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Guerriero, Ranger, Ladro e un nuovo Sondaggio

Articolo di Ben Petrisor, Dan Dillon e Jeremy Crawford, con F. Wesley Schneider - 17 Ottobre 2019
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Questa settimana tre Classi ricevono una nuova opzione da playtestare. Il Guerriero riceve un nuovo Archetipo Marziale: il Cavaliere delle Rune (Rune Knight). Il Ranger ottiene un nuovo Archetipo Ranger: il Custode degli Sciami (Swarmkeeper). E il Ladro ottiene un nuovo Archetipo Ladresco: il Rianimato (Revived). Vi invitiamo a dare una lettura a queste Sottoclassi, a provarle in gioco e a farci sapere cosa ne pensate nel Sondaggio prossimamente in arrivo sul sito ufficiale di D&D.
Il Sondaggio
E' ora anche disponibile un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, che presentava il Dominio del Crepuscolo (Twilight Domain) per il Chierico, il Circolo dell'Incendio (Circle of Wildfire) per il Druido e l'Onomanzia (Onomancy) per il Mago. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: guerriero, ranger e ladro
sondaggio: chierico, Druido e mago
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/fighter-ranger-rogue
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Avventure Positive

Articolo di J.R. Zambrano del 07 Ottobre
Una artista che ha lavorato su ogni genere di prodotto, da Dragon Age a Nel paese dei mostri selvaggi, ha avuto la geniale idea di reinventare le classiche avventure che ormai conosciamo alla perfezione. Sono state battezzate Avventure di D&D con una Carica Positiva e porteranno nuova vita in qualunque impresa i vostri eroi stiano affrontando. Vi mostreranno quanta creatività sia possibile inserire all'interno di un'avventura. Se volete dare una scarica di adrenalina alla vostra prossima sessione, date un'occhiata a queste idee.
Da Twitter
L'artista di cui parliamo è Delaney King, che ha lavorato su videogame e film di cui avrete certamente sentito parlare. Ha introdotto i Custodi Grigi al mondo...

E ora lasciamole introdurre un po' di positività ai vostri tavoli. Tutti questi spunti sono delle perle di moralità che vi faranno pensare di essere sul Piano dell'Energia Positiva.
Il cliché dei goblin nella miniera è stato presente in svariati giochi e partite. Che siate intenti a giocare qualcosa sullo stile della Miniera Perduta di Phandelver al tavolo con i vostri amici o siate carichi di Cinture Spezza Ossa (Crushbone Belts, NdT) nelle selvagge terre di Kaladim (e se state giocando a Everquest nel 2019 avete la mia più profonda stima... anche se vi consiglio di togliervi tutte quelle cinture), i goblin che abitano un complesso di caverne sono in giro da sempre. Ma quante volte gli avete dovuto portare dell'acqua pulita?

Ma quella non è certo la migliore delle sue proposte. Di seguito vi presentiamo alcune delle scelte più interessanti.
Alcune di queste sono delle avventure "classiche" guardate da un diverso punto di vista, altre sono una riflessione su quello che succederebbe a vivere non in un generico mondo fantasy, ma su uno che ruota precisamente attorno alle meccaniche di D&D.
Ecco una prospettiva differente sul classico cacciatore di mostri contro il branco di mannari:
E man mano che scorrerete il thread (che contiene dozzine di avventure, se non degli spunti per intere campagne) troverete dei veri gioielli di creatività.
E non dimentichiamoci di apprezzare il fatto che ciò che è veramente malvagio in questo caso sono le manovre economiche degli Ogre.
Certe idee sono davvero tenere:
Altre sono Shakespeariane:
Ma qualunque sia la vostra idea, queste proposte ci ricordano che la vera avventura sono gli amici che incontriamo sulla strada.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-adventures-straight-out-of-the-positive-energy-plane.html
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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Scavenger

Traduzione del testo della pagina Kickstarter di Scavenger, creato da Alexandru Negoita e Marquis Harris.
Esplorate il mondo in rovina di Akara e lo strano mondo di Torn in questo manuale pieno di storie avvincenti, arditi personaggi, illustrazioni fantastiche e nuove regole per la Quinta Edizione del gioco di ruolo più famoso del mondo.
Scavenger è un libro che raccoglie immagini, storie e informazioni che vi permetteranno di creare avventure ambientate su Akara, un mondo morente e che cerca disperatamente di sopravvivere. In questo tomo di circa 175 pagine scoprirete le culture in rovina di Akara, lo strano mondo inesplorato di Torn e i Raccoglitori (Scavenger, traduzione non ufficiale) che dovrebbero essere la salvezza dell'umanità.

I Raccoglitori sono esploratori, viandanti, cacciatori di tesori o razziatori, tutti quanti attirati da un mondo antico ed alieno. Alcuni cercano conoscenze e altri la salvezza. Una ricerca spirituale per l'illuminazione o l'accumulare ricchezze? Quali sono le vostre ambizioni e speranze?
Scavenger è ambientato nel mondo devastato di Akara, dove l'unica speranza di sopravvivenza è un antico portale chiamato il Monolite. Esso conduce al misterioso mondo di Torn (World Torn Apart, il Mondo Lacerato, NdT), ma nessuno sa da dove viene o come funzioni. Da Torn sono state recuperate delle Scheggie di Sangue (Sanguine Shardstone, traduzione non ufficiale), pietre che permettono a chi le studia di modificare la realtà in strani modi e, se non fosse stato per la Grande Morìa (Great Dying) Akara sarebbe stata rivoluzionata. Purtroppo la Grande Morìa è in atto, una serie di disastri naturali su scala enorme, un vero e proprio evento di estinzione di massa apparentemente senza causa e senza fine.

Le speranze dell'umanità sono riposte nei Raccoglitori, che sono i disperati, i dannati, i fuggiaschi delle città-stato cadute e delle tribù distrutte. Man mano che Akara viene colpita da una catastrofe dietro l'altro questi individui senza più legami attraversano il Monolite, sperando di poter trovare qualcosa che permetta loro di poter salvare i propri cari, le proprie case e i loro stessi futuri. Man mano che affrontano le bizzarre distese di Torn sono a loro volta trasformati in qualcosa di non più umano. Molti Raccoglitori si domandano se sia valsa la pena di patire ciò che hanno dovuto passare per ottenere una qualche speranza.
Akara è un mondo molto diverso dalla nostra Terra. Le culture sono varie e ciascuna ha un ruolo da svolgere per salvare l'umanità. Oltre agli abitanti nativi di Akara ci sono i morg a quattro braccia e i misteriosi kith. Questo manuale non solo descrive nel dettaglio queste due specie ma esplora le ultime città stato rimanenti: Bataar con i suoi assassini, Mur ricca e xenofoba, Kanuma con i suoi razziatori assetati di sangue e Tarnak il rifugio cosmopolita degli ultimi rifugiati.

Mappa del mondo di Akara
Esistono mappe accurate di Akara ma ci sono comunque delle zone che i Raccoglitori possono esplorare. Praticamente ogni giorno una qualche tribù viene scacciata da un qualche disastro o un'intera città viene inghiottita da un terribile terremoto. Man mano che i Raccoglitori esplorano il loro mondo in rovina potranno ottenere accesso a Torn, un luogo inesplorato che promette segreti senza fine e avventure bizzarre.
Le Meccaniche
Scavenger è perfettamente compatibile con la Quinta Edizione del gioco di ruolo più famoso al mondo. Per evocare l'atmosfera esoterica dei mondi di Akara e Torn sono state ideate una serie di meccaniche specifiche per Scavenger. Questi cambiamenti alle regole sono stati testati per più di un anno e hanno avuto varie iterazioni. Continueranno ad essere testate e migliorate mentre completeremo il manuale grazie al Kickstarter.

Per avere un'anteprima di queste regole potete cliccare nel link sottostante e scaricare il documento di esempio. Tenete presente che si tratta di un documento minimalista e ridotto all'osso, che non riflette la formattazione e le illustrazioni del manuale effettivo.
Ecco quello che potete trovare nel nostro pacchetto di playtest:
Informazioni basilari sui mondi di Akara e Torn, oltre a più di 10 spunti di avventure. Le attuali modifiche alle regole per la 5E. I Paradigmi dei Raccoglitori (Scavenger Paradigms), un modo nuovo ed intuitivo per approcciarsi alle classi base della 5E nell'ambientazione di Scavenger.
 
