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Scopriamo gli Old School Essentials e Dolmenwood

Articolo di Charles Dunwoody del 04 Luglio
Garvin Norman ha fondato la Necrotic Gnome per produrre regole, avventure e ambientazioni per D&D Basic/Expert. Ha iniziato a giocare a D&D da bambino negli anni '80 ed è tornato a giocare da adulto con D&D 4E e Pathfinder. Dato che D&D Basic non ha regole per ogni cosa, richiede delle discussioni tra i giocatori e il DM, cosa che Gavin apprezza. Invece di tirare per cercare le trappole i giocatori descrivono cosa e dove stiano cercando, un altro aspetto che gradisce. Ha quindi deciso che vuole tornare a giocare con un sistema più semplice e più "aperto".

Anche se Gavin usa le regole basilari di Basic D&D così come sono scritte, adora creare classi, oggetti magici, incantesimi e mostri. Il suo primo lavoro pubblicato, il The Complete Vivimancer, è una classe che modifica i corpi per i propri fini. La sua passione per la creazione lo ha portato al suo primo Kickstarter, dove offre le regole di Basic/Expert non solo come un manuale rilegato, ma anche in cinque volumi separati. Mano a mano che la Necrotic Gnome pubblicherà altro materiale, le classi potranno essere scambiate con quelle vecchie o mischiate insieme. Le altre regole possono essere tranquillamente tolte od aggiunte. La modularità degli Old-School Essentials è fondamentale per il suo continuo sviluppo.
Gli Old-School Essentials, sviluppati e discussi con impegno nel blog della Necrotic Gnome, sono stati creati partendo dai B/X Essentials, una diretta riproduzione delle regole originali del 1981. Old-School Essentials include varie coppie di pagine con regole correlate, così che il manuale possa essere aperto e messo sul tavolo dando al DM tutto ciò di cui avrà bisogno.
Altri nuovi manuali sono già in fase di sviluppo, con classi e incantesimi da Advanced D&D 1E che stanno venendo convertite agli Old-School Essentials e altre regole in cantiere. Inoltre, Gavin ha creato un'ambientazione chiamata Dolmenwood in una serie di riviste.
Un eccitante novità è che Dolmenwood verrà rilasciata sia per gli Old-School Essentials che per D&D 5E. Il suo secondo Kickstarter riguarderà un manuale sull'ambientazione, con dettagli sulla storia e sul background e con 184 "esagoni" descritti (probabilmente espansi in un secondo libro). Un manuale del giocatore e uno dei mostri verranno pubblicati di lì a breve. Dolmenwood può anche essere inserita come luogo in un'ambientazione già esistente.
Un mondo composto da varie fiabe frammentate e mischiate, Dolmenwood unisce il raccapricciante, il bizzarro e lo psichedelico in una sorta di pozione stregata che viene rovesciata su una foresta piena di miti. Questo strano bosco arcano è la casa di signori ultraterreni degli elfi, di animali parlanti e di streghe volanti dotate di magie in grado di catturare i viandanti innocenti che passano nella foresta.
Dolmenwood è stata descritta solo in delle riviste ed avventure fino ad ora, ma il futuro manuale riceverà il "trattamento deluxe". Gavin si è posto come obiettivo di avere delle illustrazioni a colori per ogni mostro che sarà presentato nell'eventuale bestiario.
Galvin ha pianificato di sviluppare parallelamente le nuove regole per gli Old-School Essentials mentre lavora su Dolmenwood. Sta lavorando a delle regole post-apocalittiche, su mostri avanzati e tesori, su delle avventure e si sta mettendo d'accordo con i produttori di terze parti per il loro sviluppo. 
Gavin ha detto che tutte le edizioni di D&D hanno il loro fascino, i loro pro e le loro particolarità. Vale la pena provarle tutte, facendo tesoro delle differenti esperienze che possono offrire all'interno del mondo dei giochi di ruolo fantasy. E spera che i giocatori delle nuove edizioni di D&D provino le atmosfere delle origini con gli Old-School Essentials.
Gavin consiglia questo prodotto proprio ai giocatori di D&D 5E e Pathfinder, per capire come fosse giocare con le prime edizioni del gioco, pur mantenendo un aspetto moderno e un lavoro attento di editing. Ha un forte rispetto per le nuove edizioni di D&D, ma non per questo ignora quelle più vecchie. Vuole incoraggiare i giocatori a provare uno stile più rilassato e a parlare e disquisire con i propri DM, mentre il mondo viene esplorato con l'improvvisazione e le descrizioni.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6305-Gavin-Norman-Necrotic-Gnome-Talks-Old-School-Essentials-and-D-D-5E-Dolmenwood
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Le votazione per gli ENnies 2019 sono iniziate!

Articolo di Morrus del 10 Luglio
Ora potete votare i vostri editori, Giudici e prodotti preferiti per gli ENnies Awards 2019! La piattaforma di voto è stata aperta e sarà funzionante fino alle 05 di mattina del 22 Luglio

"Vi ricordiamo che seguiamo la regola "Una persona un voto" ed è fondamentale che questo principio venga rispettato. Se avete già votato per un prodotto e/o giudice, vi preghiamo di non farlo nuovamente. Vi preghiamo inoltre di non chiedere ad altre persone di votare più volte per migliorare i risultati di un prodotto o giudice. Inoltre, gli editori che supportano o umiliano pubblicamente tramite campagne online, su social e/o email durante il periodo delle nomination e delle votazioni non potranno vedere i loro prodotti scelti come premi per quell'anno. Questo include, ma non è limitato a, gli account ufficiali delle compagnie e dei gestori delle stesse.
Buona fortuna a tutti i nominati!
Non vediamo l'ora di annunciare i vincitori durante il Gen Con, il 02 di Agosto alla Union Station di Indianapolis (Indiana). Per tutti coloro che non potranno esserci, l'evento sarà disponibile come streaming dal vivo!"
Potete votare qui. E invece trovate qui la lista completa dei candidati.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6464-Voting-for-2019-ENnies-Is-Live!
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Secondo La WotC Ad Oggi 40 Milioni Di Persone Hanno Giocato A D&D

Articolo di J.R. Zambrano del 10 Luglio 2019
Quaranta milioni di persone come voi sono là fuori, a fare tiri salvezza, salvare regni e più in generale a divertirsi, questo secondo un recente articolo di Bloomberg.
D&D è grande, ma non avevamo idea che fosse così immenso. Dei dati rivelati di recente da Bloomberg [un importante sito di analisi e distribuzione dati sui mercati ecomici, NdT] rivelano che dal 1974 circa 40 milioni di persone hanno giocato a D&D (e alcuni di loro sono DM professionisti, che è tutt'altra cosa), e che circa 9 milioni di persone guardano giochi in streaming. Questi dati vengono gentilmente concessi dalla WotC, che si mantiene sulla cresta dell’onda grazie a D&D e al suo picchi di popolarità più alto che mai.

