Vai al contenuto

Ian Morgenvelt

Moderatore

Tutti i contenuti pubblicati da Ian Morgenvelt

  1. Theo Dezgrazos Sono sollevato quando sento la voce di Felix dall'altro lato del muro di pietre, guardando quindi la sacerdotessa. È tardi, non credo ci sia molto tempo. Avvicinatevi alle pietre, per quanto possibile: la sacerdotessa può donarci la benedizione della sua dea.
  2. Koen La descrizione di Juliano è spaventosa. Una donna del genere non ragionerà mai con noi e non vorrà mai scendere a patti: è chiaramente accecata dal suo orgoglio. È orribile. La gente del Pitax sembra essere condannata ad avere regnanti crudeli. Posso chiedere cosa sia? Chiedo a Juliano dopo che consegna il foglio a Jasmine, guardando poi sorpreso il Triumviro di Lahan quando si unisce alla conversazione, offrendosi di partecipare al nostro piano. Penso che non abbia colpe, sir Ajantis. Di certo nessuna di quelle elencate ieri sera. Potrebbe essere un ladruncolo che ha approfittato del caos in seguito al cambio di regnante o un soldato che si è rifiutato di piegarsi.
  3. L'unico metodo che conosco per poter tirare i dadi e interagire è appoggiarsi ad una chat esterna (Discord o Telegram, per dire), inserendo un bot per il tiro dei dadi. Per velocizzare possiamo fare come hai proposto nell'ultimo post: è una metodologia che uso anch'io per una campagna di FATE sul forum, altro GdR che richiede una certa interazione attorno al risultato dei dadi, e sta funzionando. Anch'io sarei per scegliere le statistiche ad intervalli regolari, tipo ogni 2 settimane. Dovrebbe garantire una buona frequenza e permetterci di implementare efficacemente la meccanica.
  4. La vostra missione non era semplice, ma avevate comunque delle grandi aspettative: è il primo compito di vitale importanza che vi viene affidato e il primo dove la vostra squadra deve agire in completa autonomia. I vostri sogni, però, si sono infranti subito dopo aver attraversato, non senza difficoltà, il confine tra Alethkar ed Herdaz: una pattuglia di Forme Tempestose vi ha teso un agguato con l'aiuto di due Coalescenti. I nemici erano troppi per provare a resistere e così la vostra capitana, Chanash, ha deciso di prendere la scelta più estrema: rimanere a tenere impegnati i nemici per farvi fuggire e completare questa missione, donando una nuove luce di speranza all'intera umanità. Siete scappati, sebbene a malincuore, e vi siete rifugiati nel profondo dei boschi che dividono la piccola Herdaz dal suo bellicoso vicino. Ora il vostro compito è solo nelle vostre mani: dovete assolutamente capire dove si nasconda il Visone e trovarlo per portarlo al sicuro... Prima che lo trovi qualcun altro. Nota
  5. Amy Jones, Wilhelm
  6. Izzquen "Iz" Hunzrin Non amo moltissimo l'idea di aver mostrato questi passaggi a dei "profani", soprattutto dal momento che uno di loro è uno sporco Orog. Ma è la scelta più sensata da fare in questo momento. Traccio quindi l'ultima runa e spiego quanto appena fatto ai miei compagni, entrando quindi nel passaggio. Proporrei di uscire al secondo piano, o Benedetta. Visto l'attacco, è presumibile che le loro difese siano concentrate al primo e all'ultimo piano: in questo modo dovremmo ancora poterli sorprendere e sfruttare il nostro vantaggio pienamente.
  7. Eccomi, finalmente riesco a postare anch'io. L'organizzazione della Gilda va bene, è chiara e funzionale. Passo quindi a rispondere alle varie domande: Dato che il Vermont è vicino al Québec e ha una origine francese, propongo Mont Rivière. Ma mi va bene anche il River City di Loki. Per quanto riguarda "Guardare nell'Abisso", pensavo di usare qualcosa legato alla meccanica (intesa in senso scientifico), dato che sarei interessato a creare un Simulacro con una origine simile (un qualche tipo di androide/enorme congegno ad orologeria). Sugli argomenti off limits concordo pienamente con te. L'età dei PG permette di aggiungere anche dei tratti un po' più "cupi" alla storia, quindi non ho altri veti. Per ora non mi vengono in mente PNG o luoghi da aggiungere, ma potrebbe accadere mentre scrivo la scheda e penso al BG del personaggio. Nel caso, ti farò sapere. Per fare la scheda preferirei un file txt, se possibile.
