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Dragons´ Lair

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Pippomaster92

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  1. Oggi Goblin Punch, nella sua rubrica di rivisitazione dei mostri classici, ci parla degli orsogufi. Articolo di GoblinPunch del 05 marzo 2015 Orsogufo DV 5 CA cotta di maglia Artiglio/Artiglio/Morso 1d6/1d6/1d10 Velocità come un umano Morale 10 Speciale: se entrambi gli attacchi con artigli colpiscono un avversario di taglia umana, l'Orsogufo ha la possibilità di gettarlo a terra e bloccarlo. I suoi attacchi colpiscono automaticamente contro un bersaglio bloccato. Di solito riserva questo trattamento all'avversario che l'ha fatto arrabbiare di più. Gli Orsogufi sono grossi e molto territoriali. Anche se a volte i personaggi possono placarli con del cibo e con un'immediata marcia indietro, gli Orsogufi non si ritirano mai da un combattimento una volta che sono stati feriti. Non possono ruggire o grugnire; invece sibilano, bubolano e stridono. Vivono in una grande tana scavata sottoterra, con varie ramificazioni, dove depongono le uova (1d3 stanze, tra cui una pila di foglie su cui ibernarsi). Gli Orsogufi inghiottono le prede intere e rigurgitano in seguito le parti che non possono digerire. Queste grosse masse di peli, corna, denti e ossa sono chiamate borre di orsogufo e possono essere della taglia di un uomo. Trovare queste borre indica chiaramente che vi trovate nel territorio di un Orsogufo. L'origine degli Orsogufi non è nota, ma in genere è ritenuta innaturale. Sembra che vogliano volare. Stanno sul bordo dei dirupi per ore, muovendosi nervosamente, e sembrano provare un certo piacere nell'uccidere gli uccelli, dei quali devastano i cadaveri. Sembrano predisposti per le malattie mentali. Le streghe possono cambiare le abitudini degli Orsogufi, ma non possono mai dominarli. Il loro bubolio è ritenuto di cattivo auspicio. Incontri normali (d6) Sta cercando di abbattere un piccolo albero per raggiungere un nido di uccelli. Sembra decisamente irritato. Ha 3 punte di freccia d'argento piantate nel collo, ormai saldate in delle cicatrici. Dimostrazione di aggressione territoriale. Assolutamente terrificante. Un uomo ferito grida dalle profondità di una tana di Orsogufo. L'Orsogufo gli ha spezzato le gambe con l'intenzione di tenerlo per dopo. Se il party lo aiuta c'è il 50% di possibilità che l'Orsogufo arrivi nel peggior momento possibile. (Il nome dell'uomo è Osven. Nella tana si trova anche il cadavere di suo fratello. Sono gli unici ad essere sopravvissuti ad un vicino dungeon e Osven ha alcune informazioni importanti sul primo piano del complesso). Due Orsogufi lottano per una compagna. Sono abbastanza distratti dallo scontro. Se il party sostiene uno dei due Orsogufi contro l'altro imparerà che queste bestie non hanno alcun concetto di gratitudine. Un Orsogufo in una posizione vulnerabile. C'è il 50% di possibilità che stia defecando e il restante 50% che stia invece vomitando un bolo pieno di capelli e ossa. Il bolo contiene gioielli del valore di 100ma. Scappando furiosamente per il sottobosco, un branco di cervi annuncia l'arrivo di un Orsogufo affamato. L'orsogufo porta un collare del valore di 200 ma con sopra il nome di un guerriero locale (che sarà furioso quando scoprirà che il suo cucciolo favorito è stato ucciso). Incontri con la luna piena (d6) Gli Orsogufi sono noti per comportarsi in modo strano durante la luna piena. Sono assurdamente aggressivi in questo periodo e attaccano qualsiasi cosa vedano senza provocazione alcuna. (Durante i periodi di luna piena attaccano sempre e sono immuni alla paura e al dolore). Sfrega la testa (a sangue) contro ogni tronco che incontra. Una scia di alberi insanguinati mostra il suo cammino. Galoppa tra gli alberi, strillando