Se mi aveste detto nell’epoca d’oro della 3.x che le persone non si sarebbero solamente sedute per guardare altre persone giocare a D&D, ma che avrebbe avuto un pubblico grande quanto alcune serie televisive (certo delle serie minori, ma comunque) non vi avrei creduto ... Eppure eccoci qui, in un mondo di quaranta milioni di giocatori di Dungeons and Dragons. È un bel numero.
Da Bloomberg

La Wizards è una sussidiaria di Hasbro Inc. dal 1999. Stewart afferma che le vendite della quinta edizione del gioco, che è stata pubblicata per la prima volta nel 2014, sono aumentate del 41% nel 2017 rispetto all'anno precedente, e sono aumentate del 52% nel 2018, l’anno che misura il più alto numero di vendite del gioco. Secondo la Wizards, circa 40 milioni di persone hanno giocato al gioco dal 1974. Mentre Dungeons & Dragons non ha dominato il mondo degli e-sport come, ad esempio Overwatch, gli streaming di D&D sono un mercato in crescita – e un modo per attirare nuovi giocatori. Nel 2017, 9 milioni di persone hanno visto altri giocare a D&D su Twitch, immergendosi nel mondo di gioco senza dover mai prendere un dado o lanciare un incantesimo.
È un futuro quasi incredibile quello nel quale ci stiamo gettando a capofitto. Il vero trucco sarà capire come mantenere interessati così tanti giocatori e come costruire una community sulla base di questo successo - ma pare che là fuori ci siano in cantiere un gran numero di streaming ed eventi.
Buone Avventure Là Fuori!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/40-million-people-play-dd-according-to-wotc.html
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Apparentemente esiste una Bibbia segreta che contiene vari segreti su D&D

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Luglio 2019
Da qualche parte nei meandri dell’edificio della Wizards of the Coast (o almeno in quelli della sua architettura server), giace nascosta una bibbia segreta di storie ed informazioni che contiene le risposte a domande sia magiche che mondane, domande che potrebbero non essere mai poste e risposte che potrebbero non essere mai date. O quanto meno questa dovrebbe essere la storia stando ad una recente intervista concessa a Polygon in merito a Baldur’s Gate 3, imminente GDR per computer in sviluppo presso Larian Studios. Durante l’intervista Swen Vincke, fondatore di Larian, si è lasciato sfuggire questa informazione sui retroscena segreti di D&D:
“Hanno questa piccola cosa che non divulgano” Vincke ha detto riferendosi agli editori di D&D presso la Wizards of the Coast. Pare che si sia subito pentito di aver sollevato la questione. “È decisamente interessante […] Loro… Hanno molti più dettagli su tutto ciò che sta accadendo nel mondo e, non appena abbiamo iniziato a scoprire che esisteva…”

Ovviamente questo libro segreto sulla lore è solamente uno dei pochi dettagli confermati in questa intervista, altri punti più rilevanti e decisamente più dimostrabili includono il fatto che Baldur’s Gate 3 non sarà un sequel dei giochi originali della serie di Baldur’s Gate, ma sarà invece un seguito dell’imminente Baldur’s Gate: Descent into Avernus, e il fatto che gli eventi narrati nel gioco si svolgeranno 100 anni dopo la fine degli eventi narrati in Descent into Avernus.

Ma basta dati chiari e rilevanti, torniamo a cercare indizi su cosa potrebbe nascondersi nel libro dei segreti di D&D. Abbiamo già potuto cogliere degli accenni all’esistenza di una storia dalla portata decisamente più ampia che si dirama nelle varie avventure di D&D. Potete trovare degli strani obelischi neri in ciascuna delle grandi avventure fino ad ora pubblicate, così come potete seguire la saga attualmente in corso di Artus Cimber e dell’Anello dell’Inverno. Ma verso cosa sta puntando tutto questo? Beh, stando all’intervista, verso alcuni punti abbastanza confusi:
Naturalmente ci sono personaggi potenti in tutta la narrativa di D&D. I più potenti tra questi, gli dei ad esempio, compaiono in pressoché tutte le incarnazioni del gioco. Ma potrebbero anche non sapere ciò che non sanno, poiché la struttura del mondo stesso potrebbe aiutare a creare determinati punti ciechi all’interno dell’universo del gioco. “Orcus, in teoria, compare in ogni ambientazione. Eccetto nel caso in cui non lo faccia. Per cui avete questa cosa interessante; Orcus è cosciente di tutti questi mondi, eccetto di quelli dei quali non è a conoscenza.”
La premessa posta è interessante. Il mondo stesso potrebbe lasciar intendere che gli dei non sono totalmente onniscienti. Ma poi in un certo senso esita affermando quanto segue “Orcus compare in ogni ambientazione eccetto che per quelle in cui non lo fa, il che significa che le conosce tutte, eccetto quelle che non conosce, e COSA SIGNIFICA QUESTO” che sembra essere pensata come rivelazione stupefacente, ma che pare semplicemente buon senso.

Suggerisce il fatto che esiste una meta-continuità che lega insieme tutte le precedenti incarnazioni di D&D, ma sa anche di fumo negli occhi e vaghezza simili al finale di Lost. Specialmente perché secondo l’articolo “esistono cose che non pubblichiamo.” Non le pubblicano perché sono prive di senso? Oppure perché non hanno impatto sul gioco? Ma messe da parte queste bizzarre opinioni su Orcus, sembra che ci siano dei segreti ancora da scoprire nell’ambientazione.
Risposte a come si dirama la linea temporale, a come gli eventi nei Reami abbiano un impatto e delle conseguenze, così come su quale sia effettivamente la storia generale del gioco si trovano da qualche parte in questo libro. E sebbene potrebbero non essere mai rivelate, dietro ogni cosa esiste una coerenza interna.
Quali segreti avete scoperto in merito a D&D?
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/apparently-theres-a-secret-dd-lore-bible.html
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Adesso su Kickstarter #13: Spie nella 5e

Articolo di Morrus del 02 Luglio
Lo spionaggio è stato aggiunto alla lunga lista di generi giocabili con D&D 5E grazie a The Spy Game, della Black Cats Gaming, guidata da Sam Web della Modiphius. Viene descritto come "... un mondo di intrighi internazionali e azioni furtive in un'ambientazione moderna, basato su D&D 5E, creato dagli sviluppatori di Star Trek: Adventures." Ed è su Kickstarter!

Userà le meccaniche di D&D 5E, con 8 nuove classi: Diplomatico (Face), Hacker, Infiltrato (Infiltrator), Maestro d'arti marziali (Martial Artist), Medico (Medic), Ranger, Soldato (Soldier) e Tecnico (Technician).
Potete già dare un'occhiata ad una piccola anticipazione, contenete un'anteprima delle regole, un'avventura in tre parti e otto personaggi pregenerati.

Su Kickstarter potete ottenere il PDF a 15£ o il manuale a copertina rigida a 35£.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6449-The-Spy-Game-is-a-5E-Powered-Espionage-RPG
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Bomba

Creazione PG

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Creazione dei PG

Versione: 3.5
Point Buy: 32 punti, punteggi base che partono da 8. L'Apparenza viene assegnata sulla base del BG, dalla razza e dal concept del personaggio
Livello: 12
Allineamento: Qualunque, ma è altamente sconsigliato costruzioni volte al PvP
Razze: Qualunque gestibile nel LEP
Sesso: Qualunque
Manuali concessi: Tutte le pubblicazioni 3.5. Non 3.0. Non Dungeon/Dragon Magazine. Sì al Book of Erotic Fantasy
Contesto storico/sociale: Medioevo occidentale a Glantria, epoca vichinga nei Fiordi, Giappone feudale nel Katai. Nella Savana vi è un misto tra le tradizioni del medio-oriente e dell'africa sub-sahariana (a seconda della latitudine)
Mo per gli acquisti: 88.000.
MdL: si può sfruttare la riduzione dei modificatori di livello come esposto in Arcani Rivelati
Difetti: fino a due concessi.