Grazie a @Grimorio per la segnalazione.
 
Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/scavenger/scavenger-0/description?fbclid=IwAR3PKXL-mj4rtTkR_K921lP-qdopRag0pnZ-bctIl8x0wDQXutzGp1KWSZ8
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Agganci per i Malviventi

Articolo di J.R. Zambrano del 09 Ottobre 2019
Dicono che il crimine non paghi, ma speriamo di poter dimostrare che ciò non è affatto vero grazie ad alcune missioni secondarie adatte a riempire di monete la borsa degli avventurieri più criminali. Dopotutto, se il ladro o il bardo o il chierico o chiunque altro del gruppo insiste nel commettere dei crimini ovunque vada, potete anche tenerne conto nella preparazione dell'avventura. Quindi abbiamo stilato un elenco di agganci d’avventura a tema “criminale” per i vostri malviventi. Laddove possibile, questi agganci tendono verso il buonismo, ma in ogni caso cosa è davvero il bene? Questo è un dilemma che solo i filosofi, o l'incantesimo "individua allineamento", possono risolvere.
Agli Atti

Un nuovo e ricco nobile, Arnshad Gillis, si è presentato in città mentre i PG erano lontani per una lunga avventura, sostenendo di possedere l'atto di una Locanda famosa del luogo, che sembra proprio essere quella in cui i PG risiedono abitualmente mentre sono in città. Grazie al sigillo ufficiale di un magistrato della zona la sua pretesa sembra inattaccabile e il nobile inizia a cercare di trasformare la locanda in un nuovo maniero/villa.
Gli ex proprietari potrebbero essere disposti ad arrendersi al nobile, ma uno degli ex avventori sospetta che vi sia in atto una truffa. I giocatori dovranno intrufolarsi nella Locanda in cui sono stati precedentemente (ora sotto una nuova gestione) e rubare l'atto ufficiale, per riportare le cose come erano un tempo.
Arnshad Gillis usa il blocco di statistiche del Mastro Ladro [Master Thief] ed è disposto a combattere fino a quando non viene ridotto al di sotto dei 30 punti ferita, dopodichè si arrende o cerca di scappare.
Mani sull’Idolo

Uno stupendo idolo coperto di gioielli è stato recuperato da delle rovine e messo in mostra in un tempio importante. Il sacerdote del posto afferma che si tratta di una reliquia sacra, e la utilizza come scusa per riscuotere decime extra dai villici. Più tardi in quella stessa sera, un amareggiato studioso di storia/saggio che beve alla locanda, lascia intendere che la "sacra reliquia" sia in realtà semplicemente un vecchio calice estremamente prezioso, ma che non ha nulla a che fare con la religione del Tempio. Vale molto per l'acquirente giusto, ma anche i sacerdoti sembrano saperlo e lo tengono sotto stretto controllo. 
Sono state assunte quattro guardie (usate il blocco di statistiche relativo) per sorvegliare il tempio in ogni momento.
Sono Solo Affari

Un nuovo commerciante è giunto in città e ha utilizzato le maniere forti sugli imprenditori locali presso il mercato. Mettendo in atto tattiche sgradevoli come rubare l'attenzione dei clienti, seminare voci e assumere criminali per distruggere gli oggetti esposti/mettere a soqquadro i negozi rivali, questo commerciante è pronto a conquistare la piazza e finora ha accumulato una piccola fortuna.
Sarebbe un vero peccato se dovesse succedere qualcosa a quella piccola fortuna, specialmente se i personaggi dei giocatori fossero in grado di affrontare il gruppo di 1d6+2 banditi, un Capitano dei Banditi e un Berserker che sono stati ingaggiati dal commerciante per proteggere i suoi interessi.
Lanciare i Dadi

Uno dei contatti in città dei PG ha perso ingenti somme nel covo della malavita locale e pensa di essere stato ingannato da un truffatore. I PG devono trovare un modo per recuperare ciò che gli è stato rubato. L'unico problema è che l'imbroglione in questione è uno stravagante giocatore d’azzardo che passa la maggior parte del tempo a giocare. Se i PG vogliono mettere le mani su quei guadagni ottenuti in modo scorretto, dovranno riuscire a truffare il truffatore.
Indorare la Pillola

La gilda dei ladri locale sta passando un momento difficile. Non ha avuto molta fortuna ultimamente: tutti i suoi migliori membri sono stati assoldati da una gilda di ladri rivale proveniente da un'altra città. Adesso un'ondata di criminalità ha travolto la città, e tutta la colpa viene addossata all’originaria gilda dei ladri, ma senza che quest’ultima ne stia ricavando nulla. Forse i PG possono sistemare la cosa... 
Buone Avventure!   
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-hooks-for-crooks.html
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Il Mago Statisticamente Perfetto

Articolo di J.R Zambrano del 08 Ottobre 2019
Com'è il Mago Perfetto? Apparentemente è tre maghi in uno. Diamo uno sguardo alla perfezione statistica di questi maghi platonici.
Chierici, Druidi e Maghi sono stati al centro dell'attenzione dell'ultimo Arcani Rivelati. Abbiamo una nuova scuola di magia che sta spingendo tutti a discutere sui Veri Nomi e cosa questo significhi, quindi è il momento giusto per dare uno sguardo a quello che sarebbe il Mago statisticamente perfetto. Come vi chiederete? Dando uno sguardo ai dati degli utilizzatori raccolti da D&D Beyond e applicandoli con leggerezza alle tabelle generatrici casuali della Xanathar's Guide to Everything. Il risultato finale DOVREBBE ESSERE un Mago generato automaticamente che rispecchi le decisioni collettive dei giocatori di D&D.
A quanto pare il mago perfetto in realtà sono tre maghi.
Dati da D&D Beyond
Innanzitutto dando uno sguardo ai dati di D&D Beyond scopriamo che i Maghi non sono necessariamente così popolari come un tempo: si attestano intorno al 6° posto della classifica. Tuttavia appaiono comunemente nei gruppi di ridotte dimensioni, come potete vedere da qui:

Man mano che i gruppi si allargano la composizione degli stessi diventa strana e i maghi sembrano sparire. Ma questo non implica che non siano comunque una parte iconica del gioco e, dato che possiedono alcune delle capacità più potenti, non sorprende che siano così resistenti. Ora il nostro mago perfetto è in realtà tre maghi, dato che abbiamo un pareggio a tre in termini di sottoclassi.

In questo il mago si distingue dalle altre classi, dove c'è un'opzione chiaramente preferita rispetto alle altre o, al massimo, ce ne sono due chiaramente superiori alle altre come utilizzo. Ma i maghi sono unici in quanto c'è un pareggio tra le tre scelte predominanti. Quindi il mago perfetto è tre maghi ed è questo che andremo a creare.
Ora a mio avviso è interessante come le scelte predominanti per i Maghi siano estremamente incentrate sul combattimento. Il Cantore della Lama (Bladesinging) in particolare è una scelta interessante, dato che è una strana commistione di potere arcano e prodezza marziale simile al Cavaliere Arcano solo che ci arriva dall'altro lato. Secondo lo sviluppatore capo della 5E, Jeremy Crawford, i Cantori della Lama sono anche "intriganti" (juicy):
Il Cantore della Lama e il Mago da Guerra (War Wizard), se non ne avete familiarità, sono essenzialmente i migliori maghi combattenti possibili. Detto brevemente il Cantore della Lama può spendere un'azione bonus per iniziare un Canto della Lama che dura un minuto, ottenendo il proprio modificatore di Intelligenza alla CA e ai tiri salvezza sulla Concentrazione, 3 metri di aumento del movimento, vantaggio alle prove di Acrobazia; inoltre hanno un'opzione di Attacco Extra e possono spendere incantesimi per assorbire i danni o non essere colpiti. Si tratta di una sottoclasse strana ma tant'è.
Il Mago da Guerra, invece, si incentra sul mischiare Invocazione e Abiurazione; può usare la sua magia (e la reazione) per ottenere un bonus alla CA o a un tiro salvezza, e a livelli più alti quando usa Dissolvi Magie o Controincantesimo ottiene dei picchi di energia che possono permettergli di infliggere danni extra quando lancia incantesimi. In generale sono bravi a mantenere la concentrazione su un incantesimo e ad avere un'alta CA.

