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[TdG] Il male minore
Urghor Rapido, in uno scatto di lucidità del tutto insospettabile, poso la mano sulla spalla di Daedhelon, avanzando verso il cameriere Cosa farebbe Aleksi ora! Devo dimostrargli di essere capace! Ehi, tranquillo amico! Non ti fidi di noi? Ti ho detto che la birra la voglio! Detto ciò, metto la mano nel borsello, estraendo un pugno di monete d'argento: Toh, queste sono la metà, il resto con gli interessi te lo diamo una volta fatto il giro... Poi avvicino la bocca al suo orecchio, sussurrando: Se le informazioni che ci hai dato non sono false.
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Druido 20lv 3.5 (Primo pg)
Come talenti, sicuramente Incantesimi focalizzati (evocazione) è un'ottima scelta. Poi puoi prendere Aumentare Evocazione, anche se al primissimo livello non è poi questo granché, avresti un round di lupo con 17 pf (inutili, tanto dura soltanto un round) e un morso da +5 per 1d6+3 danni con una prova di sbilanciare da +3, per qualcosa che ti impiega un intero round (quindi compare all'inizio del round successivo). Probabilmente è meglio Iniziativa Migliorata (in modo da essere ancora più sicuro di cominciare per primo), per poi prendere Aumentare Evocazione al terzo (a questo punto dura 3 round, è l'orso nero con i bonus di aumentare evocazione è abbastanza performante, come anche 1d3 lupi). Quindi al primo livello il round potrebbe essere: tu cerchi di andare per primo (mettendo il 15 in Dex e con Iniziativa Migliorata avresti un discreto +6) e lanci un Intralciare che cerca di prendere più nemici possibili. A quel punto il lupo va in mischia (cercando di non allontanarsi mai dal barbaro, è ancora fragile e non vuoi che si faccia male) e cerca di sbilanciare più che può. Dal round successivo, tu tiri con la tua fionda e lasci che barbaro chierico e lupo facciano il loro dovere in mischia. Al secondo la cosa sarà più o meno uguale, solo che avrai uno slot in più e potresti volerti sbilanciare e tirare un Produrre Fiamma (che di sicuro è più incisivo della fionda!), mentre dal terzo comincia a diventare significativo Evocare Alleato Naturale.
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Creare un PG licantropo
Buona anche l'idea di Shape, ovviamente. Mi dimentico sempre di quei cosi impronunciabili! In ogni caso, per il maestro delle molte forme se hai tempo ti basterà guardare la guida: nella sezione build la prima è la più semplice in assoluto, ma fa proprio al caso tuo. Partendo come umano, avresti un talento bonus al primo che si aggiunge a quelli regalati dal ranger per avere: 1: Allerta, Maestria in combattimento, Seguire Tracce 2: Talento di stile (non ti interessa nessuno dei due, in realtà, quindi scegli un po' a caso.) 3: Resistenza fisica, Sbilanciare migliorato 6: Multiattacco (così riduci le penalità per combattere con i due artigli dopo il morso) A quel punto puoi andare avanti come preferisci, prendendo per esempio Attacco Poderoso (e sfruttare la grande forza delle creature) o Riflessi in combattimento. Se puoi prendere delle varianti del ranger, ti consiglio Champion of the Wild, così da risparmiare un talento (prendendo Sbilanciare Migliorato con quello) e poter prendere prima Attacco Poderoso. Ti consiglio anche Solitary Hunter (non fa granché, ma è comunque meglio di un compagno animale a meno che non ti piaccia l'idea di avere un lupo con te, sapendo che sarà comunque molto debole).
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Creazione 2 personaggi elfo e drow 3.5
Non è che sia impegnativa: in mezz'ora leggendoti le guide di MizarnX capisci tutto! Guardati bene la guida al warblade, ci sono esempi di build alla fine per entrambi i tipi di PG e ti basta riadattarle ai tuoi scopi!
