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Guerriero-Chierico!
Hai pensato ad un Crusader? Può combinarsi perfettamente con il Chierico grazie alla classe di prestigio del Ruby Knight Vindicator (che da manuale dovrebbe riferirsi a Wee Jas, ma puoi parlare con il master e riadattarla semplicemente ad altre divinità (magari modificando qualcosa dei prerequisiti). Il motivo per cui ti consiglio il Crusader è che ti da accesso a Manovre e Stance, che sono una nuova meccanica (molto semplice in realtà) introdotta in quel manuale. Una costruzione come Chierico 4 / Crusader 1 / Ruby Knight Vindicator 10 ti permette di avere incantesimi quasi come un chierico puro, il bab quasi pieno (riducendo la necessità di Potere Divino) e un bel numero di manovre con cui destreggiarti. Talenti utili sono sicuramente Metamagia divina (il talento migliore che hai a disposizione per fare qualunque cosa), che ti consiglio di prendere su Incantesimi Rapidi, Extra Granted Maneuvers (fondamentale per usare al meglio un Crusader a causa della suo strano meccanismo di gestione delle manovre) e in caso Attacco Poderoso (anche se molti danni potresti farli semplicemente con le manovre). Per esempio (mettiamo giù qualcosa di chiaro): Chierico 1 (Incantesimi Rapidi, Metamagia Divina [Incantesimi rapidi]) Chierico 2 Chierico 3 (Attacco Poderoso) Chierico 4 Crusader 1 Ruby Knight Vindicator 1 (Extra Granted Maneuvers) Se tu volessi basarti di più sulle botte e meno sugli incantesimi, allora puoi anche diminuire i livelli da Chierico (almeno 1 lo devi prendere però). Un buon compromesso potrebbe essere Crusader 2 / Chierico 3 oppure addirittura Crusader 4 / Chierico 1: nel primo caso, otterresti Indomitable Soul (Carisma al TS Volontà, non che migliori chissà quanto la situazione ma può aiutare), mentre nel secondo arriveresti al secondo step di Steely Resolve (che in pratica ti permette di ritardare alcuni danni fino al round dopo, garantendoti una buona capacità di sopravvivenza). Supponendo la costruzione che ho scritto per esteso, al primo livello da Crusader avresti IL 3 (si ottiene facendo la somma dei livelli da crusader (e eventualmente da RKV) e di metà dei livelli da chierico), sufficiente per prendere manovre di 2 livello. Fra queste: Douse the Flames, Crusader's Strike, Mountain Hammer, Battle Leader's Charge e Leading the Attack sono tutte manovre ottime. Se hai altri dubbi, chiedi pure.
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Progressione talenti Warblade e scelta delle Manovre
Scusa, non avevo visto l'edit! Per quanto mi riguarda, Sudden Recovery a quel livello potrebbe essere relativamente poco utile (quando mai ci arriverai?) e potrebbe benissimo essere sostituito da Moment of Alacrity (magari con presa con la capacità dell'Eternal Blade o con l'oggetto Diamond Mind), oppure da White Raven Tactics, oltre al fatto che è una sola volta al giorno. Se aggiungi che, comunque, il Warblade recupera le manovre ammazzando i cattivi.... Per quanto riguarda i talenti da AdO, è una situazione un po' strana. Effettivamente potresti pure puntare a fare il tank, con un arma con portata e usando l'Eternal Blade per ottenere qualche strike o stance Devoted Spirit (che aiutano molto), ma nel complesso non mi sembra una così buona scelta, visto che ti mancherebbe molta dell'infrastruttura necessaria per tankare bene. A quel punto, potresti fare un Crusader (che può comunque entrare nell'Eternal Blade, per esempio in questa build). Io personalmente rimuoverei probabilmente Defensive Sweep e Sudden Recovery, sostituendoli magari con Martial Stance (per ottenere accesso a un'altra stance di alto livello) o Martial Study (da prendere al 18 per poter prendere Mountain Tombstone Strike, che 2d6 alla Costituzione non sono male!), o anche Law Devotion (a quei livelli parliamo di un bonus di +7 da spostare fra CA e TxC), Uccisore di Maghi (con eventualmente Penetrare Protezione Magica).
