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frankieb96

Circolo degli Antichi
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  1. Permettimi di rispondere in modo poco ortodosso, ossia dal punto di vista di un neo-giocatore (gioco da quattro anni scarsi) che gioca speso e volentieri Pathfinder e D&D 5.0 e che ha fatto solo qualche partita alla 3.5. Penso che la varietà sia una gran bella cosa, ma dipende molto dai gusti di ogni persona: io ho provato anche Savage Worlds, GURPS, Fate e Fate lite, Warhammer 40k, Dungeon World. Gioco a D&D 5 da sei mesi e devo dire che, semplificando molto il sistema, risulta più semplice e divertente da giocare, ma secondo me toglie parecchia profondità tecnica, e presenta alcune classi assultamente discutibili (fra tutte, il ranger). E' molto giocabile, ma manca di quella personalizzazione estrema (leggasi: overpowering :D) che ha Pathfinder e ancora più, per quel poco di cui mi intendo, 3.5. Come giustamente sottolinea @Nathaniel Joseph Claw, tra Pathfinder e 3.5 le differenze sono piuttosto marginali, per cui chi ha cominciato con l'uno o l'altro ha poco interesse a cambiare. D&D 5 lo gioco perchè, obiettivamente, ha un sistema innovativo che mescola gli elementi più classici di D&D (sistema di classi, gestione degli incantesimi) con meccanismi di gioco - relativamente, nel senso di "in tendenza con i nuovi gdr" - innovativi (una maggiore semplicità nel gestire bonus/malus e un "potenziamento" naturale dei pg) che lo rendono molto più veloce e giocabile, anche se meno profondo. C'è a chi piace e a chi no, ma suggerisco a tutti di giocarlo almeno una volta, per chi non lo ha fatto. Degli altri sistemi da me giocati ne apprezzo veramente solo uno, Savage Worlds, per essere estremamente veloce (e quindi adatto a one-shot, a me che piace masterare ma col contagocce) e, soprattutto, estremamente flessibile: sto giocando una campagna investigativa anni '30 (Deadlands Noir), una futuristica di mercenari (M.E.R.C.s), una moderna e un medievale con zombi (Ultima Forsan), senza preoccuparsi di adattare le regole e senza problemi di tempo, visto che anche un'ora di gioco alla settiamana permettono di avanzare in modo significativo nella storia. Gli altri sistemi generici, GURPS e Fate, semplicemente non mi piaccono. Forse e una risposta un po' ingenua e arrogante, correggetemi se sbaglio, ma diciamocelo: tutti conoscono almeno di nome D&D, e credo che tutti siamo stati introdotti al gioco da ruolo da qualcuno, e quel qualcuno, senza dubbio alcuno, semplicemente giocava a D&D. Punto. Anche qui, dice giustamente @Nathaniel Joseph Claw, prima o poi finiranno quelli che hanno iniziato con la 3.5 e che ci sono rimasti attaccati per tutta la vita. D'altra parte, D&D 3.5 assomiglia più a un manuale tecnico di ingegneria che un sistema di gioco, vista la complessità delle regole. Basta guardare la tendenza moderna e il successo dei nuovi GDR: Dungeon World, Fate, anche Numenera, sistemi semplici, veloci e giocabili, con poche regole ben definite. Ma chissà, magari si invertirà la tendenza in futuro, e 3.5 ritornerà in auge. Tutto sommato lo spero, nel profondo ho sempre ammirato la complessità e completezza di quell'edizione, per quel poco che l'ho giocata.
