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Pippomaster92

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  1. No, ecco. Io preferisco sempre pensare all'ambientazione prima di un sistema di regole. Perciò, cominciamo con le basi. Cerchiamo di fare qualcosa tutti assieme, ma teniamo anche conto che alcune cose sono diametralmente opposte, tipo "occulto nascosto a tutti tranne che a pochi" e "elfi nani e orchi conosciuti ma magari emarginati". La mia idea, ora come ora, si sviluppa in questi punti. Ovviamente ne possiamo discutere, ma meglio partire da qualcosa di definito e limare, che cercare di ammassare idee. Mondo contemporaneo. 100% uguale al nostro, almeno superficialmente. Razze sovrannaturali come elfi e nani, orchi e altre creature, esistono. Ma vivono in una loro società parallela, mascherandosi da umani. Magia poco presente, magari non troppo comune o magari semplicemente conosciuta da pochi. Di conseguenza, oggetti magici rari, simili a reliquie. Alcuni governi sanno delle creature non-umane, magari sono anche formati da tali creature. Ci sono agenzie governative che lavorano per tenere calme le acque.
  2. Si, anche io preferisco un mondo "doppio". Una realtà visibile a tutti, la nostra. E una realtà segreta, parallela ma celata ai più, abitata da creature sovrannaturali e con magia e mostri. Mi piace molto, per esempio, il concetto di Maschera che SilentWolf descrive nell'articolo.
  3. Ma il punto è che Path porta a cose e situazioni difficili da inserire nel mondo moderno. Prima di tutto dovremmo vedere che genere di fantasy contemporaneo si vuole. Parliamone qui prima che in un TdS.
  4. La 5a edizione è semplice da imparare, molto più gestibile di pathfinder. Alternativamente si potrebbe fare path, ma credo bisognerebbe lavorare un bel po' sulle regole alternative.
  5. Devo un po' vedere. Non voglio dare false speranze, ma potrei anche pensare di masterare qualcosa. Si tratta di vedere un paio di pbf dove partecipo, se continueranno...sembrano li li per chiudere. In caso, userei la 5a edizione di D&D per comodità mia, e perchè mi sembra più facile da adattare.
  6. Nelchael - Yuya Rapidamente, il Caduto pensa a come risolvere la situazione. Indica uno dei cartelli segnaletici che indicano le linee della metro "Io però devo andare la" dice con tono tranquillo. Sa benissimo che ormai non ci sono più mezzi in circolazione, ma fare il finto tonto potrebbe aiutarlo a guadagnare altro tempo.
  7. Z'ress Bruciata dal fuoco, estraggo una bacchetta dalla cintura e la punto sul vicino insetto umanoide, cercando di lenire le sue ferite. Non un gesto di altruismo, visto che poi riparo alle sue spalle.
  8. Floki "Davvero? Lasciamo andare quell'orco chissà dove? Potrebbe essere pericoloso!" guardo stralunato gli altri. Se gli orchi sono entrati qui ci deve essere un serio motivo, altrimenti non avrebbero dispiegato quel grosso mostro a coprire la loro fuga...
  9. Solomon "In guardia, potrebbero esserci altre sentinelle" lascio che sia Sorella Judith ad entrare per prima nel corridoio, ma tengo alta la pistola per coprirla rapidamente in caso di scontro a fuoco improvviso.
  10. Come giocatore e co-master senza dubbio XD
  11. Si, il punto è che il "sondaggio" deve essere oggettivo e imparziale. Una raccolta dati. Invece, la discussione è ben presta diventata uno scontro tra idee. Nota: ho usato il termine barare tra virgolette proprio perché non mi rifaccio alla regola presente in molti manuali. Difatti, non mi sono mai appellato a manuali di sorta, in questa discussione. Tranquillo MadLuke, leggo tutto e bene.
  12. Ho letto tutto. Il punto è che tu ritieni "debole" chi non gioca come vuoi tu. Un Master può avere mille motivi per non voler usare Disintegrazione sui pg. Nessuno gioca di ruolo soldi o in un torneo ufficiale per i mondiali di D&D. "Barare" (per quanto a me non piaccia troppo) ha senso se contribuisce ad accrescere l'esperienza di gioco. Se porta ad un risultato che piace a tutti. In pratica tu hai aperto una discussione per disprezzare le opinioni diverse dalla tua, invece che per arricchire in qualche modo la comunità.
