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Pippomaster92

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  1. Da persona che preferisce di gran lunga l'OSR alla 5.X però chiedo... in quali sistemi OSR scalare una montagna, sedurre un nobile e disinnescare una trappola e menare le mani in un vicolo buio sono azioni che richiedono effettivamente meccaniche diverse? Possiamo pensarlo forse per disinnescare le trappole, perché in certi OSR si riprende il concetto delle skill del ladro basate sulle percentuali di successo. Altrimenti scalare/sedurre sono tiri di skill nei regolamenti con le skill, e prove di caratteristica nei sistemi senza skill. Combattere in un vicolo è di solito mero combattimento, che il più delle volte è una sorta di skill/ability check. lol Aveva sulle 130 pagine, forse qualcosa di meno, ma onestamente prendi i due manuali assieme e guarda quanto è fitto AD&D (due colonne, font piccolissimo, immagini 5x5cm, nessuna andata a capo) e quanto poco fitto è quello della 5.X. Se mai, uno potrebbe giustamente lamentarsi del fatto che quello della 5a è per metà pieno di fuffa, per un quarto pieno di immagini giganti, e quindi ti resta un solo quarto di materiale davvero utile (regole+classi+magie). Possiamo lecitamente lamentarci del fatto che molti regolamenti moderni sacrificano la chiarezza all'estetica (Mork-Borg vari, dannati loro!), e che questo renda la lettura meno lineare di quanto dovrebbe essere. In questo senso basta decidere se e come usare le regole opzionali che rendono più difficile recuperare le risorse. Sono parte del regolamento ufficiale, non sono HR o prese da manualetti PDF di terze parti... se piace uno stile un po' più gritty, come a me per esempio, basta usare le regole apposite. Certamente sarebbe ancora meglio usare direttamente un regolamento adatto a questo tipo di gioco, ma non è sempre la soluzione migliore. Dopo tutto, giocando il più delle volte tra amici, si cerca di mediare. Del resto se parliamo di cure, AD&D e simili erano paradossalmente meno realistici della 5a visto che più eri robusto e livellato più ti ci voleva per riposarti completamente... la qual cosa, se eri un combattente che per sfiga non aveva un'alta Cos, significava cominciare l'avventura non completamente guarito mentre il gracile mago poteva invece essere "full". Lì non è che ci fosse tensione, c'era il fatto che alla fine si stabiliva di cominciare un nuovo modulo completamente full e via.
  2. Uwaine "Non voglio farmi gli affari tuoi, non devi dircelo, però forse potremmo capire perché hanno scelto Lamar e te" rispondo un po' imbarazzato. Ho toccato un tasto dolente?
  3. aahh no cavolo sorry ho fatto confusione con l'ayaru di Jalrai. edito
  4. Amy Linn Mi alzo e mi sgranchisco le spalle con un mezzo gemito. Prima di parlare aspetto di uscire dall'aula, e la prima cosa che dico è chiaramente una lamentela "Non è per niente avvincente come si vede nei film. La giurisprudenza è davvero noiosa". Mi rendo conto di essere stata un po' petulante, ma è un mio pieno diritto. Invece mi rivolgo alla O'Malley "Come è andata secondo lei?"
