è il suo giavellotto "Uccisore di draghi", datogli in custodia dalla famiglia della madre, e che è alla base del suo successo come cacciatore di draghi.

 

@Bomba, appena mi dai l'ok inizio a postare, scusa per il ritardo 🙂

Mi sembra che hai messo 3 punti abilità in meno. A parte questo, BG e PG approvato. Quando vuoi puoi iniziare.

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