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[Alonewolf87] Silenzio e Oscurità (Parte 4)
Aranduzm Ascolto con attenzione le istruzioni delle guardie, intervenendo al termine della spiegazione Vista la scarsa considerazione che hanno delle femmine questi idioti, è meglio se le domande le faccio io. Tutto chiaro fin ora. Ho un paio di domande: che voi sappiate il passaggio da un livello all'altro è sorvegliato? Quanto tempo abbiamo per completare la missione? Avete delle piante più precise di questi livelli, magari che indichino almeno i luoghi in cui si trovano i passaggi fra i livelli e le locazioni principali di ciascun livello? Figurati se le hanno. Mi sembrano a dir poco incompetenti, ma magari riescono a stupirci.
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[TdG] Il male minore
Urghor Mi perdo ancora nella conversazione, riattivandomi solo quando sento il mio nome, quando puntualizzo con un Già! La minaccia del mago. In ogni caso non mi oppongo all'idea di partire, anche perché non ho la minima idea sull'esistenza di eventuali contro di questo piano.
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warblade derviscio
Questo no, potresti metterlo al 3 in modo da prendere Shadow Blade con il talento di terzo livello. Se usi la destrezza, ti consiglio di armarti con due kukri (armi Shadow Hand) per avere una buona minaccia di critico. Lo so che il derviscio vorrebbe la scimitarra, ma se non usi il poderoso non te ne fai molto, oltre a non poter usare Shadow Blade con quella. Il problema principale è che al primo livello lo swordsage perde un punto di Bab, perciò per soddisfare i requisiti di BAB +5 devi aspettare il sesto livello (e quindi entrare in CdP al 7). D'altra parte, ti regala Weapon Focus, facendoti risparmiare un talento. Con il talento bonus del Warblade (se dovessi averlo, vedi dopo) potresti scegliere uno fra Ironheart Aura e Iniziativa migliorata (il primo da un bonus un po' inutile ma è prerequisito per il fortissimo Stormguard Warrior, mentre il secondo è iniziativa migliorata :D). Al posto di Dodge, inoltre, ti consiglio Expeditious Dodge: richiede di muoversi parecchio (12 metri in un round non sono pochi) ma quanto meno è un bonus di +2 contro chiunque, tu ti muovi molto di default e già dal 5 livello della CdP potrai soddisfare il requisito di movimento con la danza, che è quello che conta per te! Perciò, un buon recap della costruzione potrebbe essere: Discorso manovre: Mi sembra che basti, consiglio generico sulla build, io farei così: Warblade 1 / Guerriero 1 / Swordsage 1 / Warblade +3 / Derviscio 10 / Warblade 4. In questo modo, alla fine potrai prendere manovre spettacolari come Dancing Mongoose, Rabid Bear Strike, Swooping Dragon Strike e Quicksilver motion (oppure Avalanche of Blades).
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Cavalieri della corona perduta
Vanleath
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A Proposito di Tier (parte seconda)
Che è inqualificabile a causa del modo orrendo con cui sono scritti i privilegi del Mind's Eye. Nello specificio, il privilegio Dominant Mantle quando dice che il costo dell'aumento di un potere psionico diminuisce di 2. Infatti, i costi dell'aumento di un potere sono espressi come una quantità fissa (la spesa di X punti potere danno questo e quest'altro), e l'idea è che io possa aumentare il potere più volte (spendendo 2X, 3X ecc). Perciò, per come è scritto il Dominant Mantle, il costo dell'aumento di un potere che sta nel mantle dominante è X-2, e quindi aumentarlo ad esempio 5 volte costa 5(X-2) pp. Capisci bene che se X è 2 (cosa che è vera per molti poteri di danno), il costo di aumentare un potere diventa 0. Poiché tu puoi aumentare un potere quante volte vuoi a patto che la spesa totale sia inferiore al tuo ML, potresti ad esempio aumentare infinite volte Crystal Shard per infliggere infiniti danni non appena raggiungi il livello 10, oppure mandare all'infinito le CD di alcuni poteri... Credo che lo stesso ragionamento si applichi anche con alcuni talenti di metapsionica, ma qui sono più incerto. Ad ogni modo, è fuori classifica direi.
