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Sigmund

Ordine del Drago
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  1. Ciao, grazie della risposta, quindi intendi un full bardo? Il collegio della conoscenza ti da 2 spell in più e si può usare ispirazione bardica contro gli avversari, la lato magico sarebbe ottimo, ma forse preferirei almeno qualche livello da ladro per avere una maggiore furtività e altri bonus per la soppravvivenza in generale, visto che lo uso in lega, spesso potrei capirare con sfide e alleati di lvl superiore, percui non mi dispiacerebbe potermela cavare un po ovunque... si potrebbero mischiare le 2 cose? O verrebbe un minestrone senza senso? Mentre riguardo l' arcane trickster alcune cose sono carine, forse potrebbe essere l'ideale per questo pg, ma come incantesimi secondo te quali potrebbero essere i piu utili/da avere assolutamente?
  2. ciao a tutti, sono un giocatore novizio della 5ed, in occasione di partecipare saltualiamente a qualche sessione di league, volevo crearmi un pg ispirato a Eando Kline, un png dell'ambientazione di golarion(pathfinder) che spero conosciate, riassumendo brevemente, lui è una specie di esploratore/cercatore di tesori alla indiana jones, le sue statistiche in PF sono bardo5/ladro6/stregone1, ma in 5ed, secondo voi come lo si potrebbe costruire, restando più o meno fedeli al pg? vi chiedo gentilmente dei consigli su bg, classe e/o muticlasse, talenti, caratteristice ecc, come manuali, ho il giocatore in italiano, cmq nel negozio dove gioco, mi fanno consultare quelli in inglese, quindi dovrei avere accesso a quasi tutto il materiale uscito intanto vi posto parte dei consigli che mi hanno gia dato, unici vincolo sono razza umano, e mi piacerebbe avesse qualche capacità magica per rispecchiare più il pg ispirato -rogue(inquisitive) con gb archeologo(tomb of annihilation), praticamente dovrebbe essere un archetipo del furfante basato su intelligenza, ma ho un dubbio, in party riesce a ritagliarsi il suo ruolo? oppure rimane sottotono riguardo pg intelligenti tipo mago? - umano rogue con talento dungeon delver il talento in effetti è proprio quello che serve per esplorare antiche rovine visto che da vantaggi vs rappole e affini, altrimenti a me piace molto anche osservare, è quello che ti aumenta la percezione passiva e altre belle cose; - rogue(archetipo?) biclasse warlock hexblade, questa era una possibile proposta per quanto riguarda il lato magico, il fatto di prendere i "poteri magici" invece che da un'entità, da un oggetto(se ho capito bene) è molto orginale ed è un ottimo spunto per un personaggio del genere, potrebbe essere un oggett maledetto/benedetto trovato dentro delle rovine, ma non saprei se un multiclasse del genere puo funzionare e in che modo, grazie per chiunque mi possa aiutare
  3. te lo consigliavo perche mi sembrava volessi puntare di piu sul ruolo di tank, scudo focalizzato ti concede +1 al bonus CA fornita da qualsiasi scudo stai impugnando, quindi dovrebbe sommarsi con difendere con 2 armi, altrimenti talenti utili per chi usa uno scudo ce ne sono parecchi, tipo: scudo contro proiettili (requisito scudo focalizzato) = Una volta per round, quando normalmente si sarebbe colpiti da un attacco da un’arma a distanza, è possibile deviarlo in modo da non esserne danneggiati, come se si fosse in possesso del talento Deviare Frecce. att con scudo migliorato = Quando si effettua un attacco con lo scudo, si applica sempre il bonus dello scudo alla propria CA.(normalmente se attacchi con lo scudo non puoi usare il suo bonus per un turno) botta di scudo(requisito Attacco con lo Scudo Migliorato, Combattere con Due Armi, Bonus di Attacco Base+6.) = Qualsiasi avversario colpito dalla botta di scudo è colpito anche da un attacco di Spingere gratuito e per livelli alti, scudo focalizzato superiore, maestria degli scudi, chiusura con scudo, scudo specializzato e la versione superiore,
  4. Sinceramente non ti consiglio i vari incalzare, se fai att. Completo non lo puoi usare, altri talenti utili ci sono scudo focalizzato, ti da un +1 alla ca
  5. Io vedrei bene qualcosa in stile blood bowl il rugby di warhammer fantasy, solo meno violento, ma sempre con le regola, tutto è concesso finche l'arbitro non ti becca xD
  6. Il kineticista è cmq una classe difficile da giocare, in quanto per usare le tue abilità "spendi" punti vita, rischi di farti piu male che bene, e alla fine è solo un blaster, forte, ma con poche altre alternative...