Regole speciali:

-A causa del calo demografico e la stagflazione economica a seguito della Guerra Civile di Huruk-Rast, il prezzo dei diamanti come componente di incantesimo è aumentato del 50%
-Ai fini della creazione oggetti o all'uso di incantesimi con componente esperienza, i PG possono crearsi una "polla" di punti esperienza investendo mo al ritmo di 5mo=1px o compiendo azioni particolarmente eroiche. La "polla" di punti esperienza non può essere utilizzata per salire di livello, ma può essere utilizzata per recuperare un livello perso in seguito a una resurrezione spendendo px pari alla metà della quantità necessaria al passaggio di livello. La conversione può essere effettuata solo in grandi città in una situazione di non pericolo.

PG condannati per reati gravi possono ottenere la possibilità di proseguire l'avventura diventando membri dell'Adunanza dei Coscritti.

Spoiler

Adunanza dei Coscritti

Simbolo: Un teschio grigio su sfondo nero

Giuramento dei membri dell'Adunanza dei Coscritti (cui di solito segue la requisizione di un campione di sangue e di una ciocca dei capelli)

Nell'ora più buia, ammetto i miei errori e qui faccio giuramento. Sfiderò l'autorità dei soli tiranni, ciò che ruberò aiuterà i bisognosi, le mie mani si macchieranno solo del sangue dei nemici del mio sovrano. Da questo momento in poi, in pace e in guerra, fino a quando la mia anima non potrà più combattere, sarà un membro dell'Adunanza dei Coscritti.”

 

1-Risorse dell'Adunanza, Infamia

2-Armatura dei Coscritti (perfetta)

3-Arma dell'Adunanza (perfetta), Armatura dei Coscritti (+1)

4-Arma dell'Adunanza (+1), Risorsa dell'Adunanza (perfetta), Stemma del Giuramento (+1)

5-Anello del Viaggiatore, Abiti del Pentimento (+1)

6-Armatura dei Coscritti (+2)

7-Arma dell'Adunanza (+2), Risorsa dell'Adunanza (+1)

8-Dono della Redenzione (+2), Stemma del Giuramento (+2)

9-Armatura dei Coscritti (+3), Abiti del Pentimento (+2)

10-Arma dell'Adunanza (+3), Risorsa dell'Adunanza (+2)

11-Dono della Redenzione (+4/+2)

12-Armatura dei Coscritti (+4), Stemma del Giuramento (+3), Anello della Perseveranza (10)

13-Arma dell'Adunanza (+4), Risorsa dell'Adunanza (+3), Abiti del Pentimento (+3)

14-Dono della Redenzione (+6/+4/+2)

15-Armatura dei Coscritti (+5), Anello della Perseveranza (20)

16-Arma dell'Adunanza (+5), Risorsa dell'Adunanza (+4), Stemma del Giuramento (+4)

17-Dono della Redenzione (+6/+6/+4/+2), Abiti del Pentimento (+4)

18-Armatura dei Coscritti (+6), Anello della Perseveranza (30)

19-Arma dell'Adunanza (+6), Risorsa dell'Adunanza (+5)

20-Dono della Redenzione (+6/+6/+6/+4), Stemma del Giuramento (+5)

 

Infamia: Osteggiato per il suo passato, un membro dell'Adunanza dei Coscritti subisce una penalità di -4 a tutte le prove di abilità basate sul Carisma (ad eccezione di Intimidire) utilizzate per influenzare l'attitudine di un PNG. I membri dell'Adunanza dei Coscritti, pur malvisti, possono comunque richiedere alloggio e vitto presso le locande senza pagare, sebbene spesso ricevano accomodamenti di fortuna.

 

Risorse dell'Adunanza: Al livello 1 un Coscritto ottiene l'equipaggiamento base da parte dell'Adunanza. Tale equipaggiamento consiste in un'arma non perfetta a scelta, una borsa dei componenti (se incantatore), un simbolo sacro (se il personaggio è dotato della capacità di scacciare/intimorire non morti), abiti da viaggiatore color grigio, giaciglio, acciarino e pietra focaia, cibo per una settimana e un cavallo. Un Coscritto può richiedere all'Alleanza ulteriori oggetti semplici in base alle proprie capacità, come ad sempio uno strumento musicale per un bardo o attrezzi da scasso semplici per un ladro.

 

Armatura dei Coscritti: Al livello 2 un Coscritto ottiene l'accesso ad armature migliori, ricevendo un'armatura perfetta. La qualità dell'armatura migliora, diventando magica al livello 3 e migliorando ogni tre livelli successivi. Un Coscritto non competente nelle armature può richiedere, in sostituzione, dei Bracciali dell'Armatura il cui bonus sale di pari passo. Il Coscritto può migliorare la propria Armatura dei Coscritti ogniqualvolta accede a una sede dell'Adunanza, comprese le capacità speciali il cui valore è espresso in termini di bonus di potenziamento, fino a un limite massimo di +5 per il bonus dell'armatura/capacità speciale. Non può cambiare un'armatura o un paio di bracciali con uno diverso fino a che non guadagna un nuovo livello.

 

Arma dell'Adunanza: Al livello 3 un Coscritto ottiene l'accesso ad armi migliori, ricevendo un'arma perfetta. La qualità dell'armatura migliora, diventando magica al livello 4 e migliorando ogni tre livelli successivi. Il Coscritto può migliorare la propria Arma dell'Adunanza ogniqualvolta accede a una sede dell'Adunanza, comprese le capacità speciali il cui valore è espresso in termini di bonus di potenziamento, fino a un limite massimo di +5 per il bonus dell'arma/capacità speciale . Non può cambiare un'Arma dell'Adunanza con una diversa fino a che non guadagna un nuovo livello.

 

Risorsa dell'Adunanza: Al livello 4 un Coscritto ottiene l'accesso ad una risorsa che possa migliorare le sue possibilità in guerra, ricevendo una seconda arma o uno scudo (a scelta del Coscritto) di qualità perfetta. La qualità della risorsa scelta migliora ogni tre livelli successivi. Il Coscritto può migliorare la propria Risorsa dell'Adunanza ogniqualvolta accede a una sede dell'Adunanza, comprese le capacità speciali il cui valore è espresso in termini di bonus di potenziamento, fino a un limite massimo di +5 per il bonus della risorsa/capacità speciale. Non può cambiare una Risorsa dell'Adunanza con una diversa fino a che non guadagna un nuovo livello.

 

Stemma del Giuramento: Al livello 4 un Coscritto ottiene un oggetto volto a proteggerlo con inciso lo stemma dell'Adunanza dei Coscritti. Tale oggetto può essere, a scelta del Coscritto, un Anello di Protezione+1 o un Amuleto dell'Armatura Naturale+1. La qualità dell'oggetto con lo stemma migliora ogni quattro livelli successivi. Il Coscritto può migliorare il proprio Stemma del Giuramento ogniqualvolta accede a una sede dell'Adunanza. Non può cambiare uno Stemma del Giuramento con uno diverso fino a che non guadagna un nuovo livello.