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Cavalieri della corona perduta
Vanleath
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Limitare il bonus ai danni
Ah si, si... Credevo però che ormai si sia risolta la questione dei troppi danni no? Io ero solo partito per la tangente e stavo andando per la mia strada, forse sarebbe meglio splittare la discussione. In ogni caso, tornando IT, dal mio calcolo si vede che a livello 9 un buon output di danni per un DPS relativamente poco ottimizzato e con qualche buff (quindi una situazione relativamente realistica) è di circa 134 danni medi (parliamo di un falchion con finestra di critico 15-20). Naturalmente questo non prende in considerazione RD (che su 3 attacchi si fa sentire, anche solo RD 5 vorrebbe dire 15 danni in meno), mostri immuni ai critici e percentuali di miss dovute ad occultamento o condizioni ambientali difficili (se il mostro fosse volante, il mago dovrebbe prima lanciare Volare, perdendo un round prima di poter usare Velocità). Da qui due considerazioni: I pf non sono (e non devono essere) la principale difesa di un mostro: già con un così piccolo investimento, un PG è in grado di infliggere il 100% o più dei pf medi di un mostro quasi a volontà. Togliere la possibilità di fare un'attacco completo praticamente ammazza l'output già a partire dal 5-6 livello (passi da 18 danni al quarto a 51 al quinto solo con velocità, fino a 76 con il primo iterativo al 6 livello). Per questo condizioni come staggered o nauseated sono, giustamente, considerate molto potenti, ma anche far si che l'avversario si sposti (nel caso di un DPS da mischia) oppure lanciare un'effetto di Lentezza. Che sono praticamente le stesse considerazioni che, euristicamente, erano già state sollevate nei primi post.
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[TdG] Il male minore
Urghor Ormai mi sono definitivamente perso nella discussione, ma quando percepisco il tono di derisione del nano intervengo con il mio solito tatto: Ehi, piccoletto! Vedi di portare rispetto allo spilungone. Lui è veramente un potente mago, di quelli che ti friggono il cervello con una parola!
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Progressione talenti Warblade e scelta delle Manovre
Il punto è che una delle cose più piacevoli introdotte sul ToB è che i personaggi che ne fanno uso spesso sono in grado di competere con gli altri combattenti (quando anche di fare meglio) senza fare uso di cariche o addirittura di usare azioni di round completo, permettendo molta più mobilità e versatilità. Se vuoi vedere un altro modo di fare danni che si basa praticamente solo sull'affidabilità, controlla the Inevitable Nightmare, build di Tempest_Stormwind della board wizard (ormai scomparsa) e che punta a scaricare bordate da centinaia di danni con incredibile sicurezza e praticamente senza problemi di condizioni al contorno. Ovviamente essendo di razza forgiato non è una Eternal Blade, ma la spiegazione di ogni livello potrebbe aiutarti a capire meglio alcuni dettagli.
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Cavalieri della corona perduta
Vanleath
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Limitare il bonus ai danni
In realtà basta molto meno che aggiungere altri manuali! Visto che sono un cazzone, ho perso la mattina a giocare e questo è il risultato: Guerriero normale (senza nessun incantesimo, nemmeno velocità, ma considerando la pietra magica che da +1 al TxC, un paio di tomi e gli item che potenziano le stat, oltre al potenziamento dell'arma. Il tutto basato sul WBL.) Guerriero a cui vengono lanciati ingrandire persone (dal 1), ispirare coraggio (dal 1, lanciato da un bardo di pari livello), haste (dal 5 livello): Che ammetterete sono un setup abbastanza minimale... La cosa interessante è che anche aggiungendo Fourious Focus, la differenza in termini di DPR è semplicemente irrilevante se paragonata a quella fornita dalla magia (indico con B il guerriero base e con M quello con magia, mentre F indica la presenza o meno di Fourious Focus): Da notare che già a partire dal 9 livello in caso di magia Fourious focus è del tutto ininfluente, considerando che anche senza di quello colpisce già di default a meno di 1 sul dado.
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Limitare il bonus ai danni
@D@rK-SePHiRoTH- maledetto te, ora ho passato la mattinata a navigare fra numeri e calcoli!!! Fra l'altro, notando questo interessante calcolo, si vede chiaramente l'applicazione del ragionamento di Senpai e @RexCronos: a livello 11 di un guerriero relativamente ottimizzato per fare danni in mischia con un falchion affilato, si passa da questo senza velocità attiva a questo, supponendo di avere velocità attiva (lui lo aggiunge all'11 supponendo che il guerriero si compri gli stivali della velocità): Per un incremento di 42,470 danni per round. Solo grazie a Velocità. Considerando che il mago del party potrà lanciarlo già a livello 5, e che è solo uno dei buff che può lanciare, si capisce subito quanto possa essere importante! Supponendo di lanciare Ingrandire Persone, Forza del Toro e Velocità al 5 livello il guerriero passerà da questo (ho rifatto i calcoli io, mi viene qualche decimale diverso): a questo: In pratica la differenza fra metterci 3 round o 1. La differenza fra subire 2 attacchi completi del nemico o 0... E questi sono 3 incantesimi, che fra Mago e Bardo possono lanciare in 2 round, cambiando le sorti della battaglia. Questo per dire che non serve Portale per rendere il Mago (o il Chierico) più potente degli altri, dato che basta Haste praticamente!
