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Pippomaster92

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  1. Ok si è aggiunto Pentolino, resta un posto (o due,ma non vedo la fila). Ho un giocatore della mia cricca che è interessato, se in un paio di giorni non arrivano candidature chiudo il reclutamento.
  2. Ok, questo è un mazzo stupido e brutto, che ho fatto ieri per un una Midweek challenge di MTG Arena. In pratica bisogna portare un mazzo Commander con classiche 100 carte, ma il trick era che la prima carta giocata in ciascun turno aveva l'effetto "Cascata". Per chi non lo sapesse, Cascata funziona così "Quando lanci questa magia, esilia carte dalla cima del tuo grimorio finché non esili una carta non terra con valore di mana minore. Puoi lanciare quella carta senza pagare il suo costo di mana. Metti le altre carte esiliate in fondo al tuo grimorio in ordine casuale". Può essere molto divertente. Oppure potete fare un commander blu e rovinare la partita, come da tradizione, al resto dei giocatori. Io non avevo ancora un commander decente su Arena così ho cominciato a guardare quali comandanti potevo mettere in campo. Entra "Jace, Manipolatore dei Misteri" da War of the Spark. Jace, Wielder of Mysteries (War of the Spark) | Magic: The Gathering costa 4 e ha queste capacità: If you would draw a card while your library has no cards in it, you win the game instead. +1: Target player mills two cards. Draw a card. -8: Draw seven cards. Then if your library has no cards in it, you win the game. Fico, ma come renderlo utile? Con "Treasure Hunt", una singola copia (giochiamo Commander), costa 2 ed è una Stregoneria che funziona così: "Rivela carte dalla cima del mazzo finché non riveli una carta che non sia una terra, quindi metti tutte le carte così rivelate nella tua mano". Il resto del mazzo è composto da 98 Isole. I primi tre turni si gioca una terra e si passa. Il quarto turno si gioca una terra e si gioca Jace. Il suo ingresso attiva Cascata e siccome costa 4 cercheremo automaticamente una carta del valore inferiore... ne abbiamo solo una, Treasure Hunt, che costa 2. Entra e viene attivata. Mi fa cercare nel mazzo una carta che non sia una terra, rivelando all'altro giocatore tutto il mazzo mano a mano che la cerco. E mettendomi in mano 98 terre. Dopo di che gioco la prima capacità di Jace: un giocatore bersaglio milla due carte, io pesco una carta. Bersaglio me medesimo. Oh, ma non ho più un mazzo, ho tutte le carte in mano! Oh, se devo pescare una carta quando non ho carte nel mazzo, vinco la partita! Immagino di non essere stato il primo a pensarci, anzi credo che un Jace scritto così sia stato pensato proprio per questo tipo di combo. Resta un mazzo divertente, ma da usare solo in modo responsabile (cioè mai).
  3. Zendo Sleid "In realtà se dovessi avere un sacco pieno di drow, e dovessi prenderne una manciata, probabilmente ti troveresti tra le mani un sacco di assassini e razziatori. Ma forse nel mucchio ne troveresti anche alcuni che sono come noi, brave persone. I poveri elfi oscuri hanno avuto sfortuna nel nascere qua sotto sotto il controllo di una dea spietata e crudele. Però sono pur sempre elfi, e qualcuno si ravvede e cerca la luce" spiego pacato, senza giudicare Fezzik per la sua comprensibile ignoranza del mondo sotterraneo e delle sue sfumature.
  4. Sulle culture africane e spunti per il gdr segnalo Dragon Magazine #200, l'ho consultato per una parte della mia ambientazione e certo, non è un trattato etnografico, ma è molto più "sensibile" di quanto non ci si potrebbe aspettare da un prodotto del 1993.
  5. Sembra interessante, magari ci darò un'occhiata più approfondita. Purtroppo non mi mancano affatto i giochi/sistemi da provare, e il rischio di trovarmi con qualcosa che non userò è abbastanza altino XD Sinceramente però non ne ho proprio sentito parlare, non è comparso in nessuno dei miei feed.