La scuola di Invocazione si basa sul fare esplodere le cose e ha il pregio di essere l'esempio gratuito inserito nelle regole base. Ma è stata una scuola popolare in tutte le edizioni, anche perché è quella dove troviamo Palla di Fuoco, oltre a varie altre cose.
Con questo in mente lasciamo che i dati costruiscano per noi questi tre maghi

Ed è qui che le cose si fanno interessanti. Secondo i dati la razza più popolare sono gli umani, ma i Cantori della Lama sono solo elfi o mezzelfi - il che copre le due razze più comuni. Questo ci lascia i nani e improvvisamente tutte quelle immagini sui Maghi Nani hanno un senso. Non lasceremo certo che cose come la simmetria delle statistiche ci metta i bastoni tra le ruote. Questo è quello che dicono i numeri e quello che ci danno i numeri:

Siamo tutti dei gran pigroni qui, quindi useremo la stringa standard per i nostri tre maghi (I Miei Tre Maghi sembra il titolo di una sitcom di successo su D&D). Il nostro umano, come già dicevamo nell'articolo precedente, userà il +1 a tutte le statistiche visto che i membri del team di D&D hanno affermato pubblicamente che molti giocatori non usano i talenti:
Il che implica che il nostro primo figlio mago ha 16, 15, 14, 13, 11 e 9 da assegnare come meglio crede. Invece la nostra figlia mezz'elfa ha più liberta di scelta visto che ha un +1 a Carisma e due +1 a sua discrezione. Probabilmente Intelligenza e Destrezza. Invece il nostro piccolo Nano ha una scelta importante da fare. I Nani delle Colline sono una scelta popolare, che fornisce +2 alla Costituzione, +1 alla Saggezza e un punto ferita extra per livello. Tutti e tre i nostri maghetti saranno decisamente tosti da affrontare in combattimento a quanto pare.
Quindi abbiamo un Mezzelfo Cantore della Lama, un Umano Mago da Guerra e un Nano Invocatore. Praticamente un gruppo completo già solo con loro. I maghi scelgono la loro sottoclasse, la Tradizione Arcana, a livello 2. Quindi avremo un po' di incantesimi extra con cui partire. Diamo uno sguardo agli incantesimi da mago più popolari.

Ognuno dei nostri maghi ha otto incantesimi nel proprio libro. Dando uno sguardo agli incantesimi più popolari rende alquanto facile scegliere quali usare. Non abbiamo facile accesso agli incantesimi più popolari per D&D con queste opzioni, ma ognuno dei nostri maghi sarà ben preparato ad usare le proprie capacità di classe puntando ai primi otto incantesimi sui dieci della lista. Per quanto riguarda i trucchetti, invece di rendere i nostri maghi tutti uguali ciascuno prenderà i primi tre disponibili nella lista non già scelti dagli altri.
Quindi il Cantore della Lama avrà Prestidigitazione, Raggio di Gelo e Illusione Minore. Il Mago da Guerra sceglierà Messaggio, Luce e Tocco Gelido, mentre il nostro Evocatore rivelerà la frode del fatto che questi 10 trucchetti più comuni sono in realtà solo 8 e prenderà Riparare, Stretta Folgorante e un altro, diciamo Dardo di Fuoco visto che è comunque uno dei trucchetti più popolari in generale.
Ora ci rivolgiamo alla Xanathar's Guide e lasciamo che siano i dadi a prendere delle decisioni per noi. Se avete a casa una copia del manuale potete aprirlo a pagina 61 e dare uno sguardo alla sezione Questa è La Vostra Vita (This Is Your Life, NdT).
Andremo con una distribuzione leggermente più ampia (il risultato medio più un punto sopra e uno sotto) per tenere conto del fatto che i nostri tre maghi hanno avuto infanzie leggermente diverse. Ma cercheremo comunque di trovare delle opzioni che siano nel complesso nella media. E per i nostri bei maghetti significa che sanno chi sono i loro genitori. Il nostro mezz'elfo ha un genitore elfo e uno umano, in maniera molto tradizionale. Guardando ai tre tiri più comuni il nostro Cantore della Lama è nato in casa, il Mago da Guerra nella famiglia di un amico e il nostro nano ci dimostra come la società nanica sia avanzata, essendo nato nella dimora di una levatrice. Stiamo già scoprendo chi sono.
Ognuno dei nostri maghi ha in media 1d4+1 fratelli o sorelle ed è probabilmente il più grande, anche se il nano si dimostra differente ed è il più giovane. Dando uno sguardo a Famiglia e Amici (Family and Friends, NdT) il tiro medio implica che il Mago è stato allevato da un solo genitore, che sia un padre o una madre. Alcune convenzioni del fantasy sono davvero universali e i nostri eroi non se ne possono esimere. Il genitore assente è stato o rapito o ha abbandonato la sua prole, il che è un vero peccato visto come sono interessanti. Possiamo ottenere alcuni altri dettagli, come la casa natia e le prime memorie...

Dando uno sguardo alla tabella della casa natia possiamo vedere che i nostri Maghi perfetti hanno vissuto un'infanzia normale. Potete continuare a tirare per scoprire cose come perché è diventato un Mago, con i risultati medi che ci forniscono tre possibili storie:
Uno ha sentito storie di grandi maghi ed è andato ad uno scuola di magia Uno è un mago di carriera E uno ha scoperto un libro di incantesimi mentre esplorava un'antica tomba Ma il vero divertimento arriva con la tabella Eventi della Vita (Life Events) in cui il tiro medio è anche il più noioso: avere un lavoro fisso. Ed è questo che fanno il Mago della Guerra e il Cantore della Lama, mentre il nostro nano continua a dimostrarsi particolare, il che ha senso. Ha stretto amicizia con un avventuriero e questo implica che possiamo scoprire i fantastici compagni di avventura che risultano da una serie di tiri sulla media:

Apparentemente il nostro Nano Mago è amico di un Monaco Elfo che lavora come pastore o agricoltore, ancora in vita e in salute. Ecco questo merita decisamente. I risultati possono variare ma questi sono i tre maghi più idealizzati dell'intero reame degli avventurieri.
Buone avventure
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-the-ultimate-wizard-by-the-numbers.html
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Bomba

Creazione PG

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Creazione dei PG

Versione: 3.5
Point Buy: 32 punti, punteggi base che partono da 8. L'Apparenza viene assegnata sulla base del BG, dalla razza e dal concept del personaggio
Livello: 12
Allineamento: Qualunque, ma è altamente sconsigliato costruzioni volte al PvP
Razze: Qualunque gestibile nel LEP
Sesso: Qualunque
Manuali concessi: Tutte le pubblicazioni 3.5. Non 3.0. Non Dungeon/Dragon Magazine. Sì al Book of Erotic Fantasy
Contesto storico/sociale: Medioevo occidentale a Glantria, epoca vichinga nei Fiordi, Giappone feudale nel Katai. Nella Savana vi è un misto tra le tradizioni del medio-oriente e dell'africa sub-sahariana (a seconda della latitudine)
Mo per gli acquisti: 88.000.
MdL: si può sfruttare la riduzione dei modificatori di livello come esposto in Arcani Rivelati
Difetti: fino a due concessi.

Regole speciali:

-A causa del calo demografico e la stagflazione economica a seguito della Guerra Civile di Huruk-Rast, il prezzo dei diamanti come componente di incantesimo è aumentato del 50%
-Ai fini della creazione oggetti o all'uso di incantesimi con componente esperienza, i PG possono crearsi una "polla" di punti esperienza investendo mo al ritmo di 5mo=1px o compiendo azioni particolarmente eroiche. La "polla" di punti esperienza non può essere utilizzata per salire di livello, ma può essere utilizzata per recuperare un livello perso in seguito a una resurrezione spendendo px pari alla metà della quantità necessaria al passaggio di livello. La conversione può essere effettuata solo in grandi città in una situazione di non pericolo.

PG condannati per reati gravi possono ottenere la possibilità di proseguire l'avventura diventando membri dell'Adunanza dei Coscritti.

Spoiler

Adunanza dei Coscritti

Simbolo: Un teschio grigio su sfondo nero

Giuramento dei membri dell'Adunanza dei Coscritti (cui di solito segue la requisizione di un campione di sangue e di una ciocca dei capelli)

Nell'ora più buia, ammetto i miei errori e qui faccio giuramento. Sfiderò l'autorità dei soli tiranni, ciò che ruberò aiuterà i bisognosi, le mie mani si macchieranno solo del sangue dei nemici del mio sovrano. Da questo momento in poi, in pace e in guerra, fino a quando la mia anima non potrà più combattere, sarà un membro dell'Adunanza dei Coscritti.”

