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Dragons´ Lair

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Pippomaster92

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  1. A maggior ragione allora. Non tutti i mostri sono draghi-bestie da uccidere, orchi-orde da cui proteggere il mondo o maghi-avversari da ostacolare. A volte sconfiggere il mostro comporta l'uso dell'astuzia, o della saggezza, o del giusto comportamento dell'eroe. Il rugginofago può essere una lezione di umiltà per il cavaliere, che impara di essere ben altro che un'armatura e una spada. Un intellect devourer può rappresentare la follia, la senilità, il declino mentale che è in agguato. Forse il problema è che "rugginofago" è un nome buffo, attribuito ad un maggiolino-gambero quadrupede. Se fosse una statua di metallo arrugginito, lenta e pesante... Se l'intellect devourer fosse chiamato "aethan-sithe" e fosse una fata avvolta in un sudario che dona la senilità con un bacio... ...sarebbe diverso, no? Questo per essere in linea con la tua (bella) interpretazione del Cubo Gelatinoso.
  2. Pensa però a come si possono utilizzare in modo interessante i due mostri per movimentare la sessione: La cerimonia di incoronazione sta per essere mandata a monte, perché dei ribelli hanno sostituito la corona consacrata con un falso. Il nuovo re sarebbe svilito e vilipeso. I ribelli volevano poi disfarsi dell'originale dandolo in pasto ad una coppia di rugginofaghi, i "cucciolotti" del fabbro-falsario che lavora per loro. Il party sconfigge i ribelli, recupera la corona e corre verso il palazzo per operare la sostituzione... ma nello scontro le gabbie dei rugginofaghi si sono aperte e ora i mostri sono all'inseguimento dei personaggi. Un'infestazione di questi mostri è finita in una tesoreria nanica. I personaggi sanno già quale sia il pericolo e quindi scendono ad affrontare i "mostri" senza equipaggiamento in metallo. Tra l'altro si tratta di animali abbastanza inoffensivi per delle persone... li uccideranno o li cacceranno via? Un testimone importante deve essere scortato fino alla capitale per il grande processo all'Arcimago. Quest'ultimo sa che non può far assassinare il testimone (troppo sospetto) e non può usare la magia per ammaliarlo (troppo facile da scoprire). Ma un Intellect Devourer potrebbe agire indisturbato e nessuno potrebbe dire che si è trattato di una magia dell'arcimago.
  3. La lama di Jalrai, per quanto corta, scava in profondità nel fianco dell'elementale, così come il "gemello" di Uwais. Ivellios butta un'occhio all'arma del guerriero posseduto, che giace ancora per terra nella stanza; non è nulla di che, una vecchia scimitarra pesante e rovinata. Allora si posiziona in modo da ostacolare i movimenti del "golem" più vicino, dando un aiuto ai guerrieri gemelli. Una tenue luce parte dalla panoplia di Shihab e lenisce un po' del dolore dell'aelfyr, ma fare due cose assieme non porta buoni risultati e Shihab non si mette a segno il colpo. I due mostri provano a dar battaglia, ma i movimenti sono ostacolati dallo spazio ristretto e li evitate con facilità. Iniziativa Jalrai <- a te Uwais <- a te (hai vantaggio) Ivellios (15 danni) <- a te Shihab <- a te Elementali-staute: 2 (22 danni), 3 (full 21) Darhum (lo muovo io - usato slot lv1 per Dardo Incantato)
  4. Direi di si. Forse semplificherei la questione del movimento: direttamente non ridotto dal terreno impervio montano (che poi a rispecchiare l'ariete/capra, dovrebbe praticamente essere una velocità di scalata ma è un po' troppo).
  5. Ofelia "Trovo il piano delizioso! Ma non sarà necessario un duello poi tanto lungo, credo di poter fare abbastanza in fretta" avevo già pensato ad altri modi per recuperare il documento, ma questo è un po' più rapido e spettacolare.
  6. Uwaine "Uwaine di Gor're, al vostro servizio" rispondo con un sorriso ma una certa galanteria, frutto di un'educazione come si deve. Mi porto una mano sul cuore e faccio un leggero inchino. Anche se siamo tutti compagni di studio, sono pur sempre delle damigelle. "Quello che ci è mancato in coordinazione lo abbiamo compensato con l'ardore, direi. Forse non abbiamo ottenuto il massimo della valutazione, ma ci siamo fatti onore. E in effetti ho un certo languorino..."