  5. Riprendete dunque il largo sulla veloce imbarcazione di Ele'wa'tu'm, con rotta per Ve'Sau. Il viaggio di ritorno è sorprendentemente privo di pericoli, ad eccezione di una tempesta che vi dirotta a sud costringendovi ad aggirare un'isola da meridione, allungando la tratta di un'intera giornata. Ma i venti sono sempre stati capricciosi e nessun marinaio vede in questo ritardo un cattivo presagio. Anno 1 dalla scomparsa della regina (913E), tarda estate, Ve'Sau Al vostro arrivo trovate Ch'o'be con alcuni attendenti. Il vegliardo vi viene incontro sorridendo e spalancando le braccia "Miei signori, bentornati! Temevamo che vi fosse successo qualcosa" guarda attorno a voi, cercando Ra'i'vo, ma non fa domande; devono averlo già informato della sua sparizione. "Immagino siate stanchi per il viaggio, ma vorrei che mi seguiste alla Casa della Sapienza; quando hanno visto la vostra vela i vostri fratelli sono andati laggiù ad attendervi" Lo seguite fino al grandioso piazzale coperto, dove vi attendono in effetti quattro dei vostri consanguinei: Le'wo, M'un, K'atu e Sa'm'an. Quest'ultima sembra reduce da qualche scontro perché ha il volto e il collo coperti da graffi vecchi e lividi, e anche M'un e K'atu hanno l'aria un po' sciupata. La prima solleva un sopracciglio alla vista di Hannayeh, ma non fa commenti diretti. A parlare per primo è invece Le'wo. "Fratelli, non è poi tanto che ci siamo lasciati, ma le cose sono cambiate parecchio. Alcuni dei nostri sono spariti, come mi par di capire sia successo anche a Ra'i'vo. E il nemico avanza... però confido che siate qui con liete notizie, visto che già M'un ci ha portato buone nuove da We'uk'bi" Situazione corrente
  6. "Mi ha dato la caccia, ecco come faccio a saperne così tanto. Mica giravo da sola da tutta la vita!" risponde irritata dalle domande "Eravamo un gruppetto, e ne sono uscita viva solo io credo. Vi ho pur detto che ha ucciso dei sacerdoti, ero un'accolita del loro gruppo. Io però non sono abile con la magia e non ho potuto che scappare... immagino, però, che siccome è un demone si possa esorcizzare"
  7. My bad, mi ero totalmente perso il messaggio di Ian
  8. Shihab
  9. Uwaine "Non sarebbe giusto nasconderti la questione. Potresti essere in pericolo. Se poi vuoi comunque fare i test è un tuo diritto, però dovresti sapere a cosa vai incontro" affermo risoluto. Non sono del tutto convinto che i professori siano qui per farci del male... però dovrebbero essere più aperti in ciò che fanno. "A proposito" mi viene in mente all'improvviso "cos'è il tuo Core?"
  10. Si, do tempo fino a domani a mezzogiorno poi vado avanti.
  11. La serie procede bene, ma adesso entro nel territorio più ampio e complesso. Uhm, non so se ne uscirò vivo! Un passo alla volta. Obbiettivi Ufficialmente non c’è un vero obbiettivo in una Campagna Narrativa. In effetti non c’è nemmeno una fine vera e propria. Nel corso delle varie partite ogni banda cerca di portare a termine una “Quest”, a volte con azioni specifiche… ma specifiche fino ad un certo punto. Certe Quest si completano prima vincendo più partite, ma non credo che qualcuno giochi per perdere. Altre forniscono bonus al completamento se si è l’attaccante o il difensore, e già qui plasmano un po’ di più lo stile di gioco. Le Quest portano a dei vantaggi, alcuni più pratici e assicurati di altri: artefatti, alleati, tratti per gli eroi, etc. Ci sono Quest generiche, e altre specifiche per ciascuna Grande Alleanza, e infine alcune per specifiche