 

Anello del Viaggiatore: Al livello 5 un Coscritto riceve un Anello del Sostentamento, per favorirlo durante i suoi lunghi viaggi.

 

Abito del Pentimento: Al livello 5 un Coscritto ottiene un capo di vestiario volto a proteggerlo contro la magia malvagia. Tale abito può essere, a scelta del Coscritto, una Veste della Resistenza+1 o un Mantello della Resistenza+1. La qualità dell'abito migliora ogni quattro livelli successivi. Il Coscritto può migliorare il proprio Abito del Pentimento ogniqualvolta accede a una sede dell'Adunanza. Non può cambiare un Abito del Pentimento con uno diverso fino a che non guadagna un nuovo livello.

 

Dono della Redenzione: Al livello 8 un Coscritto ottiene il plauso dell'Adunanza e un oggetto magico volto a migliorare le sue capacità. L'oggetto magico deve essere uno volto al miglioramento di una caratteristica del personaggio di +2, a scelta del Coscritto. La quantità e la qualità degli oggetti magici migliorano ogni tre livelli, diventando due oggetti (uno da +4 e uno da +2) al livello 11 e così via. Il Coscritto può migliorare il proprio Dono ella Redenzione ogniqualvolta accede a una sede dell'Adunanza. Non può cambiare Dono della Redenzione con uno diverso fino a che non guadagna un nuovo livello.

 

Anello della Perseveranza: Al livello 8 un Coscritto ottiene un anello volto a difenderlo contro gli elementi ostili. Tale anello è un Anello della Resistenza agli Elementi (minore), il cui elemento è a scelta del Coscritto. La qualità dell'anello migliora ogni tre livelli. Il Coscritto può migliorare il proprio Anello della Perseveranza ogniqualvolta accede a una sede dell'Adunanza. Non può cambiare un Anello della Perseveranza con uno diverso fino a che non guadagna un nuovo livello.

 

Codice di condotta: Un membro dell'Adunanza dei Coscritti ottiene la grazia per i suoi crimini, ma rinuncia per il resto della sua esistenza a possedere qualunque proprietà materiale, fatta eccezione degli oggetti ricevuti dall'Adunanza stessa (eventuali premi ricevuti vanno consegnati all'Adunanza del proprio regno). Non può usare un altro oggetto magico di alcun tipo, sebbene possa beneficiare di eventuali oggetti magici usati da altri su di lui: può bere una pozione di cura ferite gravi fornita da un amico, ricevere un incantesimo lanciato da una bacchetta, da una pergamena o da un bastone, o cavalcare sulla mosca d'ebano del suo compagno. Non può tuttavia “prendere in prestito” degli stivali della velocità, nemmeno per un singolo round, né può lanciare personalmente incantesimi da una pergamena, da una bacchetta, da un bastone o utilizzare componenti costose per gli incantesimi. Un membro dell'Adunanza dei Coscritti rinuncia altresì a qualsiasi terra, proprietà, titolo onorifico o cavalleresco di cui fosse in possesso. Un membro dell'Adunanza dei Coscritti ha il divieto di sposarsi o avere figli, a meno che non ne avesse generati prima di diventare membro. Un membro sposato prima di entrare nell'Adunanza vede annullato il proprio matrimonio. Se il personaggio infrange il giuramento dell'Adunanza dei Coscritti, diviene un ricercato condannato alla pena di morte.

PG presenti nell'avventura

Clint Draconis (Ghal Maraz)
https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1636625

Trull Tanner dei Forgiacciaio (PietroD)
-Versione mezzelfo
https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1907572

Tom Po (Fezza)
https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1645855

Bjorn Havardsson (Ian Morgenvelt)
https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1660942

Celeste Borealis (Organo84)
https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1677895

Chandra Silverhand (Minsc)
https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1683757

Zhuge Liang (Nightmarechild)
https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1707278

Seline Trombavino (Nilyn)
https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1733761

Thorlum Senzacasta (SassoMuschioso)
https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1735517

Naenir Megec detto Oceiros (Zellos)
https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1769479

Golban Brown Drowdson (AndRe89)
https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1856243

Winn'Ier de Puh (Plettro)
https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1903615

Sharifa Al Rasul (Pippomaster92)
https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1902843

Edited by Bomba
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28 minuti fa, Dmitrij ha scritto:

WbL di un livello più basso? C'è una ragione? 😞

C'è, ma sarà pienamente compensato. Parola mia.

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7 minuti fa, Lx32 ha scritto:

Va bene il pg:

https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1636097

Ho segnato una specie di standard kit da 50gp che si compone delle cose di base ciò sacco a pelo, cibo ed un paio di oggetti alchemici di base base

I bracciali dell'armatura non si sommano con il bonus offerto dall'indossare un'armatura normale. Sei sicuro di volerli tenere lo stesso?

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2 minuti fa, Lx32 ha scritto:

Sistemato

Ok, appena definisci il bg (come indicato può anche essere minimale ma sempre meglio che avere un pg senza identità) puoi iniziare quando vuoi

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Allego nuovamente il link della scheda del personaggio ed il bg di Flurio Pascolari sotto spoiler