selvaggiamente. Sta cercando di afferrare e divorare la luna. Cammina su due gambe come un uomo, mormorando qualcosa che sembra quasi un insieme di parole. Tirate sulla tabella degli Incontri Normali. Posiziona scheletri di uccelli in un prato, mettendoli a formare una figura a "V" come se stessero migrando verso sud. Ogni tanto mordicchia un osso. Il party incappa nel cadavere di un Orsogufo, sparpagliato per diversi metri quadrati di terreno. L'Orsogufo (molto più grande) che lo ha ucciso osserva da dietro un albero vicino. È ferito in seguito al combattimento (-1d6pf). Piomba giù da un albero, gridando come se ci fosse l'apocalisse. Gira in circolo prima di ogni attacco, muovendo la testa su e giù, roteando follemente gli occhi. *Nota del traduttore. In questo specifico caso non c'è nulla da convertire: l'Orsogufo della 5a Edizione è già più che capace di sventrare i personaggi dei vostri giocatori! Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2015/03/owlbears.html Visualizza articolo completo
  2. Si lo so, a te ti curo con la bacchetta e bom
  3. Mentre continuo ad affondare la lancia, restando a portata dei mostri ma cercando di non farmi trascinare in acqua, do ordini semplici ma efficaci ai miei compagni. Per prima cosa dobbiamo eliminare uno dei crostacei giganti, e poi concentrarci su un secondo. Sperando che eliminarne due sia sufficiente a far fuggire il terzo. "Tirate tutti sul mio mostro, cercate di ucciderlo in fretta. Poi passate a quello di mezzo!" DM
  4. Dopo questo (non tanto proficuo) scambio di informazioni, la vita nella Sezione riprende. Non tranquillissima, vista l'imminente votazione, ma ciascuno ha dei compiti da svolgere e non c'è molto tempo per dibattere di politica. La giornata trascorre lenta, con il sole che si muove così lento nel cielo che è quasi impossibile vederlo spostarsi nel cielo. Nella Sezione la situazione è ancora peggiore, perché qui la luce del sole nemmeno arriva. Notte o giorno, non cambia nulla. Dopo sette ore dal risveglio "mattutino" qualcosa smuove la monotonia: Pascal Rommo, zoppicando per via di una gamba ancora dolorante, arriva nella zona comune. Ha le mani macchiate di sangue e il volto esangue "Ho... c'è un... Dio, nemmeno so come si chiamava... c'è stato un suicidio. Vicino ad uno dei collettori idrici" riesce infine a dire. Poi crolla a terra, sotto shock e per la fatica e le ossa sottili. Vi recate subito nel punto da lei indicato. Qui, poggiato contro una parete, c'è un uomo pallido, con entrambi i polsi tagliati. In una mano regge ancora un frammento di metallo affilato. Sotto di lui c'è una pozza di sangue, e sui polsi sono visibili le impronte delle mani lunghe e affusolate di Rommo, là dove ha provato a premere sulle ferite. Nonostante il tentativo di pronto soccorso, però, l'uomo è decisamente morto. Alcuni di voi lo conoscono di vista: Eoghan Cho, bioingegnere. NOTE
  5. Spero lo siate, perché a parte la bacchetta di CLW la mia principale spell di cura serve solo se siete fedeli di Lolth XD
  6. La giornata passa, lenta e noiosa. Un sottile velo di nervosismo serpeggia tra i membri del Clan: siete al riparo, ma se gli umani dovessero giungere all'improvviso vi trovereste a combattere di giorno, senza ripari o luoghi per compiere imboscate. Ma non ci sono eventi degni di nota. Quando il sole è più alto Tania da il cambio a Tayyip, lieta di stare un po' lontana dagli orchi. Anche durante il suo turno la strada resta deserta. Comincia a calare il sole. Un altro orco sale sul tetto, Tania scende a rifocillarsi con il resto della "sua unità". Scania Arriva la notte. A gruppetti gli orchi emergono dall'edificio, approfittando delle tenebre per sgranchirsi le gambe. Qualcuno ha dormito durante il giorno, altri lo fanno adesso. Arriva la seconda alba, e del Colosso nessuna traccia...