  6. Shihab Il qaleq ti salta alla gola cercando di strangolarti, colpendoti con pugni per farti svenire... ma viene tenuto a bada da un lampo di ghiaccio che lo ferisce ad una mano. Sibila ancora e ti osserva con odio. Note Infligge 10 danni. qaleq: 5 danni subiti. Ivellios Majida è spaventata da qualcosa, e anche da te. Anche lei indietreggia senza distogliere lo sguardo "Ah, dunque è questa la tua versione? E quindi quello laggiù è uno di questi echi?" indica verso un vicolo, dove però tu non riesci ancora a guardare. Indietreggia ancora per permetterti di farlo, e scorgi una figura accasciata a terra in una pozza di sangue, due frecce nella schiena. Anche a questa distanza capisci che si tratta di te.
  7. Dai Klaya "Mi dispiace per la vostra donna, sarà ricordata per sempre per il suo valore. Se avete bisogno di aiuto per recuperare il corpo... voi li seppellite, sì?" chiede cauto il klaya. Poi aggiunge, più determinato "Accetto di aiutarvi, senza dubbio. Ma in cambio voglio il diritto di lama su almeno uno di questi vostri traditori. Avete forse più motivo di vendetta della mia gente, però quel che ha fatto è stato uccidere più klaya che dwir..." Chazia "Chazia, cara, certo che avevamo dei sospetti. Altrimenti perché pensi che nostro padre avrebbe scelto te per Lokan? Però si trattava solo di un tenue indizio, una piccola scommessa. Non siamo riusciti ad avere accesso a tutti i registri e i rapporti, e abbiamo desistito in fretta per evitare... beh, questo. Ma l'attentato alla tua vita è ormai la conferma che cercavamo" ti abbraccia contenta e poi ti tiene per le spalle guardandoti in faccia "ora devi proprio mettere al mondo un erede, però. O tutto questo sarà stato inutile"
  8. Uwaine "Io ho solo letto tantissimo degli Knave e di come pilotarli e di come sono costruiti, però non ne ho mai pilotato uno" ammetto.
  9. Zendo Sleid "Un gruppo di eilistraeeiani? Potrebbero essere un valido aiuto per noi, e viceversa! Potete dirci di più su questo gruppo, per favore?" chiedo sempre a voce alta, non riesco proprio a "pensare-parlare"
  10. Intanto che aspettiamo altri giocatori vi posto qui alcune cose. Parto fornendovi il regolamento. Ho il manuale cartaceo di Into the Odd e sono abbastanza sicuro di avere incluso il PDF, ma non l'ho ancora ritrovato. Intanto il regolamento è assai semplice e gli stessi editori lo hanno condiviso gratuitamente qui: Into the Odd Remastered PREVIEW.pdf - Google Drive. In effetti il manuale aggiunge altri Arcana (che sono un po' gli oggetti magici), due avventure brevi, un bel po' di tabelle e delle regole aggiuntive (navigazione, bande, level up, mostri). Cose che per ora non ci interessano. Il gioco in sé è abbastanza semplice, come potete vedere. Creare i personaggi è questione di un attimo, tirare qualche dado e incrociare i risultati sulla tabella per vedere cosa esce. Ci sono altre tabelle che non sono presenti sul Preview, ma ve le fornirò prima di cominciare. Anzi, ve ne fornirò una per ora che è per giocare personaggi più "normali"; l'altra è per eventuali personaggi mutanti XD Anche se la creazione del personaggio è facile e veloce, e la morte dietro l'angolo, non vuol dire che i vostri PG siano dei signor nessuno per cui non vale la pena scrivere due righe di background. Link Telegram https://t.me/+xzF1KOL1595lMWQ0 AgganciDi seguito tre possibili agganci per persone comuni. La cosa ottimale sarebbe avere un gruppo coeso, ma potrebbero anche essercene due che si incontrano per caso... in base a quello che scegliete posso poi darvi qualche info in più. I Pinkerton L'Oregon è terra di ricchezze nascoste tra le ombre dei suoi boschi. La Holz Company lo sa bene: ogni giorno i suoi uomini abbattono alberi e riempiono vagoni di legname, trasformando foreste in profitto. Ma i profitti non crescono da soli: serve ordine, collaborazione… e silenzio. La cittadina di Kest, fino a poco tempo fa una ruota ben oliata nell’ingranaggio dell’industria, ora scricchiola. Ritardi nelle consegne, attrezzature sabotate, boscaioli che parlano troppo e lavorano poco. E come se non bastasse, i sindacalisti della National Labour Union hanno cominciato a fare domande. Troppe domande... deve essere colpa di quegli ebrei. Mr. Holz non è tipo da lasciar marcire un ramo malato: ha assunto l’agenzia Pinkerton per scoprire cosa sta succedendo e risolverlo... in modo definitivo. Dovete recarvi a Kest fingendovi operai della compagnia e indagare su possibili atti di