https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1629402

Spoiler

Flurio Pascolari, nasce 30 anni fa a Fanfurra, un piccolo e sperduto villaggio delle Terrebelle, o Faldea per le mappe geografiche, a miglia e miglia di distanza da Garnia, nella enorme penisola di Ardia. Figlio di allevatori, come si evince anche dal suo cognome tutt'altro che aristocratico, cresce spensierato nella bucolico e tranquillo villaggio, sognando di diventare un eroe senza macchia, un paladino della giustizia, un cavaliere valoroso ed impareggiabile come i protagonisti delle storie che sentiva e risentiva una volta all'anno quando dei mercanti itineranti giungevano a Fanfurra per barattare prodotti e suppellettili con i locali ed al cui seguito c'era sempre un bardo cantastorie.
Tutto cambiò quando Marla Garla, una giovane apprendista paladina, di cui Flurio era segretamente e perdutamente innamorato fu trovata morta, sventrata da una orribile bestia, mezzo uomo mezzo lupo, il Liucogno, come lo chiamavano i fanfurresi. La fiera aveva finora solo attaccato il bestiame, ma dopo quella vittima il villaggio, od almeno i suoi membri più coraggiosi e imprudenti, avevano deciso di dare la caccia al liucogno per fargli la pelle.
Come è ovvio che fosse Flurio fu il primo ad unirsi alla causa, una missione oggettivamente senza speranza, ma nel cuore del giovane c'era solo la sete di vendetta ed il dolore per l'amore perduto e mai goduto; inoltre egli era stranamente certo di poter prevalere con l'aiuto dei suoi compagni e che quella fosse la sua prima impresa per la strada della gloria imperitura, nella quale sarebbe stato assiso dai bardi che avrebbero raccontato le sue gesta per i secoli a venire. Sembrava pazzia, ma in realtà fu un'illuminazione, la coscienza di sé e del proprio potenziale, l'anima dell'eroe che si risvegliava e muoveva i primi passi.
Flurio ed i suoi compagni di Fanfurra riuscirono infine nell'impresa di uccidere il liucogno, seppur a caro prezzo, alcuni di loro morirono e Flurio stesso ne uscì vivo a malapena assieme a pochi altri, sulla sua pelle tutt'oggi porta i segni di quello scontro mortale.
Tornati a Fanfurra, vittoriosi ma anche con il pesante fardello di dover comunicare la morte di alcuni di loro alle rispettive famiglie, Flurio decise che ne aveva abbastanza ella vita agreste. Molti dopo aver sfiorato la morte avrebbero apprezzato il piacere di una vita tranquilla e relativamente sicura, invece in lui la fiamma dell'eroismo era avvampata ancora di più. Aveva guardato la morte in faccia e aveva deciso che non gli faceva poi così paura in confronto all'idea di scrivere le proprie gesta nella leggenda. Andò all'Accademia degli Auleri raccomandato da Daurio, un grande eroe ritiratosi a vita tranquilla nelle Terrebelle a poca distanza da Fanfurra e che avevano conosciuto poco dopo essere partiti dal villaggio. Lì seguì pedissequamente il Codice, che Daurio e gli altri fondatori avevano scritto, e si allenò con tutte le sue forze, allenandosi nell'arte del combattimento, focalizzandosi in quello a cavallo, in cui era portato avendo cavalcato fin da tenera età e perché più rispecchiava l'idea di paladino che voleva diventare. Uscito dall'accademia, si fece strada nei ranghi della cavalleria dell'esercito congiunto della Lega di Iliatar. Da quel momento Flurio iniziò a conseguire innumerevoli vittorie, menzioni d'onore, medaglie, onorificenze non solo per via delle sue azioni sotto il vessillo della Lega, ma anche come eroe autonomo che iniziò ad intraprendere gesta personali
Con il prestigio però arrivarono anche le responsabilità e Flurio inizio a scalare non solo i vertici militari della cavalleria ma anche quelli di comando e politici, più involontariamente che con uno scopo ben preciso. Si ritrovò per forza di cose ad assistere al lato più grigio della Lega, fatto di interessi personali ed intrighi e a capire che non sempre aveva combattuto sotto il vessillo dei giusti e le sue convinzioni iniziarono a vacillare. Non si sentiva più l'eroe senza macchia che tanto credeva di essere e che faceva parte dell'ideale immagine di sé che voleva lasciare ai posteri. Venne coinvolto in un affare losco, tradimento si potrebbe dire, ma egli non volle fanne parte e probabilmente stava per portare tutto alla luce, ma coloro che lo avevano portato dentro tutto quello erano ben più arguti, furbi ed avvezzi all'intrigo. Cercarono di farlo fuori e se anche ne fosse uscito vivo avevano ordito un piano tale da incastrarlo in ogni caso. Flurio non poté che finire sul banco degli imputati, la corte marziale della Lega, la sentenza era già scritta ancor prima che il processo avesse inizio, ma fra le ombre ed incongruenze che Flurio era riuscito a mostrare al processo ed il sostegno popolare e dei suoi sottoposti, la Lega capì che non poteva comminargli al pena che gli sarebbe spettata dal codice militare e sì limitò a spogliarlo di tutte le medaglie onorificenze, mostrine e gradi, espellendolo dall'esercito e bandendolo dai regni confederati della Lega
Umiliato e spogliato della sua gloria e del suo onore, ma grato al destino, o forse al popolo, per essere ancora vivo, Flurio decise di ricominciare da capo, lontano da Ardia, Era ormai un eroe disilluso dalla realtà e dall'animo umano, ma ancora fortemente attaccato agli ideali del Codice degli Auleri ed alle leggende con cui era sempre cresciuto e che sempre aveva agognato. Si diresse nella Glantria, lì iniziò ad inanellare una serie di imprese, sempre più assetato di dimostrare qualcosa a sé stesso, più che al mondo, a quello aveva già dimostrato tutto, non gli doveva altro, voleva essere un eroe ai suoi stessi occhi, a quelli di qualsiasi altro non gli importava più, i bardi potevano cantarlo ed idealizzarlo come volevano, non era la realtà, era solo quello che la gente voleva farsi sentire dire. Anche lui era stato come quella gente, si compativa in un certo qual modo per essere stato così sciocco, ma adesso l'unica cosa che gli importava era seguire il proprio codice, costruire il mito senza darvi alcun peso, si era liberato della vanagloria, ora gli importava solo fare del Bene. Di recente la principessa Sophia Von Gebsatell è stata rapita dal drago Azariaxis, ed il regnante, suo fratello, ha offerto una somma di denaro esorbitante, nonché la mano della principessa stessa a chiunque fosse riuscito ad uccidere il drago e trarla in salvo. Flurio iniziò ad accarezzare l'idea di andare in pensione preventivamente, ben prima di quanto avesse fatto il vecchio Daurio, era stanco della vita da eroe, ci voleva forse un'ultima grande impresa per sugellare il mito di Flurio Pascolari.
Un drago però era ben oltre qualsiasi mostro avesse mai affrontato, una sfida oltre le sue singole capacità, oltre le singole capacità praticamente di chiunque tranne forse un semidio. Sapeva che avrebbe dovuto di nuovo fare squadra con altri capaci combattenti, sapeva che avrebbero affrontato qualcosa di enormemente potente, gli sembrava di essere tornato ai tempi di Fanfurra e del liucogno, solo ad un livello ben più alto. Sarebbe stata una missione disperata e mortale, ma non immaginava finale migliore della stessa situazione in cui tutto era incominciato per lui, Flurio Pascolari.

 

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4 ore fa, Pyros88 ha scritto:

Allego nuovamente il link della scheda del personaggio ed il bg di Flurio Pascolari sotto spoiler