bande bespoken. Ora, non voglio cambiare del tutto il sistema, solo espanderlo un pochino. Ho in mente due modi per farlo, due sistemi che corrono paralleli. Aumentare il numero di Quest, per una maggior varietà. Offrire qualcosa da fare durante la partita per migliorare le possibilità di completare le Quest. Chiamarle Imprese, per evitare di incasinarmi con “questa Quest”. Oh, e stabilire un metodo per determinare il vincitore di una campagna. Ma procediamo in ordine. Imprese UniversaliPartiamo da quello che è uguale per tutti. Teoricamente, tutte le bande dovrebbero avere interesse a partecipare ad una qualsiasi di queste imprese. Queste sono le Imprese che esistono già: Ascension to Glory – resta invariata. Serve ad ottenere un nuovo tratto per un dato Eroe. Explore the Gnarlwood – cancellata. Non esiste più lo step 5 dell’aftermath (ne parleremo più avanti). Fight for glory – cancellata. La Gloria serve a meno cose, adesso, e non ha senso avere addirittura un’Impresa che ne fa raccogliere di più! Hunt the Beast – resta invariata. Serve ad ottenere l’aiuto di un Mostro. Quasi ogni Alleanza ha una seconda missione Mostro più tematica. Treasure of the [Gnarlwood] – resta invariata. Probabilmente cambierebbe il nome in base alla regione. A questo punto avrebbe senso chiamarla Treasure Hunt. Secure a Powerful Ally – resta invariata. Serve ad ottenere l’aiuto di un Eroe, un Alleato o un Thrall. Ne ho aggiunte alcune: Assault the Enemy Camp – Mentre stai svolgendo l’impresa tieni traccia dei tuoi progressi. Segna 1 punto per ogni partita in cui eri l’attaccante. Segna 1 punto per ogni vittoria. Puoi anche scegliere un guerriero della tua banda e inviarlo in avanscoperta; non potrà essere schierato nella prossima battaglia. Tira un d6: con 2+ segna 2 punti. Con 1 il guerriero deve fare un tiro per le ferite. Quando il conteggio arriva a 10 puoi completare l’impresa e giocare subito l’omonima battaglia. Hallowed or Cursed – Mentre stai svolgendo l’impresa puoi scegliere un Eroe e inviarlo a consacrare/dissacrare la regione; non può essere schierato nella prossima battaglia. Al termine della prossima battaglia spendi 5 punti Gloria per completare l’impresa. Ottieni la possibilità di costruire un Tempio nel tuo accampamento [vedi l’apposita sezione dell’Accampamento]. Raze the Land – Questa è un’impresa che non ha una conclusione. Mentre stai svolgendo l’impresa, ottieni 2 Scorte per ogni obbiettivo che controlli alla fine di una battaglia. Send the Scouts – Mentre stai svolgendo l’impresa tieni traccia dei tuoi progressi. Nella fase 4 dell’aftermath scegli un guerriero e inviarlo ad esplorare la regione; non può essere schierato nella prossima battaglia. Segna punti pari al suo valore di Velocità. Quando il conteggio arriva a 10 puoi completare l’impresa. Per le prossime 3 partite non randomizzare la missione, ma scegli tre carte missione ed estrai a caso solo tra quelle. Se entrambi i contendenti hanno completato questa impresa scelgono due carte a testa ed estraggono a caso una missione tra quelle quattro. Reinforce the Perimeter – Mentre stai svolgendo l’impresa tieni traccia dei tuoi progressi. Segna 1 punto per ogni partita in cui eri il difensore. Segna 1 punto per ogni vittoria. Puoi anche spendere 2 Scorte per segnare 1 punto alla fine di ogni partita. Quando il conteggio arriva a 10 puoi completare l’impresa e costruire delle Mura [vedi l’apposita sezione dell’Accampamento]. Vediamo ora le Imprese legate alle quattro