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Cavalieri della corona perduta
Vanleath
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Progressione talenti Warblade e scelta delle Manovre
Ecco, ed ora che è arrivato il sommo senpai io posso ritirarmi nell'ombra della mia ignoranza!! [No, a parte gli scherzi, qua non si compete!] Lascio i miei ultimi 2cents: In realtà, la TC è una ottima scuola anche senza essere focalizzato in cariche (anche se, vista la scelta di talenti, tu sei focalizzato in cariche!). Manovre come Sudden Leap ti permettono una ottima fonte di danni extra a ogni livello: carichi un nemico, con ogni probabilità lo lasci per terra, Sudden Leap che attiva Battle Jump (se salti abbastanza) e carica su di un altro! Detto ciò, potresti anche pensare di ottenerlo più avanti se ti capita l'oggettino della TC, così ti risparmi un paio di slot manovre. Piuttosto, pensavo a proposito di Faerie Mysteries Initiate. Secondo me ti conviene investire di più in costituzione, che non su Intelligenza. Motivo fondamentale? Che sulla Costituzione hai basate alcune delle più potenti manovre Diamond Mind (Insightful Strike e il fratello grande, la serie delle Nightmare Blade)...
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warblade derviscio
In realtà considerando che cominci a livello 5 Wolf fang style ti conviene proprio prenderla per poi scambiarla al 4. Il fatto è che è vitale per aiutarti a soddisfare i vari requisiti, più di Steel wind di sicuro. Inoltre, ti suggerisco di lasciare perdere i combattere con due armi "superiori" al primo per avere attacchi extra puntando ad acquistare un paio di Gloves of the Balanced Hand il prima possibile. A quel punto, potresti ignorare la Destrezza (a parte il valore iniziale) in favore della Forza e inserire anche un paio di livelli da Bloodclaw master, che ti fa sommare il bonus di forza pieno anche con la mano secondaria. Inoltre, con le scimitarre puoi utilizzare anche l'attacco poderoso con successo. Se proprio vuoi rimanere sulla destrezza, forse potresti volere inserire un livello da Swordsage per prendere Shadow Blade (che ti richiede Child of Shadow, che a sua volta sinergizza benissimo con l'idea del Derviscio che combatte muovendosi!).
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[Alonewolf87] Silenzio e Oscurità (Parte 4)
Aranduzm @Tyrion24 Quando ci rimettiamo in marcia, non mi faccio pregare e seguo gli altri, una espressione calma sul volto.
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Progressione talenti Warblade e scelta delle Manovre
Mi esprimo meglio (ci provo): piuttosto che anticipare Knowledge Devotion è meglio anticipare Stormguard Warrior, anzi, probabilmente è pure meglio metterlo al posto di Attacco in Salto. Sebbene Attacco in Salto aumenti notevolmente il tuo output danni in caso di carica, Storguard Warrior lo fa indipendentemente dalle condizioni al contorno. Se sei circondato di nemici puoi comunque spendere un round a caricarti, per poi sparare una bella sberla a tutti (magari con lo strike tornado qualcosa), per esempio grazie alla Belt of Battle. Giunto al 12 livello puoi cominciare a sfruttare Robilar's Gambit per caricare anche la parte con gli AdO: dal momento che ottieni un AdO ogni volta che vieni attaccato, diventa importante essere attaccato spesso. A questo punto, se il nemico è sciocco e/o non ti ha già visto combattere, potresti usare il round di caricamento di SW (quello in cui effettui gli attacchi di contatto) attaccando a pugni: dal momento che colpisci a contatto non ti frega molto della penalità per la non competenza, e ogni tuo attacco provoca un attacco di opportunità da parte del nemico. E ogni attacco da parte sua provoca AdO da parte tua, che puoi lasciar perdere per caricare ancora di più SW! Poi trovi il modo di agire ancora tu (ad esempio con WR, oppure con la Belt of Battle) e gli scarichi una buona dose di danni in faccia. Se invece preferisci la carica, rimane comunque il fatto che Robilar's Gambit senza Stormguard Warrior non ti serve a molto, mentre l'opposto funziona comunque. Inoltre, mi sono accorto che comunque Knowledge Devotion non funziona granché su un personaggio del genere (però adesso mi viene il dubbio di aver perso qualche info), dato che comunque nemmeno l'EB ti da le conoscenze di classe e, se la prova la fa la guidina, mica puoi avere il bonus di KD. O perdo qualcosa? Su eternal training hai ragione, ma non sono sicuro funzioni così, speriamo giunga qualcuno a illuminarci. Infine non capisco il problema sullo scambio di manovre: al 4 livello (e agli altri livelli pari) puoi scambiare una manovra conosciuta da warblade con un'altra manovra di cui rispetti i prerequisiti (ovvero livello e altre manovre della stessa scuola). Credo sia stato normato da qualche Cust Serv che ai fini di determinare se soddisfi i prerequisiti per una manovra che vuoi ottenere con uno scambio si conta anche quella che stai scambiando in quel momento (non chiedere perché, non ha senso).