  13. Sbagliato per la tua opinione, ma per fortuna è ancora possibile giocare come si preferisce. Volendo, si potrebbe stabilire di fare una campagna in cui non muore nessuno. Ovviamente il focus non sarà più in battaglie disperate, ma su altri elementi. Comunque, trovo piuttosto scorretto aprire una discussione su un tema del genere partendo già con l'idea di arroccarsi sulle proprie opinioni senza concedere la minma dignità a quelle degli altri. Puzza molto di flame programmato, soprattutto considerando come di solito vanno a finire le discussioni di questo tipo. Forse sarebbe stato meglio un sondaggio...
  14. Aspetta: come master DEVI essere cristallino. Altrimenti non sei un buon master. Gygax, pace all'anima sua, sentendo i racconti di quando conduceva le partite...era un pessimo Master. Faceva favoritismi, si inventava mostri sui due piedi per limitare lo strapotere dei giocatori (le famose spade magiche date al pg del figlio, poi fatte divorare da un mostro perchè troppo forti), si offendeva se battevi i suoi dungeon...era tutto tranne che cristallino. Ora, per fortuna, i tempi sono ragionevolmente cambiati e ci si aspetta che Master e giocatori concordino prima delle campagne alcuni punti. Il Master non deve necessariamente ubbidire alle richieste dei giocatori. Ma almeno deve esporre la sua idea di gioco in modo che tutti siano più che sicuri di come verrà condotto lo stesso.
  15. Suvvia, questo non è vero. Ci vuole freddezza per porre un dilemma del genere ad un party generico. Certo, se stai giocando con un gruppo di personaggi malvagi, le cose cambiano. Idem se stai giocando solo per il divertimento degli scontri, del level-up e così via, senza troppa attenzione per la trama.
  16. Non è del tutto vero, anche io la uso. Semplicemente, non in tutte le campagne e non in tutte le situazioni. Dipende dalle situazioni, davvero. Non esiste solo la campagna "pg contro il mondo". Ci sono volte in cui il fallimento del gruppo porta a conseguenze per terze parti. Magari villaggi distrutti, tanto per stare sul classico. Oppure, fallire nella cattura di un criminale e assistere alla condanna a morte di un innocente. Magari vivi, ma come pariah per tutta la vita senza possibilità di riscatto.
  17. Questo allora dipende anche dal tipo di giocatori con cui hai a che fare. In realtà, personalmente posso affezionarmi ad un personaggio ma la sua morte non è l'unica cosa che posso temere in una campagna. Magari, fallire e non morire comporta comunque conseguenze terribili. Certo, questo se non si è in un party di hobos with a shotgun...
  18. In realtà è interessante l'idea di un pg da gestire dopo la morte. Il giocatore potrebbe semplicemente esserci molto affezionato, e non volerlo perdere. Può capitare, ci sono persone che magari non si sentono stimolate abbastanza da un nuovo personaggio, o dall'idea di un nuovo personaggio. Oppure la campagna è andata troppo avanti, e inserire un individuo nel gruppo diventa difficile. Oppure si vuole evitare la nascita di un "gemello" con solo il nome diverso. Nella campagna giusta a mio avviso è una cosa molto interessante da sviluppare.
  19. Dipende a mio avviso dal "patto" che i giocatori stringono con il Master. Una volta ero più LN e pensavo che, se le regole prevedono un Save or Die, allora è un'opzione che anche i giocatori devono tenere presente. In generale, come dice Alonewolf87, dipende dal tono della campagna. In real sto per cominciare una campagna horror, e ho detto ai giocatori che il rischio di una morte in combattimento è alto: ma ho anche spiegato loro che il combattimento è in genere non-necessario o evitabile. Dunque, la morte di un personaggio è possibile, loro lo sanno (e a loro sta bene, visto il tipo di campagna) e sanno anche che l'evento può essere evitato comportandosi con prudenza e/o vigliaccheria. Sarebbe scorretto da parte mia invece rendere più comune la morte senza parlarne prima ai giocatori, specialmente se è qualcosa che non si è presentato nelle campagne precedenti. Comunque, il sistema Saver or Die funziona in due direzioni: se i giocatori vogliono poter utilizzare capacità e magie di questo tipo, a mio avviso devono accettare anche la possibilità che queste capacità e magie possano essere usate contro di loro. La morte dei personaggi, comunque, è un elemento importante. Salvarli a tutti i costi può essere deleterio per l'atmosfera del gioco, e per il divertimento stesso. Io personalmente preferisco che i miei personaggi siano mortali e passibili di morte. L'alea e la tensione sono tasselli piuttosto grossi in un gioco di ruolo. Certo, non mi stanco di ripeterlo, è sempre preferibile discuterne preventivamente con il Master. Magari si sta per cominciare una campagna molto narrativa, dove la morte del personaggio significa cancellare molte sottotrame ed eventi...allora si può anche pensare di rendere questa morte più difficile da ottenere, a costo però di conseguenze altrettanto gravi in caso di fallimento.
