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    I vostri famigli sono SBAGLIATI

    • Eccovi alcuni consigli per dare al vostro famiglio un tocco più sinistro e particolare, rendendolo allo stesso tempo una parte importante della vostra campagna.

    Articolo di Goblin Punch del 30 giugno 2014

    Famigli

    Molte persone ritengono che i famigli siano animali che il mago ha potenziato per renderli servitori e alleati. Niente potrebbe essere più lontano dalla realtà.

    I paladini vi diranno che i famigli sono demoni, mandati per corrompere i maghi con offerte di potere. Altri sostengono che si tratta di spiriti antichi che in origine ci hanno insegnato la magia, o che i famigli sono magie che hanno eluso il controllo degli incantatori e ora interferiscono negli affari dei maghi. 

    Qualsiasi sia la verità, i maghi ottengono i famigli lanciando l'incantesimo noto come Chiamare Spirito del Famiglio. In realtà è solo un'opzione e molti maghi (quelli svegli) non vanno mai a complicarsi la vita con i famigli. 

    Una volta richiamato, un famiglio arriva in 1d20 ore. Quale tipo di famiglio arrivi dipende dal luogo in cui sono evocati. Un famiglio ranocchio apparirà se richiamato in una palude, mentre cercarne uno in una città potrebbe richiamare un brownie o un jenkin. 

    Il mago deve poi contrattare con il famiglio. I famigli di solito vogliono allearsi con giovani dalla mente geniale e con un destino promettente. Ogni famiglio vuole essere la voce nell'orecchio di un arcimago. Ciò che desiderano è potere indiretto. Dopo aver contrattato, il mago fa un tiro di Carisma con i seguenti modificatori.

    • Se il mago è noioso, pavido o privo di ambizione avrà una penalità di -1 o -2.
    • Se il mago è ambizioso o promette al famiglio grandi cose, ci sarà un bonus di +1 o +2.
    • Il mago può sacrificare qualcosa per appagare il famiglio. Prima di tutto sacrifica quanta robaccia vuoi, poi fai un tiro di Saggezza. Un successo significa che ricevi un +1 alla prova di Carisma per ogni 100ma di materiale sacrificato (oro gettato in un pozzo, libri sacri bruciati, gemme trasformate in terra, etc.). Un fallimento significa che hai mal giudicato i desideri del famiglio e i tuoi sacrifici non hanno valore. 

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    Se il mago ha successo con il tiro di Carisma, il famiglio accetta di unirsi a lui in un patto di reciproco aiuto, un contratto magico. Se il tiro fallisce, tira sulla tabella della Rottura del Contratto, più in basso, e questo specifico famiglio non ti apparirà più davanti. Anzi, nessun famiglio ti apparirà più in questo posto. Sei stato marcato come persona non grata

    Una volta che un famiglio ha accettato di lavorare con te, puoi evocarlo al tuo fianco. Ma i famigli sono volubili. Ogni volta che provi ad evocarne uno fai un tiro di Carisma. Il successo significa che il famiglio arriva immediatamente. Altrimenti arriva in 1d20 ore. Se hai infastidito il tuo famiglio fallisci automaticamente il test, mentre famigli molto soddisfatti arrivano più in fretta. 

    Il tuo famiglio non esiste realmente finché non lo evochi. Emerge dai tuoi capelli o da un muro. E se ne va in un modo altrettanto teatrale. Può essere ferito solo dalla magia. 

    I famigli possono usare Individuazione del Magico a volontà e condivideranno il risultato dell'incantesimo se glielo chiederete gentilmente (ed è una cosa così normale che non chiederanno nulla in cambio). Più importante, i famigli possono compiere vari servizi, ma mai più di una volta al giorno. Comunque per ogni servizio che svolge pretende un favore. 

    1. I famigli possono insegnarti delle magie, che puoi in seguito aggiungere al tuo libro degli incantesimi senza alcun costo. Tira su una tabella degli incantesimi per vedere quale possono insegnare. Un famiglio svolgerà questo servizio 1d4+1 volte prima di rifiutarsi. Non può insegnare ciò che non puoi capire. La prima magia è gratis. 
    2. I famigli possono concederti uno slot extra della tua cerchia più alta per un giorno. 
    3. I famigli possono darti un bonus di +2 al Livello d'Incantatore per un giorno.
    4. I famigli possono salvarti da una morte violenta, ma solo una volta e solo se il famiglio risponde immediatamente all'evocazione (e ovviamente se superi il tiro di Carisma). I dettagli sono lasciati al Master, ma il famiglio potrebbe strisciarti nella bocca e darti la forza della quale hai bisogno, oppure potresti semplicemente tornare all'accampamento come se nulla fosse successo. In ogni caso, una volta che il famiglio ti ha fatto questo favore, diventa legato al tuo corpo e alla tua anima. Non te ne libererai mai. Gli devi un favore ogni volta che sali di livello e ogni volta che ricevi un livello negativo.
    5. Possono fare praticamente ogni cosa che può passarti per la testa. Vuoi che esplori la prossima stanza? Nessun problema. Certo, conta come un favore. 