 

1-Risorse dell'Adunanza, Infamia

2-Armatura dei Coscritti (perfetta)

3-Arma dell'Adunanza (perfetta), Armatura dei Coscritti (+1)

4-Arma dell'Adunanza (+1), Risorsa dell'Adunanza (perfetta), Stemma del Giuramento (+1)

5-Anello del Viaggiatore, Abiti del Pentimento (+1)

6-Armatura dei Coscritti (+2)

7-Arma dell'Adunanza (+2), Risorsa dell'Adunanza (+1)

8-Dono della Redenzione (+2), Stemma del Giuramento (+2)

9-Armatura dei Coscritti (+3), Abiti del Pentimento (+2)

10-Arma dell'Adunanza (+3), Risorsa dell'Adunanza (+2)

11-Dono della Redenzione (+4/+2)

12-Armatura dei Coscritti (+4), Stemma del Giuramento (+3), Anello della Perseveranza (10)

13-Arma dell'Adunanza (+4), Risorsa dell'Adunanza (+3), Abiti del Pentimento (+3)

14-Dono della Redenzione (+6/+4/+2)

15-Armatura dei Coscritti (+5), Anello della Perseveranza (20)

16-Arma dell'Adunanza (+5), Risorsa dell'Adunanza (+4), Stemma del Giuramento (+4)

17-Dono della Redenzione (+6/+6/+4/+2), Abiti del Pentimento (+4)

18-Armatura dei Coscritti (+6), Anello della Perseveranza (30)

19-Arma dell'Adunanza (+6), Risorsa dell'Adunanza (+5)

20-Dono della Redenzione (+6/+6/+6/+4), Stemma del Giuramento (+5)

 

Infamia: Osteggiato per il suo passato, un membro dell'Adunanza dei Coscritti subisce una penalità di -4 a tutte le prove di abilità basate sul Carisma (ad eccezione di Intimidire) utilizzate per influenzare l'attitudine di un PNG. I membri dell'Adunanza dei Coscritti, pur malvisti, possono comunque richiedere alloggio e vitto presso le locande senza pagare, sebbene spesso ricevano accomodamenti di fortuna.

 

Risorse dell'Adunanza: Al livello 1 un Coscritto ottiene l'equipaggiamento base da parte dell'Adunanza. Tale equipaggiamento consiste in un'arma non perfetta a scelta, una borsa dei componenti (se incantatore), un simbolo sacro (se il personaggio è dotato della capacità di scacciare/intimorire non morti), abiti da viaggiatore color grigio, giaciglio, acciarino e pietra focaia, cibo per una settimana e un cavallo. Un Coscritto può richiedere all'Alleanza ulteriori oggetti semplici in base alle proprie capacità, come ad sempio uno strumento musicale per un bardo o attrezzi da scasso semplici per un ladro.

 

Armatura dei Coscritti: Al livello 2 un Coscritto ottiene l'accesso ad armature migliori, ricevendo un'armatura perfetta. La qualità dell'armatura migliora, diventando magica al livello 3 e migliorando ogni tre livelli successivi. Un Coscritto non competente nelle armature può richiedere, in sostituzione, dei Bracciali dell'Armatura il cui bonus sale di pari passo. Il Coscritto può migliorare la propria Armatura dei Coscritti ogniqualvolta accede a una sede dell'Adunanza, comprese le capacità speciali il cui valore è espresso in termini di bonus di potenziamento, fino a un limite massimo di +5 per il bonus dell'armatura/capacità speciale. Non può cambiare un'armatura o un paio di bracciali con uno diverso fino a che non guadagna un nuovo livello.

 

Arma dell'Adunanza: Al livello 3 un Coscritto ottiene l'accesso ad armi migliori, ricevendo un'arma perfetta. La qualità dell'armatura migliora, diventando magica al livello 4 e migliorando ogni tre livelli successivi. Il Coscritto può migliorare la propria Arma dell'Adunanza ogniqualvolta accede a una sede dell'Adunanza, comprese le capacità speciali il cui valore è espresso in termini di bonus di potenziamento, fino a un limite massimo di +5 per il bonus dell'arma/capacità speciale . Non può cambiare un'Arma dell'Adunanza con una diversa fino a che non guadagna un nuovo livello.

 

Risorsa dell'Adunanza: Al livello 4 un Coscritto ottiene l'accesso ad una risorsa che possa migliorare le sue possibilità in guerra, ricevendo una seconda arma o uno scudo (a scelta del Coscritto) di qualità perfetta. La qualità della risorsa scelta migliora ogni tre livelli successivi. Il Coscritto può migliorare la propria Risorsa dell'Adunanza ogniqualvolta accede a una sede dell'Adunanza, comprese le capacità speciali il cui valore è espresso in termini di bonus di potenziamento, fino a un limite massimo di +5 per il bonus della risorsa/capacità speciale. Non può cambiare una Risorsa dell'Adunanza con una diversa fino a che non guadagna un nuovo livello.

 

Stemma del Giuramento: Al livello 4 un Coscritto ottiene un oggetto volto a proteggerlo con inciso lo stemma dell'Adunanza dei Coscritti. Tale oggetto può essere, a scelta del Coscritto, un Anello di Protezione+1 o un Amuleto dell'Armatura Naturale+1. La qualità dell'oggetto con lo stemma migliora ogni quattro livelli successivi. Il Coscritto può migliorare il proprio Stemma del Giuramento ogniqualvolta accede a una sede dell'Adunanza. Non può cambiare uno Stemma del Giuramento con uno diverso fino a che non guadagna un nuovo livello.

 

Anello del Viaggiatore: Al livello 5 un Coscritto riceve un Anello del Sostentamento, per favorirlo durante i suoi lunghi viaggi.

 

Abito del Pentimento: Al livello 5 un Coscritto ottiene un capo di vestiario volto a proteggerlo contro la magia malvagia. Tale abito può essere, a scelta del Coscritto, una Veste della Resistenza+1 o un Mantello della Resistenza+1. La qualità dell'abito migliora ogni quattro livelli successivi. Il Coscritto può migliorare il proprio Abito del Pentimento ogniqualvolta accede a una sede dell'Adunanza. Non può cambiare un Abito del Pentimento con uno diverso fino a che non guadagna un nuovo livello.

 

Dono della Redenzione: Al livello 8 un Coscritto ottiene il plauso dell'Adunanza e un oggetto magico volto a migliorare le sue capacità. L'oggetto magico deve essere uno volto al miglioramento di una caratteristica del personaggio di +2, a scelta del Coscritto. La quantità e la qualità degli oggetti magici migliorano ogni tre livelli, diventando due oggetti (uno da +4 e uno da +2) al livello 11 e così via. Il Coscritto può migliorare il proprio Dono ella Redenzione ogniqualvolta accede a una sede dell'Adunanza. Non può cambiare Dono della Redenzione con uno diverso fino a che non guadagna un nuovo livello.

 

Anello della Perseveranza: Al livello 8 un Coscritto ottiene un anello volto a difenderlo contro gli elementi ostili. Tale anello è un Anello della Resistenza agli Elementi (minore), il cui elemento è a scelta del Coscritto. La qualità dell'anello migliora ogni tre livelli. Il Coscritto può migliorare il proprio Anello della Perseveranza ogniqualvolta accede a una sede dell'Adunanza. Non può cambiare un Anello della Perseveranza con uno diverso fino a che non guadagna un nuovo livello.