  2. In realtà, non è proprio così comune che in un'arma siano presenti sia burst che full auto; permettimi di fare un'elenco: la maggior parte delle pistole mitragliatrici (Glock, praticamente) e mitragliatrici (mp5, p90, ump45, mac-10, keltek, vz61, ecc) hanno un sistema (di solito una leva o un cursore) che passa da sicura a fuoco automatico, o, al limite, sicura-semiautomatico-automatico. Le poche eccezioni che mi vengono in mente sono la Beretta 93R, con raffica da 3 colpi, e la vp70, con raffica da 2, se non ricordo male; anche nei fucili d'assalto non è eccessivamente comune, soprattutto nella tradizione europea: gli AR70/90 italiani, i FAL, e i vari G tedeschi sono sicura-semiato-auto, con l'eccezione dei FAMAS francesi e i vecchi SA-80 inglesi, con raffica da tre. E' invece impostazione comune sicura-semiauto-burst-auto nelle piattaforme AR americane, tra cui m16 e m4. Anche le piattaforme AK russe, con l'eccezione dell'AN-94 Abakan con raffica da due, hanno sicura-auto-semiauto; le mitragliatrici leggere, medie e pesanti hanno di norma solo sicura e fuoco automatico, con qualche eccezione che comprende il semiauto. Suggerirei quindi di tenerle come capacità separate, da applicare (una o l'altra o entrambe) in base all'arma. Ma c'è da discutere. Una raffica è imposta dal ciclo di funzionamento dell'arma: di norma sono 3 colpi, con qualche arma da 2 o da 4. Una raffica da 10 colpi impone semplicemente il fuoco automatico, quindi, secondo me, Burst Fire è totalmente da rivedere, magari facendo in modo di aumentare i danni statici oppure rendendo prono chi non passa il ts, tipo fuoco di copertura, e consuma tanti proiettili quanto è la sua raffica. Full Auto ci potrebbe stare, tenendo presente, però, che controllare un'arma è piuttosto difficile: si potrebbe fare un tiro per colpire per ogni creatura nel cubo con le dovute penalità, che subisce un danno maggiorato di uno o due dadi. Non di più, perchè comunque il pg avrà dei caricatori, e imporre più di un'azione standard per caricare un'arma sarebbe eccessivo. Oppure, tenere la prima capacità aumentando il danno, e la seconda come fuoco di copertura, tanto per tirar fuori qualche idea.
  3. Indubbiamente la seconda ha un che di diverso rispetto al solito, ma preferisco campagne più tradizionali. Voto per la prima.
  4. Ahime, no.Niente dienddi, al Lucca Comix ho preferito spendere tutto per le ambientazioni nuove di Savage Worlds
  5. Io vorrei fare un incantatore, stregone (preferibilimente) o chierico
  6. Ciao! Allora, come mappe generali, ti consiglio di visitare il forum della Cartographer's Guild, c'è veramente di tutto. Oppure, anche Old Maps Online, un servizio di collezione delle mappe del mondo di qualsiasi epoca. E' abbastanza intuitivo, ma non sempre trovi quello che cerchi. Comunque, le mappe più vecchie possono ben stare in un rpg, magari appena ritoccate. Anche Donjon offre un servizio di creazione mappe, è più orientato ai dungeon e molto scarno, però è semplicissimo da usare; inoltre, essendo i dungeon generati random, sono sempre diversi. Ti lascio infine questo link a Isola Illyon, dove si parla di vari programmi per creare mappe e dungeon; sinceramente non li ho mai provati, quindi ti lascio la speranza che altri utenti possano risponderti meglio.
  7. Buongiorno! Anch'io vorrei propormi come giocatore.
  8. Bella discussione, si. Sono pienamente d'accordo con quanto scritto da @greymatter. In particolare, credo che tutti noi abbiamo, nel bene e nel male, modificato qualche regola ufficiale per quella homebrew. Soprattutto, io lo sto facendo in 5e, che, imho (ma possiedo solo i manuali base), su molti aspetti regolistici è a dir poco superficiale, specie se confrontato con edizioni più vecchie: in effetti, si limita spesso al "decide il master". Credo che, a scrivere tutte le nuove regole e le modificate, verrebbe fuori più di qualche pagina. Ho adattato persino le regole situazionali del manuale di Savage Worlds; strano a dirsi, ma funzionano quasi bene. Ciò detto, credo invece che barare sia, fino a un certo punto, totalmente legittimo: come scrive @Nesky, Ma anche la storia, a modo suo, deve reggersi in piedi: se è previsto che il boss scappi, credo che il master debba fare qualche piccola "furbata": piazzare trappole e allarmi con CD alte, e fare in modo che esista una via di fuga; il master, in pratica, deve preparare il terreno in base alla trama. D'altra parte, non è assolutamente corretto fare in modo che una ruolata o un combat particolarmente fortunato e/o ben giocato sia praticamente "punito" con escamotage a dir poco forzati; a quel punto, il master farebbe bene ad alterare la trama, rendendo magari il boss un semplice luogotenente.
  9. Ti rispondo in modo non dissimile da un altro topic: occhio a quello che fai, perché il multiclasse in 5e spesso è svantaggioso; concordo con @Zellvan e @Shape nel dire che non è una buona idea. Inoltre, se non ricordo male, un monaco deve essere legale, un druido no, e un barbaro deve essere caotico; ergo non puoi multiclassare se non tra druido e barbaro, di cui ti consiglio quello dell'aquila: svantaggio sugli AdO, unito al talento Polyarm Master, dovrebbero essere efficaci nel tenere a bada i nemici in ingresso e uscita.