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Druido 20lv 3.5 (Primo pg)
Stai tranquillo, @Hokutonolapo: se siete in un gruppo di novizi è praticamente impossibile fare un druido non performante. Il fatto che non ci sia Servitore Arboreo è solo meglio, dato che in quel caso le tue pedine sacrificabili sarebbero più forti e pericolose del barbaro (e questo tipicamente non è molto divertente!). In ogni caso, come l'hai costruito va più che bene: al 3 prendi uno fra Iniziativa Migliorata e Incantesimi estesi, al 6 assolutamente Legame Naturale e poi si vedrà. Nel senso che magari andando avanti con il gioco potreste vedere di aggiungere altri manuali e magari ampliare la scelta. In caso decideste di rimanere così "base", direi di concentrarsi su qualche talento di Metamagia o su quelli per la forma selvatica, a seconda di cosa ti piacerà di più. Per quanto riguarda le caratteristiche, direi: For 11, Des 13, Cos 16, Int 12, Sag 16 e Car 15 (oppure invertendo Car e Des). Questo ti permette di avere un discreto tiro per colpire con la fionda, e ti da qualcosa da fare se non vuoi (o non puoi) lanciare incantesimi. Il punteggio di Carisma migliora la tua diplomazia (rendendoti utile anche fuori dal combattimento come face molto particolare) e la tua abilità con gli animali (sia per Addestrare Animali che per Empatia Selvatica). In combattimento, ti suggerisco di cominciare come controllo campo: un intralciare al posto giusto può rendere uno scontro molto più facile per i tuoi alleati, lasciando al tuo lupacchiotto l'incarico di affiancare il barbaro in mischia. Lascerei le cure al chierico, prendendo un altro intralciare piuttosto. Per quanto riguarda il lupo, una buona tattica è quella di mettersi in modo da fiancheggiare con il barbaro e sbilanciare l'avversario in modo da garantirgli un bonus notevole (un bonus di +4 all'attacco che assorbe con avanzo il malus di attacco poderoso e ne avanza, oltre a regalargli un eventuale AdO quando si alza). Tu nel frattempo, una volta lanciato il tuo incantesimo puoi prendere la fida fionda e bersagliare da lontano. Se proprio ti senti aggressivo, puoi anche scambiare la Forza con la Destrezza o addirittura con il Carisma (non te lo consiglio molto) e caricare anche tu: fra bonus di carica e fiancheggiamento dovresti avere un attacco discreto, se il nemico è sbilanciato è pure meglio. In generale comunque ti consiglio di tenere la Destrezza più alta rispetto alla Forza, dato che ti aiuta anche con Iniziativa, CA e Riflessi.
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Consigli prima campagna
Beh, se te la cavi con l'inglese non serve tradurre tutto! Ad esempio, anche se ti inventi il nome degli incantesimi in italiano, basta rifarti alla pfsrd (qui) che contiene tutto quello che è stato pubblicato e vedere direttamente cosa fanno!
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Cavalieri della corona perduta
Vanleath Ma che diamine!!! Esclamo, sparando un paio di dardi in mezzo al mucchio: Tirate!!! TIRATE!!! E arretro dietro le linee dei soldati.
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Creare un PG licantropo
Beh, intanto puoi pensare se vuoi fare un licantropo vero (che potrebbe essere un po' scomodo per un motivo che spiego dopo) oppure qualcosa che non c'entra niente con il licantropo dal punto di vista delle meccaniche ma che puoi ruolare come un licantropo (cioè una cosa che se gli altri non vedono la scheda credono tu sia un licantropo vero). Per il primo caso, il problema principale dei licantropi è il Modificatore di Livello e i Dadi Vita razziali: in generale, uno pensa che il livello del personaggio (LEP) sia dato solo dai livelli di classe. La regola invece prevede che il LEP sia la somma di Livelli di Classe, Modificatore di Livello e Dadi Vita razziali. Nel tuo caso, considerando che partite a LEP = 8 e che il lupo mannaro ha 2 DV razziali e un +2 di MdL (+3 se lo fai naturale, ovvero figlio di licantropi), avresti solo 4 (o 3 se lo fai naturale) livelli di classe da scegliere. Se però non ti interessa troppo questo problema, il lupo mannaro ti fornisce (quando in forma animale o ibrida) un +2 a Forza, +4 a Destrezza e +4 a Costituzione, rivelandosi