  7. Impact non è male, ma se punti sul critico devi cercare bonus danni fissi e txc, tipo oggetti che aumentano la tua forza, piuttosto che aumentare i danni base del falchion, avete un mago che vi casta velocità? , in caso contrario quello può essere un ottimo potenziamento, Altra soluzione ottima è falchion in adamantio +5, bypassi tutte le resistenze e hai un'arma quasi indistruttibile Per i nemici volanti che sai gia non scenderanno a terra, basta un arco lungo composito, con punire il male non avrai problemi a colpirli, e i danni saranno cmq ottimi
  8. E perche non fare un ranger swift hitter? Con boon companion avresti il compagno animale a livello pieno, e un cinghiale/lupo opportunamente corazzato può aiutare a tankare e fiancheggiare il ladro, mentre te giri con spadone a due mani e talenti di stile dell'arco, finche puoi colpisci a distanza, e se ti arrivano in c&c estrai lo spadone e vai di attacco poderoso, cosi hai un pg utile sia a distanza che in mischia, e qualcuno che sa cavarsela nelle terre selvagge di kingmaker, ma non potrai essere il diplomatico del gruppo, sushà e sciurbi nun se po
  9. uhm temo che non funzioni cmq, nella descrizione dell'oggetto dice che si ritrasforma in cubo solo se vuota, quindi se la "rempi" con quasiasi cosa, poi non puoi diassemblarla in cubo.. o sbaglio?
  10. Non so il discorso della password, su cerchio di teletrasporto cita solamente il fatto che può essere nascosto o meno, e si attiva sempre ogni volta qualcosa ci arriva sopra, Ma i golem, essendo immuni alla magia, possono essere teletrasportati?(questo per piazzari nella nostra magione dove piu ci piace)
  11. non credo, la fortezza dove la tieni? nella borsa conservante? e se per una qualsiasi ragione te la distruggono/rubano?
  12. bellissime idee, che ne dite di iniziare a "materializzarne" qualcuna? servono dati e costi alla mano. per convincere un GM della fattibilità e "legalità" della nostra struttura, poi, oltre alle misure di sicurezza, la casa del mago penso debba avere numerose stanze, tra cui biblioteca, laboratori vari, e dei servitori inosservati o costrutti tipo le scope (ricordate l'apprendista stregone della disney?) che tengano sempre tutto in ordine,no?
  13. Bhe, ma per teletrasportarsi dovrebbero intanto sapere dove si trova, ed avere una visione del luogo in cui farlo, e cmq esistono le trappole di teletrasporto, o qualcosa di simile, chiunque si teletrasporti in un raggio, viene devisto in un luogo a tua scelta, tupo una bara nella roccia in una zona di silenzio Io eviterei di creare un modo in cui ci si arriva a "piedi" tipo portali o passaggi segreti, non è meglio sempre teletrastortarsi?
  14. se ne avete voglia mi piacerebbe creare una discussione con proprio tutti i dettagli per la costruzione/creazione con costi e risorse, come se bisognasse farla durante una campagna, dici costrutti e trappole, ma di che tipo? E che incantesimi usi per renderla imperscrutabile?
  15. Siete un mago molto potente, nelle vostre avventure vi siete creati molti nemici e amici, e ora finalmente avete del tempo per rilassarvi e studiare nel vostro rifugio segreto prima di dover per l'ennesima volta salvare il mondo col vostro gruppo di compagni... Ipotizzando di avere in pg mago di alto lvl (10-15?) con a disposizione tutti i manuali ufficiali e un numero virtualmente infinito di monete d'oro, come creereste il vostro rifugio / base segreta? Quali incantesimi di protezione avrebbe? Che eventuali servitori? Come sarebbe composto?
  16. Da quel che ho capito non sono livelli da aggiungere dopo il venti, bensì da affiancare durante la normale progressione dei pg dal 1-20, infatti per avanzare nei livelli mitici piu che punti esperienza serve il raggiungimento di determinati obiettivi scelti dal gm
  17. Ciao a tutti, ho visto che è uscito il manuale avventure mitiche in italiano, e sembra racchiudere tutto ciò che serve in un'unico manuale, Voi ne consigliate l'acquisto? Mi sapete dare un approfondimento sull'avventura all'interno? Nella descrizione dice "per personaggi di 7 lvl" cioè si parte dal 7 e si arriva al 20 e oltre? Oppure una mini avventura con regole mitiche ma ritagliate su pg di 7 lvl?
  18. in una ambientazione non magica, paragonale la potenza delle cure "divine" di un mondo fantasy con bende e medicine "da campo" mi fa strano.. , secondo un buon compromesso potrebbe essere quello di adottare le regole delle ferite e vigore del manuale guida al combattimento (ultimate conbat) in poche parole in combattimento prima togli il vigore, che rappresenterà piccoli tagli, botte superficiali, la stanchezza e concentrazione, e cmq danni che in poco tempo e con un po di riposo 6guariscono da soli, mentre le ferite sono danni che non guariscono e servono cure specifiche e, magari in questo caso anche operazioni chirurgiche
  19. domanda sui famigli normali/migliorati; esempio, ho un speudodrago appollaiato sulla spalla, mi casto invisibilità, diventerà invisibile anche il famiglio oppure no?