    Ogni favore è sempre qualcosa che un famiglio può richiedere immediatamente, oppure in un momento successivo. Sta al Master decidere, ma i favori più appropriati sono quelli che favoriscono il raggiungimento dell'obbiettivo del famiglio e sono potenzialmente distruttivi. Dimenticarsi di riportare il grimorio a quel mago che ti ha trattato bene? Uccidere quello sciocco PNG paladino che si mette sempre in mezzo? Rubare una torcia ad un bambino? Se vi sembra difficile scegliere tirate 1d6 per vedere quanto è spiacevole la richiesta del famiglio. 

    Se il mago esegue il favore richiesto, la faccenda viene archiviata. Ma se il mago rifiuta... è una violazione del contratto con il famiglio e ciò comporta un tiro sulla tabella della Rottura del Contratto.

    Rottura del Contratto (d6)

    1-2 Maledizione Casuale
    3-4 Mutazione Casuale
    5-6 Malus permanente di -1 ad una caratteristica

    Fintanto che puoi convincere il famiglio delle tue capacità di compiere il tuo destino, non ti abbandonerà (ma potrebbe diventare malmostoso). Ha un contratto da rispettare, dopo tutto. 

    Per vedere che genere di famiglio arriva, tira su ciascuna tabella oppure fai un solo tiro che valga per tutte e quattro. I Master sono incoraggiati a creare i propri famigli, specialmente per adattarli all'ambiente nel quale viene compiuto l'incantesimo la prima volta. 

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    Aspetto Suggerito (d8)

    1. Un corvo nero come la notte, vola al contrario.
    2. Una donnola grassa, dorme tutto il tempo nella borsa o in una tasca. 
    3. Rospo gonfio, gli oggetti e le superfici vicine diventano umide.
    4. Donna in miniatura alta 5cm con la pelle dorata, indossa solo gioielli. 
    5. Un piccolo maiale che cammina come un uomo, adora mangiare ossa e pelle.
    6. Un topo bianco, tutti hanno i brividi quando arriva. Parla come un re.
    7. Un jerkin, una specie di ratto marrone con volto e mani umane e una passione per trasportare cose.
    8. Un gatto nero che sta sempre nella tua ombra e causa strani effetti ovunque posi la zampa. 

    Vero Aspetto (d8) visibile solo usando Visione del Mago o altre capacità di vera visione magica.

    1. Una tua piccola e deforme versione.
    2. Una nauseante nube di colori impossibili.
    3. Un buco nell'universo.
    4. Pelle vuota che galleggia e si agita nel vento. 
    5. Un bambino umano deforme. 
    6. Una pulsante massa di carne rotolante.
    7. Non c'è niente qui, e non c'è mai stato. 
    8. Stranamente, è identico al solito (lo è davvero?).

    Poteri Unici (d8)

    1. Può leggere il futuro nelle interiora, piuttosto accurato.
    2. Può teletrasportare l'incantatore (e solo lui) al cimitero più vicino. 
    3. Può raddoppiare i tuoi punti ferita, ma quelli aggiuntivi spariranno in 1d20 ore.
    4. Può creare dell'oro falso che scompare in 1d20 ore.
    5. Può creare un banchetto degno di un re.
    6. Può far innamorare di te una vergine. 
    7. Può portarti un oggetto con un nome, a patto che sia stato dimenticato da tutti.
    8. Nessun potere speciale, ma fingerà di averne uno. 

    Obbiettivo (d8)

    1. L'esplorazione di nuove frontiere (specialmente della mente e/o di altri piani) e verità cosmiche. 
    2. Iconoclastia e la fine della religione banale e noiosa (gli unici veri dei sono gli orrori cosmici; adorarli è opzionale).
    3. Potere magico per piegare l'universo al proprio volere. 
    4. Potere politico per governare il mondo e diventare il leader degli uomini (metodi preferiti: creare un culto, sposare un re).
    5. La morte dei deboli e degli sciocchi. 
    6. Piaceri carnali ed estasi al di là dell'umana comprensione. 
    7. La costruzione di oggetti giganteschi, realizzati per un qualche obbiettivo distante e poco chiaro (costruzioni preferite: torri, ziggurati, navi). 
    8. La distruzione di sé tramite la dissoluzione, droghe dissociative, anonimato e una costante esposizione al pericolo. 


    Article type: Approfondimenti


    User Feedback

    Recommended Comments

    In vecchie campagne che ho giocato, spesso capitava che il Famiglio del mago di turno fosse solo una creaturina in più senza "spessore", che interveniva solamente in alcune fasi di esplorazione o quando il giocatore si ricordava della sua esistenza. Queste idee potrebbero dare maggiori spunti di gioco.. le vedrei molto bene su un Mago che ha deciso di biclassare Warlock, stringendo appunto il patto con il suo famiglio.