  8. Ci ho pensato un po' e ho scelto il Simulacro: è la Pelle che preferisco è che mi dà più idee.
  9. Koen Forse il nostro errore è a monte: stiamo assumendo che il comportamento del carnefice sia razionale. A quanto ho potuto vedere, sembrava essere sinceramente divertito: forse ha deciso solamente per umiliare ulteriormente l'uomo e garantire del macabro divertimento al popolo. Dico ripensando all'orribile scena dell'inseguimento. Oppure non pensano che qualcuno sia disposto a prendersi a carico questi uomini. Hanno mostrato di sapere come influenzare il Consiglio. Concludo prima di ascoltare le descrizioni di Juliano, continuando intanto a guardarmi intorno per capire se qualcuno ci stia ascoltando.
  10. Come si interfaccia il resto del mondo con l'esistenza di creature "magiche", come le Pelli dei nostri PG, appunto. Mi piacerebbe vederlo in gioco e vedere come impatta sulle vite dei personaggi: per dire, se esistano dei club scolastici dedicati o influenzati da creature magiche o se invece sia un aspetto che viene tenuto nascosto. Spero di essermi spiegato meglio. E concordo sul creare già da ora la Gilda, anche solo per tenere tutte queste discussioni in un posto comodamente accessibile. Piccola nota, che mi ero dimenticato di scrivere nello scorso messaggio: sarebbe meglio evitare di condividere foto o scansioni del manuale per evitare qualsiasi tipo di problemi di copyright.
  11. Professor Bernard de Tourmond (Halfling Chierico) Con Almar e Tyrhum
  12. Koen L'esecuzione è stata anche più crudele di quanto immaginassi: l'uomo, che era chiaramente innocente, è stato trattato come un giocattolo. Il carnefice, infine, ha deciso di mostrargli la sua "pietà" bruciandogli il volto con una maschera e dicendogli che verrà perdonato e curato se riuscirà a fare ridere gli sposi durante il banchetto. Spiego a beneficio di Valena, esponendo quindi la mia idea Ha però usato pubblicamente la seguente frase: "altrimenti dovrai trovare qualcuno che abbia pietà di te e scelga di curarti". Mi sono consultato con l'Eptarca Jasmine e pensiamo che potremmo sfruttarlo per poter portare con noi tutti i prigionieri soggetti a questa tortura, usando le mie doti nell'arte medica come giustifica. È una piccola cosa, ma penso che darebbe una speranza e una vaga forma di giustizia a delle persone a cui era stato sottratto tutto.
  13. Amy Jones George, Oisin
  14. A me piacerebbe giocare in uno degli stati più a nord (l'Ohio o il Vermont, per dire). Il bosco isolato vicino alla città e l'inverno rigido fanno molta scena. Per quanto riguarda le Pelli, invece, sono interessato al Fantasma o al Simulacro, anche se sono ancora molto indeciso: nei prossimi giorni mi leggerò meglio altre Pelli e cercherò di darvi un parere più chiaro. Sono però certo di una tematica che vorrei approfondire: mi piacerebbe vedere gli effetti dell'esistenza dell'occulto sul resto del mondo e che i PG debbano farci i conti (oltre a quanto già previsto dal gioco).
  15. Sono ovviamente d'accordo per Cuori di Mostro. Passando alle domande, preferisco anch'io gli Stati Uniti: il sistema scolastico americano si sposa bene con l'immaginario del gioco. Senza contare che devi trovarti anche tu a tuo agio. Il ritmo dei post proposto mi va benissimo, anche se posso tranquillamente garantire un post al giorno. Del gioco, invece, conosco la struttura base comune a tutti i PbtA e qualche dettaglio per sentito dire, al contrario di Loki non ho mai avuto modo di provarlo. Proverò a leggermi il materiale che c'è online, dovrebbe bastare a comprendere le unicità del sistema.
  16. Sarei interessato a partecipare come giocatore, soprattutto se si dovesse scegliere Cuori di Mostro. Conosco alcuni PbtA (Urban Shadows e Blades in the Dark, soprattutto), il passaggio a Cuori di Mostro dovrebbe essere abbastanza immediato. Volendo unire il genere supereroistico al teen drama ci sarebbe anche Masks, di cui avevo iniziato una brevissima campagna sul forum (proprio con Loki, se non sbaglio).
  17. Theo Dezgrazos Con Ealadha