  7. Anche io condivido l'opinione di Billie. Mostri-puzzle o mostri che obbligano ad un cambio repentino di mezzi e tattiche sono più interessanti e divertenti. E spezzo una lancia anche per i mostri "sacchi di PF", perché nel giusto contesto sono molto utili anche loro; tutto dipende da come viene pensato l'incontro. Prendiamo tre ogre per un party di livello medio-basso. Tre ogre in una stanza di 9x9m con tesoro: noioso, scontro necessario per superare la stanza e procedere nel dungeon. A guardia del loot, ma praticamente sono macchine che convertono PF persi dai giocatori in soldi e xp. Tre ogre defilati, con un incontro di roleplay e un tesoro opzionale: giocatori astuti possono provare a superare l'incontro in più modi, il fatto che siano fuori mano/nascosti/in un luogo non necessario al completamento dell'avventura premia i giocatori che esplorano l'ambiente. Il fatto che proteggano un loot opzionale (cioè non il McGuffin) permette di ignorarli se il party non vuole affrontarli. Il tesoro viene sempre "pagato" con slot, PF e altre risorse, ma è una scelta. Tre ogre che fanno qualcosa, o che impediscono qualcosa: a questo punto i sacchi di PF hanno davvero la loro utilità. Il party deve sbloccare il ponte levatoio in otto round, o gli alleati fuori dalle mura saranno falciati dai difensori. Per accedere al meccanismo del ponte bisogna affrontare degli ogre, che però sono robusti. Una semplice guerra d'attrito non ha senso perché il tempo è poco. Il party deve riorganizzarsi e cambiare tattica. Non è affatto necessario ridurre gli ogre a 0pf per vincere questo incontro, basta sbloccare il ponte (poi le truppe all'esterno renderanno triviale occuparsi degli ogre stessi). P.s. l'Intellect Devourer è un ottimo espediente narrativo in una campagna con illithid. Non è tanto un mostro da usare contro i PG per ucciderli, ma uno strumento per giustificare certi elementi: il re non è più chi credete che sia, la spia è uno di voi, etc etc. Come i doppelganger, cambiare forma non serve per infliggere danno fisico ai personaggi, serve per creare scompiglio e smuovere la situazione.
  8. Aggiornamento 3: Una quarta avventura, questa volta ambientata in Cantina.
  9. Morla concorda, chiaramente, e dunque organizzate una piccola spedizione: Andr, Chazia e Moggo. Il viaggio è breve e così nel tardo pomeriggio raggiungete la destinazione, ivi condotti dai klaya. Mentre discendete nella valle l'oscurità avanza rapidamente, le giornate sono ancora corte. Arrivate al villaggio: un posto desolato, scarno e povero. Non tanto per la scarsità dei doni della terra, ma per la giovane età del luogo. Non è altro che un insieme di capanne funzionali, erette da pochi mesi. Fragili dinanzi all'immensità delle montagne e alla furia degli elementi; il vento le scuote quando soffia troppo forte e la neve probabilmente ne piega i tetti con violenza. Rispetto all'eterna maestosità delle vostre dimore montane, queste sono mere tane uma. Eero vi porta fino all'edificio più grande, che nella tradizione klaya dovrebbe essere una savostakna, un luogo di riunioni e abluzioni. Ora serve al primo scopo: dentro sono radunati quasi tutti gli abitanti del villaggio, in attesa del vostro arrivo. Molti sono armati con lance o corte spade, indossano vecchie armature o hanno portato l'elmo o lo scudo di famiglia. Al vostro ingresso fanno silenzio e ascoltano Eero che in nolke spiega che avete accettato di prestare aiuto. C'è sollievo, ci sono cenni di apprezzamento e gratitudine, ma resta una cupezza di fondo. Poi Eero si rivolge a voi "Potete alloggiare qui, ma non potete andare oltre quella porta" vi indica il passaggio che separa questo spazio dal resto dell'edificio "chiunque qui può condurvi dove abbiamo trovato i cadaveri, ma non c'è molto da vedere ormai"
  10. Intanto il vostro obbiettivo è, a tutti gli effetti, We'uk'bi-Ti, che avete ormai raggiunto. Con queste nuove informazioni vi tocca però decidere quale dei tre villaggi avvicinare per primo: We, Uk o Bi? In particolare We e Uk sono i più vicini e ci arriverete domani in prima mattinata, mentre Bi è ad un'intera giornata di navigazione da voi (dovendo doppiare una delle due estremità dell'isola e raggiungere la costa settentrionale, dove sorge).
  11. Uwaine "Si, sensei" rispondo al professor Vortex. Quando siamo un po' più lontani annuisco ai complimenti di Gaw "Non è andata male, tutto considerato. Poteva andare meglio" mi chino sul Leone, che lascio dissiparsi in una nube di particelle mentre mi complimento con lui a bassa voce. La domanda di Gaw al secondo gruppo ha, per me, una risposta semplice Hanno avuto tempo per preparare un piano. Noi meno.