sabotaggio, agitatori, o altri crimini. E se non trovate nulla… beh, la vostra autorizzazione è ampia. L'importante è che tutto torni tranquillo. E produttivo. Gli immigrati L'America vi accoglie con polvere nelle scarpe e promesse sussurrate tra i binari delle ferrovie. Dopo un lungo viaggio dall’Europa siete finalmente giunti a Kest, un piccolo villaggio nell’entroterra, dove un lontano parente vi ha invitati a unirvi alla comunità. Fondato anni fa da un pugno di famiglie ebree, quasi distrutto dalle febbri, è stato poi ripopolato da una seconda generazione di immigrati aschenaziti. Kest è tranquilla, isolata, con un shul modesto e un pugno di famiglie che mantengono vive le tradizioni. Da come ve ne parla il vostro parente nelle lettere, sembra un bel posto dove vivere. Sulla strada che vi ha condotto qui attraverso tutto l'Oregon avete anche sentito che la comunità, per quanto isolata, si sta avviando alla modernità grazie al generoso interessamento della Holz Company. Ora siete arrivati. Kest è raccolta e silenziosa, abbracciata dai boschi. Alcuni vi accolgono con gentilezza, altri con sguardi prudenti. Non c’è ostilità aperta, ma si percepisce una tensione palpabile tra gli abitanti della comunità. Non tutti, sembra, sono amanti dei tempi moderni. Ricercatori da Berkeley Il neonato dipartimento di antropologia dell’Università di Berkeley vi ha finanziato il viaggio fino all'Oregon orientale, e si aspetta dei risultati. C'è da sperare che tutta questa storia non sia una fola montata su da qualche burlone! Le notizie sono frammentarie, si parla di reperti, utensili e sepolture rinvenuti nelle vicinanze di un villaggio isolato chiamato Kest. Alcuni oggetti non sembrano appartenere alle tribù note della regione. Si parla di incisioni indecifrabili, pietre lavorate con tecniche sconosciute, e un reperto spedito fino a San Francisco sembrerebbe confermare le voci. Accompagnati da guide e assistenti avete ottenuto il permesso di fermarvi presso il villaggio per iniziare gli scavi. La gente di Kest è... strana: sono ebrei aschenaziti, osservanti, riservati, un po' freddini. Qualcuno sembra addirittura irritato dalla vostra presenza. Per ora avete solo trovato terra, silenzio e pietre, ma l'impressione è che qualcosa — sotto i piedi o nella memoria del luogo — stia aspettando di essere riportato alla luce. Creazione del PersonaggioCiascuno di voi su Telegram tirerà 3d6 tre volte, in ordine, per ottenere i punteggi di Forza, Destrezza e Volontà. Tirerà poi un ulteriore d6 per la Protezione dalle Ferite. A questo punto otterrete il pacchetto iniziale incrociando i dati nella tabella qui sotto: il vostro punteggio di Abilità più alto e i vostri PF. Alcuni risultati potrebbero sembrare assurdi o un po' fuori luogo. Se possibile si può pensare di cambiare qualche oggetto di flavor con un altro oggetto di flavor. Lo stesso per le armi, che possono essere scambiate tra loro se sono simili. Avendo scelto "persone normali" se vi dovesse capitare la prima riga (quella con 3-9) potete decidere di scegliere la riga successiva mantenendo la colonna. Eventualmente un Arcanum in vostro possesso potrebbe essere gestito come un oggetto inerte del quale non sapete ancora il potere/funzione. Un ninnolo, un'eredità ingombrante, etc. Una volta fatto ciò tirate 1d6 x 10, ed è quanti Scellini avete con voi. Equipaggiatevi pure.
  11. Altri Ignorando il gong proseguite finché non raggiungete una piazza. Ampia e spaziosa, viene sminuita dalla massiccia costruzione che la sovrasta: un palazzo enorme formato da torri e torrette sormontate da cupole, con mura che si intersecano a formare motivi geometrici tanto belli alla vista quanto efficaci contro un eventuale assedio. Alla base c'è un portone a doppia anta, aperto, e oltre si vede un colonnato. Non c'è anima viva oltre a voi. Dalla piazza partono altre strade ma stando qui non provate la stessa confusione che vi ha fatto perdere l'orientamento mentre attraversavate Zarezz. Dei vostri tre compagni, però, non c'è traccia. Shihab Pensavi che fosse una storia, una leggenda, e invece ecco che ti trovi a fronteggiare il tuo qaleq: un doppio spirituale che si origina in luoghi di desolazione e peccato. Secondo le leggende i qaleq assumono l'aspetto della vittima per spaventarla, isolarla e farla impazzire, poi la aggrediscono e le strappano l'anima (che divorano) e la sostituiscono. La luce della tua mazza non lo fa arretrare, ma sibila con disappunto quando la vede.
