Vai al contenuto

Hero81

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    758
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    4

Tutti i contenuti di Hero81

  1. Riguardo il ristretto numero di giocatori: possiamo fare che ciascuno di voi controlla due PG. Al tavolo è proibitivo controllare due personaggi e non lo faccio fare mai ma in un play by forum mi sembra fattibilissimo....
  2. Riguardo l'edizione: l'ultimate powers si dovrebbe poter convertire dalla seconda alla terza edizione senza troppi problemi e ho comprto un manuale che converte tutto il bestiario di D&D alla terza di M&M....per cui mi correggo, usiamo la terza.
  3. Mi sembra strano tu abbia pochi poteri con i punti standard. Hai usato gli array? Sono fondamentali per risparmiare punti con poteri legati ad un tema comune. Nell'ultimate power ci sono moltissimi esempi di array: prova a darci un'occhiata.
  4. La soluzione più semplice che mi viene in mente è darvi punti extra col vincolo di doverli spendere in skill e capacitá di combattimento. In tal caso i superpoteri dei pg potrebbero essere di natura magica ed essi potrebbero appartenere ad un ordine di maghi guerrieri simile ai jedi o ai cavalieri ramas. Mi piace di più rispetto all'idea dei semidei perchè inplica un background comune e un motivo per collaborare. Il tuo potrebbe essere un agente segreto/spia per cui potresti avere skill da stealth e armi facilmente nascondibili.
  5. avventure gratuite per il gioco che hai scelto: http://www.revelshblindbeholders.net/default.php?page=fe_pages&area=download&id=avventure
  6. Alternativamente si potrebbe fare un fantasy....vi propongo il seguente impianto: Edizione: seconda. Manuali: Core + ultimate powers + warriors and warlocks. Creazione del personaggio: i PG sono semidei ciascuno con due domini di competenza. Esempi ‘creazione e conoscenza’, ‘spazio e tempo’, ‘guerra e forza’...i poteri devono essere ispirati ai due domini. Pongo tuttavia dei paletti per rispettare i topoi del fantasy: Centralità della magia: non si possono prendere poteri che annullino la magia o ne modifichino il funzionamento. Centralità dei combattimenti all’arma bianca: niente che renda invulnerabili alle armi bianche. Centralità dei viaggi: niente volo ne teletrasporto ne portali a meno che questi ultimi non vi portino in luoghi che avete già visitato e non siano a breve raggio. La differenza principale tra i PG e i maghi o i chierici è che i poteri dei PG sono at will. Comunque mi devo ancora studiare per bene il tutto quindi mi ci vorrà del tempo, inoltre il play by forum ha tempi troppo lunghi per i miei gusti: non so se riuscirò a postare con costanza per sei mesi/un anno per cui preferirei molto il play by hangout. Che ne pensate @rikkardo e @Shape ?
  7. Sto leggendo questo regolamento è devo dire che mi ha colpito: più semplice e meno letale della seconda edizione che a suo tempo leggiucchiai. Ha un grande potenziale: si possono ricreare gli eroi degli universi Marvel e Dc comics ma anche, perchè no, Naruto, One Piece e, con un pò di sforzo, i cavalieri dello zodiaco e chissà che altro.....vedrei bene un porting di Exalted che, come meccaniche, non mi piace. Date un'occhiata perchè merita. Sicuramente prenderò il materiae in italiano....magari qualcuno che lo ha giocato vuole lasciarci qualche commento.....
  8. @rikkardo No intendevo proprio chat vocale! Hangout è un software per le video chiamate che, da solo o assieme a Roll20, viene uato per giocare di ruolo. Questa è, ad esempio, una community in cui si usa hangout per giocare a giochi narrativi: gente che g+ . Questo invece è un gruppo in cui si gioca, con Roll20 e hangout, a vari giochi 'tradizionali': demo gdr italiano Comuqnue, se sarò io a masterizzare, avevo in mente un campagna basata sugli universi paralleli: versioni alternative della terra con grandi problemi che necessitano di grandi eroi. Una, ispirata a Doom, in cui si sono aperti portali monodirezionali con l'inferno. Un'altra in cui l'uomo è in guerra con le macchine (Terminator, Matrix) e infine una in cui è stata appena scoperta una tecnologia in grado di realizzare il volo interstellare quando accadono strani eventi....ai giocatori scegliere quale realtà esplorare per prima....ci sarà anche un trait d'union....un mistero da indagare raccogiendo indizi nelle varie realtà. Aggiungo: il tempo potrebbe scorrere a velocità diverse negli universi paralleli. Quello con i portali per l'inferno potrebbe essere ancora al medioevo, quello con la guerra tra uomo e macchine potrebbe essere lievemente spostato nel futuro e quello del volo interstellare sarà spostato molto avanti nel tempo.