Grandi Alleanze. Per forza di cose ho dovuto modificare quelle che fanno trovare nuovi accampamenti, ma ho voluto anche aggiungerne una per fazione che fosse radicalmente diversa. Questo perché, in realtà, le tre Imprese di ciascuna Alleanza non sono che un accampamento, un tesoro e un tratto con una spennellata di vernice sopra per adattarle ai diversi temi. Imprese del Caos Failed Ascension – Scegli un Eroe e schieralo in battaglia. Quando viene ridotto a zero punti ferita toglilo dalla partita ma non contarlo tra i caduti. Toglilo dal tuo roster, poi scegli un Mostro e aggiungilo al tuo roster. Quando calcoli il suo costo in Gloria sottrai dal suo valore in punti quello dell’Eroe caduto. Stone of the Eight Gods – Mentre stai svolgendo l’impresa tieni traccia dei tuoi progressi. Segna 2 punti ogni volta che termini una partita controllando uno o più obbiettivi. Segna 2 punti ogni volta che uccidi un guerriero nemico con 20 o più punti ferita. Quando il conteggio arriva a 10 puoi completare l’impresa. Ottieni la possibilità di costruire un Altare del Caos [vedi l’apposita sezione dell’Accampamento]. Imprese dell’Ordine A New Home – Mentre stai svolgendo l’impresa tieni traccia dei tuoi progressi. Segna 2 punti ogni volta che termini una partita controllando uno o più obbiettivi. Segna 2 punti ogni volta che costruisci un edificio nel tuo accampamento. Quando il conteggio arriva a 10 puoi completare l’impresa. Nel prossimo aftermath puoi costruire un secondo edificio, e il suo costo in Scorte è ridotto di 2 punti. Honor and Hope – Questa è un’impresa che non ha una conclusione. Fintanto che è attiva e sei il difensore, tiri due volte ogni tiro per le ferite per ciascun guerriero caduto, e tieni il risultato più alto. Se un Eroe deve spende Gloria per evitare di morire, deve spendere 2 punti Gloria in meno. Imprese della Distruzione Avatar of Destruction – Mentre stai svolgendo l’impresa tieni traccia dei tuoi progressi. Ogni volta che termini una partita con uno o più tesori, puoi invece rinunciare alle Scorte ottenute e segnare 1 punto per ogni tesoro distrutto. Quando il conteggio arriva a 10 puoi completare l’impresa. Scegli un Mostro e aggiungilo al tuo roster pagando solo la metà della Gloria necessaria. Alla fine di ogni battaglia sacrifica 2 Scorte: se non lo fai, non puoi schierare il Mostro nella battaglia successiva. Strong as a Grunta – Scegli un Eroe e schieralo in battaglia. Segna 1 punto quando uccide un guerriero nemico. Segna 2 punti quando uccide un Eroe nemico. Quando il conteggio arriva a 10 puoi completare l’impresa. Puoi aumentare la Forza dell’Eroe di 1 punto, la sua Resistenza di 1 punto, oppure i suoi Punti Vita di 5 punti. Un Eroe non può ottenere il medesimo beneficio più di una volta. Imprese della Morte Do Fear the Reaper – Questa è un’impresa che non ha una conclusione. Fintanto che è attiva e sei l’attaccante, l’avversario tira due volte ogni tiro per le ferite per ciascun guerriero caduto, e tiene il risultato più basso. Se un Eroe nemico spende Gloria per evitare di morire, deve spendere 2 punti Gloria extra. From the Grave – Mentre stai svolgendo l’impresa tieni traccia dei tuoi progressi. Segna 1 punto per ogni guerriero nemico ucciso. Segna 2 punti se il guerriero ha più di 22 punti vita. Quando il conteggio arriva a 15 puoi completare l’impresa. Scegli un Mostro e aggiungilo al tuo roster. Paga il suo costo in Gloria, ma non contarlo ai fini del limite di punti del tuo accampamento.