  10. Sono d'accordo con @The Stroy, e aggiungo che in 5e non vale quasi mai la pena di multiclassare in generale, imho. Avendo fatto alcuni esperimenti ai fini di torneo, un paio di livelli in classi diverse non porta a nulla, se non a una maggiore debolezza intrinseca; può essere utile un multiclasse più spinto (es. ricordo stregone 7/barbaro 8 come un discreto pg), ma si è comunque relativamente più deboli di un pg monoclasse.
  11. Parteciperei volentieri anch'io, ma è un RPG a cui non ho mai giocato, e mi serve un po' di tempo per leggere il manuale di Dark Heresy da un amico. Anche a me servirà una mano nei primi tempi. Domanda: è la seconda edizione di Dark Heresy, è il manuale corretto?
  12. Col mio gruppo abbiamo fatto una cosa simile, utilizzando un sistema di vantaggi e svantaggi: un mio pg, per esempio, a causa di uno scoppio magico è rimasto mezzo sordo e cieco da un occhio, dandogli svantaggio a percezione; per compensare, però, le cicatrici gli avevano dato un aspetto spaventoso, dandogli vantaggio a intimidire. Già così non altera molto il gioco, quindi penso che assegnare una competenza limitata sia anche meno incisivo in gioco e ottimo per caratterizzare il roleplay.
  13. Durante il loro pellegrinaggio, vedono lungo la strada le rovine di un tempio. Con un tiro di conoscenze o dalle storie raccontate nei villaggi vicini, scoprono che si tratta di un tempio raso al suolo durante una battaglia; è un luogo considerato maledetto e nessuno ci è più entrato, ma pare che nasconda nelle sue fondamenta un tesoro. I pg potrebbero essere direzionati a parlare con un vecchio ubriacone, all'epoca nell'esercito, che era di stanza a quei luoghi; non racconterà molto, se non che, durante una battaglia, è stato raso al suolo da una magia la quale, misteriosamente, sembrava avere avuto origine direttamente dalle fondamenta stesse del tempio, e la loro unità si era ritirata nei boschi. Aggiungerà che gli sembrava molto strano essere assegnati lì, visto che è un punto poco difendibile e di scarso interesse militare. Esplorando il tempio e i dintorni, scoprono alcuni particolari molto strani: la polvere non sembra essersi mai depositata e il sangue è ancora fresco, mentre la vegetazione non è cresciuta sulle pareti; se non fosse per gli evidenti segni del crollo, il tempio sarebbe immacolato. Quando troveranno un'entrata per i sotterranei, scopriranno che essi sono molto più vasti di quanto non possa sembrare a prima vista. Potrebbero trovare: un archivio, dove scopriranno che, durante la guerra, le fondamenta vennero usate come ospedale militare. Se cercheranno qualcosa di particolare, troveranno un rapporto su un mago diventato pazzo durante la guerra; una clinica con tavolo operatorio: un tiro su conoscenza o su medicina potrebbe far capire che ci sono troppi strumenti per spezzare e tagliare, facendo rassomigliare il posto più ad una sala di tortura che non ad una clinica; un'ultima stanza dove troveranno un uomo incappucciato che guarda un cadavere a terra; la stanza è stata palesemente arsa dal fuoco. Parlando con l'uomo (in realtà uno spettro), egli sembra un sociopatico, e bofonchia a proposito di un omicidio, avvenuto per rapinarlo dalla sua magia. Era il mago pazzo, che, se interrogato, rivela di essere stato sottoposto a cure disumane, e in un momento i lucidità, ha castato un incantesimo per liberarsi del suo dolore insieme ai suoi aguzzini. Esso è ora maledetto con il tempio, e solo le ossa dell'essere che lo ha fatto impazzire, seguite da un rituale magico, potranno dare la pace al pover'uomo. Ecco che i pg dovranno trovare il medico e un incantatore (se non l'hanno in squadra). Parlando di nuovo con l'ubriacone, scopriranno che il medico, uscito dai sotterranei mezzo bruciacchiato, è stato ferito durante la ritirata ed è morto; è stato seppellito poco fuori dal villaggio. Recuperate le ossa, dovranno compiere il rituale, che dura 5 round, nella stanza del morto. Lo spettro, però, li attaccherà; l'incantatore andrà protetto sino al termine del rituale. Una volta compiuto, un grido lacera l'aria, e le pareti iniziano a cedere. I pg dovranno scappare di corsa dai sotterranei per non rimanere intrappolati; una volta usciti, il tempio crollerà, sprofondando nella terra.
