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Come gestisco le campagne sandbox

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Come gestisco le campagne sandbox

Buongiorno a tutti.

Questo post vuole essere un articolo su come gestisco le partite nella maggior parte dei giochi tradizionali che conduco come narratore. Ogni tanto utilizzo anche il railroading, ma solo quando tutti i giocatori del gruppo sono d'accordo e desiderano un'esperienza più guidata.

Prima di tutto, devo precisare che non si tratta di un'idea originale. L'ho presa da un articolo pubblicato negli anni Novanta sulla rivista Kaos, in un numero dedicato ai labirinti. In quell'articolo, Mario Barbati spiegava come gestiva il dungeon di Undermountain. Nel corso degli anni ho affinato e ampliato quel metodo, fino a sviluppare un vero e proprio metasistema personale. All'epoca non si parlava ancora comunemente di "sandbox", ma il principio di base era sostanzialmente quello.

L'articolo suggeriva di utilizzare un quaderno ad anelli e di organizzare il materiale su fogli di colori diversi. Su un colore c'erano le mappe, su un altro le statistiche e le descrizioni dei nuovi mostri, su un altro ancora le descrizioni delle stanze. L'aspetto interessante era che i mostri non erano legati alle stanze: potevano muoversi liberamente. Allo stesso modo, anche gli ambienti potevano cambiare in conseguenza delle azioni dei personaggi.

Se, per esempio, durante una sessione il gruppo lanciava una Palla di Fuoco e successivamente beveva una pozione di guarigione, alla visita successiva la stanza avrebbe mostrato pareti annerite dal fuoco e, magari, una fialetta di vetro con residui limacciosi sul fondo. Cito a memoria, ma il concetto era proprio questo: il mondo conservava le tracce di ciò che era accaduto.

La scacchiera e le pedine

Negli anni ho trasformato questa idea in un sistema più ampio.

Innanzitutto creo quella che definisco una "scacchiera", ovvero lo spazio in cui si svolge la partita. Questa scacchiera può assumere dimensioni molto diverse:

  • un dungeon di cinque stanze;

  • un villaggio di mille abitanti descritto in poche pagine;

  • l'atlante di una città fantasy;

  • l'atlante di un'intera ambientazione;

  • un pianeta;

  • un sistema solare;

  • un piano d'esistenza o una realtà parallela.

Dal momento che non utilizzo programmi professionali di cartografia, di solito riciclo mappe esistenti oppure genero una mappa casuale e la sviluppo successivamente durante il lavoro di worldbuilding. Per molti anni ho usato Donjon, un ottimo tool online per giochi di ruolo.

Una volta definita la scacchiera, entrano in gioco le pedine: PNG e mostri.

Ogni pedina si muove secondo le capacità indicate dalla propria scheda. Alcune camminano, altre nuotano o volano; altre ancora possono teletrasportarsi entro un certo raggio. Alcune sono persino in grado di accedere a piani coesistenti, saltare nel tempo o nello spazio, o attraversare dimensioni differenti.

Una storia che nasce al tavolo

La differenza principale rispetto a molti altri approcci è che la storia non viene scritta in anticipo.

La backstory è generalmente molto dettagliata, anche perché la storia è una delle mie grandi passioni. Tuttavia, la trama vera e propria viene lasciata libera di svilupparsi durante il gioco.

PNG e mostri perseguono i propri obiettivi con maggiore o minore successo. Tutti effettuano i loro tiri. Tutti si muovono entro le possibilità consentite dal regolamento e prendono decisioni coerenti con la loro natura. Il mondo continua a funzionare anche quando i personaggi giocanti non sono presenti.

A quel punto il narratore non dirige una trama prestabilita, ma osserva l'interazione tra molteplici volontà che agiscono contemporaneamente all'interno dello stesso scenario.

Il tempo come risorsa

Un altro elemento fondamentale del mio approccio deriva dalla lettura degli scenari di Call of Cthulhu pubblicati sulle fanzine degli anni Novanta, in particolare su Rune.

Da quelle avventure ho imparato a considerare il tempo come una vera e propria valuta.

Ogni personaggio, giocante o non giocante, dispone di una quantità limitata di tempo che può spendere per compiere determinate azioni. Scegliere un'attività significa inevitabilmente rinunciare a un'altra.

Ricordo alcune avventure, credo scritte da Michele Armellini, nelle quali decidere se effettuare un'autopsia oppure una ricerca bibliografica portava a risultati completamente differenti. L'avventura proseguiva lungo piste diverse e contribuiva a generare sviluppi e finali differenti.

Nel mio modo di gestire le campagne, questo principio è applicato a tutto il mondo di gioco. Mentre i personaggi compiono una certa azione, altre persone stanno facendo qualcos'altro altrove. Le opportunità nascono, si trasformano e scompaiono con il passare del tempo.