  20. Scusami, non volevo darti sel niubbo, ma credevo fosse il tuo primo pg in assoluto, Per quabto riguarda il famiglio migliorato dipende molto da cosa ti concede il master, se usate tutti i manuali dei mostri allora non dovresti avere problemi, in caso contrario, i famigli migliorati elencati sul manuale base non sono un granche a parte l'imp(scartato) e lo speudodrago, che cmq è un gran bel famiglio in teoria può usare la bacchette e ha la capacità di telepatia per poter parlare con te e il resto del gruppo senza che nessuno vi senta; E poi è un drago! con un po di fortuna potrebbe intercedere per voi con un suo cugino mastodontico e salvarvi la vita, Per i talenti puoi anche considerare escludere materiali, ma da prendere piu avanti, con incantesimi tipo forma del drago, senza questo talento non ne puoi lanciare perche la borsa dei componenti si fonde con te nella nuova forma, Poi per quelli di creazione secondo me dipende da quanto tempo e risorse avrete per sfruttarli, e tieni conto che in fondo al manuale base ci son le regole x creare tutto quello che vuoi, finche rientra in quei parametri, non sono di facile comprensione ma il gm non dovrebbe negarti nulla finche segui le regole,
  21. Con l'incantesimo permanenza si, ma da regole ufficiali solo con gli incantesimi che lo permettono,(nella descrizione di permanenza trovi tutto) per dissacrare e consacrare, c'è la versione piu potente, profanare e santificare, che dura un anno intero
  22. Ciao, sto creando anchio in incantatore, e sara molto simile al tuo, provo a darti qualche consiglio sperando sia utile, Per la Scuola opposta io prenderei necromanzia, è vero che ha qualche incantesimo utile, ma nel totale sono pochi, e molto situazionali, e avendo un paladino nel gruppo, a seconda di come lo gioca potrebbe non gradire il loro uso... Per il famiglio, se è la tua prima esperienza ti consiglio l'oggetto legato(anello) , per il semplice fatto che non devi prestastarci troppa attenzione come necessita un famiglio, nel mio caso, le prime volte giocando un incantatore, il famiglio me lo dimenticavo ed era come se non ci fosse, Ma se lo vuoi assolutamente allora ti consiglio di prendere il famiglio migliorato, e in quel caso è proprio come se usi 2 pg diversi, perche le possibilita sono virtualmente infinite, se tu fai un incantatore caotico buono ti consiglio Azata lyriaken una specie di fatina con un sacco di capacità, tra i quali immagine silenziosa, (esempio, lei crea un mostro generico e te con suono fantasma gli dai la voce, rendendo l'illusione molto efficace), Poi vola, cosi ti segue ovunque, e ha trouspeech, una capacita che gli permette di parlare e capire ogni lingua, essendo dotato di "mani" potrebbe svolazzare per il campo da battaglia con una bacchetta di cura ferite leggere e curare il party (ricordati che il famiglio usa i tuoi gradi abilità, se maggiori, quindi dovrai prenderne qualcuno in utilizzare oggetti magici ) Naturalmente come per un pg avrà una personalità ben precisa, con tutto cio che ne consegue, magari disapprovando alcune tue scelte se non conformi al tuo allineamento (qui sta al GM interpretare il famiglio) Riassumendo se ci presti attenzione e intendi usarlo spesso prendi il famiglio, altrimenti oggetto, Per i talenti il discorso è diverso, vuoi creare ogg magici per te o per tutto il party? Nel primo caso prendi per primo creare oggetti meravigliosi, perche le armi o armature a te servono poco o nulla, Altrimenti va bene creare armi e armature per primo, ma dopo prendi anche oggetti meravigliosi, Altri talenti utili per te sono: -incantare in combattento = +4 alle prove di concentrazione, -robustezza = +1pf per livello, -scoperta arcana, ricerca opposta, = praticamente è come se ti toglie una limitazione della classe opposta, -spell penetration e greater spell penetration, = entrambi danno +2 per superare la resistenza incantesimi dei mostri, -creare bacchette = prima si parlava di dare al tuo famiglio delle bacchette giusto? -creare verghe = le verghe metamagiche ti permettono di applicare un talento di metamagia ai tuoi incantesimi senza aumentarne il livello, utilissime , sopratutto nella versione minore Ci sarebbero anche aumentare evocazione ed evocazione superiore, ma se non vuoi evocare i mostri puoi farne a meno, e in questo caso puoi anche rinunciare a incantesimi focalizzati, che è un prerequisito dei talenti sopracitati.
  23. Bhe, dando per giusta la mia precendente risposta, l'unico effetto che modifica l'incantesimo di dominare mostri è la durata (permanente infatti) quindi dovrà sempre concentrarsi ogni giorno.
  24. 1)Penso che semplicemente che non ci sia la durata di un giorno a lvl,
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