  12. Zendo Sleid "Fino alla morte, eh? Sembra più una maledizione che un patto, ma potrebbe essere un vantaggio invece che un ostacolo" dico rivolgendomi poi al ratto. Ai ratti? Difficile dirlo... "Prima di andarsene gli gnomi hanno presto tutto? Proprio tutto? Sicuro che non abbiano lasciato indietro qualcosa, magari delle gemme? So che a loro piacciono molto e ne recuperano e intagliano molte. E non lo chiedo per avidità, ma perché una abbastanza grossa potrebbe esserci d'aiuto. Devo solo esaminare quelle rune con Taita" All
  13. Sotto lo Shul
  14. "Non ve l'ho detto perché non mi andava di farlo" ribatte la ragazza "Sono una delle ultime abitanti dei boschi, ma vengo da lontano. Quelli come me non piacciono alle persone sedentarie... ma sia, se facciamo in fretta vengo con voi e vi dico quello che so. Mi ripagherete con cibo e un alloggio finché ne avrò bisogno, qualche giorno" Detto questo si appresta a seguirvi. Tornate al villaggio piuttosto in fretta. I braccianti guardano la vostra nuova conoscenza con curiosità, i dwir con diffidenza. Da come è vestita sembra in effetti una vagabonda. Ella si ferma all'ingresso del villaggio, per la prima volta la vedete meno sicura di sé, tentenna, poi finalmente si fa coraggio e vi raggiunge. Trovate un posto appartato per parlarle e farle domande. "La foresta è diventata la dimora di un demone. Oltre a mangiare gli animali e forse anche le persone, si nutre dei loro sogni e del loro... come lo dite voi... del potere magico. Non so da dove venga, ma so che ha già ucciso dei sacerdoti e un mago uma che gli dava la caccia. Forse è qui per restare nascosto" scrolla le spalle "ma sicuramente ha fame, e prima o poi attaccherà persone comuni. Tutti o quasi hanno potere magico, nell'animo. Questo villaggio è troppo vicino alla foresta e prima o poi verrà preso di mira. Io non voglio essere qui quando accadrà"
  15. Una delle armature demoniache crolla al suolo spandendo fumi nefasti, ma le quattro che l'accompagnano non sembrano provare né paura né riguardi per la propria incolumità. Vi incalzano, in un serrato corpo a corpo. Stat dei nemici Combattimento
  16. Narcyssa "Ah, Marzena. Ne avevo sentito parlare, ma non l'ho mai incontrata e non sapevo fosse qui nei dintorni" commento a mezza voce. Non che sia importante, ma magari potrei convincerla a insegnarmi un paio di magie, o almeno farmele copiare. "Un viaggio rischioso, ma meno che andare alla cieca tra tunnel e caverne. Ho solo il timore che Trask o qualche soldato possano essere coinvolti con Theldrik, ma mi sembra un azzardo"
  17. "Pensate di poter controllare ciò che accade?" risponde l'uma, scettica. Scuote il capo "Quelli come me non sono bene accetti nel vostro villaggio, non voglio seguirvi per poi essere presa a pietrate e bastonate" aggiunge ricambiando l'occhiataccia di Moggo.
  18. Vi preparate in qualche modo?
  19. Lo spirito vi congeda. Ritrovate la guida dove l'avete lasciata, il giovane è terrorizzato ma appena vi vede tornare sani e salvi si illumina e vi chiede come è andata. Le notizie che portate sono fonte di gioia, e decidete di tornare subito indietro per comunicarle al resto degli abitanti. Passate ora, con la barca, sulla via più esposta al vulcano ma anche più veloce. Così è solo la prima sera quando finalmente raggiungete la caverna e i suoi occupanti. Alcuni addirittura si prostrano dinanzi a voi quando parlate dell'accordo con Mau'a, e sebbene tutti siano tristi per le vite perse, nessuno vi biasima per la strada che avete preso. Uccidere lo spirito (se anche fosse stato possibile) avrebbe certo portato sfortuna all'isola intera. Nessuno intende passare un'altra notte nella caverna, e quindi tornate tutti al villaggio devastato. Usando ciò che ancora può essere recuperato, gli isolani improvvisano una festicciola per ringraziarvi e per salutare la nuova alleanza. I vecchi del villaggio vi onorano e accettano le vostre richieste "Come già la vostra madre ci ha protetto, e noi abbiamo chinato il capo dinanzi a lei, così faremo con voi. Se ben vedete il nostro è un villaggio povero, ma rifiorirà presto e avrete il nostro aiuto e sostegno" Avevate idea di andare a trovare Ch'ar'a, ma è lui che viene a voi quando la notte è più profonda. Lo riconoscete, anche se ora è alto come un adolescente o forse quasi un giovane uomo "Avete agito con saggezza e correttezza. Mi spiace solo che il tempo del gioco sia finito, ma anche io ora dovrò rispettare l'accordo preso. Baderò alle mie sorelle e a mio fratello, come immagino farete anche voi..."