  20. Adoro tutto ciò che non è semplicemente Fantasy Medioevale. Non ho mai potuto giocare un'ambientazione contemporanea, però, al di fuori di giochi pensati appositamente (Mondo di Tenebra, nel mio caso). E mi spiace, perchè ritengo che un mondo fantasy contemporaneo possa offrire davvero molti spunti. In realtà, hai già detto tutto tu! Ma vorrei rincarare la dose aggiungendo e ripetendo che un'ambientazione del genere si presta benissimo per storie più narrative e incentrate sul roleplay. Questo perché ci costringe a interagire con un mondo che conosciamo benissimo, il nostro. Non è difficile immaginare la vita in un villaggio tipico del mondo fantasy, almeno la parte superficiale che viene normalmente mostrata ai giocatori/personaggi di passaggio. Ma risulta molto più spinoso ragionare nell'ottica di un contadino medioevale, oppure di un elfo che passa secoli vivendo tra gli alberi...c'è un blocco che può essere certamente superato con un po' di fantasia, ma resta un blocco che limita l'empatia del giocatore. Se invece devo pensare a come vive un colletto bianco...lo so. Ho amici che fanno 8 ore di ufficio. Magari le faccio anche io. Lo stesso può valere per uno studente universitario, o un pensionato. Trasporre degli elementi fantasy rende la situazione più emozionante, ma non più difficile da gestire per il giocatore. Vale la pena sperimentare in questo modo, secondo me.
  21. Z'ress Vedendo gli gnomi sbalzati indietro colgo l'occasione per saltare addosso a quello che in precedenza ci ha ferito, lanciando un breve incantesimo nel mentre. Alzo il pugnale, tentando di piantarlo nel cranio del piccolo insolente.
  22. Nelchael - Yuya "Spero che si possano risolvere le cose in altro modo" risponde Nelchael, resistendo con successo al tentativo di Yuya di rispondere per le rime. Detto questo, il Caduto si volta e comincia a raccogliere il contenuto del sacco che ha sparso per terra; una volta fatto richiude il sacco stesso e lo appoggia al muro, allontanandosi in modo che il suo proprietario possa riprenderselo senza temere la sua presenza. Muoversi nell'intrico di gallerie della metropolitana non sarà semplice, senza l'aiuto dei loro abitanti...ma non è proprio possibile per Nelchael rinunciare alla sua ricerca. Spera con tutto sé stesso che non si presentino problemi con gli umani. Sono individui tutt'altro che fortunati e uno scontro con un Caduto è l'ultima cosa che potrebbero desiderare. Forse, per una volta, l'aspetto esteriore di Yuya gli permetterà di agire indisturbato. Continua a muoversi per le gallerie, evitando possibili guardiani e cercano qualche senzatetto che non fugga o non si dimostri aggressivo alla sua comparsa.
  23. Ho creato e giocato un Oracolo con Mistero Intrigo, ma solo fino al lv4. Comunque è stato piuttosto divertente da giocare, la campagna cittadina si prestava benissimo. Il personaggio era un mezz'elfo che si spacciava per un umano di mezza età, ma all'occorrenza poteva essere chi voleva senza problemi. Sotto l'aspetto del combattimento devo ammettere che manca delle opzioni più spttacolari che caratterizzano altri Misteri. Devi diciamo limitarti a buff e cure. Però ha il suo perchè in una campagna dove il role e l'intrigo sono alla base della storia. Un trucco molto divertente è usare al lv7+ alter self da rivelazione E al contempo un hat of disguise...se qualcuno ha modo di superare il primo disguise, vedrà un'altra persona sotto. Ci sono anche delle apposite maschere, e delle magie, per sostituire il proprio volto con un altro. Interessante vedere quanti livelli di camuffamenti si possono sommare. Certo diventi più Lupin III che un Uomo senza Volto!!