  12. C'è anche Lancer, ma credo abbia una lore molto imponente che straborda fin troppo nel regolamento. Bisognerebbe adattare tutto troppo.
  13. Come mai? Secondo me usando la classe del Pilot puoi replicare bene la questione del mecha, che poi puoi personalizzare con le altre classi, anche quelle più tradizionali.
  14. Lerna Yorgos offre una strenua resistenza, e il nostro gruppo comincia a cedere. Il mio potere magico sta svanendo in fretta, sono a corto di mana, ma vedo che anche gli altri cominciano ad essere stanchi. In particolare Astor "Panacea!" DM - All Tolgo tutti gli status negativi ad Astor con Purificazione PV 41/41 PM 6/66 PI 6/6 PF 3
  15. La coerenza nelle regole però è davvero importante, altrimenti i giocatori non possono fare davvero scelte informate. Si può decidere che scalare un muro richieda un tiro difficile, o tanti tiri medi. Entrambe le opzioni vanno bene, ma deve sempre funzionare allo stesso modo; altrimenti io giocatore non posso decidere in modo corretto delle mie risorse. Magari o una regola del pg che mi fa ottenere un successo automatico e mi metto a scalare il muro in una situazione importante puntando su quello... e oggi il DM ritiene meglio farmi fare tre tiri separati. Ops! Poi certo la coerenza narrativa è importante, ma credo sia anche più facile da tenere a mente e portare al tavolo.
  16. Su Itch gratis c'è Beast City: Coagulation, di Luca Negri. Un OSR minimale ma molto evocativo che è pieno di chiari rimandi a Bloodborne. Per Zone of the Enders (che però conosco pochissimo) credo che vada bene Fabula Ultima con l'Atlante Techno Fantasy. E Knight of the Round: Academy.
  17. Pippomaster92 ha commentato in aza's voce blog in TSR D&D
    È che questa è una nicchia ampiamente occupata e soddisfata dall'universo OSR, che negli ultimi anni è fiorito e ha prosperato.
  18. In caso anche: Traveller, varie edizioni Plerion Cepheus Mothership (attenuando gli aspetti mortiferi)
  19. Zisanie "Soldi, no? Oro" rispondo con tutta l'arroganza che riesco a mettere nella voce, sputando per terra. Così ho visto fare in giro.
  20. Vi avvicinate alla piroga e questa con qualche difficoltà regola la sua velocità alla vostra. Un paio di uomini e una donna si rivolgono a voi: sono stati scacciati dal loro villaggio, Uk, dai loro stessi vicini. I villaggi di We e Bi hanno unito le forze e hanno rubato il totem sacro di Uk e preteso che gli abitanti lasciassero le case. Del sangue è stato sparso; ora i profughi di Uk cercano un altro luogo dove rifondare il villaggio, lontano dai nemici.
  21. Snorri Non ti viene in mente una bestia capace di fare una cosa simile. Certo sai di alcuni predatori solitari particolarmente astuti, a volte persino vendicativi, ma dovrebbero essere facilmente riconoscibili: lasciano inevitabilmente delle impronte o dei segni. "Non sappiamo dove sia morta la prima vittima. Le altre due erano nel villaggio quando sono state attaccate" risponde il capo del gruppo.
  22. La lama magica di Jalrai scava un solco profondo nel corpo dell'elementale. Ma è Uwais, con il suo guerriero spettrale, a colpirlo da due direzioni opposte e distruggerlo in una pioggia di detriti. Quando gli altri due esseri alati arrivano nella torre Ivellios e Shihab sono pronti a riceverli, ma i mostri usano le ali metalliche per proteggersi con facilità. Invece i dardi magici di Darhum superano le difese di uno dei due, danneggiandolo parzialmente. La magia sembra avere un buon effetto sugli spiriti elementali. Iniziativa Jalrai <- a te Uwais <- a te Ivellios (16 danni) <- a te Shihab <- a te Elementali-staute: 2 (13 danni), 3 (full) Darhum (lo muovo io) A Ivellios e Shihab ho fatto preparare le azioni di attaccare i due elementali in arrivo.
  23. Ophelia "Se si tratta solo di far sparire qualcosa... ebbene, non ci vedo nulla di difficile" concordo con Pierre. Poi ascolto con piacere la storia raccontata da Armos.
  24. Da qualche tempo mi balocco con Fabula Ultima, tra le altre cose sto giocando qui sul forum, ma ho anche fatto alcune one shot su Discord e una dal vivo. In attesa di un futuro kickstarter sparo qui una recensione. Fabula Ultima - Una recensione tardiva | Il Blog Bellicoso
  25. Per gli indecisi c'è sempre questo

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