  20. Lerna "Non cambia che sia pericolosa... però forse significa anche che non uccide le vittime, ma le cattura e le porta altrove" magra speranza, ma pur sempre una speranza "Contro una macchina non posso fare molto, però posso aiutare voi"
  21. Ci sono sicuramente molte implicazioni nel dilemma posto da Eruiel, ma alla fine sono le azioni di Garton a decidere per voi. Probabilmente i soldati corazzati di nero avrebbero fatto comunque il giro del villaggio giungendo anche alla vostra casa, ma adesso convergono qui intenzionalmente. In verità solo un piccolo drappello si dirige verso Garton, spade e lance alla mano, cinque guerrieri convinti di avere la meglio anche solo per il numero. Non scorgete volti oltre i menpo di questi samurai, solo un vuoto dove aleggiano due fiammelle azzurrine. Eppure i movimenti sono arroganti, quelli di guerrieri bene addestrati che stanno per macellare una manciata di contadini. Ma quando anche gli altri escono dalla capanna, i passi dei samurai rallentano leggermente e si fanno più guardinghi... A tutti
  22. Sotto lo shul Sinagoga
  23. Narcyssa "Si, anticiparli non è una cattiva idea" commento sovrappensiero. Esplorare una palude non mi sembra né meglio né peggio che camminare nei tunnel. Forse leggermente meno pericoloso. "E di quali problemi parlava l'umano? Ha detto di più?"
  24. Un piccolo disclaimer: tutto questo è ancora in fase di lavoro teorico e verrà playtestato, tante cose potranno cambiare anche radicalmente. Comunque questo specifico articolo è abbastanza breve e semplice. Di norma la banda di una campagna narrativa parte con 1000pt, un solo Eroe che è anche il leader, almeno tre guerrieri, nessun thrall, eroe extra, alleato o mostro. Il roster massimo è di 20 guerrieri, ma i punti a disposizione sono legati allo specifico accampamento: ciascuno cambia il tetto di punti disponibili fino ad un massimo di 1250pt. La cosa non mi fa impazzire. Intanto non è una crescita particolarmente organica, né conquistata con difficoltà o sacrificio. Mi è capitato di scoprire un nuovo accampamento per caso (e in realtà è sempre un caso, salvo che per le quest di fazione) e dover semplicemente spendere tanta gloria per spostarmi lì e acquisire nuovi guerrieri per arrivare al nuovo limite. Viceversa, perdere l’accampamento significa essere bloccati a 950pt finché non si riesce a trovarne un altro… facilmente diventa una spirale discendente e un brutto modo di perdere la campagna. La cosa peggiore è che perdere l’accampamento è questione di un tiro di d6 senza possibilità di poterlo influenzare in alcun modo. Ho deciso di cambiare le cose. La Tua Banda by James Kennon La banda iniziale è composta da 1 Eroe (che è anche il Leader) e da almeno altri 2 guerrieri. L’accampamento iniziale offre un tetto massimo di 600pt. Non molto, vero? Alcune bande soffrono parecchio per questo limite di punti, ma la cosa è voluta. Si comincerà con pochi guerrieri non particolarmente potenti, e con un eroe relativamente debole. Certo, vale anche per gli avversari. Le bande con tanti minion avranno comunque poca potenza di fuoco, le bande d’élite avranno pochissimi guerrieri. Ma è una situazione temporanea destinata a durare per poche partite. Acquistando un Baraccamento (che costa Scorte, ottenute in battaglia) è possibile espandere il tetto massimo di 250pt. Non c’è limite al numero di Baraccamenti che si possono costruire. Sarà uno dei primi investimenti per un giocatore cauto, ma