 

Codice di condotta: Un membro dell'Adunanza dei Coscritti ottiene la grazia per i suoi crimini, ma rinuncia per il resto della sua esistenza a possedere qualunque proprietà materiale, fatta eccezione degli oggetti ricevuti dall'Adunanza stessa (eventuali premi ricevuti vanno consegnati all'Adunanza del proprio regno). Non può usare un altro oggetto magico di alcun tipo, sebbene possa beneficiare di eventuali oggetti magici usati da altri su di lui: può bere una pozione di cura ferite gravi fornita da un amico, ricevere un incantesimo lanciato da una bacchetta, da una pergamena o da un bastone, o cavalcare sulla mosca d'ebano del suo compagno. Non può tuttavia “prendere in prestito” degli stivali della velocità, nemmeno per un singolo round, né può lanciare personalmente incantesimi da una pergamena, da una bacchetta, da un bastone o utilizzare componenti costose per gli incantesimi. Un membro dell'Adunanza dei Coscritti rinuncia altresì a qualsiasi terra, proprietà, titolo onorifico o cavalleresco di cui fosse in possesso. Un membro dell'Adunanza dei Coscritti ha il divieto di sposarsi o avere figli, a meno che non ne avesse generati prima di diventare membro. Un membro sposato prima di entrare nell'Adunanza vede annullato il proprio matrimonio. Se il personaggio infrange il giuramento dell'Adunanza dei Coscritti, diviene un ricercato condannato alla pena di morte.

PG presenti nell'avventura

Clint Draconis (Ghal Maraz)
https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1636625

Trull Tanner dei Forgiacciaio (PietroD)
-Versione mezzelfo
https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1907572

Tom Po (Fezza)
https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1645855

Bjorn Havardsson (Ian Morgenvelt)
https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1660942

Celeste Borealis (Organo84)
https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1677895

Chandra Silverhand (Minsc)
https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1683757

Zhuge Liang (Nightmarechild)
https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1707278

Seline Trombavino (Nilyn)
https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1733761

Thorlum Senzacasta (SassoMuschioso)
https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1735517

Naenir Megec detto Oceiros (Zellos)
https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1769479

Golban Brown Drowdson (AndRe89)
https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1856243

Winn'Ier de Puh (Plettro)
https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1903615

Sharifa Al Rasul (Pippomaster92)
https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1902843

Edited by Bomba
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28 minuti fa, Dmitrij ha scritto:

WbL di un livello più basso? C'è una ragione? 😞

C'è, ma sarà pienamente compensato. Parola mia.

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7 minuti fa, Lx32 ha scritto:

Va bene il pg:

https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1636097

Ho segnato una specie di standard kit da 50gp che si compone delle cose di base ciò sacco a pelo, cibo ed un paio di oggetti alchemici di base base

I bracciali dell'armatura non si sommano con il bonus offerto dall'indossare un'armatura normale. Sei sicuro di volerli tenere lo stesso?

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2 minuti fa, Lx32 ha scritto:

Sistemato

Ok, appena definisci il bg (come indicato può anche essere minimale ma sempre meglio che avere un pg senza identità) puoi iniziare quando vuoi

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Allego nuovamente il link della scheda del personaggio ed il bg di Flurio Pascolari sotto spoiler

https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1629402

Spoiler

Flurio Pascolari, nasce 30 anni fa a Fanfurra, un piccolo e sperduto villaggio delle Terrebelle, o Faldea per le mappe geografiche, a miglia e miglia di distanza da Garnia, nella enorme penisola di Ardia. Figlio di allevatori, come si evince anche dal suo cognome tutt'altro che aristocratico, cresce spensierato nella bucolico e tranquillo villaggio, sognando di diventare un eroe senza macchia, un paladino della giustizia, un cavaliere valoroso ed impareggiabile come i protagonisti delle storie che sentiva e risentiva una volta all'anno quando dei mercanti itineranti giungevano a Fanfurra per barattare prodotti e suppellettili con i locali ed al cui seguito c'era sempre un bardo cantastorie.
Tutto cambiò quando Marla Garla, una giovane apprendista paladina, di cui Flurio era segretamente e perdutamente innamorato fu trovata morta, sventrata da una orribile bestia, mezzo uomo mezzo lupo, il Liucogno, come lo chiamavano i fanfurresi. La fiera aveva finora solo attaccato il bestiame, ma dopo quella vittima il villaggio, od almeno i suoi membri più coraggiosi e imprudenti, avevano deciso di dare la caccia al liucogno per fargli la pelle.
Come è ovvio che fosse Flurio fu il primo ad unirsi alla causa, una missione oggettivamente senza speranza, ma nel cuore del giovane c'era solo la sete di vendetta ed il dolore per l'amore perduto e mai goduto; inoltre egli era stranamente certo di poter prevalere con l'aiuto dei suoi compagni e che quella fosse la sua prima impresa per la strada della gloria imperitura, nella quale sarebbe stato assiso dai bardi che avrebbero raccontato le sue gesta per i secoli a venire. Sembrava pazzia, ma in realtà fu un'illuminazione, la coscienza di sé e del proprio potenziale, l'anima dell'eroe che si risvegliava e muoveva i primi passi.
Flurio ed i suoi compagni di Fanfurra riuscirono infine nell'impresa di uccidere il liucogno, seppur a caro prezzo, alcuni di loro morirono e Flurio stesso ne uscì vivo a malapena assieme a pochi altri, sulla sua pelle tutt'oggi porta i segni di quello scontro mortale.
Tornati a Fanfurra, vittoriosi ma anche con il pesante fardello di dover comunicare la morte di alcuni di loro alle rispettive famiglie, Flurio decise che ne aveva abbastanza ella vita agreste. Molti dopo aver sfiorato la morte avrebbero apprezzato il piacere di una vita tranquilla e relativamente sicura, invece in lui la fiamma dell'eroismo era avvampata ancora di più. Aveva guardato la morte in faccia e aveva deciso che non gli faceva poi così paura in confronto all'idea di scrivere le proprie gesta nella leggenda. Andò all'Accademia degli Auleri raccomandato da Daurio, un grande eroe ritiratosi a vita tranquilla nelle Terrebelle a poca distanza da Fanfurra e che avevano conosciuto poco dopo essere partiti dal villaggio. Lì seguì pedissequamente il Codice, che Daurio e gli altri fondatori avevano scritto, e si allenò con tutte le sue forze, allenandosi nell'arte del combattimento, focalizzandosi in quello a cavallo, in cui era portato avendo cavalcato fin da tenera età e perché più rispecchiava l'idea di paladino che voleva diventare. Uscito dall'accademia, si fece strada nei ranghi della cavalleria dell'esercito congiunto della Lega di Iliatar. Da quel momento Flurio iniziò a conseguire innumerevoli vittorie, menzioni d'onore, medaglie, onorificenze non solo per via delle sue azioni sotto il vessillo della Lega, ma anche come eroe autonomo che iniziò ad intraprendere gesta personali
Con il prestigio però arrivarono anche le responsabilità e Flurio inizio a scalare non solo i vertici militari della cavalleria ma anche quelli di comando e politici, più involontariamente che con uno scopo ben preciso. Si ritrovò per forza di cose ad assistere al lato più grigio della Lega, fatto di interessi personali ed intrighi e a capire che non sempre aveva combattuto sotto il vessillo dei giusti e le sue convinzioni iniziarono a vacillare. Non si sentiva più l'eroe senza macchia che tanto credeva di essere e che faceva parte dell'ideale immagine di sé che voleva lasciare ai posteri. Venne coinvolto in un affare losco, tradimento si potrebbe dire, ma egli non volle fanne parte e probabilmente stava per portare tutto alla luce, ma coloro che lo avevano portato dentro tutto quello erano ben più arguti, furbi ed avvezzi all'intrigo. Cercarono di farlo fuori e se anche ne fosse uscito vivo avevano ordito un piano tale da incastrarlo in ogni caso. Flurio non poté che finire sul banco degli imputati, la corte marziale della Lega, la sentenza era già scritta ancor prima che il processo avesse inizio, ma fra le ombre ed incongruenze che Flurio era riuscito a mostrare al processo ed il sostegno popolare e dei suoi sottoposti, la Lega capì che non poteva comminargli al pena che gli sarebbe spettata dal codice militare e sì limitò a spogliarlo di tutte le medaglie onorificenze, mostrine e gradi, espellendolo dall'esercito e bandendolo dai regni confederati della Lega
Umiliato e spogliato della sua gloria e del suo onore, ma grato al destino, o forse al popolo, per essere ancora vivo, Flurio decise di ricominciare da capo, lontano da Ardia, Era ormai un eroe disilluso dalla realtà e dall'animo umano, ma ancora fortemente attaccato agli ideali del Codice degli Auleri ed alle leggende con cui era sempre cresciuto e che sempre aveva agognato. Si diresse nella Glantria, lì iniziò ad inanellare una serie di imprese, sempre più assetato di dimostrare qualcosa a sé stesso, più che al mondo, a quello aveva già dimostrato tutto, non gli doveva altro, voleva essere un eroe ai suoi stessi occhi, a quelli di qualsiasi altro non gli importava più, i bardi potevano cantarlo ed idealizzarlo come volevano, non era la realtà, era solo quello che la gente voleva farsi sentire dire. Anche lui era stato come quella gente, si compativa in un certo qual modo per essere stato così sciocco, ma adesso l'unica cosa che gli importava era seguire il proprio codice, costruire il mito senza darvi alcun peso, si era liberato della vanagloria, ora gli importava solo fare del Bene. Di recente la principessa Sophia Von Gebsatell è stata rapita dal drago Azariaxis, ed il regnante, suo fratello, ha offerto una somma di denaro esorbitante, nonché la mano della principessa stessa a chiunque fosse riuscito ad uccidere il drago e trarla in salvo. Flurio iniziò ad accarezzare l'idea di andare in pensione preventivamente, ben prima di quanto avesse fatto il vecchio Daurio, era stanco della vita da eroe, ci voleva forse un'ultima grande impresa per sugellare il mito di Flurio Pascolari.
Un drago però era ben oltre qualsiasi mostro avesse mai affrontato, una sfida oltre le sue singole capacità, oltre le singole capacità praticamente di chiunque tranne forse un semidio. Sapeva che avrebbe dovuto di nuovo fare squadra con altri capaci combattenti, sapeva che avrebbero affrontato qualcosa di enormemente potente, gli sembrava di essere tornato ai tempi di Fanfurra e del liucogno, solo ad un livello ben più alto. Sarebbe stata una missione disperata e mortale, ma non immaginava finale migliore della stessa situazione in cui tutto era incominciato per lui, Flurio Pascolari.