  9. Perchè non fare un play by hangout o skype o teamspeak? È molto più velce del gioco via forum. Se spunta un master che è d'accordo mi unirei come giocatore...se no potrei anche masterare io ma mi ci vuole tempo a studiarmi il gioco e devono ancora installarmi la fibra.
  10. Il save or die è bello e.... * va tirato scoperto e la CD va annunciata pubblicamente prima del tiro: suspence! * in casodi morte del PG bisogna scoppiare in una grande risata e sfottere il giocatore negli anni a venire. Tanto a via di resurrezioni cambiare PG è sempre una scelta del giocatore.
  11. Questa idea della trasmigrazione corporea la vedo bene per creare l'ambientazione di un generico tipo il Cypher....potrebbe essere un'alternativa a The Strange. Twist che mi vengono in mente: 1) Quando si passa in un nuovo corpo la propria coscienza si fonde con quella dell'ospite e si perdono temporaneamente i propri ricordi. Questi ritornano lentamente in froma di sogni, visioni ecc. Pensato per una campagna in cui i pg partono come persone comuni e scoprono gradulamente di essere viaggiatori dimensionali. Interessante anche perchè interessi, amori ed amicizie dell'ospite diventano parte integrante del nuovo io che si viene a creare.... 2) Non si può prendere i controllo totale dell'ospite ma si possono condizionare i suoi pensieri proponendo azioni da compiere e influenzandone i sentimenti....come una specie di voce interiore. Magari nel farlo si è incompetizione con un altro 'parassita' che da indicazioni contrastanti e segue altri fini....
  12. Non avevo letto che i dungeon crawler non ti piacciono. In tal caso i primi due che ti ho condigliato non si applicano. C'è da dire che un pò di investigazione di può inserire in qualsiasi gioco volendo. Puoi provare anche Il Richiamo di Cthulhu… i Secoli Bui (horror lovercraftiano, mentre Shadow of the Demon Lord è un fantasy/horror classico....in nessuno dei due, comunque, troverai elementi che possano far scappare i tuoi giocatoi dal tavolo....)
  13. In italiano gratuito: Dungeonslayers In italiano a pagamento: L'ultima Torcia In inglese gratuito: D6 Fantasy (e D6 Magic) In Inglese a pagamento: Shadow of the Demon Lord (sono andato su sistemi 'pesi medi'.... cioè non troppo complicati)
  14. Hero81

    Shadow of the Demon Lord

    Al momento sto con la chiavetta ma entro fine mese dovrei farmi la fibra di vodafone. A quel punto potremmo provarlo via hangout o software simili. Magari al momento opportuno apro un topic in play by chat.