  7. Valena Aurica Riunione
  8. Quando è Reyna a farsi avanti, Al Rays solleva un sopracciglio ma non fa commenti di sorta, almeno finché la donna non ha finito. A quel punto fa un cenno affermativo con la testa "Ma certo. Dobbiamo imparare a fidarci gli uni degli altri. Se avete armi con voi, sappiate che potrete portarle per tutto il viaggio" NOTE
  9. Z'ress "I tuoi compagni sono morti, tutti quanti. Arrenditi e ti daremo una morte rapida. In caso contrario ti farò patire le lunghe torture che Lolth riserva ai miscredenti" indico la donna, le dita strette sul pugnale insanguinato che ancora reggo in mano.
  10. Annerine Ipazia Dezlentyr Una volta che le forze dell'ordine si sono allontanate, mi unisco ad Andor avvicinandomi al nostro nuovo alleato "In effetto se così fosse il nostro compito sarebbe davvero molto più semplice. Ho studiato a lungo la magia, ma ammetto che sono sempre stata negata per la divinazione!"
  11. Randhal "Il Bello" Lockman "La divisa ci conferisce autorità e potere, al costo della segretezza e della furtività. Vedete voi cosa volete fare: siamo in quattro e siamo tutti di pari grado. Non passeremo comunque inosservati, come già detto di Archaon" mi passo distrattamente una mano sulle corna ritorte e corte "D'altra parte potremmo somigliare a dei criminali, o poco di buono, e dare comunque meno nell'occhio che con le divise. Ho con me degli abiti di ricambio, della mia misura. Sono sobri" DM - All
  12. Se riesco in serata mando avanti. Oggi giornata piena!
  13. Non cercare altra ricompensa al di fuori della soddisfazione dell'Imperatore. La lunga e travagliata vita di Faustus de Vama è infine giunta al termine. Troppi trattamenti di giovinezza, troppi vizi, troppe avventure. E nessun erede in vita: il mercante corsaro è sopravvissuto a tutti i suoi figli e nipoti, tanto che ora (secondo la norma) la sua Lettera di Corsa dovrebbe tornare nelle mani della Sacra Terra… se non fosse per una piccola dispensa speciale che de Vama si fece consegnare quasi un secolo fa. Grazie a questa dispensa egli ha la facoltà di cedere la Lettera di Corsa ad un qualsiasi cittadino imperiale. Così Faustus de Vama, amante del basso umorismo e assai insolente verso le autorità, ha giocato il suo ultimo scherzo. Nel testamento ha inserito una olo-registrazione nella quale dichiara di aver scovato il nascondiglio di un prezioso (e misterioso) STC. Aggiunge che lascerà in eredità tanto la sua Lettera di Corsa quanto l’STC a chiunque riuscirà a recuperare il tesoro. Questo annuncio ha scatenato il caos in tutto il Segmentum Pacificus. Pirati, mercanti, avventurieri e agenti imperiali hanno cominciato ad accumulare risorse al solo scopo di trovare questo prezioso bottino e guadagnare la tanta agognata Lettera di Corsa. Ma poche persone possono competere con un Rogue Trader quando si parla di mezzi ed efficienza, specialmente in caso di spedizioni e tesori. Approfittando del vantaggio fornito dalla propria Lettera di Corsa, il Rogue Trader Caelentos Sidon ha messo assieme due equipaggi e li ha insigniti del compito di trovare l'eredità di de Vama. L'equipaggio che avrà successo potrà tenere per sé la Lettera di Corsa ma dovrà cedere a Sidon l'STC... Al giovane ufficiale Ac'heron de Plano è stata affidata la Tristitia, un vascello vecchio ma robusto. L'intero equipaggio è già stato fornito dallo stesso Sidon, ma è composto solo da uomini e ufficiali di base: gli specialisti, l'eontourage del capitano è stato invece selezionato da quest'ultimo. La nave lo attende in orbita attorno a Mortikah IX, il pianeta più esterno del sistema Mortikah. Secondo le spie di Sidon è l'ultimo pianeta visitato da Athileus, uno dei sedici segretari personali del defunto de Vama e uno dei redattori del suo testamento. Se c'è qualcuno che può avere qualche indizio sul nascondiglio del tesoro, è probabilmente questo servitore... Eccoci dunque al tanto agognato Topic di Servizio! Di seguito metto i dati che possono tornarvi utili per ultimare la creazione del personaggio. Anno: 871.M41. Linea Temporale: standard, non ci sarà mai alcuna Era Indomitus. Settore: Segmentum Pacificus. Sistema: Mortikah. Sede del capitolo dei Guardiani del Patto (Fortezza su Mortikah VII, Pianeta Cattedrale). Pianeta: Mortikah IX. Il pianeta è il più esterno del sistema, formalmente registrato come Pianeta Agricolo, è anche la sede di diverse comunità di cittadini imperiali abbienti del Settore, che qui hanno edificato ville e cittadine dove trascorrere i periodi di ozio. Secondo alcune indiscrezioni il pianeta è saltuariamente visitato da xeno provenienti da oltre i confini del sistema; in particolare gli Aeldari sono una vista rara ma non del tutto inaspettata. Nota: di seguito inserirò i dati dei personaggi.