molto buono per la mischia. Potresti valutare l'idea di fare un guerriero "tattico" usando un'arma con portata, maestria in combattimento, riflessi in combattimento e sbilanciare migliorato per continuare a buttare a terra gli avversari e trattenerli vicino a te mentre i tuoi compagni gli sparano. Purtroppo, con questa storia del MdL e dei DV razziali hai pochi talenti da sfruttare. Una via più violenta e forse semplice è quella di un cinghiale mannaro (questa volta con 3 DV) barbaro, ma se non ti piace allora non importa. Per il secondo caso, potresti pensare a una classe che ti dia la possibilità di trasformarti in qualcosa (penso ad esempio al Druido, oppure al Ranger nella variante di Arcani Rivelati) e semplicemente ridescrivere la tua trasformazione come se fossi affetto da licantropia. Ad esempio, potresti metterti d'accordo con il master e dire che ti trasformi ogni volta in una specie di lupo mannaro, sempre più grosso man mano che sali di livello la bestia dentro di te aumenta di potere. In questo caso, una costruzione Ranger 5 / Maestro delle molte forme 3 ti permette di trasformarti in un Bladerager Troll (descrivendolo come un grosso lupo umanoide e artigliato dallo sguardo folle e omicida), in un gigante del crepuscolo (inferiore) che si comporta allo stesso modo, oppure direttamente in lupo crudele. In questo caso ti consiglio la guida apposita sul forum, che spiega bene come funzionano le cose.
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Guardia Nera
Diciamo che è un po' improbabile. Il problema principale è che con punire il male fai un solo attacco, mentre con un berserker furioso ne fai 4 (o 5 con velocità che sicuramente avrai). Temo non ci sia proprio paragone. Con questo non sto dicendo che il paladino non possa fare danni, ma diciamo che se l'avversario ha 100 pf, il fatto che io faccia 101 danni o 100000 danni è del tutto ininfluente, a quel punto diventa più importante cosa so fare quando non posso fare i miei danni. Ed è qui che paladino (e anche berserker furioso se è per questo) rivelano la loro non-sgravezza! Non che non si possa fare qualcosa di divertente lo stesso, per carità... PS: per @DarkRanger chiedi se ti concede un riadattamento di Serenity o di Dinamic Priest: in un caso sposti tutte le capacità del paladino (riadattandolo anche della guardia nera) sulla saggezza (che è la stessa degli incantesimi), mentre nell'altro fai il contrario. Probabilmente è meglio il secondo, così puoi maxare anche Intimidire. Anche se possono sembrare forti, ti assicuro che questi talenti sono necessari per riportare paladino e guardia nera almeno in competizione con le altre classi! Ti sconsiglio inoltre di basarlo sulla Destrezza: non hai molti modi per migliorare la CA se non aumentare la destrezza, cosa che ti costerà di più rispetto alle armature. Inoltre non puoi aggiungerla al danno, ottenendo di faticare ancora di più per mantenere un output decente (non puoi usare il poderoso, se ci aggiungi l'Int hai un'altra stat da tenere alta...). Se invece entri come Guerriero (Thug sarebbe l'ideale, però vabbè) puoi basare tutto su Forza e Costituzione, tenere il Carisma a livelli accettabili e la Saggezza anche a 10 (limitandoti a comprare una fascia +4 per poter lanciare anche gli ultimi incantesimi). Intelligenza a quel punto ti servirebbe a poco come anche la Destrezza. A quel punto, impugnando un bel falchion, potresti pensare di andare anche di discepolo di dispater (migliorando così la chance di critico) in una cosa per esempio Guerriero 6 / Dispater 4 / Guardia nera 10. Se non ho fatto male i conti, così arriveresti facilmente a tutti i requisiti, a livello 10 avresti un falchion che critta con 12-20 e la possibilità di fare una marea di danni (supponendo un 22 in forza (bonus di +6)) faresti 2d4+1+9+20 danni con il poderoso, che in caso di critico fanno 70 danni medi (su un attacco) senza contare assolutamente niente (bonus dell'arma, punire, eventuali buff, altri talenti o carica). Considerando che avresti almeno 2 attacchi (3 se ci metti Velocità) e che hai il 45% di possibilità di minacciare un critico (quindi su 3 attacchi almeno uno dovrebbe esserlo), sei pure abbastanza sicuro di farli!