  15. Di recente ho preso Shadow of the Demon Lord . Simile a WFRP seconda edizione in quanto a crudezza del setting e leggerezza del regolamento ma usa il D20. Interessante la meccanica di gestione dei turni che evita il tiro di iniziativa e aggiunge un pò di spessore tattico. Vi linko una recensione in inglese: https://www.rpg.net/reviews/archive/16/16505.phtml
  16. Il gioco dovrebbe supportare qualsiasi fantasy che abbia un paradiso (o un luogo per gli dei buoni), un inferno (o un luogo per demoni e affini) e un reame dei morti. Vi vado a enumerare nel dettaglio le caratteristiche del gioco: ditemi che ne pensate. Creazione del personaggio. Al giocatore è assegnato un pool di punti con cui comprare: Le caratteristiche. La razza. Ogni razza ha un valore in punti. Sono classificate in razze comuni (Umani, Nani di montagna, Nani del sottosuolo, Elfi dei boschi, Elfi alti, Hobbit, Gnomi), razze non comuni (Orchi, Goblin, Troll) e razze esotiche (Celestiali, Dannati ed Elfi delle ombre). Le razze nuove sono: Celestiali: talmente affini, per carattere e ideali, ad una divinità buona da acquisirne in piccola parte i poteri. Dannati: tornati dall’inferno con un compito preciso. Dotati di poteri adatti a portarlo a termine. Elfi delle ombre: proveniente dal piano che ospita le anime dei morti. Una sorta di Elfi/Lich. Vantaggi e svantaggi: ce ne sono di fisici, mentali, sociali, relativi alla magia, relativi ad un addestramento speciale. Gli svantaggi ovviamente hanno costo negativo. La classe. Ogni classe ha un valore in punti ed è costituita da due liste di abilità: le primarie e le secondarie. Tutte le abilità che non sono né primarie né secondarie sono dette complementari per la suddetta classe. Le abilità: un grado in quelle primarie costa X punti, in quelle secondarie 2X, in quelle complementari 3X. Altro: e se avanzano pochi punti, tanto pochi che non ci si può comprare niente? No problem: i punti (entro certi limiti) possono essere convertiti in punti fortuna o in monete d’oro. Meccanica base: Segreto industriale. (niente di complicato comunque: di base è un semplice roll under) Combattimento: Molto simile a D&D ma con due differenze… Le manovre di combattimento in D&D sono praticamente disfunzionali (cioè mai convenienti) finchè non prendi il talento, qui sono invece utili fin da subito per tutti per quanto richiedano un certo livello di abilità per essere usate bene. Oltre alle azioni si ha diritto a delle reazioni: schivata, parata, contrattacco e incantesimo rapido. Magia: Ho deciso per un ibrido tra freeform e tradizionale: incantesimi con effetti multipli. Il modello è Dungeon Crawl Classic più che Ars Magica. Tre forme di magia: Magia: praticata da Druidi ed Elementalisti. Poteri per la manipolazione degli elementi e della natura. Si basa sullo sfruttare l’energia dell’ambiente. Punti mana: si usano i punti mana della sorgente ambientale più vicina. Si può continuare a castare indefinitamente, anche quando i punti della sorgente sono esauriti, portandoli a un valore negativo ma ogni volta che, al termine di un incantesimo, il pool a cui si è attinto è negativo si tira su una tabella delle catastrofi magiche con effetti devastanti per l’ambiente, il corpo e la mente del caster. C’è anche una piccola possibilità di effetti positivi: giusto per dare speranza e spingere i giocatori a tentare ogni tanto la sorte. Effetti: ogni incantesimo ha 4 effetti ordinati dal meno al più potente: si determina quale applicare tirando un d4. Teurgia: praticata da Chierici, Demonologi e Necromanti. Poteri come benedizioni, esorcismi, evocazioni e i loro corrispettivi necromantici e demonologici. Punti mana non ce ne sono, si casta a volontà. (ma si legga quanto scritto dopo) Effetti: ogni incantesimo ha 10 effetti ordinati dal meno al più potente: si determina quale applicare tirando un d10. In caso esca 1 il caster perde i poteri per un tempo variabile. Stregoneria: praticata da Stregoni e Mistici. Poteri ‘da fatina’: ’principalmente mentali, trasformazoni fisiche, illusioni e dimensionali. Punti mana: legati all’individuo. Quand diminuiscono il caster è affaticato, quando raggiungono lo zero può incubare una malattia mentale anche permanente. Effetti: ogni incantesimo ha 5-6 effetti ordinati dal meno al più potente, ogni effetto ha un costo: il caster determina quale applicare spendendo il costo associato.