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    Fa tanto dark fantasy, warlock, witch, patroni e dintorni, il che è buono. 

    (che poi per come la vedo io i famigli andrebbero valorizzati/customizzati, a prescindere dal sistema e dal tono della campagna)

    Tra le cose che inquietano un pò ci sono la donnola grassa (30cm di sovrappeso tascabile), i veri aspetti in formato tascabile e la tasca stessa, che probabilmente viene alterata magicamente dal famiglio. 

    • Like 1
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    MA questo articolo è del 2014. Non si riferisce alla 4e? I dati dei bonus dei famigli non sono affatto in linea con la 5e. Bonus di +1, uno slot extra NELLA CERCHIA più alta, bho mi pare proprio senza senso.

    anche il nome dell’incantesimo è sbagliato, per non parlare del fatto che il famiglio arriva in 1d20 ore. Ingiocabile. 

    Insomma ci sono buoni spunti ma andrebbe pesantemente modificato per essere usato in 5e

    Edited by Lord Danarc
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    1 ora fa, Lord Danarc ha scritto:

    MA questo articolo è del 2014. Non si riferisce alla 4e? I dati dei bonus dei famigli non sono affatto in linea con la 5e. Bonus di +1, uno slot extra NELLA CERCHIA più alta, bho mi pare proprio senza senso.

    anche il nome dell’incantesimo è sbagliato, per non parlare del fatto che il famiglio arriva in 1d20 ore. Ingiocabile. 

    Insomma ci sono buoni spunti ma andrebbe pesantemente modificato per essere usato in 5e

    Da quel che ho capito, un po' tutti gli articoli di Goblin Punch non fanno riferimento ad una 5 Edizione pura.. rivede molto le regole e quindi sono normali discordanze di questo tipo. Puoi anche vedere gli altri articoli come esempio.. un po' tutto il suo materiale quindi va rimaneggiato. Penso che il suo obiettivo sia un po' quello di far riflettere e dare spunti.

    • Thanks 1
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    10 ore fa, Graham_89 ha scritto:

    Beh, il famiglio è pur sempre una creatura magica..
    Credo che sia fattibilissimo per la donnola grassa di ridursi in una sua versione piccolissima per infilarsi all'interno della tasca!

    Nell'ambito degli spunti e delle houserules è possibile che abbia un potere per farlo, ma il non sapere come faccia a starci mi piace anche di più. (senza contare che il fatto di avere un buco nell'universo in saccoccia eleva a nuovi e folli livelli - Lovecraft style - il concetto di "avere le tasche bucate")

    1 ora fa, Lord Danarc ha scritto:

    Insomma ci sono buoni spunti ma andrebbe pesantemente modificato per essere usato in 5e

    La parte della trattativa e quella dall'aspetto in giù, mi paiono abbastanza pronte all'uso da Path a 5e (una limatina qui e là, tipo il potere n°3)

    I 5 punti su slot, caster level e cheat death potrebbero essere in effetti un pelino più problematici/rotti a seconda del regolamento in uso e/o del tavolo. 

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    14 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

    MA questo articolo è del 2014. Non si riferisce alla 4e? I dati dei bonus dei famigli non sono affatto in linea con la 5e. Bonus di +1, uno slot extra NELLA CERCHIA più alta, bho mi pare proprio senza senso.

    Se ci fai caso, l'articolo non è inserito sotto il tag "D&D 5e", ma sotto "Stili di gioco". Stiamo pubblicando questi articoli di Goblin Punch perché forniscono spunti molto interessanti e prospettive originali rispetto alla tradizionale campagna di D&D, motivo per cui possono fornire ai Master nuove idee. 

    Se non sbaglio, comunque, GoblinPunch usa un sistema ideato da lui nei suoi articoli, motivo per cui le meccaniche da lui proposte non funzionerebbero bene nemmeno con la 4e. In ogni caso, quando di solito non pubblichiamo una conversione è perché le meccaniche proposte non sono poi troppo distanti da quelle della 5e (dunque si possono convertire abbastanza facilmente). Ad esempio, la 5e tollera senza troppi problemi la presenza di un numero ridotto di malus come -1 e -2. Nella 5e, infatti, malus simili sono già presenti nelle regole, anche se sono utilizzati dai designer raramente. Nella 5e, inoltre, sono tranquillamente presenti le prove di Carisma (al DM, al limite, basta specificare che il giocatore può applicare al tiro la Competenza legata a Persuasione, visto che sta tentando di convincere il famiglio a seguirlo nell'avventura). L'unica meccanica che può creare qualche grattacapo a un DM che vuole convertire queste regole alla 5e è la capacità che fornisce +2 al Livello di Incantatore, meccanica non esistente e non prevista nella 5e. Nel caso, basta sostituirla con altro. Il resto del sistema presentato da GoblinPunch sono una serie di tabelle di generazione casuale che possono tranquillamente essere introdotte senza modifica in qualunque edizione di D&D.

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