Tutti i contenuti pubblicati da Pippomaster92
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Mostri insulsi
Anche io condivido l'opinione di Billie. Mostri-puzzle o mostri che obbligano ad un cambio repentino di mezzi e tattiche sono più interessanti e divertenti. E spezzo una lancia anche per i mostri "sacchi di PF", perché nel giusto contesto sono molto utili anche loro; tutto dipende da come viene pensato l'incontro. Prendiamo tre ogre per un party di livello medio-basso. Tre ogre in una stanza di 9x9m con tesoro: noioso, scontro necessario per superare la stanza e procedere nel dungeon. A guardia del loot, ma praticamente sono macchine che convertono PF persi dai giocatori in soldi e xp. Tre ogre defilati, con un incontro di roleplay e un tesoro opzionale: giocatori astuti possono provare a superare l'incontro in più modi, il fatto che siano fuori mano/nascosti/in un luogo non necessario al completamento dell'avventura premia i giocatori che esplorano l'ambiente. Il fatto che proteggano un loot opzionale (cioè non il McGuffin) permette di ignorarli se il party non vuole affrontarli. Il tesoro viene sempre "pagato" con slot, PF e altre risorse, ma è una scelta. Tre ogre che fanno qualcosa, o che impediscono qualcosa: a questo punto i sacchi di PF hanno davvero la loro utilità. Il party deve sbloccare il ponte levatoio in otto round, o gli alleati fuori dalle mura saranno falciati dai difensori. Per accedere al meccanismo del ponte bisogna affrontare degli ogre, che però sono robusti. Una semplice guerra d'attrito non ha senso perché il tempo è poco. Il party deve riorganizzarsi e cambiare tattica. Non è affatto necessario ridurre gli ogre a 0pf per vincere questo incontro, basta sbloccare il ponte (poi le truppe all'esterno renderanno triviale occuparsi degli ogre stessi). P.s. l'Intellect Devourer è un ottimo espediente narrativo in una campagna con illithid. Non è tanto un mostro da usare contro i PG per ucciderli, ma uno strumento per giustificare certi elementi: il re non è più chi credete che sia, la spia è uno di voi, etc etc. Come i doppelganger, cambiare forma non serve per infliggere danno fisico ai personaggi, serve per creare scompiglio e smuovere la situazione.
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Household - una recensione e quattro avventure
Aggiornamento 3: Una quarta avventura, questa volta ambientata in Cantina.
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TdG - Larta 'h Vekkdin - III - Kel Kadhar
Morla concorda, chiaramente, e dunque organizzate una piccola spedizione: Andr, Chazia e Moggo. Il viaggio è breve e così nel tardo pomeriggio raggiungete la destinazione, ivi condotti dai klaya. Mentre discendete nella valle l'oscurità avanza rapidamente, le giornate sono ancora corte. Arrivate al villaggio: un posto desolato, scarno e povero. Non tanto per la scarsità dei doni della terra, ma per la giovane età del luogo. Non è altro che un insieme di capanne funzionali, erette da pochi mesi. Fragili dinanzi all'immensità delle montagne e alla furia degli elementi; il vento le scuote quando soffia troppo forte e la neve probabilmente ne piega i tetti con violenza. Rispetto all'eterna maestosità delle vostre dimore montane, queste sono mere tane uma. Eero vi porta fino all'edificio più grande, che nella tradizione klaya dovrebbe essere una savostakna, un luogo di riunioni e abluzioni. Ora serve al primo scopo: dentro sono radunati quasi tutti gli abitanti del villaggio, in attesa del vostro arrivo. Molti sono armati con lance o corte spade, indossano vecchie armature o hanno portato l'elmo o lo scudo di famiglia. Al vostro ingresso fanno silenzio e ascoltano Eero che in nolke spiega che avete accettato di prestare aiuto. C'è sollievo, ci sono cenni di apprezzamento e gratitudine, ma resta una cupezza di fondo. Poi Eero si rivolge a voi "Potete alloggiare qui, ma non potete andare oltre quella porta" vi indica il passaggio che separa questo spazio dal resto dell'edificio "chiunque qui può condurvi dove abbiamo trovato i cadaveri, ma non c'è molto da vedere ormai"
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I Figli di Za'ia - TdG
Intanto il vostro obbiettivo è, a tutti gli effetti, We'uk'bi-Ti, che avete ormai raggiunto. Con queste nuove informazioni vi tocca però decidere quale dei tre villaggi avvicinare per primo: We, Uk o Bi? In particolare We e Uk sono i più vicini e ci arriverete domani in prima mattinata, mentre Bi è ad un'intera giornata di navigazione da voi (dovendo doppiare una delle due estremità dell'isola e raggiungere la costa settentrionale, dove sorge).