  18. Koen Mi sveglio di buon ora dopo la serata, come mia abitudine, preparando gli incantesimi per la giornata e scendendo nella sala comune per fare colazione. Ascolto con una certa curiosità le voci dei servi, provando a capire chi siano questi ospiti e quale sia la ragione di tutto questo scalpore, per poi parlare ai miei compagni dopo essermi assicurato che nessuno ci stia prestando attenzione. Ieri sera ho parlato con l'Eptarca Jasmine di una mia piccola idea per provare a migliorare questa situazione. Credo che dovremmo aggiornarvi: può avere successo solo se rimaniamo coordinati. Dico con voce soffusa, guardando Jasmine per capire se consideri il momento adatto a questo scopo.
  19. Ian Morgenvelt ha risposto a Smglove a un discussione Mi presento
    Benvenuto Marco! Ti consiglio, da parte della moderazione, di dare una lettura al regolamento e alla guida all'utilizzo della piattaforma, contenuti che personalmente ritengo molti utili per i nuovi utenti del forum (contengono sia le poche, ma sensate, regole della community che dei consigli su come postare un contenuto o usare le varie opzioni messe a disposizione dell'utenza).
  20. Andr Ruhn Dovremo riorganizzare i turni per aggiungere la costruzione del pozzo al programma. Non penso che sia saggio eliminare i giorni di riposo per completare l'opera. Propongo dopo aver sentito il resoconto del nano, annuendo alle parole di Moggo Certamente, in attesa di organizzare la spedizione posso rendermi utile in questo modo.
  21. Jones Petras, Charles
  22. Theo Dezgrazos Con Ealadha
  23. Professor Bernard de Tourmond (Halfling Chierico) Con Almar e Tyrhum
  24. Friedrich Seidel Il fatto che rispettino le parole della Aycan e che siano sospettosi gioca a loro favore. Forse abbiamo trovato degli altri alleati. Protezione reciproca e scambi commerciali, principalmente. In cambio, condivideremo con voi le nostre conoscenze. Dico, lasciando che sia Aaron a spiegare in maniera più precisa i termini di questo accordo. Vorremmo anche avere la possibilità di visitare le vostre città e parlare con i vostri leader. Il nostro sonno non ci ha permesso di rimanere al passo con la storia di questo mondo, che vogliamo comprendere maggiormente. E comprendere se, in qualche modo, esistano altri superstiti delle altre Sezioni.
  25. Gareth Ryder-Hanrahan ci presenta alcune nuove opzioni per modificare i tradizionali Incantesimi di Utilità di 13th Age. Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 22 Agosto 2020 Gli incantesimi di Utilità di 13th Age sono un buon modo per gestire tutti quegli incantesimi che sono fantastici nella giusta situazione, ma praticamente inutili tutto il resto del tempo. In questo articolo presenterò due varianti degli incantesimi tradizionali. Ognuna di queste richiede uno slot incantesimo, come al solito. Incantesimi di Utilità di Illusione Gli incantesimi tradizionalmente accessibili sono Camuffare Persone (1°) e Messaggio (3°). (Qui elencati si trovano solo i nuovi incantesimi, NdT) 1° - Illusione Gittata: Incantesimo Ravvicinato Giornaliero Effetto: Crei un suono o un odore illusorio minore. Le creature vicine che falliscono un tiro salvezza con difficoltà normale notano il suono o l'odore; quelle che lo superano potrebbero notarlo, ma lo riconoscerebbero come non esattamente reale. Devi concentrarti per mantenere l'illusione. Incantesimo di 3° livello: Crei un'apparizione - un oggetto illusorio o una creatura di taglia umana. Ancora una volta, tutti coloro che falliscono il tiro salvezza considerano questa illusione reale; chiunque lo supera riconosce la natura dell'oggetto. Interagire con l'illusione in qualsiasi modo che la contraddica (provare ad attraversare un ponte illusorio) rompe l'incantesimo. Le creature illusorie non possono muoversi o attaccare, ma possono sembrare spaventose. Non puoi lanciare un illusione sopra a qualcosa, può apparire solamente in uno spazio vuoto. Le illusioni non possono infliggere danni, quindi se provi a schiacciare qualcuno con un masso o colpirlo con una spada, noterà in breve tempo che non gli è accaduto nulla. A meno che non sia veramente stupido. Incantesimo di 5° livello: Puoi animare l'immagine, facendola muovere. Incantesimo di 7° livello: La difficoltà del tiro salvezza per riconoscere l'illusione diventa difficile. Incantesimo di 9° livello: La tua illusione continua a resistere anche mentre non ti concentri su essa. L'illusione continua ad esistere finché qualcuno ci crede. 