  14. Che confusione secondo me ti complichi la vita e basta. Comunque, io farei in questo modo, se ho ben capito il tuo sistema cosmologico: il piano delle ombre lo terre come un semipiano inferiore al piano materiale ma non totalmente separato da esso: lo immagino come una forma di "pura materia condensata", riflesso del piano materiale, dove la luce ed altre forme di energia non esistono in quanto non propriamente materiali. similmente al piano delle ombre, terrei il piano etereo come un semipiano superiore al piano materiale ma non totalmente separato da esso, in questo caso come "energia condensata", dove tempo e spazio sono concetti molto relativi. terrei il piano astrale come guscio, attorno al quale sono disposti i vari piano dell'iperuranio. Mi rendo conto che è una soluzione abbastanza discutibile, comunque, ci ho provato
  15. Come sempre in tutti i topic di questo tipo, io consiglio Savage Worlds! E' un sistema di gioco molto semplice da masterare (anche se, in verità, raggiunge il culmine con una buona dose d'esperienza) e dalle regole semplici e chiare. Ha molte ambientazioni disponibili (Nemezis, tipo sci-fi; Deadlands, tipo weird west; 50 Fathoms, sui pirati; oppure Beast & Barbarians, tipo cappa e spada, e tantissimi altri) ed è impostato su storie e personaggi epici, superiori alle masse e che, quasi sempre, eseguono con successo le missioni. Inoltre ha un sistema semplice di gestione dei combattimenti che si possono risolvere tranquillamente senza mappa grigliata, cosa che in D&D è molto più difficile. Anche il sistema di ferite è estremamente semplificato. Il manuale base costa appena una dozzina di euro, e offre il vantaggio di avere regole aggiuntive per qualunque situazione, da una corsa fra carri, alle rapine sui treni, alle battaglie fra astronavi nello spazio. La magia è gestibile in molti modi diversi: ti viene fornito un insieme di poteri che si possono manifestare in diversi modi, in base alle ambientazioni (tipo psionia, magia propriamente detta, oppure effetti tecnologici).
  16. Io ricordo una campagna nella quale una città governata da una gilda di maghi, per sfuggire alla guerra e alla carestia incombente, ha stretto un patto con dei demoni. La popolazione poi è stata costretta a seguire le sorti della città, e compiere sacrifici in onore dei demoni. La cosa stava pressapoco bene a tutti, perché in cambio di pochi morti è stata risparmiata dalla guerra. Inoltre, si era comunque inserita abbastanza bene nel tessuto politico-sociale dei paesi circostanti. Il party veniva visto con diffidenza dai cittadini e a chierici, monaci e paladini non era consentito l'accesso, però bene o male ci si poteva passare per quest rapide o per riposarsi in locanda, o ancora per comprare equip. D'altra parte, erano presenti numerose sacche di banditi e rivoluzionari, che, inorriditi dalla mancanza di fede e dalle scempiaggini dei maghi (ora warlock), volevano prendere il potere e scacciare i demoni. Ecco una città malvagia nella quale, però, le cose funzionano "quasi" normalmente.
  17. frankieb96

    Consiglio GDR

    Beh, io ti consiglio Savage Worlds. E' un sistema di gioco molto semplice da masterare (anche se, in verità, raggiunge il culmine con una buona dose d'esperienza) e dalle regole semplici e chiare. Ha molte ambientazioni disponibili (Nemezis, tipo sci-fi; Deadlands, tipo weird west; 50 Fathoms, sui pirati; oppure Beast & Barbarians, tipo cappa e spada, e tantissimi altri) ed è impostato su storie e personaggi epici, superiori alle masse e che, quasi sempre, eseguono con successo le missioni. Inoltre ha un sistema semplice di gestione dei combattimenti che si possono risolvere tranquillamente senza mappa grigliata, cosa che in Pathfinder è molto più difficile. Sono difficili da reperire online, ma il manuale base costa appena una dozzina di euro. Altri che potrei consigliarti sono GURPS, anche questo un sistema generico, e FATE. Entrambi sono facilmente reperibili online come lite free. Personalmente non li ho giocati molto perchè non li apprezzo, soprattutto fate, però anche questi sono relativamente semplici da gestire.