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Puntata 1: Benvenuti alla Round Academy
Uwaine "Si, sensei" rispondo al professor Vortex. Quando siamo un po' più lontani annuisco ai complimenti di Gaw "Non è andata male, tutto considerato. Poteva andare meglio" mi chino sul Leone, che lascio dissiparsi in una nube di particelle mentre mi complimento con lui a bassa voce. La domanda di Gaw al secondo gruppo ha, per me, una risposta semplice Hanno avuto tempo per preparare un piano. Noi meno.
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La lore che vorresti giocare ha già un manuale?
C'è anche Lancer, ma credo abbia una lore molto imponente che straborda fin troppo nel regolamento. Bisognerebbe adattare tutto troppo.
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La lore che vorresti giocare ha già un manuale?
Come mai? Secondo me usando la classe del Pilot puoi replicare bene la questione del mecha, che poi puoi personalizzare con le altre classi, anche quelle più tradizionali.
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Prologo: Il Fuoco d'Oro
Pippomaster92 ha risposto a Ian Morgenvelt a un discussione Discussioni in Fabula Ultima: Al servizio di NemesiLerna Yorgos offre una strenua resistenza, e il nostro gruppo comincia a cedere. Il mio potere magico sta svanendo in fretta, sono a corto di mana, ma vedo che anche gli altri cominciano ad essere stanchi. In particolare Astor "Panacea!" DM - All Tolgo tutti gli status negativi ad Astor con Purificazione PV 41/41 PM 6/66 PI 6/6 PF 3
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I Mondi del Design #100: Siete Coerenti?
La coerenza nelle regole però è davvero importante, altrimenti i giocatori non possono fare davvero scelte informate. Si può decidere che scalare un muro richieda un tiro difficile, o tanti tiri medi. Entrambe le opzioni vanno bene, ma deve sempre funzionare allo stesso modo; altrimenti io giocatore non posso decidere in modo corretto delle mie risorse. Magari o una regola del pg che mi fa ottenere un successo automatico e mi metto a scalare il muro in una situazione importante puntando su quello... e oggi il DM ritiene meglio farmi fare tre tiri separati. Ops! Poi certo la coerenza narrativa è importante, ma credo sia anche più facile da tenere a mente e portare al tavolo.
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La lore che vorresti giocare ha già un manuale?
Su Itch gratis c'è Beast City: Coagulation, di Luca Negri. Un OSR minimale ma molto evocativo che è pieno di chiari rimandi a Bloodborne. Per Zone of the Enders (che però conosco pochissimo) credo che vada bene Fabula Ultima con l'Atlante Techno Fantasy. E Knight of the Round: Academy.
- Cos'è D&D
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La lore che vorresti giocare ha già un manuale?
In caso anche: Traveller, varie edizioni Plerion Cepheus Mothership (attenuando gli aspetti mortiferi)
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Il futuro di Dawnstar
Zisanie "Soldi, no? Oro" rispondo con tutta l'arroganza che riesco a mettere nella voce, sputando per terra. Così ho visto fare in giro.
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I Figli di Za'ia - TdG
Vi avvicinate alla piroga e questa con qualche difficoltà regola la sua velocità alla vostra. Un paio di uomini e una donna si rivolgono a voi: sono stati scacciati dal loro villaggio, Uk, dai loro stessi vicini. I villaggi di We e Bi hanno unito le forze e hanno rubato il totem sacro di Uk e preteso che gli abitanti lasciassero le case. Del sangue è stato sparso; ora i profughi di Uk cercano un altro luogo dove rifondare il villaggio, lontano dai nemici.
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TdG - Larta 'h Vekkdin - III - Kel Kadhar
Snorri Non ti viene in mente una bestia capace di fare una cosa simile. Certo sai di alcuni predatori solitari particolarmente astuti, a volte persino vendicativi, ma dovrebbero essere facilmente riconoscibili: lasciano inevitabilmente delle impronte o dei segni. "Non sappiamo dove sia morta la prima vittima. Le altre due erano nel villaggio quando sono state attaccate" risponde il capo del gruppo.