 

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4 ore fa, Pyros88 ha scritto:

Allego nuovamente il link della scheda del personaggio ed il bg di Flurio Pascolari sotto spoiler

https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1629402

  Contenuti nascosti

Flurio Pascolari, nasce 30 anni fa a Fanfurra, un piccolo e sperduto villaggio delle Terrebelle, o Faldea per le mappe geografiche, a miglia e miglia di distanza da Garnia, nella enorme penisola di Ardia. Figlio di allevatori, come si evince anche dal suo cognome tutt'altro che aristocratico, cresce spensierato nella bucolico e tranquillo villaggio, sognando di diventare un eroe senza macchia, un paladino della giustizia, un cavaliere valoroso ed impareggiabile come i protagonisti delle storie che sentiva e risentiva una volta all'anno quando dei mercanti itineranti giungevano a Fanfurra per barattare prodotti e suppellettili con i locali ed al cui seguito c'era sempre un bardo cantastorie.
Tutto cambiò quando Marla Garla, una giovane apprendista paladina, di cui Flurio era segretamente e perdutamente innamorato fu trovata morta, sventrata da una orribile bestia, mezzo uomo mezzo lupo, il Liucogno, come lo chiamavano i fanfurresi. La fiera aveva finora solo attaccato il bestiame, ma dopo quella vittima il villaggio, od almeno i suoi membri più coraggiosi e imprudenti, avevano deciso di dare la caccia al liucogno per fargli la pelle.
Come è ovvio che fosse Flurio fu il primo ad unirsi alla causa, una missione oggettivamente senza speranza, ma nel cuore del giovane c'era solo la sete di vendetta ed il dolore per l'amore perduto e mai goduto; inoltre egli era stranamente certo di poter prevalere con l'aiuto dei suoi compagni e che quella fosse la sua prima impresa per la strada della gloria imperitura, nella quale sarebbe stato assiso dai bardi che avrebbero raccontato le sue gesta per i secoli a venire. Sembrava pazzia, ma in realtà fu un'illuminazione, la coscienza di sé e del proprio potenziale, l'anima dell'eroe che si risvegliava e muoveva i primi passi.
Flurio ed i suoi compagni di Fanfurra riuscirono infine nell'impresa di uccidere il liucogno, seppur a caro prezzo, alcuni di loro morirono e Flurio stesso ne uscì vivo a malapena assieme a pochi altri, sulla sua pelle tutt'oggi porta i segni di quello scontro mortale.
Tornati a Fanfurra, vittoriosi ma anche con il pesante fardello di dover comunicare la morte di alcuni di loro alle rispettive famiglie, Flurio decise che ne aveva abbastanza ella vita agreste. Molti dopo aver sfiorato la morte avrebbero apprezzato il piacere di una vita tranquilla e relativamente sicura, invece in lui la fiamma dell'eroismo era avvampata ancora di più. Aveva guardato la morte in faccia e aveva deciso che non gli faceva poi così paura in confronto all'idea di scrivere le proprie gesta nella leggenda. Andò all'Accademia degli Auleri raccomandato da Daurio, un grande eroe ritiratosi a vita tranquilla nelle Terrebelle a poca distanza da Fanfurra e che avevano conosciuto poco dopo essere partiti dal villaggio. Lì seguì pedissequamente il Codice, che Daurio e gli altri fondatori avevano scritto, e si allenò con tutte le sue forze, allenandosi nell'arte del combattimento, focalizzandosi in quello a cavallo, in cui era portato avendo cavalcato fin da tenera età e perché più rispecchiava l'idea di paladino che voleva diventare. Uscito dall'accademia, si fece strada nei ranghi della cavalleria dell'esercito congiunto della Lega di Iliatar. Da quel momento Flurio iniziò a conseguire innumerevoli vittorie, menzioni d'onore, medaglie, onorificenze non solo per via delle sue azioni sotto il vessillo della Lega, ma anche come eroe autonomo che iniziò ad intraprendere gesta personali
Con il prestigio però arrivarono anche le responsabilità e Flurio inizio a scalare non solo i vertici militari della cavalleria ma anche quelli di comando e politici, più involontariamente che con uno scopo ben preciso. Si ritrovò per forza di cose ad assistere al lato più grigio della Lega, fatto di interessi personali ed intrighi e a capire che non sempre aveva combattuto sotto il vessillo dei giusti e le sue convinzioni iniziarono a vacillare. Non si sentiva più l'eroe senza macchia che tanto credeva di essere e che faceva parte dell'ideale immagine di sé che voleva lasciare ai posteri. Venne coinvolto in un affare losco, tradimento si potrebbe dire, ma egli non volle fanne parte e probabilmente stava per portare tutto alla luce, ma coloro che lo avevano portato dentro tutto quello erano ben più arguti, furbi ed avvezzi all'intrigo. Cercarono di farlo fuori e se anche ne fosse uscito vivo avevano ordito un piano tale da incastrarlo in ogni caso. Flurio non poté che finire sul banco degli imputati, la corte marziale della Lega, la sentenza era già scritta ancor prima che il processo avesse inizio, ma fra le ombre ed incongruenze che Flurio era riuscito a mostrare al processo ed il sostegno popolare e dei suoi sottoposti, la Lega capì che non poteva comminargli al pena che gli sarebbe spettata dal codice militare e sì limitò a spogliarlo di tutte le medaglie onorificenze, mostrine e gradi, espellendolo dall'esercito e bandendolo dai regni confederati della Lega
Umiliato e spogliato della sua gloria e del suo onore, ma grato al destino, o forse al popolo, per essere ancora vivo, Flurio decise di ricominciare da capo, lontano da Ardia, Era ormai un eroe disilluso dalla realtà e dall'animo umano, ma ancora fortemente attaccato agli ideali del Codice degli Auleri ed alle leggende con cui era sempre cresciuto e che sempre aveva agognato. Si diresse nella Glantria, lì iniziò ad inanellare una serie di imprese, sempre più assetato di dimostrare qualcosa a sé stesso, più che al mondo, a quello aveva già dimostrato tutto, non gli doveva altro, voleva essere un eroe ai suoi stessi occhi, a quelli di qualsiasi altro non gli importava più, i bardi potevano cantarlo ed idealizzarlo come volevano, non era la realtà, era solo quello che la gente voleva farsi sentire dire. Anche lui era stato come quella gente, si compativa in un certo qual modo per essere stato così sciocco, ma adesso l'unica cosa che gli importava era seguire il proprio codice, costruire il mito senza darvi alcun peso, si era liberato della vanagloria, ora gli importava solo fare del Bene. Di recente la principessa Sophia Von Gebsatell è stata rapita dal drago Azariaxis, ed il regnante, suo fratello, ha offerto una somma di denaro esorbitante, nonché la mano della principessa stessa a chiunque fosse riuscito ad uccidere il drago e trarla in salvo. Flurio iniziò ad accarezzare l'idea di andare in pensione preventivamente, ben prima di quanto avesse fatto il vecchio Daurio, era stanco della vita da eroe, ci voleva forse un'ultima grande impresa per sugellare il mito di Flurio Pascolari.
Un drago però era ben oltre qualsiasi mostro avesse mai affrontato, una sfida oltre le sue singole capacità, oltre le singole capacità praticamente di chiunque tranne forse un semidio. Sapeva che avrebbe dovuto di nuovo fare squadra con altri capaci combattenti, sapeva che avrebbero affrontato qualcosa di enormemente potente, gli sembrava di essere tornato ai tempi di Fanfurra e del liucogno, solo ad un livello ben più alto. Sarebbe stata una missione disperata e mortale, ma non immaginava finale migliore della stessa situazione in cui tutto era incominciato per lui, Flurio Pascolari.