  18. Anch'io proverò a darti qualche spunto, senza nulla togliere alle ottime idee sopra esposte. Per l'ambientazione medievale, io metterei un mondo fondamentalmente desolato e vuoto, dove, a causa di guerre, carestie e malattie, la popolazione si è talmente ridotta da risultare inesistente fuori delle piccole città stato e i loro dintorni. L'idea è quindi di un insieme di città, piccole (poche centinaia o migliaia di persone) e prevalentemente agricole, separate tra loro dalle terre selvagge, in prevalenza foreste brulicanti di banditi e bestie feroci. In contrasto con il medioevo europeo, qui la mancanza di manodopera ha portato a una riqualificazione degli status sociali, soprattutto tra uomini e donne, ora considerati eguali, in virtù della forte necessità di individui in grado di maneggiare una spada in difesa della città. Per l'ambientazione magica, io la imposterei in modo più sottile: con ambienti leggermente distorti, dove alberi e arbusti assumono contorni maligni, e alba e tramonto sembrano di sangue; l'aria è malsana e le notti spaventose, mentre le ombre sembrano prendere vita e non seguono più i movimenti di chi le genera. Gli abitanti delle poche città, in possesso di antiche "tecnologie magiche" in grado di usare ma non di comprendere, tengono comportamenti strani, e una lieve follia insidia gli uomini più potenti di questa terra maledetta, sotto forma di paranoia, schizofrenia o sociopatia. Mi rendo conto che non sono ambientazioni particolarmente "epiche", soprattutto a confronto delle idee esposte da @SilentWolf, ma a me piacciono così, low magic e un po' horror
  19. 1 - in teoria no, le armi naturali fanno eccezione. Quindi tira forza + il dado dell'arma naturale così com'è. 2 - al contrario di d&d dipende dalle decisioni del master e dall'ambientazione: ci si aspetta che una magia propriamente detta richieda almeno una componente verbale, la pronuncia dell'incantesimo (ambientazione fantasy), mentre se è tecnica richiederà dei movimenti, per esempio premere un pulsante o tirare una levetta (es. Ultima Forsan), ma talvolta può non richiedere nulla, per esempio nel caso di abilità propriamente psioniche. Nulla è obbligatorio, decide il master, anche in armonia con i giocatori.
  20. Secondo me, è solo una questione di storia. Questo, che conosciamo come high fantasy, è definito canonicamente come hai ben detto, ossia il classico salvataggio del mondo del Bene assoluto contro il Male assoluto. Ma è solo una categoria di fantasy, santificata da Tolkien con LoTR o il Ciclo di Shannara di Brooks (che non mi è particolarmente piaciuta), ma anche - in misura minore - saghe come quella della Spada della Verità di Goodkind o della Routa del Tempo di Jordan (una delle mie preferite), dove la distinzione fra le razze diventa quella fra le nazionalità, e gli eroi sono inizialmente degli sprovveduti, ignoranti del mondo; già si può intravedere un personaggio che cresce e diventa eroe con l'avanzare della storia. L'high fantasy va per la maggiore perché, semplicemente, è più epico, e può dare un forte filo portante alla trama, soprattutto nei GdR dove può essere difficile conciliare storyline e pg del party. Il problema più grosso è rappresentato, secondo me, dagli elfi. Essi sono, canonicamente, individui semiperfetti, dotati di eccezionale forza e intelligenza e sempre votati al bene; costituiscono una disarmonia nell'ambiente. Per esempio, un mondo di orchi (non barbarizzati), nani e umani sarebbe più "neutrale", in assenza di un grande male, con i dovuti attriti di convivenza fra le razze. Al contrario, il low fantasy presenta delle caratteristiche più realistiche e attente ad una costruzione semistorica della trama, con scarsa presenza di magia - ma anche di altre razze - dove la componente portante è costituita dalla storia dei personaggi stessi, con la loro morale ambigua, i desideri, le speranze ecc. dove il background non è più Bene o Male, ma una sfumatura di grigio. Un esempio sono le Cronache del Ghiaccio e del Fuoco di Martin, dove la storia è retta dai personaggi stessi, con vizi e virtù (più che altro i vizi ), in cui la morale è parte integrante della trama, e ne provoca lo sviluppo. D'altra parte, può essere difficile condurre una trama appassionante (soprattutto se è basata sulla pura sopravvivenza come dici tu); occorre conciliare gli scopi dei pg per farli stare assieme, e in più reggere la trama. Personalmente, credo che, come al solito, la verità stia nel mezzo. In particolare, pur senza identificare un Male assoluto, si dovrebbe dare un nemico comune, mentre i pg dovrebbe sempre essere individui superiori alle masse; altrimenti, che gusto c'è nel giocare un individuo mediocre? E' bello essere fighi !
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