https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1629402

  Contenuti nascosti

Flurio Pascolari, nasce 30 anni fa a Fanfurra, un piccolo e sperduto villaggio delle Terrebelle, o Faldea per le mappe geografiche, a miglia e miglia di distanza da Garnia, nella enorme penisola di Ardia. Figlio di allevatori, come si evince anche dal suo cognome tutt'altro che aristocratico, cresce spensierato nella bucolico e tranquillo villaggio, sognando di diventare un eroe senza macchia, un paladino della giustizia, un cavaliere valoroso ed impareggiabile come i protagonisti delle storie che sentiva e risentiva una volta all'anno quando dei mercanti itineranti giungevano a Fanfurra per barattare prodotti e suppellettili con i locali ed al cui seguito c'era sempre un bardo cantastorie.
Tutto cambiò quando Marla Garla, una giovane apprendista paladina, di cui Flurio era segretamente e perdutamente innamorato fu trovata morta, sventrata da una orribile bestia, mezzo uomo mezzo lupo, il Liucogno, come lo chiamavano i fanfurresi. La fiera aveva finora solo attaccato il bestiame, ma dopo quella vittima il villaggio, od almeno i suoi membri più coraggiosi e imprudenti, avevano deciso di dare la caccia al liucogno per fargli la pelle.
Come è ovvio che fosse Flurio fu il primo ad unirsi alla causa, una missione oggettivamente senza speranza, ma nel cuore del giovane c'era solo la sete di vendetta ed il dolore per l'amore perduto e mai goduto; inoltre egli era stranamente certo di poter prevalere con l'aiuto dei suoi compagni e che quella fosse la sua prima impresa per la strada della gloria imperitura, nella quale sarebbe stato assiso dai bardi che avrebbero raccontato le sue gesta per i secoli a venire. Sembrava pazzia, ma in realtà fu un'illuminazione, la coscienza di sé e del proprio potenziale, l'anima dell'eroe che si risvegliava e muoveva i primi passi.
Flurio ed i suoi compagni di Fanfurra riuscirono infine nell'impresa di uccidere il liucogno, seppur a caro prezzo, alcuni di loro morirono e Flurio stesso ne uscì vivo a malapena assieme a pochi altri, sulla sua pelle tutt'oggi porta i segni di quello scontro mortale.
Tornati a Fanfurra, vittoriosi ma anche con il pesante fardello di dover comunicare la morte di alcuni di loro alle rispettive famiglie, Flurio decise che ne aveva abbastanza ella vita agreste. Molti dopo aver sfiorato la morte avrebbero apprezzato il piacere di una vita tranquilla e relativamente sicura, invece in lui la fiamma dell'eroismo era avvampata ancora di più. Aveva guardato la morte in faccia e aveva deciso che non gli faceva poi così paura in confronto all'idea di scrivere le proprie gesta nella leggenda. Andò all'Accademia degli Auleri raccomandato da Daurio, un grande eroe ritiratosi a vita tranquilla nelle Terrebelle a poca distanza da Fanfurra e che avevano conosciuto poco dopo essere partiti dal villaggio. Lì seguì pedissequamente il Codice, che Daurio e gli altri fondatori avevano scritto, e si allenò con tutte le sue forze, allenandosi nell'arte del combattimento, focalizzandosi in quello a cavallo, in cui era portato avendo cavalcato fin da tenera età e perché più rispecchiava l'idea di paladino che voleva diventare. Uscito dall'accademia, si fece strada nei ranghi della cavalleria dell'esercito congiunto della Lega di Iliatar. Da quel momento Flurio iniziò a conseguire innumerevoli vittorie, menzioni d'onore, medaglie, onorificenze non solo per via delle sue azioni sotto il vessillo della Lega, ma anche come eroe autonomo che iniziò ad intraprendere gesta personali
Con il prestigio però arrivarono anche le responsabilità e Flurio inizio a scalare non solo i vertici militari della cavalleria ma anche quelli di comando e politici, più involontariamente che con uno scopo ben preciso. Si ritrovò per forza di cose ad assistere al lato più grigio della Lega, fatto di interessi personali ed intrighi e a capire che non sempre aveva combattuto sotto il vessillo dei giusti e le sue convinzioni iniziarono a vacillare. Non si sentiva più l'eroe senza macchia che tanto credeva di essere e che faceva parte dell'ideale immagine di sé che voleva lasciare ai posteri. Venne coinvolto in un affare losco, tradimento si potrebbe dire, ma egli non volle fanne parte e probabilmente stava per portare tutto alla luce, ma coloro che lo avevano portato dentro tutto quello erano ben più arguti, furbi ed avvezzi all'intrigo. Cercarono di farlo fuori e se anche ne fosse uscito vivo avevano ordito un piano tale da incastrarlo in ogni caso. Flurio non poté che finire sul banco degli imputati, la corte marziale della Lega, la sentenza era già scritta ancor prima che il processo avesse inizio, ma fra le ombre ed incongruenze che Flurio era riuscito a mostrare al processo ed il sostegno popolare e dei suoi sottoposti, la Lega capì che non poteva comminargli al pena che gli sarebbe spettata dal codice militare e sì limitò a spogliarlo di tutte le medaglie onorificenze, mostrine e gradi, espellendolo dall'esercito e bandendolo dai regni confederati della Lega
Umiliato e spogliato della sua gloria e del suo onore, ma grato al destino, o forse al popolo, per essere ancora vivo, Flurio decise di ricominciare da capo, lontano da Ardia, Era ormai un eroe disilluso dalla realtà e dall'animo umano, ma ancora fortemente attaccato agli ideali del Codice degli Auleri ed alle leggende con cui era sempre cresciuto e che sempre aveva agognato. Si diresse nella Glantria, lì iniziò ad inanellare una serie di imprese, sempre più assetato di dimostrare qualcosa a sé stesso, più che al mondo, a quello aveva già dimostrato tutto, non gli doveva altro, voleva essere un eroe ai suoi stessi occhi, a quelli di qualsiasi altro non gli importava più, i bardi potevano cantarlo ed idealizzarlo come volevano, non era la realtà, era solo quello che la gente voleva farsi sentire dire. Anche lui era stato come quella gente, si compativa in un certo qual modo per essere stato così sciocco, ma adesso l'unica cosa che gli importava era seguire il proprio codice, costruire il mito senza darvi alcun peso, si era liberato della vanagloria, ora gli importava solo fare del Bene. Di recente la principessa Sophia Von Gebsatell è stata rapita dal drago Azariaxis, ed il regnante, suo fratello, ha offerto una somma di denaro esorbitante, nonché la mano della principessa stessa a chiunque fosse riuscito ad uccidere il drago e trarla in salvo. Flurio iniziò ad accarezzare l'idea di andare in pensione preventivamente, ben prima di quanto avesse fatto il vecchio Daurio, era stanco della vita da eroe, ci voleva forse un'ultima grande impresa per sugellare il mito di Flurio Pascolari.
Un drago però era ben oltre qualsiasi mostro avesse mai affrontato, una sfida oltre le sue singole capacità, oltre le singole capacità praticamente di chiunque tranne forse un semidio. Sapeva che avrebbe dovuto di nuovo fare squadra con altri capaci combattenti, sapeva che avrebbero affrontato qualcosa di enormemente potente, gli sembrava di essere tornato ai tempi di Fanfurra e del liucogno, solo ad un livello ben più alto. Sarebbe stata una missione disperata e mortale, ma non immaginava finale migliore della stessa situazione in cui tutto era incominciato per lui, Flurio Pascolari.

 

BG e PG approvati! Quando vuoi puoi iniziare con gli altri!

Edited by Bomba
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Ciao a tutti! Ecco la mia scheda e BG frettoloso:

Spoiler

Tonum.pdf

BG: figlio di un chierico di Talos e di una maga discendente di un'antica famiglia di uccisori di draghi, Tonum venne chiamato così perchè nacque all'aperto durante un temporale. Indottrinato fin da giovane al credo del padre e alla tradizione della famiglia della madre, Tonum mostra però un carattere complicato e facile all'ira, difficilmente domabile.
Superata la fanciullezza si staccò quindi dalla famiglia e iniziò a vagare senza meta, in cerca di piccoli draghi da combattere e di altre mansioni per tirare avanti. 
Le sue peculiari capacità di controllo dei fulmini e il suo carattere estremamente lunatico e portato agli eccessi gli hanno reso una certa notorietà nel locale, ma una grande impresa degna di questo nome manca ancora al curriculum di Tonum. Quando apprende che un drago ha rapito la principessa della grande città di Firedrakes, il ragazzo sente subito che quella è la prossima strada da percorrere. Fama, soldi e donne sono a portata di mano. Vale sicuramente la pena provare.