  17. La maledizione della scrittura potrebbe funzionare solo: Con certi lettori chiamati ‘portali’ Cosa hanno in comune i portali? Sono tutti settimi figli? Hanno tutti lo stesso segno zodiacale e lo stesso ascendente? I cultisti lo vogliono sapere per radunarne il più possibile e creare caos. I PG lo vogliono sapere per isolarli o comunque impedirgli di nuocere a se stessi e agli altri. I portali possono semplicemente smettere di leggere o sono in qualche modo ossessionati da mostri, demoni e temi pericolosi? In certe zone chiamate ‘vortici’ I vortici sono invisibili e sovrapposti al mondo reale. Un piccolo, tranquillo villaggio può essere sovrapposto ad un vortice: in tal caso basterà leggerci un libro di leggende dentro e…. i vortici si spostano nel tempo. Nessuno sa predirne con precisione il movimento: forse qualcosa li attira. I centri abitati? L’uso della magia? Antiche rovine di un impero antecedente all’invenzione della scrittura? I frammenti di uno sciame di meteoriti caduto millenni fa? Volendo anche una combinazione delle due opzioni di cui sopra potrebbe essere vera. I vortici potrebbero seguire alcune persone...queste potrebbero spostarsi di continuo lasciandosi dietro, loro malgrado, una scia di distruzione.
  18. Ho trovato poi una soluzione che mi piace assai.....(devo dire che scrivere aiuta a chiarire i problemi alle volte)
  19. Scriverò un pippone immenso sui sistemi di magia freeform perchè nella creazione del mio sto ponderando varie possibilità. Il resto del regolamento del mio gioco è praticamente finito ma la magia è la parte più difficile. Tratterò tre argomenti a difficoltà crescente. Premetto che è una discussione per guru del gdr anche se chiunque voglia dire la sua è ovviamente benvenuto. Semplicità o espressività? Si può creare un sistema dettagliatissimo, che riesca a modellare qualsiasi effetto, ma tanto complicato da essere inusabile o quasi e si può creare un sistema molto semplice (“Se il master dice che il tuo incantesimo è ok allora è ok”) ma dipendente in toto dall’arbitrio del master. Questo in un gioco che ambisca a essere giocato in tornei è sconveniente: troppo arbitrio rende l’esperienza di gioco e, in concreto, ciò che il tuo personaggio può fare, una variabile del tavolo a cui sei seduto e ciò è male. In questo caso la scelta è facile: sistema iper dettagliato. Difficoltà del tiro abilità o costo in punti mana? Su cosa impattano la potenza dell’effetto che vuoi ottenere, l’ampiezza dell’area di effetto, la durata e il raggio d’azione dell’incantesimo? Sulla difficoltà di un’eventuale prova di abilità o sul costo in eventuali punti mana? O su entrambi? La prima opzione rende il tutto meno prevedibile (Quanti incantesimi posso castare? Non si sa. Riuscirò a castare la palla di fuoco che mi libererà del vampiro? Non si sa) ma ha il drawback che devi comprimere l’immensa mole di effetti che un giocatore può pensare in un numero relativamente limitato di gradi di difficoltà: dardo incantato ha difficoltà 10 e desiderio 35. Mentre con un sistema a punti dardo incantato potrebbe avere costo 1 e desiderio 200. Per vari motivi sono contrario a una forbice troppo grande tra i costi in punti quindi anche in questo caso la scelta è facile: difficoltà del tiro. Quali categorie usare? Per categorie intendo le parole di potere. In ars magica ci sono i verbi e i sostantivi. Questo implica che effetti simili si possono ottenere in modi molto diversi. Ad esempio se voglio dar fuoco ad un goblin posso usare creo ignem per incendiarlo direttamente, oppure rego ignem per fare in modo che la fiamma della torcia si propaghi sul suo braccio. Se voglio far cadere qualcuno posso usare una folata di vento o rendere scivoloso il pavimento. Posso diventare invisibile con rego imaginem o fare un modo che qualcuno non mi percepisca con rego mentem. Ciò significa che i giocatori cercheranno sempre l’opzione più conveniente tra quelle possibili per causare un certo effetto. In effetti ci sono piccole differenze tra gli effetti su descritti ma mi piacerebbe che effetti simili usassero regole simili proprio per evitare questa ricerca da parte dei giocatori delle vie più convenienti. Come alternativa c’è il sistema di Talislanta o meglio Mythic Earth dove c’è la categoria attacco (per esempio): un cluster di regole che norma qualsiasi incantesimo d’attacco sia esso un dardo di fuoco, un raggio congelante, l’evocazione di un piccolo demonietto che da un’ artigliata al tuo avversario e così via. Per effetti simili regole simili. Il problema con questo approccio è che mal si concilia con i maghi iperspecializzati che avevo in mente. Come faccio a rendere da regolamento che gli elementalisti possono usare Attack solo con fuoco, acqua, terra e aria mentre i chierici possono usare solo energia positiva? Oppure che Summon per i druidi riguarda solo gli animali mentre per i necromanti solo i non morti? E se un guerriero decidesse di spendere qualche punto sviluppo in Attack? Giusto per imparare qualche trucco magico….che tipo di attacchi dovrebbe poter fare?