 

BG e PG approvati! Quando vuoi puoi iniziare con gli altri!

Edited by Bomba
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Ciao a tutti! Ecco la mia scheda e BG frettoloso:

Spoiler

Tonum.pdf

BG: figlio di un chierico di Talos e di una maga discendente di un'antica famiglia di uccisori di draghi, Tonum venne chiamato così perchè nacque all'aperto durante un temporale. Indottrinato fin da giovane al credo del padre e alla tradizione della famiglia della madre, Tonum mostra però un carattere complicato e facile all'ira, difficilmente domabile.
Superata la fanciullezza si staccò quindi dalla famiglia e iniziò a vagare senza meta, in cerca di piccoli draghi da combattere e di altre mansioni per tirare avanti. 
Le sue peculiari capacità di controllo dei fulmini e il suo carattere estremamente lunatico e portato agli eccessi gli hanno reso una certa notorietà nel locale, ma una grande impresa degna di questo nome manca ancora al curriculum di Tonum. Quando apprende che un drago ha rapito la principessa della grande città di Firedrakes, il ragazzo sente subito che quella è la prossima strada da percorrere. Fama, soldi e donne sono a portata di mano. Vale sicuramente la pena provare.

Tonum ha un carattere simile alla tempesta: un attimo prima quieto e distratto, un attimo dopo adirato o appassionato. Difficilmente si può dire cosa stia pensando. Non ha particolari valori morali o legami, tranne quelli che lo legano al suo dio Talos. Adora quindi le tempeste e i temporali, apprezza la libertà e la ribellione all'ordine imposto dall'alto. Apprezza il buon cibo e le comodità, e non disdegna i guadagni facili. Non tiene in grande conto l'amicizia, ma non è nemmeno egoista o incline a tradire gli altri. 

La cosa più importante che possiede è il suo giavellotto "Uccisore di draghi", datogli in custodia dalla famiglia della madre, e che è alla base del suo successo come cacciatore di draghi.
636284746259121503.thumb.jpeg.59881eba93c4fdfd26964927a2982b6d.jpeg

Spero vada tutto bene, sono anni e anni che non faccio un PG 3.5.

Non ho capito come e dove si può iniziare a postare. Inizio semplicemente a scrivere qui: https://www.dragonslair.it/forums/topic/53703-capitolo-zero-in-attesa-delludienza/   come ha già fatto Pyros?

 

Edited by ilmena
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4 ore fa, ilmena ha scritto:

Ciao a tutti! Ecco la mia scheda e BG frettoloso:

  Rivela contenuti nascosti

Tonum.pdf

BG: figlio di un chierico di Talos e di una maga discendente di un'antica famiglia di uccisori di draghi, Tonum venne chiamato così perchè nacque all'aperto durante un temporale. Indottrinato fin da giovane al credo del padre e alla tradizione della famiglia della madre, Tonum mostra però un carattere complicato e facile all'ira, difficilmente domabile.
Superata la fanciullezza si staccò quindi dalla famiglia e iniziò a vagare senza meta, in cerca di piccoli draghi da combattere e di altre mansioni per tirare avanti. 
Le sue peculiari capacità di controllo dei fulmini e il suo carattere estremamente lunatico e portato agli eccessi gli hanno reso una certa notorietà nel locale, ma una grande impresa degna di questo nome manca ancora al curriculum di Tonum. Quando apprende che un drago ha rapito la principessa della grande città di Firedrakes, il ragazzo sente subito che quella è la prossima strada da percorrere. Fama, soldi e donne sono a portata di mano. Vale sicuramente la pena provare.

Tonum ha un carattere simile alla tempesta: un attimo prima quieto e distratto, un attimo dopo adirato o appassionato. Difficilmente si può dire cosa stia pensando. Non ha particolari valori morali o legami, tranne quelli che lo legano al suo dio Talos. Adora quindi le tempeste e i temporali, apprezza la libertà e la ribellione all'ordine imposto dall'alto. Apprezza il buon cibo e le comodità, e non disdegna i guadagni facili. Non tiene in grande conto l'amicizia, ma non è nemmeno egoista o incline a tradire gli altri. 

La cosa più importante che possiede è il suo giavellotto "Uccisore di draghi", datogli in custodia dalla famiglia della madre, e che è alla base del suo successo come cacciatore di draghi.
636284746259121503.thumb.jpeg.59881eba93c4fdfd26964927a2982b6d.jpeg

Spero vada tutto bene, sono anni e anni che non faccio un PG 3.5.

Non ho capito come e dove si può iniziare a postare. Inizio semplicemente a scrivere qui: https://www.dragonslair.it/forums/topic/53703-capitolo-zero-in-attesa-delludienza/   come ha già fatto Pyros?

 

Il bg va bene, direi anche la scheda se non fosse per qualcosa che non riesco a capire come tu possieda, nella fattispecie Uccisore di Draghi.

A quanto ho capito è un giavellotto ritornante anatama dei draghi, ma per crearlo dovresti:
-Avere un giavellotto +1 (la base necessaria per gli effetti aggiuntivi)
-metterci anche l'incantamento anatema (altro +1)
-metterci pure l'incantamento ritornante (altro +1)

Con il giavellotto perfetto (301) e un'incantamento complessivo di +3 costerebbe da solo 18301 mo, ben oltre il budget disponibile.

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2 ore fa, Bomba ha scritto:

-Avere un giavellotto +1 (la base necessaria per gli effetti aggiuntivi)

Gosh! Avevo dimenticato che fosse necessario il +1 per poi aggiungere altre capacità 😲😓 Chiedo venia.

Immagino non possa colmare questo requisito il fatto che tutti i giavellotti per me contano come armi +1, vero? (Capacità "Giavellotti potenziati" del signore delle tempeste).

image.png.9ecb7a4af20d23907e166786452e3827.png

 

Nel caso no problem: converto il giavellotto in lancia così il +1 sostituirà la capacità di ritornante.

Edited by ilmena

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50 minuti fa, ilmena ha scritto:

Gosh! Avevo dimenticato che fosse necessario il +1 per poi aggiungere altre capacità 😲😓 Chiedo venia.

Immagino non possa colmare questo requisito il fatto che tutti i giavellotti per me contano come armi +1, vero? (Capacità "Giavellotti potenziati" del signore delle tempeste).

image.png.9ecb7a4af20d23907e166786452e3827.png

 

Nel caso no problem: converto il giavellotto in lancia così il +1 sostituirà la capacità di ritornante.

Infatti ho immaginato avessi fatto quel ragionamento. Purtroppo no, l'arma deve essere +1 di suo al momento dell'incantamento magico. La capacità Giavellotti potenziati diciamo che è propedeutica alle armi perfette o a quelle focalizzate sugli effetti sul lungo termine.