I pregi di questo approccio

Questo metodo presenta alcuni vantaggi che considero molto importanti.

Grande libertà per i giocatori

I giocatori possono esplorare il mondo come preferiscono senza essere costretti a seguire una sequenza prestabilita di eventi. Le loro decisioni hanno conseguenze reali e spesso imprevedibili.

Un mondo più vivo

Dal momento che PNG e mostri continuano ad agire indipendentemente dai protagonisti, il mondo trasmette una forte sensazione di autenticità. Le cose accadono anche quando nessuno le sta osservando.

Conseguenze persistenti

Le azioni lasciano segni visibili sull'ambientazione. Le stanze cambiano, i personaggi evolvono, gli eventi producono effetti duraturi. Questo rafforza l'impressione di trovarsi in un mondo coerente.

Trame emergenti

Molte delle storie migliori non vengono pianificate. Nascono spontaneamente dall'interazione tra i personaggi, il mondo e il caso. Spesso gli sviluppi più memorabili sono proprio quelli che nessuno aveva previsto.

I difetti e le difficoltà

Naturalmente questo approccio presenta anche diversi svantaggi.

Non tutti i giocatori lo apprezzano

Negli ultimi tempi ho giocato con persone che preferiscono campagne più guidate. Alcuni giocatori si trovano a disagio quando hanno troppa libertà e preferiscono ricevere obiettivi chiari e una direzione narrativa più evidente.

Possibili risultati anticlimatici

Una critica che mi è stata rivolta, soprattutto da giocatori provenienti dall'esperienza di World of Darkness, è che faccio effettuare troppi tiri ai PNG. A volte questo genera risultati anticlimatici: eventi che sembravano destinati a diventare memorabili si risolvono in modo banale a causa dei dadi o delle azioni compiute fuori scena.

Personalmente considero che i fallimenti dei PNG li rendano più umani, meno letterari, ma capisco che per alcuni possa rappresentare un difetto.

Richiede molta preparazione

Questo stile di conduzione comporta un notevole carico di lavoro.

Io amo preparare materiale, studiare ambientazioni e organizzare informazioni. Spesso i giocatori partecipano a una sessione alla settimana, mentre io lavoro sulla campagna un po' ogni giorno. Molti narratori, comprensibilmente, non sono interessati a investire una quantità simile di tempo.

Elevato carico cognitivo

Bisogna tenere traccia di numerosi elementi contemporaneamente: movimenti dei PNG, evoluzione delle fazioni, passaggio del tempo, conseguenze delle azioni dei personaggi e possibili interazioni tra tutti questi fattori.

A me diverte moltissimo vedere le trame di PG, PNG e mostri svilupparsi lentamente sessione dopo sessione, ma riconosco che non tutti trovano piacevole questo livello di complessità.

Conclusione

In definitiva, il mio modo di narrare assomiglia più alla gestione di un ecosistema che alla scrittura di una storia. Io preparo il mondo, definisco le regole con cui funziona e metto in movimento le diverse pedine. La trama non viene decisa prima della partita: emerge dalle decisioni dei personaggi, dalle azioni dei PNG e dall'inesorabile scorrere del tempo.

Non credo che questo sia il modo migliore di giocare in assoluto. Credo però che sia il metodo che meglio si adatta alla mia idea di gioco di ruolo: un mondo vivo, coerente e indipendente dai protagonisti, nel quale nessuno conosce già il finale, nemmeno il narratore. Proprio per questo, quando tutto funziona, ogni sessione riesce ancora a sorprendermi.

Modificato da Edmund

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  • Articolo molto interessante, grazie! Condivido appieno. Tuttavia, io preferisco segnare i mostri sulla mappa, in modo tale da avere sotto controllo la situazione e gestire il tutto in conseguenza di q

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    Bille Boo

    Non sono per niente d'accordo. Da giocatore non mi piacerebbe giocare con un master che mi fa solo credere che sia io a decidere. Da master, preferisco di gran lunga che non ci sia nessun binario e ch

Articolo molto interessante, grazie!

23 ore fa, Edmund ha scritto:

L'aspetto interessante era che i mostri non erano legati alle stanze: potevano muoversi liberamente

Condivido appieno. Tuttavia, io preferisco segnare i mostri sulla mappa, in modo tale da avere sotto controllo la situazione e gestire il tutto in conseguenza di quello che accade nel dungeon.

23 ore fa, Edmund ha scritto:

anche gli ambienti potevano cambiare in conseguenza delle azioni dei personaggi.