  12. Klaya Moggo nasconde molto bene il costrutto e poi raggiunge Andr. Non gli piacciono i gambelunghe ma è meglio non stare troppo separati visti gli ultimi eventi. Così su indicazioni di Andr venite nuovamente condotti dal "capo", Eero Pekklaven. L'uma vi accoglie con un cipiglio confuso "Non siete partiti da molto, e già tornate. I miei guerrieri annunciano buone notizie... ci date speranza" Chazia Lakan ha una reazione diversa da quella che ti saresti aspettata. Certo, inizialmente la vedi preoccupata per te e quando racconti dell'attacco ti prende una mano per darti forza, ma alla fine è... radiosa? "Quindi deve essere così. Certo possono agire per eccesso di cautela, ma devono avere delle prove, altrimenti non gli avrebbero lasciato... sei sicura che si trattasse di un costrutto dwir? Non una storta imitazione uma, magari, incisa con delle korthrune per confonderci? Sai, se era invisibile sarebbe facile confondersi. Ma no, perché mai degli uma vorrebbero uccidere te. Oh, non temere. Sei al sicuro qui con noi, per ora. Dobbiamo avvisare mio padre"
  13. Non è facile capire chi o cosa sia la causa di queste morti, ma le liane ora sono semplici piante prive di doti particolari. Da sole non avrebbero mai potuto fare alcunché. Se inizialmente potete anche credere che qualcuno le abbia usate a mo' di corda per impiccare i tre sventurati, Hannayeh presto vi conferma che non è così. Le piante si sono avvolte attorno al collo di ciascuna vittima con una forza e una tenacia che non può essere riprodotta "a mano". A questo punto è chiaro che siete davanti all'opera di uno spirito, o di un incantatore che ne comanda uno. Proseguite più cauti fino ai margini di uno spiazzo. Definirlo "radura" sarebbe sbagliato perché la luce del sole è comunque assente, i rami formano un canopo inaccessibile. Lo spazio è delimitato da un anello di grossi fusti oltre i quali c'è solo un brutto sottobosco di rampicanti e cespugli smorti... e in centro una grande pianta dal tronco verde, gonfio e venato di rosso scuro. Alcune larghe foglie pallide spuntano direttamente dal tronco come lamelle, senza l'aiuto di rami, e invece un gran numero di viticci pendono dalla cima e formano una sorta di cortina che tocca terra. Alcune hanno formato una gabbia di notevoli dimensioni, e all'interno vedete delle persone spaventate. Altri viticci stringono persone ormai morte tenendole appese per il collo o le gambe; altri fanno lo stesso con degli animali. Infine un viticcio tenuto sollevato manipola una conchiglia a buccina grande come la testa di una persona. La fa dondolare davanti ad un punto del tronco dove un serafico volto umanoide deforma e interrompe il fusto altrimenti liscio.
  14. Ofelia Mi siedo comunque al tavolo, prima che possa dare risposta a Pierre "Dopo tutto siamo in una locanda, c'è del buon vino e della buona musica. Questo è un luogo per fare amicizia e riposarsi dopo un viaggio estenuante. Perché dovremmo lasciare che qualcuno ci rovini la giornata?"
  15. Si infatti se mai dovessi usarlo come sistema lo userei per un'ambientazione che NON ha i Mallard (e nemmeno i lupin)
  16. Lerna "Se sono cose importanti e... ehm... calde, forse nella cella frigorifera? Che sta in effetti vicino al laboratorio" indico la porta. Ma non do seguito alla mia boutade e invece continuo a rovistare nello studio di Yorgos. Vedo che Astor ha trovato traccia dell'origine della barretta, io però mi concentro su altro: gli strani insetti. Forse sono un modo per rintracciare questo genere di artefatto?