- pugno illuminato
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Barbaro livello 4
Beh, come talenti sicuramente Attacco Poderoso. Per le stat, dici bene tu (For e Cos come prime, Destrezza non negativa, le altre tre quel che resta), un set potrebbe essere: FOR 15 DES 10 COS 14 INT 8 SAG 8 CAR 7 Che con il punticino del 4 livello ti porta a For 16. Come altri talenti, forse potrebbe esserti utile Volontà di Ferro (così migliori la condizione disastrosa in cui versa la tua Volontà) e sicuramente Iniziativa migliorata: se qualcuno inizia prima di te rischi di scoppiare. Non mi viene in mente altro, a meno di provare uno Spingere Migliorato o Lottare Migliorato: con BAB pieno, Forza "alta" e il talento avresti un bonus discreto, che potrebbe renderti moderatamente utile in caso di necessità di controllo del campo.
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Cavalieri della corona perduta
Vanleath
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pugno illuminato
Il 10 è il livello del personaggio, con livello di ottimizzazione si intende quanto forti sono i personaggi in una scala che va da Samurai che crede di essere un incantatore e di poter convincere le persone a parole fino a Cheater di Mystra e/o Incantatrix selvaggio. Comunque non c'è molto di più rispetto a quel talento. Prendi i talenti Colpo Senz'armi migliorato, Pugno stordente, Incantare in combattimento e infine Mago Ascetico (da umano dovresti farcela per il 6). In questo modo (senza prendere livelli da Monaco che non ti servono) entri nella CdP al 6 livello, arrivando al decimo come Stregone 5 / Pugno Illuminato 5. Se ti compri una cintura del monaco (e dovresti proprio farlo), hai la CA di un monaco di 14 basata sul Carisma invece che sulla saggezza e l'attacco senz'armi di un monaco 9 (quasi pieno). Grazie ai buff da stregone, sei molto più efficiente di un Monaco dello stesso livello, anche se avrai il BAB un po' più basso (motivo per cui usare lo Stregone da battaglia sarebbe stato molto utile): Armatura Magica, Forza del Toro, Ingrandire Persone, Metamorfosi, Arma magica superiore solo per dire i primi che mi vengono in mente. Con la capacità Arcane Fist puoi scaricare i debuff più potenti a contatto oppure fare semplicemente una buona dose di danni con Combust. Non so se lo consideri compreso nei perfetti, ma nel caso ci sia una scelta molto buona potrebbe essere anche Stregone 5 / Pugno Illuminato 4 / Abjurant Champion 1, che già ti permette di estendere gratis scudo e Armatura luminosa superiore, oltre ad essere una ottima classe di per se (bab pieno e CL pieno). Per farlo dovresti ottenere in qualche modo la competenza in un'arma da guerra, anche con il talento se necessario. Ancora meglio, se riesci a infilare lo stregone da battaglia, Stregone da battaglia 7 / Abjurant Champion 3 probabilmente fa il monaco meglio dell'altra. Inoltre, con la cintura del monaco, ottieni comunque i benefici di Mago Ascetico, basta non farsela spezzare.
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Build Chierico-Tank
Occhio che Incantatore Provetto non ti fa castare incantesimi in più! Semplicemente riporta il tuo LI in pari per quello che riguarda le conseguenze del LI (ad esempio i danni della palla di fuoco, oppure i minuti per cui dura un tale incantesimo), ma non per gli slot o l'accesso a incantesimi di più alto livello.
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Gioco - Parte 5]
Durduk Rimango per un attimo sbalordito alla vista di Dalamar, e quindi non mi accorgo della sfera di elettricità che mi viene scagliata contro, venendo bruciacchiato dall'elettricità. Ehi, forn! Che ti è successo? Hai tutto con te? Andiamocene! Con un muggito, cerco di spostare il dannato gigante dalla strada. Direi che è meglio andarsene ora.