c’è sempre la possibilità di comprare altri edifici o usare altrimenti le risorse. Non tutte le opzioni di scelta devono essere egualmente buone, ma le scelte portano alla varietà. È possibile schierare fino a 1000pt di truppe in una singola battaglia. Questo numero può cambiare in condizioni specifiche. Non c’è invece limite al limite massimo di truppe che si possono tenere nell’accampamento. Le truppe acquistate vanno comunque pagate in Gloria, vanno accolte nei Baraccamenti… avere un roster ampio e vario è una buona strategia, specie per quelle bande con tante opzioni diverse. Ma se il limite in punti resta a 1000, nessuno potrà mai schiacciare l’avversario coi meri numeri. Alcuni giocatori spenderanno risorse per avere più scelta nelle truppe da schierare, altri preferiranno avere cose diverse, altri edifici oppure oggetti magici. Si possono arruolare nuovi Eroi, Alleati o Thrall completando l’apposita missione e spendendo i punti Gloria necessari. I Mostri vengono arruolati alla vecchia maniera, anche se ho pensato di scrivere una seconda missione per Mostri che dia un po’ di varietà. Non cambia niente, in questo senso, rispetto alle regole attuali. Mercenari I Mercenari sono una nuova categoria di guerrieri. Non è necessario completare una missione per ottenere i loro servigi, ma vanno invece pagati con della moneta sonante: le Scorte. Ci sono diversi profili di mercenari, ma possono tutti essere arruolati da qualsiasi banda… sono mercenari, no? Non sono particolarmente forti o versatili, e non sono nemmeno dei veri specialisti. Il loro ruolo non è quello di riempire un vuoto, ma di ingrossare le fila della banda. Seguono poche, semplici regole. I mercenari vengono pagati in Scorte. Il costo è riportato a fianco di ciascun mercenario ed è il prezzo da pagare per una singola battaglia. Non è possibile arruolare più di 250pt di mercenari. I mercenari non possono usufruire né delle Abilità né dei Tratti della banda che li ha arruolati. I mercenari non ottengono Fama e non vengono feriti. I mercenari non possono contendere Obbiettivi. I mercenari possono trasportare Tesori. Contate i Tesori normalmente per determinare la vittoria. Per ciascun Tesoro che alla fine della partita si trova in mano ad un mercenario tirate anche un d6. Con 5+ il Tesoro è stato rubato. Alcuni Esempi di MercenariLi potete personalizzare facilmente. Per esempio l’ogre potrebbe essere un Mangiauomini alle prime armi, un ogre del Caos, un mutante, un golem-zombie, un orruk solitario… Fante Prezzolato con Spada e Scudo PT: 60 Scorte: 1 Velocità 4 Resistenza 4 Punti Ferita 10 Spada – 1″, 3 Attacchi, Forza 3, Danno 1/3 Fante Prezzolato con Lancia e Scudo PT: 60 Scorte: 1 Velocità 4 Resistenza 4 Punti Ferita 10 Spada – 2″, 2 Attacchi, Forza 3, Danno 1/4 Fante Prezzolato con Arco PT: 70 Scorte: 1 Velocità 4 Resistenza 3 Punti Ferita 10 Arma bianca – 1″, 2 Attacchi, Forza 3, Danno 1/3 Arco – 6-15″, 2 Attacchi, Forza 3, Danno 1/3 Cavalleggero Prezzolato con Lancia e Scudo PT: 120 Scorte: 2 Velocità 10 Resistenza 4 Punti Ferita 16 Lancia – 2″, 2 Attacchi, Forza 4, Danno 1/4 Runemark: cavaliere. Mercenario Ogre con Grande Arma PT: 180 Scorte: 2 Velocità 4 Resistenza 4 Punti Ferita 28 Grande Arma – 1″, 3 Attacchi, Forza 5, Danno 3/5
  25. Narcyssa "Grallak dove sta? Perché voi invece eravate accampati qui? Non siete degni del vostro stesso dio?" chiedo per stuzzicarli e irritarli.

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