1° - Velo Gittata: Incantesimo Ravvicinato Giornaliero Effetto: Rendi un piccolo oggetto o una persona... non invisibile, ma facilmente trascurabile. L'incantesimo non nasconde il bersaglio da una ricerca approfondita, ma assicura che non venga notato ad una prima occhiata. L'incantesimo dura circa un minuto. Incantesimo di 3° livello: Puoi nascondere 1d4+1 bersagli. Incantesimo di 5° livello: Le persone sotto effetto del velo sono nascoste dagli incantesimi di divinazione. L'incantatore che lancia l'incantesimo di divinazione sa che il suo incantesimo è stato bloccato. Questa protezione dura fino al tramonto o all'alba. Incantesimo di 7° livello: La protezione dagli incantesimi di scrutare e divinazione dura un'intera giornata. Incantesimo di 9° livello: Puoi nascondere una piccola armata o un luogo (come un villaggio o un castello) dalle divinazioni. 5° - Entrare nei sogni Gittata: Illimitata, a patto che tu abbia una connessione con il bersaglio. Giornaliero Effetto: Entri nel sogno del bersaglio. Sei una proiezione astrale, ma ogni danno che soffri durante il viaggio è reale e puoi venire ucciso nel sogno. Ovviamente puoi lanciare questo incantesimo solo mentre il bersaglio sta dormendo (l'incantesimo non viene consumato se lo usi su un bersaglio non valido). Quando sei all'interno dei sogni del bersaglio puoi osservare il suo subconscio e potresti essere in grado di "impiantare" delle idee, cambiando la sua opinione o convincendoli che siete dei messaggeri o dei presagi (un tiro salvezza contro Inception praticamente). Il mondo dei sogni potrebbe identificarvi come intrusi e rigettarvi Incantesimo di 7° livello: Potete "saltare" di sognatore in sognatore, cercando un bersaglio particolare anche se non avete una connessione con lui. Dovete colpire un'area generale: per esempio, se il vostro bersaglio si trova ad Axis, potete muovervi tra i sogni delle persone della città finché non lo individuate. Potete portare fino a cinque viaggiatori con voi nel sogno. Incantesimo di 9° livello: Potete teletrasportarvi fino al luogo dove si trova il bersaglio, se è consenziente. Apparirete quando si sveglia. Gli altri viaggiatori non possono venire con voi, è una capacità individuale. 7° - Simbolo Gittata: Incantesimo Ravvicinato Giornaliero Effetto: Marchiate un oggetto o una superficie con un simbolo magico, tipicamente il muro di un castello, la scarpata di una montagna, le pietre che circondano i vostri possedimenti o qualcosa di simile. Se l'oggetto viene spostato o se il simbolo viene distrutto fisicamente, l'incantesimo viene rotto. Potete incidere il vostro simbolo personale o quello di una Icona. Il simbolo dura fino al prossimo recupero pieno. Potete incidere un solo simbolo in ogni posto, se più simboli possono essere visti dallo stesso luogo si cancellano a vicenda. Gli alleati dell'Icona vengono ispirati dalla vista del simbolo. Possono tirare immediatamente qualunque dado di relazione positiva con quella Icona. Se incidete il vostro simbolo, i vostri alleati vengono riempiti di timore per il vostro potere; ogni beneficio in gioco è nelle mani del DM, ma potrebbe includere guadagnare un tiro salvezza superato contro una condizione, spendere un recupero o della generale fortuna. I nemici dell'Icona - o i vostri nemici - vengono colpiti da un attacco di Intelligenza+Livello contro DM; chi viene colpito è Spaventato (tiro salvezza termina). In ogni caso, un personaggio può essere influenzato da un solo simbolo al giorno. Incantesimo di 9° livello: I vostri simboli durano fino a che non vengono distrutti. Incantesimi di Utilità di Trasmutazione Gli incantesimi tradizionalmente accessibili sono Blocca Porte (1°), Caduta Morbida (1°) e Levitare (3°). (Qui elencati si trovano solo i nuovi incantesimi, NdT) 1° - Sparire Giornaliero Effetto: Fai svanire un oggetto in una dimensione "tascabile". Puoi far tornare questo oggetto nel mondo reale con un gesto