Tonum ha un carattere simile alla tempesta: un attimo prima quieto e distratto, un attimo dopo adirato o appassionato. Difficilmente si può dire cosa stia pensando. Non ha particolari valori morali o legami, tranne quelli che lo legano al suo dio Talos. Adora quindi le tempeste e i temporali, apprezza la libertà e la ribellione all'ordine imposto dall'alto. Apprezza il buon cibo e le comodità, e non disdegna i guadagni facili. Non tiene in grande conto l'amicizia, ma non è nemmeno egoista o incline a tradire gli altri. 

La cosa più importante che possiede è il suo giavellotto "Uccisore di draghi", datogli in custodia dalla famiglia della madre, e che è alla base del suo successo come cacciatore di draghi.
636284746259121503.thumb.jpeg.59881eba93c4fdfd26964927a2982b6d.jpeg

Spero vada tutto bene, sono anni e anni che non faccio un PG 3.5.

Non ho capito come e dove si può iniziare a postare. Inizio semplicemente a scrivere qui: https://www.dragonslair.it/forums/topic/53703-capitolo-zero-in-attesa-delludienza/   come ha già fatto Pyros?

 

Edited by ilmena
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4 ore fa, ilmena ha scritto:

Ciao a tutti! Ecco la mia scheda e BG frettoloso:

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Tonum.pdf

BG: figlio di un chierico di Talos e di una maga discendente di un'antica famiglia di uccisori di draghi, Tonum venne chiamato così perchè nacque all'aperto durante un temporale. Indottrinato fin da giovane al credo del padre e alla tradizione della famiglia della madre, Tonum mostra però un carattere complicato e facile all'ira, difficilmente domabile.
Superata la fanciullezza si staccò quindi dalla famiglia e iniziò a vagare senza meta, in cerca di piccoli draghi da combattere e di altre mansioni per tirare avanti. 
Le sue peculiari capacità di controllo dei fulmini e il suo carattere estremamente lunatico e portato agli eccessi gli hanno reso una certa notorietà nel locale, ma una grande impresa degna di questo nome manca ancora al curriculum di Tonum. Quando apprende che un drago ha rapito la principessa della grande città di Firedrakes, il ragazzo sente subito che quella è la prossima strada da percorrere. Fama, soldi e donne sono a portata di mano. Vale sicuramente la pena provare.

Tonum ha un carattere simile alla tempesta: un attimo prima quieto e distratto, un attimo dopo adirato o appassionato. Difficilmente si può dire cosa stia pensando. Non ha particolari valori morali o legami, tranne quelli che lo legano al suo dio Talos. Adora quindi le tempeste e i temporali, apprezza la libertà e la ribellione all'ordine imposto dall'alto. Apprezza il buon cibo e le comodità, e non disdegna i guadagni facili. Non tiene in grande conto l'amicizia, ma non è nemmeno egoista o incline a tradire gli altri. 

La cosa più importante che possiede è il suo giavellotto "Uccisore di draghi", datogli in custodia dalla famiglia della madre, e che è alla base del suo successo come cacciatore di draghi.
636284746259121503.thumb.jpeg.59881eba93c4fdfd26964927a2982b6d.jpeg

Spero vada tutto bene, sono anni e anni che non faccio un PG 3.5.

Non ho capito come e dove si può iniziare a postare. Inizio semplicemente a scrivere qui: https://www.dragonslair.it/forums/topic/53703-capitolo-zero-in-attesa-delludienza/   come ha già fatto Pyros?

 

Il bg va bene, direi anche la scheda se non fosse per qualcosa che non riesco a capire come tu possieda, nella fattispecie Uccisore di Draghi.

A quanto ho capito è un giavellotto ritornante anatama dei draghi, ma per crearlo dovresti:
-Avere un giavellotto +1 (la base necessaria per gli effetti aggiuntivi)
-metterci anche l'incantamento anatema (altro +1)
-metterci pure l'incantamento ritornante (altro +1)

Con il giavellotto perfetto (301) e un'incantamento complessivo di +3 costerebbe da solo 18301 mo, ben oltre il budget disponibile.

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2 ore fa, Bomba ha scritto:

-Avere un giavellotto +1 (la base necessaria per gli effetti aggiuntivi)

Gosh! Avevo dimenticato che fosse necessario il +1 per poi aggiungere altre capacità 😲😓 Chiedo venia.

Immagino non possa colmare questo requisito il fatto che tutti i giavellotti per me contano come armi +1, vero? (Capacità "Giavellotti potenziati" del signore delle tempeste).

image.png.9ecb7a4af20d23907e166786452e3827.png

 

Nel caso no problem: converto il giavellotto in lancia così il +1 sostituirà la capacità di ritornante.

Edited by ilmena

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50 minuti fa, ilmena ha scritto:

Gosh! Avevo dimenticato che fosse necessario il +1 per poi aggiungere altre capacità 😲😓 Chiedo venia.

Immagino non possa colmare questo requisito il fatto che tutti i giavellotti per me contano come armi +1, vero? (Capacità "Giavellotti potenziati" del signore delle tempeste).

image.png.9ecb7a4af20d23907e166786452e3827.png

 

Nel caso no problem: converto il giavellotto in lancia così il +1 sostituirà la capacità di ritornante.

Infatti ho immaginato avessi fatto quel ragionamento. Purtroppo no, l'arma deve essere +1 di suo al momento dell'incantamento magico. La capacità Giavellotti potenziati diciamo che è propedeutica alle armi perfette o a quelle focalizzate sugli effetti sul lungo termine.

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Trull "Testadariete" Tanner
1300666_orig.jpg

Background:

Spoiler

Trull Tanner era stato chiamato "Testadariete" fin da piccolo, quando ancora non aveva compiuto i 25 inverni. 
Al contrario dei pari eta', che circolavano nei cunicoli intorno alla citta' dentro la montagna, a lui piaceva prendere una delle uscite e sentire il calore del sole sulla pelle. Girava sui picchi, e chi era andato a cercarlo per riportarlo a casa l'aveva a piu' riprese visto percorrere i sentieri delle capre e degli stambecchi. A rincorse e salti.
Ma il nome glielo appiopparono durante la sua prima rissa.
Per una donzella con un bel paio di baffi rossi sotto occhi neri come la pece. 
Aveva caricato e saltato per colpire il contendente in pieno petto con la fronte abbronzata... come avrebbe fatto un Ariete. Fu circondato da una selva di amici dell'altro, bloccato da un nano per ciascuno dei suoi arti e trascinato e lanciato in un pozzo poco profondo. Quando ne era uscito, aveva preso la prima cosa di metallo che aveva trovato in giro, la catena del secchio. Ed aveva elargito occhi neri ad una mezza dozzina di pari eta', prima che gli adulti arrivassero a separarli.

Da quel giorno, gli era rimasto appioppato il nomignolo e l'arma, la seconda per propria volonta', avendone scoperto i pregi. Non proprio la stessa, una forgiata da sua madre, appositamente per lui, perche' potesse preoccuparsi meno possibile per il proprio figliolo.