  24. Non posso che concordare con graymatter. Già è molto difficile creare un'ambientazione completa e coerente, senza cadere nei soliti cliché. Aggiungerci un sistema che sia contemporaneamente innovativo, organico, semplice e privo di difetti...non è qualcosa con cui baloccarsi a tempo perso. Ti si aprono due strade, comunque. Un gioco di ruolo pensato solo come sistema. Privo di un'ambientazione definita e predefinita. Magari qualche richiamo ad un tema specifico (spionaggio/horror/fantasy classico...). In questa opzione ti dedichi solo a trovare un metodo per rendere la tua creazione accattivante. Un sistema che funziona bene di solito è molto semplice e comporta l'uso di meccaniche facilmente adattabili a tutte le evenienze. Per fare un esempio, la 5a edizione di D&D ha portato l'innovazione (più o meno) dei tiri con Vantaggio o Svantaggio. Un metodo pratico di eliminare la lunga serie di somme e sottrazioni di bonus e malus. Si tratta di un meccanismo molto semplice che può essere impiegato dal Master per gestire numerose situazioni al volo. Dunque, una delle componenti tecniche più apprezzate. Allo stesso modo, devi cercare di portare un'innovazione. Consiglio di esaminare per bene i sistemi che conosci (ergo, prima leggere altri sistemi che non conosci, allo scopo di farti le ossa) e prendere le meccaniche che ritieni ineleganti, scomode o complesse. E trova un modo per renderle più accattivanti e semplici, senza esagerare. Un gioco di ruolo basato su un'ambientazione. I pro rispetto all'altra opzione sono dati dal tono che l'ambientazione stessa può conferire. CoC non è un gioco tecnicamente ineccepibile: ma il mondo per cui è pensato attira giocatori come il miele attira le mosche. Come contraltare devi far fronte alla necessità di creare un mondo ex novo, che on sia la copia di altro. Non ho mai creato un regolamento ex-novo, anche se mi sono spesso trovato a meditare sulla cosa. In genere preferisco il worldbuilding. Ma per entrambe le attività ho i medesimi consigli: tanto lavoro, tanto studio, tanti tentativi. L'esperienza ti permetterà di creare qualcosa di buono, forse. Ma solo con molti tentativi, un buon numero dei quali saranno buchi nell'acqua. Non voglio scoraggiarti, ma vorrei fosse chiaro che ti stai imbarcando in qualcosa di complesso e serio.
  25. Per stare sul tema del cambio di volto, una variante interessante può essere gestita con un oracolo con il Mistero dell'Intrigo. Dal lv7 è in grado di alterare il proprio aspetto usando disguise self come effetto di trasmutazione e non illusione, come capacità magica a volontà. In pratica, può semplicemente assumere qualsiasi faccia. Con i giusti gradi di Disguise (che è di classe per il Mistero) è possibile raggiungere un livello piuttosto alto di camuffamento. Aggiungendo il tratto Deep Cover, si può sempre prendere 10 quando si usa Disguise e Bluff per assumere un'identità. Significa che con Carisma 20 e 7lv da Oracolo, un grado per livello a Disguise, il tratto Deep Cover e la rivelazione giusta è possibile avere normalmente +45 a camuffarsi. Inoltre: non è più un'illusione, quindi RAW non c'è più la possibilità di dubitare dopo aver interagito. Il Mistero fornisce anche un sacco di altri metodi per camuffarsi. Con la razza del mezz'elfo è possibile cumulare i talenti Fast Learner e Improvisation, e la capacità razziale Reflexive Improvisation. In questo modo (un po' dispendioso, ma l'Oracolo non ha bisogno di moltissimi talenti) è possibile emulare la competenza di qualunque specialista di moderato talento. Devi sembrare un nano orafo? Puoi. Una guardia cittadina? Idem. Alternativamente esiste il druido mutaforma Skinshaper, che ha capacità simili sostituendo la forma animale con una forma umanoide. Più orientato verso il combattimento (e con la stessa lista incantesimi del druido vanilla) manca però di molte delle capacità sociali che ci si aspettano da un Uomo senza Volto. Certo è molto meno fedele al personaggio creato da Martin, ma se si vuole solo sfruttare l'idea di un Uomo senza Volto, queste due opzioni sono ottime.
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