Se, per esempio, durante una sessione il gruppo lanciava una Palla di Fuoco e successivamente beveva una pozione di guarigione, alla visita successiva la stanza avrebbe mostrato pareti annerite dal fuoco e, magari, una fialetta di vetro con residui limacciosi sul fondo. Cito a memoria, ma il concetto era proprio questo: il mondo conservava le tracce di ciò che era accaduto

Condivido! Di solito stampo il dungeon in modalità libretto, segnando mostri e tesori a matita, che poi vengono cancellati, e tra una sessione e l'altra aggiungo a matita i cambiamenti (cadaveri, oggetti rotti ecc).

23 ore fa, Edmund ha scritto:

Una storia che nasce al tavolo

La differenza principale rispetto a molti altri approcci è che la storia non viene scritta in anticipo.

La backstory è generalmente molto dettagliata, anche perché la storia è una delle mie grandi passioni. Tuttavia, la trama vera e propria viene lasciata libera di svilupparsi durante il gioco.

PNG e mostri perseguono i propri obiettivi con maggiore o minore successo. Tutti effettuano i loro tiri. Tutti si muovono entro le possibilità consentite dal regolamento e prendono decisioni coerenti con la loro natura. Il mondo continua a funzionare anche quando i personaggi giocanti non sono presenti.

A quel punto il narratore non dirige una trama prestabilita, ma osserva l'interazione tra molteplici volontà che agiscono contemporaneamente all'interno dello stesso scenario

Sottoscrivo anche questo punto. Io però inizio a muovere le pedine solo quando i PG iniziano a interagire con quella parte di mondo. Ad esempio, se c'è un culto che rapisce la gente per sacrificarla, la polizia non riuscirà a sgominare il culto fino all'intervento dei PG. Provo a spiegarmi meglio: finché i PG non s'inseriscono attivamente nella caccia al culto, il culto rimane nello sfondo; una sorta di "sfondo", dove il culto uccide la gente e la polizia gli dà la caccia senza successo. Solo quando i PG iniziano a indagare lo status quo si "attiva", ed è suscettibile di modifiche.

23 ore fa, Edmund ha scritto:

Grande libertà per i giocatori

I giocatori possono esplorare il mondo come preferiscono senza essere costretti a seguire una sequenza prestabilita di eventi

Concordo! Però credo sia importante offrire ai giocatori una serie di agganci da seguire: magari sentono parlare del culto ma non fanno nulla, poi a un certo gli viene proposto un lavoro che ha a che fare col culto, che ovviamente possono accettare o meno. Oppure nel perseguire i propri obiettivi o altre missioni i PG potrebbero incontrare il culto, ecc

23 ore fa, Edmund ha scritto:

Non tutti i giocatori lo apprezzano

Negli ultimi tempi ho giocato con persone che preferiscono campagne più guidate. Alcuni giocatori si trovano a disagio quando hanno troppa libertà e preferiscono ricevere obiettivi chiari e una direzione narrativa più evidente

Al di là dei gusti personali ("voglio una storia epica in cui salvo il mondo!"), credo che un modo per "aiutare" i giocatori a destreggiarsi in una campagna sandbox siano le missioni. I PG sanno che chiedendo al tempio, alla gilda X, ecc, potrebbero ricevere delle missioni, che poi aprono su altri scenari. I giocatori sono sempre liberi di accettarle o meno (e di decidere quando accettarle, sempre che siano ancora disponibili), e potrebbero creare legami con fazioni che poi mette in moto altre situazioni e dinamiche.

23 ore fa, Edmund ha scritto:

Possibili risultati anticlimatici

Una critica che mi è stata rivolta, soprattutto da giocatori provenienti dall'esperienza di World of Darkness, è che faccio effettuare troppi tiri ai PNG. A volte questo genera risultati anticlimatici: eventi che sembravano destinati a diventare memorabili si risolvono in modo banale a causa dei dadi o delle azioni compiute fuori scena.

Personalmente considero che i fallimenti dei PNG li rendano più umani, meno letterari, ma capisco che per alcuni possa rappresentare un difetto

Vero, capita. Nella mia esperienza i giocatori sono rimasti comunque contenti, perché hanno percepito il loro successo come proprio, quindi soddisfacente.

23 ore fa, Edmund ha scritto:

Richiede molta preparazione

Questo stile di conduzione comporta un notevole carico di lavoro.

Io amo preparare materiale, studiare ambientazioni e organizzare informazioni. Spesso i giocatori partecipano a una sessione alla settimana, mentre io lavoro sulla campagna un po' ogni giorno. Molti narratori, comprensibilmente, non sono interessati a investire una quantità simile di tempo

Se lasci tutte le "trame" in standby finché i giocatori non ci interagiscono, il carico si riduce notevolmente.