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Cavalieri della corona perduta
Vanleath
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[TdG] Il male minore
Urghor Alle parole dell'elfo, aggiungo una velata minaccia: Ma vedi di dire cose che sono come oro, sennò cambiamo il pagamento con l'acciaio. Ok, forse non troppo velata. Per stemperare la tensione, mi appoggio alla sedia concludendo: E poi portami una buona birra.
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Chierico da Mischia
Secondo me, dominio spontaneo può essere tranquillamente abbandonato. Può essere utile in una build da chierico caster, ma in questo caso sono clamorosamente meglio gli scacciare (uno scacciare extra con l'esorcista sacro equivale a un persistito e una Swift). Inoltre, a meno di ragioni di role, lascerei pure perdere Bacio della Ninfa, sostituendolo con attacco poderoso e prendendo più avanti incantesimi rapidi (anche senza MMD, le Swift del RKV sono troppo ghiotte).
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[Alonewolf87] Silenzio e Oscurità (Parte 4)
Aranduzm Annuisco alle parole della sacerdotessa, alzandomi e voltandomi brevemente verso le guardie: A quanto pare, siamo un gruppo molto interessante per qualcuno. Mi siedo a mangiare, pur se le pietanze non sono così prelibate: in missione in superficie si mangia pure peggio. Quando tutti si presentano, aggiungo anche il mio nome: Il mio nome è Aranduzm, umile servitore della Regina. Ma non commento molto altro, preferendo rimanere in silenzio e limitandomi ad ascoltare.
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Dubbi e ottimizzazione Mago livello 10
Prima di tutto, presumo abbiate a disposizione tutto il materiale in italiano su golarion, se invece ne avete un sottoinsieme dovresti indicarlo. Poi: Non ho capito qual è il tuo dubbio, è spiegato piuttosto chiaramente che la scelta della scuola fornisce un certo tipo di poteri che sono legati alla scuola (e solo a quella), quindi credo di non aver capito la domanda: a quali bonus ti riferisci? Io ti suggerirei di lasciare perdere incantesimi inarrestabili e la versione superiore: per un PG è relativamente difficile ottenere una RI, dunque è improbabile per te doverla superare e quindi quel genere di bonus non ti serve a molto (sarebbe diverso in caso di una campagna). Inoltre, ti sconsiglio anche Incantesimi Focalizzati (superiore), dato che uno dei principali pregi di Evocazione è che molti incantesimi forti non prevedono TS. Al posto di questi talenti, potrebbe interessarti Incantesimi Rapidi (al decimo puoi lanciare incantesimi di 5 livello, ovvero puoi rapidizzare incantesimi di primo. Se prendi il tratto Metamagic Adept su un incantesimo di secondo [*coff coff* Polvere Luccicante *coff coff*] in un round puoi accecare un paio di avversari e poi evocare un bel bestione che si prenda amorevole cura di loro), Creare Oggetti Meravigliosi (se vuoi essere stronzetto e partire con il doppio degli oggetti magici degli altri) o Evocazione Superiore (che ti permette di evocare una creatura in più quando evochi più creature con un evoca mostri). Per quanto riguarda la scuola, ti consiglio di prendere la sottoscuola di Teletrasporto (che ti fornisce un bel potere, molto utile in caso di avversari appiccicosi). Per gli incantesimi, gli Evoca Mostri dal 3 in poi (quindi 3, 4 e 5) possono darti delle belle soddisfazioni, mentre i primi due sono un po' meh. In compenso ai primi livelli hai delle spell di tutto rispetto: se i tuoi avversari non sanno volare (che può essere se non sono molto furbi) la combinazione Creare Fossa + Unto può essere molto divertente per rimuovere un avversario dal gioco per qualche turno, ma se invece lo combini con Muro di Pietra... Un altro tuo fedele alleato sarà invece Polvere Luccicante, incredibilmente fastidioso quando entra (accecato è una condizione pesantissima) ma anche se non entra sa essere scomodo... Ovviamente, non dimenticare i teletrasporti e le illusioni! Il motivo per cui un mago è una spanna sopra gli altri è perché ha molti modi diversi per risolvere un problema: per non farti colpire puoi non farti vedere (invisibilità), puoi accumulare percentuali di miss (immagini speculare, distorsione e sfocatura) o direttamente teletrasportarti via (la capacità dell'evocatore). PS: ti sconsiglio di mettere fra le proibite Trasmutazione (la scuola dei buff) sostituendola con Ammaliamento (che è una scuola potentissima quando funziona ma ha due svantaggi: è quasi tutta Volontà nega e se giochi contro dei tuoi amici dominargli il PG non è granché bello).