Aveva prestato il servizio militare, si era ricoperto d'onore sbaragliando le prime file del nemico in ciascuna delle battaglie. I capelli erano imbiancati, le trecce si erano allungate, ma ancora nessuna del suo popolo aveva voluto accettare la sua irruenta corte. 

Testadariete vuole degli eredi. E se dovra' ammazzare un drago e sposare una principessa umana per averne, non si fermera' prima di averlo 'incornato' a morte.

@Bomba attendo approvazione sia del PG che del background. E ancora grazie a @Ghal Maraz e @nanobud 🙂 

Edited by PietroD

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10 minuti fa, PietroD ha scritto:

Trull "Testadariete" Tanner
1300666_orig.jpg

Background:

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Trull Tanner era stato chiamato "Testadariete" fin da piccolo, quando ancora non aveva compiuto i 25 inverni. 
Al contrario dei pari eta', che circolavano nei cunicoli intorno alla citta' dentro la montagna, a lui piaceva prendere una delle uscite e sentire il calore del sole sulla pelle. Girava sui picchi, e chi era andato a cercarlo per riportarlo a casa l'aveva a piu' riprese visto percorrere i sentieri delle capre e degli stambecchi. A rincorse e salti.
Ma il nome glielo appiopparono durante la sua prima rissa.
Per una donzella con un bel paio di baffi rossi sotto occhi neri come la pece. 
Aveva caricato e saltato per colpire il contendente in pieno petto con la fronte abbronzata... come avrebbe fatto un Ariete. Fu circondato da una selva di amici dell'altro, bloccato da un nano per ciascuno dei suoi arti e trascinato e lanciato in un pozzo poco profondo. Quando ne era uscito, aveva preso la prima cosa di metallo che aveva trovato in giro, la catena del secchio. Ed aveva elargito occhi neri ad una mezza dozzina di pari eta', prima che gli adulti arrivassero a separarli.

Da quel giorno, gli era rimasto appioppato il nomignolo e l'arma, la seconda per propria volonta', avendone scoperto i pregi. Non proprio la stessa, una forgiata da sua madre, appositamente per lui, perche' potesse preoccuparsi meno possibile per il proprio figliolo.

Aveva prestato il servizio militare, si era ricoperto d'onore sbaragliando le prime file del nemico in ciascuna delle battaglie. I capelli erano imbiancati, le trecce si erano allungate, ma ancora nessuna del suo popolo aveva voluto accettare la sua irruenta corte. 

Testadariete vuole degli eredi. E se dovra' ammazzare un drago e sposare una principessa umana per averne, non si fermera' prima di averlo 'incornato' a morte.

@Bomba attendo approvazione sia del PG che del background. E ancora grazie a @Ghal Maraz e @nanobud 🙂 

L'unica correzione che credo vada fatta è al carisma, che in virtù del celebre malus nanico arriva a 6. Per il resto BG e PG approvato. E puoi cominciare quando ti pare nel capitolo zero.

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@PietroD Potresti però piuttosto pensare (bella, 'sta allitterazione, sembro Stan Lee) di lasciare invariato il carisma ed abbassare di un punto la forza. 

Che ne dici,  @Bomba?

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Ci riprovo:
 

Spoiler

Tonum.pdf

BG: figlio di un chierico di Talos e di una maga discendente di un'antica famiglia di uccisori di draghi, Tonum venne chiamato così perchè nacque all'aperto durante un temporale. Indottrinato fin da giovane al credo del padre e alla tradizione della famiglia della madre, Tonum mostra però un carattere complicato e facile all'ira, difficilmente domabile. Si ribella quindi al credo del padre, disapprovando la distruzione incontrollata predicata da Talos, sebbene adorasse le tempeste e i fulmini.
Superata la fanciullezza si staccò quindi dalla famiglia e iniziò a vagare senza meta, in cerca di piccoli draghi da combattere e di altre mansioni per tirare avanti. 
Le sue peculiari capacità di controllo dei fulmini e il suo carattere estremamente lunatico e portato agli eccessi gli hanno reso una certa notorietà nel locale, ma una grande impresa degna di questo nome manca ancora al curriculum di Tonum. Quando apprende che un drago ha rapito la principessa della grande città di Firedrakes, il ragazzo sente subito che quella è la prossima strada da percorrere. Fama, soldi e donne sono a portata di mano. Vale sicuramente la pena provare.

Tonum ha un carattere simile alla tempesta: un attimo prima quieto e distratto, un attimo dopo adirato o appassionato. Difficilmente si può dire cosa stia pensando. Non ha particolari valori morali o legami, tranne quelli che lo legano al suo dio Talos. Adora quindi le tempeste e i temporali, apprezza la libertà e la ribellione all'ordine imposto dall'alto. Apprezza il buon cibo e le comodità, e non disdegna i guadagni facili. Non tiene in grande conto l'amicizia, ma non è nemmeno egoista o incline a tradire gli altri. 

La cosa più importante che possiede è il suo giavellotto "Uccisore di draghi", datogli in custodia dalla famiglia della madre, e che è alla base del suo successo come cacciatore di draghi.

 

@Bomba, appena mi dai l'ok inizio a postare, scusa per il ritardo 🙂

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5 ore fa, ilmena ha scritto:

Ci riprovo:
 

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Tonum.pdf

BG: figlio di un chierico di Talos e di una maga discendente di un'antica famiglia di uccisori di draghi, Tonum venne chiamato così perchè nacque all'aperto durante un temporale. Indottrinato fin da giovane al credo del padre e alla tradizione della famiglia della madre, Tonum mostra però un carattere complicato e facile all'ira, difficilmente domabile. Si ribella quindi al credo del padre, disapprovando la distruzione incontrollata predicata da Talos, sebbene adorasse le tempeste e i fulmini.
Superata la fanciullezza si staccò quindi dalla famiglia e iniziò a vagare senza meta, in cerca di piccoli draghi da combattere e di altre mansioni per tirare avanti. 
Le sue peculiari capacità di controllo dei fulmini e il suo carattere estremamente lunatico e portato agli eccessi gli hanno reso una certa notorietà nel locale, ma una grande impresa degna di questo nome manca ancora al curriculum di Tonum. Quando apprende che un drago ha rapito la principessa della grande città di Firedrakes, il ragazzo sente subito che quella è la prossima strada da percorrere. Fama, soldi e donne sono a portata di mano. Vale sicuramente la pena provare.

Tonum ha un carattere simile alla tempesta: un attimo prima quieto e distratto, un attimo dopo adirato o appassionato. Difficilmente si può dire cosa stia pensando. Non ha particolari valori morali o legami, tranne quelli che lo legano al suo dio Talos. Adora quindi le tempeste e i temporali, apprezza la libertà e la ribellione all'ordine imposto dall'alto. Apprezza il buon cibo e le comodità, e non disdegna i guadagni facili. Non tiene in grande conto l'amicizia, ma non è nemmeno egoista o incline a tradire gli altri. 

La cosa più importante che possiede è il suo giavellotto "Uccisore di draghi", datogli in custodia dalla famiglia della madre, e che è alla base del suo successo come cacciatore di draghi.

 

@Bomba, appena mi dai l'ok inizio a postare, scusa per il ritardo 🙂

Mi sembra che hai messo 3 punti abilità in meno. A parte questo, BG e PG approvato. Quando vuoi puoi iniziare.

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