  20. Il gioco è proprio un Fantasy Heartbreaker e uno dovrebbe giocarlo perchè....da un'esperienza di gioco migliore di tutti gli altri fantasy in circolazione! i suoi punti di forza dovrebbero essere: * le opzioni per creare il ersonaggio: tante. Niente talenti con mosse speciali ma un approccio vantaggi/svataggi stile Rolemaster o Gurps. (ma con classi e livelli) * la velocità: spesso in D&D e derivati l'immersione nella narrazione è interrotta da calcoli noiosi. Punto a minimizzare questo effetto. * la magia freeform: che, guardando ai fantasy classici, c'è solo in ars magica, d6 fantasy, desolation, talislanta. Tutti semisconosciuti in Italia. * la possibilità di supportare più ambientazioni (sempre varianti del fantasy) e stili di gioco: questa dovrei realizzarla immaginando la campagna come un personaggio con delle caratteristiche sue. (idea che voglio espandere: per ora sono solo le tre che ho citato) Poi, più che per il guadagno, lo scrivo per divertirmi a playtestarlo via hangout. La spesa in ilustrazioni la voglio comunque fare anche se magari non rientrerò mai dalla suddetta: giusto per lasciare qualcosa di mio al mond dei gdr che mi ha dato tanto. Il pdf credo lo metterò in pay what you want per cui figurati: nessuna velleità di guadagnarci....solo un regalo agli hobbysti.... Per quanto riguarda l'ambientazione: sarà un fantasy generico multiambientazione. non credo di avere un prosa abbastanza buona da scrivere une bella ambientazione. Il mio lato umanista è morto quando dal cassico i sono iscritto a fisica :). Però le idee non mi mancano....ripeto: mi manca solo l'abilità nella scrittura necessaria a farne un prodotto finito.
  21. Sto creando un gdr fantasy con classi e livelli: medito di spendere un pò in illustrazioni e ammenicoli vari e venderlo su rpgnow. Vi dico, succintamente, le caratteristiche: datemi un parere. Creazione del personaggio: un profluvio di classi e razze pensate per il fantasy tolkeniano. Il modello da seguire sarà Rolemaster. Da notare che, come in Rolemaster, non esisterà un caster tuttofare ma solo versioni iper specializzate. (avevo pensato Elementalista, Necromante, Mentalista, Chierico, Druido, Stregone (un ibrido elementalista/necromante) e Mistico (un ibrido Chierico/mentalista)). Ci saranno Vantaggi e svantaggi categorizzati in fisici, mentali, sociali, addestramento speciale e relativi alla magia. Ci sarà un sistema di descrizione del carattere simile a Rolemaster con molti assi invece dei soliti due di D&D. Meccanica base e combattimento: una mia ideazione basata solo su confronti tra numeri. (quasi) Mai somme né sottrazioni per una velocità di gioco simile a quella del Basic. Magia: tutto freeform. Qui il modello sarà ars magica ma anche mythic earth. (un supplemento per D20 modern) Caratteristiche della campagna: la campagna sarà un personaggio da creare con sue caratteristiche. Per ora ne ho definite tre. Mortalità dei combattimenti: tre valori possibili (avventurieri in erba, eroi veterani e leggende viventi) Imprevedibilità della magia: tre valori possibili (caotica, dinamica e statica) Potenza della magia: tre valori possibili (bassa, media, alta) Che ve ne pare?