  14. Vale anche per gli altri?
  15. Sezione giusta! Sostanzialmente ci sono due modi per gestire la cosa. Utilizzare un regolamento apposito (a seconda dell'edizione di D&D a cui state giocando, ne puoi trovare varie versioni). Permette di impiegare regole specifiche per le unità, il morale, la difesa fornita dalle mura, macchine da guerra, etc. PRO: se ai tuoi giocatori piace tener traccia di molte cose, gestire più unità, prepararsi all'assedio stabilendo tutti i particolari e i dettagli delle difese e dell'attacco... fa per te. CONTRO: richiede molto tempo, molta preparazione, un regolamento in più da leggere e imparare. Dato che poi i giocatori dovranno muovere le loro truppe, anche loro dovranno conoscere bene le regole. Si può pensare di "spezzettare" il regolamento: un giocatore impara le statistiche delle unità, un altro le regole del movimento, un altro quelle delle macchine da guerra, etc. Anche così prevedo una sessione (o più) confusa e caotica. Usare la battaglia come "sfondo" e muovere i personaggi come in un dungeon metaforico. In questo caso puoi dividere la battaglia in un certo numero di "stanze", ciascuna con un obbiettivo e un possibile risultato positivo (e uno negativo). Una stanza può essere relativa a "trovare e distruggere le catapulte nemiche": un successo incrementa sensibilmente le possibilità di vittoria dei difensori, un fallimento significa che le catapulte potranno distruggere il portone o danneggiare le mura. PRO: con questo sistema non devi pensare ad un'intera battaglia. Puoi decidere che il primo esercito che raggiunge X punti vince, e assegnare i punti in base al successo/fallimento di ogni stanza-missione. I personaggi possono usare le loro risorse contro gruppi di nemici (ufficiali, mostri, truppe scelte) senza pensare alla soldataglia. Inoltre possono pianificare comunque prima della battaglia eventuali manovre o trucchi per facilitare la vittoria, basterà tenerne conto durante la battaglia stessa. CONTRO: non molti, se non che devi pensare ad un certo numero di stanze/scene/missioni e prepararti uno schemino di come si diramano a seconda dei successi o dei fallimenti. Per esempio, la missione "difendere la breccia" la pupi giocare solo se i personaggi falliscono la missione "distruggere le catapulte". E devi trovare una missione da inserire se invece completano "distruggere le catapulte" con successo. Certo è un sistema molto simile a quello usato da certi videogame, ma funziona.
  16. Una volta deciso di continuare le indagini, vi separate: la giornata è stata faticosa e difficile per molti di voi, e l'indomani non sarà da meno. Ravynne
  17. Valena Aurica Riunione
  18. Si, lo uso anche io di tanto in tanto. Non stringente tipo Bomba (postate entro le 23:59 di oggi o il vostro pg agisce a pen di levriero) ma magari dando due giorni di tempo o giù di lì.
  19. Narcyssa Mi dimeno, cercando di liberarmi dalle ragnatele. Non sarà facile, dannazione... avrei dovuto specializzarmi in quei giochetti con le corde e i legacci... "Ed, non usare quella dannata torcia o ci abbrustolirai tutti quanti!" DM
  20. Era per velocizzare... Vabbé, posto ora.
  21. No. Ho postato qui, faccio una prova di forza.

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