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Vento di Sangue 2 [Alonewolf87]
Lady Rose Fin troppo efficace il ragazzo! Penso, mentre mi volto un istante verso Korias con uno sguardo perplesso.
- Guerriero tattico talentuoso
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Chierico da Mischia
Ah, beh... Se c'è un Pastore Planare Dal Quor (perché?) allora direi che è opportuno mettere dentro il Dweomerkeeper, non perdere CL e puntare dritti al Cheater. Anche se non è che c'è tanto da fare se c'è un Pastore Planare... Ad ogni modo evoco @social.distortion che tanto non ha niente da fare e potrà suggerirti qualcosa di opportuno... Oppure Vendola visto che tanto cumulate le nightstick.
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Guardia Nera
Ti segnalo anche la variante thug del guerriero, su Arcani Rivelati, che sostituisce i talenti bonus con il furtivo e aggiunge un po' di PA qui e li. A quel punto, potresti andare con un bello spadone a due mani e sfruttare il fiancheggiamento per fare i furtivi, lasciando un po' perdere il furtivismo. Domanda: vuoi proprio la guardia nera o ti va bene anche qualcosa di simile? Perché sempre su Arcani Rivelati sono presentate due varianti del paladino: una che lo rende una CdP e l'altra che lo rende malvagio. Combinandole, avresti la tua guardia nera soltanto che fa aumentare il cast da chierico (ha i requisiti un po' scomodi ma si può incastrare tutto).
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Cavalieri della corona perduta
Vanleaht Maledizione! Esclamo, infuriato... Lancio per un attimo uno sguardo di puro odio nei confronti di Zanamros, per poi allontanarmi correndo dalla finestra e correre alle stalle: Un cavallo! Presto che non c'è tempo! Il ladro non può fuggire! E fermate quel draconico per gli dei! Nel frattempo ordino a Nero di continuare ad attaccare il pipistrello, ma soprattutto di non perderlo mai di vista, mentre cerco di recuperare una bestia e lanciarmi all'inseguimento.
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Silenzio e Oscurità - TdS [Alonewolf87]
Eh, ma tu non porti le insegne di Sua Ragnosità....
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Consiglio per un ladro PP
Oppure puoi fare l'assassino e non essere malvagio, accordandoti con il DM. Comunque, se vuoi un "ladro PP", la cosa migliore che puoi fare è Ladro 1 / Guerriero (variante Thug) 1 / Mago 3 / Arcane Tricster 10. Se poi hai ancora livelli, una qualunque CdP da mago per concludere. [In realtà sarebbe comunque meglio Mago 20, però sorvoliamo]. In questo modo ottieni tutte le cose utili del ladro (cioè scoprire trappole e il furtivo) messe dentro la struttura del mago, che ti fornisce il massimo della versatilità e del potere bruto. Naturalmente, a seconda di che livello cominciate, questa può essere risistemata all'occorrenza.
- Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Gioco - Parte 5]
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Build Chierico Metamagia Divina
http://www.d20srd.org/srd/spells/magicVestment.htm scusa, non c'era il superiore... Chiedo perdono. Comunque per le cdp direi che così va più che bene... Per i TS, investi in mantello della resistenza (con i soldi risparmiati dall'arma e dall'armatura) e guardati i buff da chierico che li migliorano, sono diversi.
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Cavalieri della corona perduta
Vanleath NERO!!! Fai quello che ti viene meglio: CACCIA UN PIPISTRELLO!!! Urlo mentalmente, sperando che il mio fedele compagno riesca a trovare e attaccare il pipistrello, mentre spalanco la finestra e guardo fuori.
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Silenzio e Oscurità - TdS [Alonewolf87]
Grazie mille e benritrovato Dalamar!