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Trull "Testadariete" Tanner
1300666_orig.jpg

Background:

Spoiler

Trull Tanner era stato chiamato "Testadariete" fin da piccolo, quando ancora non aveva compiuto i 25 inverni. 
Al contrario dei pari eta', che circolavano nei cunicoli intorno alla citta' dentro la montagna, a lui piaceva prendere una delle uscite e sentire il calore del sole sulla pelle. Girava sui picchi, e chi era andato a cercarlo per riportarlo a casa l'aveva a piu' riprese visto percorrere i sentieri delle capre e degli stambecchi. A rincorse e salti.
Ma il nome glielo appiopparono durante la sua prima rissa.
Per una donzella con un bel paio di baffi rossi sotto occhi neri come la pece. 
Aveva caricato e saltato per colpire il contendente in pieno petto con la fronte abbronzata... come avrebbe fatto un Ariete. Fu circondato da una selva di amici dell'altro, bloccato da un nano per ciascuno dei suoi arti e trascinato e lanciato in un pozzo poco profondo. Quando ne era uscito, aveva preso la prima cosa di metallo che aveva trovato in giro, la catena del secchio. Ed aveva elargito occhi neri ad una mezza dozzina di pari eta', prima che gli adulti arrivassero a separarli.

Da quel giorno, gli era rimasto appioppato il nomignolo e l'arma, la seconda per propria volonta', avendone scoperto i pregi. Non proprio la stessa, una forgiata da sua madre, appositamente per lui, perche' potesse preoccuparsi meno possibile per il proprio figliolo.

Aveva prestato il servizio militare, si era ricoperto d'onore sbaragliando le prime file del nemico in ciascuna delle battaglie. I capelli erano imbiancati, le trecce si erano allungate, ma ancora nessuna del suo popolo aveva voluto accettare la sua irruenta corte. 

Testadariete vuole degli eredi. E se dovra' ammazzare un drago e sposare una principessa umana per averne, non si fermera' prima di averlo 'incornato' a morte.

@Bomba attendo approvazione sia del PG che del background. E ancora grazie a @Ghal Maraz e @nanobud 🙂 

Edited by PietroD

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10 minuti fa, PietroD ha scritto:

Trull "Testadariete" Tanner
1300666_orig.jpg

Background:

  Rivela contenuti nascosti

Trull Tanner era stato chiamato "Testadariete" fin da piccolo, quando ancora non aveva compiuto i 25 inverni. 
Al contrario dei pari eta', che circolavano nei cunicoli intorno alla citta' dentro la montagna, a lui piaceva prendere una delle uscite e sentire il calore del sole sulla pelle. Girava sui picchi, e chi era andato a cercarlo per riportarlo a casa l'aveva a piu' riprese visto percorrere i sentieri delle capre e degli stambecchi. A rincorse e salti.
Ma il nome glielo appiopparono durante la sua prima rissa.
Per una donzella con un bel paio di baffi rossi sotto occhi neri come la pece. 
Aveva caricato e saltato per colpire il contendente in pieno petto con la fronte abbronzata... come avrebbe fatto un Ariete. Fu circondato da una selva di amici dell'altro, bloccato da un nano per ciascuno dei suoi arti e trascinato e lanciato in un pozzo poco profondo. Quando ne era uscito, aveva preso la prima cosa di metallo che aveva trovato in giro, la catena del secchio. Ed aveva elargito occhi neri ad una mezza dozzina di pari eta', prima che gli adulti arrivassero a separarli.

Da quel giorno, gli era rimasto appioppato il nomignolo e l'arma, la seconda per propria volonta', avendone scoperto i pregi. Non proprio la stessa, una forgiata da sua madre, appositamente per lui, perche' potesse preoccuparsi meno possibile per il proprio figliolo.

Aveva prestato il servizio militare, si era ricoperto d'onore sbaragliando le prime file del nemico in ciascuna delle battaglie. I capelli erano imbiancati, le trecce si erano allungate, ma ancora nessuna del suo popolo aveva voluto accettare la sua irruenta corte. 

Testadariete vuole degli eredi. E se dovra' ammazzare un drago e sposare una principessa umana per averne, non si fermera' prima di averlo 'incornato' a morte.

@Bomba attendo approvazione sia del PG che del background. E ancora grazie a @Ghal Maraz e @nanobud 🙂 

L'unica correzione che credo vada fatta è al carisma, che in virtù del celebre malus nanico arriva a 6. Per il resto BG e PG approvato. E puoi cominciare quando ti pare nel capitolo zero.

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@PietroD Potresti però piuttosto pensare (bella, 'sta allitterazione, sembro Stan Lee) di lasciare invariato il carisma ed abbassare di un punto la forza. 

Che ne dici,  @Bomba?

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Ci riprovo:
 

Spoiler

Tonum.pdf

BG: figlio di un chierico di Talos e di una maga discendente di un'antica famiglia di uccisori di draghi, Tonum venne chiamato così perchè nacque all'aperto durante un temporale. Indottrinato fin da giovane al credo del padre e alla tradizione della famiglia della madre, Tonum mostra però un carattere complicato e facile all'ira, difficilmente domabile. Si ribella quindi al credo del padre, disapprovando la distruzione incontrollata predicata da Talos, sebbene adorasse le tempeste e i fulmini.
Superata la fanciullezza si staccò quindi dalla famiglia e iniziò a vagare senza meta, in cerca di piccoli draghi da combattere e di altre mansioni per tirare avanti. 
Le sue peculiari capacità di controllo dei fulmini e il suo carattere estremamente lunatico e portato agli eccessi gli hanno reso una certa notorietà nel locale, ma una grande impresa degna di questo nome manca ancora al curriculum di Tonum. Quando apprende che un drago ha rapito la principessa della grande città di Firedrakes, il ragazzo sente subito che quella è la prossima strada da percorrere. Fama, soldi e donne sono a portata di mano. Vale sicuramente la pena provare.

Tonum ha un carattere simile alla tempesta: un attimo prima quieto e distratto, un attimo dopo adirato o appassionato. Difficilmente si può dire cosa stia pensando. Non ha particolari valori morali o legami, tranne quelli che lo legano al suo dio Talos. Adora quindi le tempeste e i temporali, apprezza la libertà e la ribellione all'ordine imposto dall'alto. Apprezza il buon cibo e le comodità, e non disdegna i guadagni facili. Non tiene in grande conto l'amicizia, ma non è nemmeno egoista o incline a tradire gli altri. 

La cosa più importante che possiede è il suo giavellotto "Uccisore di draghi", datogli in custodia dalla famiglia della madre, e che è alla base del suo successo come cacciatore di draghi.

 

@Bomba, appena mi dai l'ok inizio a postare, scusa per il ritardo 🙂

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5 ore fa, ilmena ha scritto:

Ci riprovo:
 

  Contenuti nascosti

Tonum.pdf

BG: figlio di un chierico di Talos e di una maga discendente di un'antica famiglia di uccisori di draghi, Tonum venne chiamato così perchè nacque all'aperto durante un temporale. Indottrinato fin da giovane al credo del padre e alla tradizione della famiglia della madre, Tonum mostra però un carattere complicato e facile all'ira, difficilmente domabile. Si ribella quindi al credo del padre, disapprovando la distruzione incontrollata predicata da Talos, sebbene adorasse le tempeste e i fulmini.
Superata la fanciullezza si staccò quindi dalla famiglia e iniziò a vagare senza meta, in cerca di piccoli draghi da combattere e di altre mansioni per tirare avanti. 
Le sue peculiari capacità di controllo dei fulmini e il suo carattere estremamente lunatico e portato agli eccessi gli hanno reso una certa notorietà nel locale, ma una grande impresa degna di questo nome manca ancora al curriculum di Tonum. Quando apprende che un drago ha rapito la principessa della grande città di Firedrakes, il ragazzo sente subito che quella è la prossima strada da percorrere. Fama, soldi e donne sono a portata di mano. Vale sicuramente la pena provare.

Tonum ha un carattere simile alla tempesta: un attimo prima quieto e distratto, un attimo dopo adirato o appassionato. Difficilmente si può dire cosa stia pensando. Non ha particolari valori morali o legami, tranne quelli che lo legano al suo dio Talos. Adora quindi le tempeste e i temporali, apprezza la libertà e la ribellione all'ordine imposto dall'alto. Apprezza il buon cibo e le comodità, e non disdegna i guadagni facili. Non tiene in grande conto l'amicizia, ma non è nemmeno egoista o incline a tradire gli altri. 

La cosa più importante che possiede è il suo giavellotto "Uccisore di draghi", datogli in custodia dalla famiglia della madre, e che è alla base del suo successo come cacciatore di draghi.

 

@Bomba, appena mi dai l'ok inizio a postare, scusa per il ritardo 🙂

Mi sembra che hai messo 3 punti abilità in meno. A parte questo, BG e PG approvato. Quando vuoi puoi iniziare.

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