23 ore fa, Edmund ha scritto:

Conclusione

In definitiva, il mio modo di narrare assomiglia più alla gestione di un ecosistema che alla scrittura di una storia. Io preparo il mondo, definisco le regole con cui funziona e metto in movimento le diverse pedine. La trama non viene decisa prima della partita: emerge dalle decisioni dei personaggi, dalle azioni dei PNG e dall'inesorabile scorrere del tempo.

Non credo che questo sia il modo migliore di giocare in assoluto. Credo però che sia il metodo che meglio si adatta alla mia idea di gioco di ruolo: un mondo vivo, coerente e indipendente dai protagonisti, nel quale nessuno conosce già il finale, nemmeno il narratore. Proprio per questo, quando tutto funziona, ogni sessione riesce ancora a sorprendermi

Sottoscrivo!

A distanza di quasi 1/4 di secolo mi ricordo ancora quell'articolo di Kaos!!

Era un articolo affascinante ma concordo che richiedeva una preparazione molto dettagliata e un elevato carico mentale per una serie di dettagli che difficilmente i giocatori avrebbero potuto arrivare a conoscere.

  • Autore

@MaxDM80

Alcuni articoli usciti su Kaos mi sono stati di grande aiuto, purtroppo non possiedo più nessun numero, è un peccato che non vendano più le scansioni di quella rivista, per i GM e gli studiosi penso che sarebbe importante accedere a quel materiale.

Gli articoli di Mario Barbati erano all'avanguardia per l'epoca, ha quasi inventato il sanbox, mancava solo il nome. E' stato uno degli articoli teorici più importanti per me.

@Percio

Grazie, per le campagne più, mordi e fuggi, userò i tuoi suggerimenti che effettivamente vanno a ridurre il carico di lavoro senza cambiare troppo l'effetto che mi piace ottenere. In quelle di più ampio respiro mi diverto troppo nell'ordinaria amministrazione, però.

Il 18/09/2026 alle 19:27, Percio ha scritto:

Sottoscrivo anche questo punto. Io però inizio a muovere le pedine solo quando i PG iniziano a interagire con quella parte di mondo. Ad esempio, se c'è un culto che rapisce la gente per sacrificarla, la polizia non riuscirà a sgominare il culto fino all'intervento dei PG. Provo a spiegarmi meglio: finché i PG non s'inseriscono attivamente nella caccia al culto, il culto rimane nello sfondo; una sorta di "sfondo", dove il culto uccide la gente e la polizia gli dà la caccia senza successo. Solo quando i PG iniziano a indagare lo status quo si "attiva", ed è suscettibile di modifiche.

Secondo me riassumendo la questione è che i personaggi non devono per forza essere liberi di agire come vogliono in un enorme sandbox: devono solo avere l'impressione di esserlo. Devono credere che sono loro a decidere e devono vedere le conseguenze delle loro scelte. E se finiscono in un binario non devono accorgersene.

E comunque io mi preparavo sempre un incontro o un paio di eventi da tirare fuori nel caso in cui i personaggi avessero deviato completamente dal percorso che io avevo immaginato.

17 ore fa, MaxDM80 ha scritto:

devono solo avere l'impressione di esserlo. Devono credere che sono loro a decidere e devono vedere le conseguenze delle loro scelte. E se finiscono in un binario non devono accorgersene.

Non sono per niente d'accordo.

Da giocatore non mi piacerebbe giocare con un master che mi fa solo credere che sia io a decidere.

Da master, preferisco di gran lunga che non ci sia nessun binario e che i giocatori facciano scelte vere, così anch'io posso essere sorpreso (senza contare che costa un sacco di fatica, fatica sociale, stare attenti a dar loro "impressioni" distanti da quello che sta realmente avvenendo).

Modificato da Bille Boo

6 ore fa, Bille Boo ha scritto:

6 ore fa, Bille Boo ha scritto:

Da master, preferisco di gran lunga che non ci sia nessun binario e che i giocatori facciano scelte vere, così anch'io posso essere sorpreso.

Quello che intendo è che non serve conoscere ogni trama e sottotrama della propria sandbox, dal punto di vista del giocatore basta credere che il master abbia tutto pronto. Non essere su un binario, oppure esserci senza saperlo, sono proprio due cose così diverse?

Nota che lo dico da Master che i binari ha sempre cercato di evitarli, anzi ho sempre considerato l'ipotesi del fallimento della quest.

2 ore fa, MaxDM80 ha scritto:

i personaggi non devono per forza essere liberi di agire come vogliono in un enorme sandbox: devono solo avere l'impressione di esserlo. Devono credere che sono loro a decidere e devono vedere le conseguenze delle loro scelte

Perché? Il bello delle campagne sandbox sta proprio nella possibilità da parte dei giocatori di determinare i propri obiettivi. Perché costruire una campagna di questo tipo e poi toglierne il pilastro?

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