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TdG - La maledizione di Sar Ubhar
La lama magica di Jalrai scava un solco profondo nel corpo dell'elementale. Ma è Uwais, con il suo guerriero spettrale, a colpirlo da due direzioni opposte e distruggerlo in una pioggia di detriti. Quando gli altri due esseri alati arrivano nella torre Ivellios e Shihab sono pronti a riceverli, ma i mostri usano le ali metalliche per proteggersi con facilità. Invece i dardi magici di Darhum superano le difese di uno dei due, danneggiandolo parzialmente. La magia sembra avere un buon effetto sugli spiriti elementali. Iniziativa Jalrai <- a te Uwais <- a te Ivellios (16 danni) <- a te Shihab <- a te Elementali-staute: 2 (13 danni), 3 (full) Darhum (lo muovo io) A Ivellios e Shihab ho fatto preparare le azioni di attaccare i due elementali in arrivo.
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Le Cappe d'Oro: i dolori di un mondo morente.
Ophelia "Se si tratta solo di far sparire qualcosa... ebbene, non ci vedo nulla di difficile" concordo con Pierre. Poi ascolto con piacere la storia raccontata da Armos.
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Fabula Ultima - Una recensione
Da qualche tempo mi balocco con Fabula Ultima, tra le altre cose sto giocando qui sul forum, ma ho anche fatto alcune one shot su Discord e una dal vivo. In attesa di un futuro kickstarter sparo qui una recensione. Fabula Ultima - Una recensione tardiva | Il Blog Bellicoso
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I Regni del Buio (TdS)
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TdG - La maledizione di Sar Ubhar
Rapidi salite le scale, trovandovi dinanzi al duello tra Ivellios e l'elementale alato. Proprio in quel momento lo vedete colpire con forza Ivellios, anche se il corpo di pietra è già solcato da diverse crepe e scheggiature. Al vostro ingresso il volto androgino ed etereo si contorce malignamente e lancia un potente grido. Iniziativa Jalrai <- a te Uwais <- a te Ivellios (16 danni) <- a te Shihab <- a te Elementali-staute: 1 (31 danni), 2 (full), 3 (full) [Arrivano all'inizio del loro prossimo turno] Darhum
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I Figli di Za'ia - TdG
La vostra proposta è cortese e sensata, tranquillizza il mercante e l'uomo vi saluta allegramente. Prima di ripartire vi lascia un otre pieno di un vino forte e scuro, come dono per il vostro aiuto. Riprendete il viaggio, ma il giorno dopo incappate nel "seguito" della storia: una seconda imbarcazione, questa volta una lunga piroga fl'alma, carica fin quasi a scoppiare di persone. Sta navigando sotto la costa, con un po' di difficoltà. Sono chiaramente in fuga da qualcosa.
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Consigli Broken Compass
Ohibò scopro ora che quello a cui ho giocato io è una "seconda edizione" de La Fragile Pace. Comunque si, 2LM punta tantissimo a fare cassa, basti pensare alla versione 5e di Household che non è (imho) ben riuscita e snatura un po' il gioco. O il fatto che molte cose siano diventate traguardi da kickstarter e per farne di più abbiano spezzettato le cose. Poi in generale per me le case editrici fatte e finite non dovrebbero fare Kickstarter ma semplici edizioni da mettere in vendita. Il mercato è duro per le nicchie del gdr, lo sappiamo bene, ma se devo "condividere il rischio" allora devo poter avere un qualche ritorno; così invece le case editrici semplicemente fanno stampe su prenotazione mascherandole da chiamata alle armi.
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TdG - Larta 'h Vekkdin - III - Kel Kadhar
Eero annuisce "Certo che è strano, per questo non sappiamo cosa fare. Per quanto riguarda altre cose non comuni... no, non ce ne sono state. Queste terre per noi sono nuove e sconosciute, ma proprio per questo siamo stati attenti"
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I Regni del Buio (TdS)
Non mi dispiace come idea. Non ho mai giocato un Arpista, alla fine. Mi sa che delle fazioni principali è l'unica che mi manca.
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I Regni del Buio (TdS)
Per @Hugin, eravamo al lv10. Che è un bel livellone per dei bei multiclasse, in caso.