e apparirà nella tua mano o vicino a te. A discrezione del DM, delle persone consenzienti o dei personaggi i cui giocatori non sono presenti alla sessione possono contare come "oggetti" ai fini di questo incantesimo. Puoi far svanire o ricomparire un singolo oggetto con questo incantesimo, ma un contenitore pieno conta come un singolo oggetto a questo fine. Se sei svenuto o sconfitto, o quando l'incantesimo termina, l'oggetto riappare immediatamente. La taglia dell'oggetto dipende dal livello dell'incantesimo. Incantesimo di 1° livello: Qualsiasi cosa che possa entrare nel palmo della tua mano. Incantesimo di 3° livello: Uno zaino e il suo contenuto. Incantesimo di 5° livello: Una grande sacca. Incantesimo di 7° livello: Un grande armadio, un cavallo e un carretto. Incantesimo di 9° livello: Qualsiasi cosa. 3° - Animare Giornaliero Effetto: Potete infondere la vita e animare un oggetto che toccate. Potete far ballare una sedia, far camminare una candela per bruciare del fieno, sbloccare una porta o far incatenare un bersaglio da una catena. Gli oggetti animati sono lenti e comicamente impacciati, possono ubbidire ai comandi, ma non sono molto utili in un combattimento. L'oggetto riesce a piegarsi e muoversi, ma si danneggerà se farà azioni troppo faticose. Gli oggetti connessi ad altri oggetti (come una porta al muro) possono liberarsi, ma possono avere successo solo se si danneggiano e qualsiasi danno inferto all'oggetto fa terminare l'incantesimo. L'oggetto completa un compito, dopodiché si ferma. La taglia dipende dal livello dell'incantesimo. Incantesimo di 3° livello: Ogni oggetto che potete tenere in mano. Incantesimo di 5° livello: Un mobile. Incantesimo di 7° livello: Qualsiasi cosa che sia meno grande di una casa o di una piccola nave. Incantesimo di 9° livello: Svegliati, montagna pigra! 3° - Trasmutare Elementi Giornaliero Effetto: Potete caricare le vostre mani con l'abilità di trasmutare un elemento in un altro. Qualsiasi cosa tocchiate mentre vi concentrate sull'incantesimo viene trasformata. Non potete lanciare altri incantesimi mentre vi concentrate su questo incantesimo. Delle possibili trasmutazioni, che possono essere tranquillamente invertite. Incantesimo di 3° livello: Roccia in fango. Incantesimo di 5° livello: Piombo in oro, fuoco in ghiaccio. Incantesimo di 7° livello: Pelle in pietra, acciaio in vetro. Inoltre potete rendere la trasformazione permanente, se volete. Incantesimo di 9° livello: Nessuna nuova trasformazione, ma potete lanciare l'incantesimo in un'onda di trasmutazione, influenzando l'area attorno a voi al posto di essere limitati dal tocco. 5° - Respirare sott'acqua Gittata: Incantesimo Ravvicinato Giornaliero Lanciabile come azione rapida Effetto: Potete respirare sott'acqua per il resto della battaglia (o circa cinque minuti). Diventate consapevoli che l'incantesimo sta per terminare pochi round prima che questo accada. Incantesimo di 7° livello: Tu e 1d4+2 alleati vicini potete respirare sott'acqua per la battaglia. Incantesimo di 9° livello: L'incantesimo influenza voi e 1d6+2 alleati vicini per 4d6 ore. 7° - Muro Gittata: Incantesimo a distanza Giornaliero Lanciabile come azione rapida Effetto: Evocate un muro di pietra. E' un muro molto grande, robusto e solido. Appare tra voi e la persona più vicina che vuole attaccarvi, in caso siate in combattimento. Il muro può essere scalato (CD 25) o si può superarlo volandoci sopra, ma è veramente molto lungo, quindi le persone non possono semplicemente camminarci attorno. Se ci sono dei punti a cui ancorarsi (i muri dei corridoi di un dungeon, degli edifici, delle colline, etc) il muro appare tra di loro. Lanciare questo incantesimo fa terminare immediatamente lo scontro per voi e i vostri alleati vicini (ammesso che i nemici non possano superare facilmente il muro) senza farvi incorrere in una sconfitta di campagna. Incantesimo di 9° livello: Il muro diventa di fuoco. Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2020/08/22/alternate-utility-spells-in-13th-age/ Visualizza pubblicazione completo

Account

Navigation

Cerca

Cerca

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.