  17. Bene, vediamo se troviamo un paio di altri intrepidi esploratori! Intanto questo è il link della gilda Into the Oregon - Dragons´ Lair
  18. Ivellios "Non mi sono separata. Ho visto un movimento, mi sono girata per seguirlo, e quando mi sono voltata di nuovo gli altri erano spariti. Ho provato a cercarli... e ho notato alcune cose strane. Seguimi, devi vederle anche tu" Shihab L'altro non sembra ancora averti percepito del tutto, come se qualcosa si frapponesse tra voi due. Ma ad ogni tua parola lo sguardo si fa più lucido e vicino, finché non incrocia gli occhi con i tuoi. A quel punto si volta del tutto e sul volto gli si disegna un sogghigno malevolo e crudele "anosrep assets al omais ,itrapuccoerp noN" sussurra cominciando ad avanzare verso di te sollevando le mani adunche e dagli artigli affilati, gli occhi gialli luminosi come fiammelle.
  19. Chazia Lakan fissa la cameriera, poi la manda via con un cenno e ti lascia parlare "Mi fido di lei, ma se non lo sa non lo può dire, giusto? Siediti e dimmi tutto"
  20. Vi muovete cauti ma senza celare del tutto la vostra presenza e vi addentrate nella giungla. Zu'zu'le-Ti è coperta da una fitta schiera di alberi, maestose piante che crescono nonostante il terreno accidentato. Il sottobosco rende ogni passo una piccola impresa, ma per fortuna sembra che gli abitanti di Uk abbiano trovato una specie di pista, o sentiero. Dopo un paio di ore, anche se è giorno, vi trovate immersi in un'oscurità illuminata solo da piccoli insetti, alcune muffe che crescono e colano dai tronchi e da piccoli fiori che mandano tenui lampi. Laddove un raggio di sole fende la cupola verde si raccolgono piante coperte di fiori e frutti, circondate da uccellini e insetti rumorosi. È Finn'iann che incappa per primo in un abitante di Uk, appeso per il collo ad una liana. Un secondo e un terzo si trovano nella stessa situazioni, i volti gonfi e i corpi già ricettacolo dei primi insetti.
  21. Dai klaya Il costrutto è più pesante del previsto, ma per Moggo resta una passeggiata trascinarlo fino ai klaya. Il vostro ritorno, in due e ammaccati, sembra promettere bene e i guerrieri uma si avvicinano speranzosi: quando poi capiscono che Moggo sta trasportando qualcosa nella neve cominciano ad esultare cautamente. Chazia Il resto del viaggio fino a Kel Kadhar non è funestato da altri pericoli, ma resta faticoso e cupo. Non puoi fare a meno di avvertire una sensazione spiacevole, quella di essere osservata. Sai che si tratta di una paranoia, ma non per questo è più sopportabile. Arrivata in vista della fortezza assumi una forma piccola e che passa facilmente inosservata e ti spingi (con un po' di fatica) fino alle stanze che Lakan. Ripresa la forma originale entri e la trovi intenta a prepararsi alla giornata, assistita da un'ancella. Sta per redarguirti per come sei entrata senza essere annunciata, poi ti vede e fa un cenno alla servitrice perché si vada a mettere in un angolo, in silenzio. "Chazia, tesoro mio! Cosa ti è successo?" si alza e ti viene incontro osservandoti attentamente per capire se sei ferita oppure no.
  22. Uwaine Finalmente possiamo usare degli Knight. Certo sono solo Knave, ma si deve pur cominciare da qualche parte e non vedo l'ora di cominciare. Sono qui proprio per questo. Le domande che vengono fatte per poco non mi volano sopra la testa, poi però mi concentro e ascolto le risposte: in effetti è interessante l'idea di una sfida. Se ho imparato qualcosa, qui, è che siamo sempre in competizione tra noi.
  23. Come DM ho una wiki apposta per l'ambientazione principale. Come giocatore me li segno sugli appunti durante la sessione, ma ho un file dove li inserisco perché non si sa mai. Essendo spesso io il DM so che è buona cosa rileggere gli appunti prima di una sessione, e avere tutto vicino è molto comodo.
  24. Amy Linn Anti troll "Sei più vicino alla verità di quanto tu creda" butto lì, tanto per fare la misteriosa "a parte il fatto che hai fatto un bel po' di confusione. Comunque pensaci un secondo, il deep state ti chiederebbe di farlo entrare per favore?" questo è l'unico modo per gestire un troll: farlo dibattere su un argomento finché non sa più da che parte sta. Questo, oppure usare la mia voce...

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