  22. Hero81

    Heroa - Borderlands Saga

    Perchè il regno più avanzato tecnologicamente non invia le sue truppe attraverso la crepa e conquista le terre di quello meno avanzato? A livello di meccaniche come è trattata la magia? E il combattimento?
  23. Quoto: l'idea è piaciuta motissimo anche a me. Brava! Potresti fare che i demoni e i mostri non esistono di per se ma sono creati dall'inconscio collettivo dell'umanità. La scrittura non è quindi una forma d'evocazione tout court ma lo diventa se raggiunge un grande numero di persone e ne 'pilota' la fantasia, se le stimola ad immaginare certe creature e certi ambienti. Quindi oltre agli scrittori diventa importante chi stampa e distribuisce le loro opere. Anche il teatro e la pittura potrebbero essere forme d'arte importanti per diffondere certe creature immaginarie. Un'altra possibilità: i demoni esistono realmente ma non possono manifestarsi nella realtà se non per brevi periodi, oppure possono manifestarsi solo nei sogni. L'inconscio collettivo apre loro la porta e gli consente di diventare a tutti gli efetti reali. In questo secondo scenario demoni e mostri potrebbero avere i loro piani di conquista e scrittori, editori, registi, attori e pittori potrebbero essere affiliati a sette che vogliono portarli nel mondo reale in cambio di favori, denaro, potere e di un posto al sole nel mondo dominato dai demoni. Aggiungo.... potrebbe anche non esserci un disegno unitario: ogni grande mostro ha i suoi piani spesso in conflitto con quelli degli altri. Mefistofele e Lilith (ma anche Dormammu e Nyarlathotep) ognuno muove una sua fazione e pesta sovente i piedi a quelle altrui. Magari l'unica possibilià per i PG di salvare l'umanità è prorio spingere i demoni a combattersi tra di loro. Per quanto riguarda come li porto da A a B. * un mostro si manifesta in un piccolo villaggio. Un bel licantropo albino e cieco da un occhio. * i pg investigano nel villaggio, scoprono i dettagli del mostro e ricordano che un licantropo albino e orbo da un occhio è l'antagonista princiale in uno dei romanzi di X che vive non lontano dal villaggio. * vanno a indagare nel villino di X. * qui trovano lettere ricevute dai membri di un club di artisti dal nome strano. La sublime porta, l'ineffabile verità o cose simili. * si manifestano altri mostri tratti dai romanzi di X e i PG si chiudono dentro o scappano. * trovano un prigioniero nel villino: un inquisitore che da un pò di info ai pg. * nella villa ci sono altri reclusi. (negli alloggi della servitù) i pg li cercano e menano i mostri. * a questo punto ogni prigioniero può raccontare la sua storia e, i mezzo a tante informazioni inifluenti, può essercene qualcuna interessante: 1) un donna sedotta dallo scrittore narra della loro breve storia d'amore e di come lui rcevesse speso strane visite nelle ore notturne. 2) una coppia di bambini narra di essere stata prelevata da un vicino orfanotrofio con la scusa di andare 'ad una bella festa' metti quattro o cinque personaggi e lascia che i pg li interroghino. Hai già fatto le prime due sessioni.
  24. Bello magari s ipotrebbero introdurre dei buoni non banali.... Un gruppo di studiosi, appartenenti alle più disparate discipine, si riunisce in una località segreta per discutere dei destini dell'umanità in un mondo cosi vioento e inospitale. Prevale l'opinione che le divinità siano entità pericolose: alcune sono palesemente ostili e puntano in modo diretto e senza ambiguità alla distruzione dell'umanità, altre sono più sottili, più subdole, diffondono credenze e comportamenti che minano l'unità e l'integrità del genere umano e che lo porteranno gradualmente a soccombere ai mostri o, peggio, all'autoditruzione. Gli studiosi (che si danno il nome di Loremasters) decidono quindi di eradicare il culto delle divinità dal mondo e sostituirlo con un approccio filosofico che valorizzi la critica ragionata di ogni dogma e ponga enfasi sulla mente come strumento pe dominare il creato. Già, ma come fare a perseguire i loro scopi? Intuiscono una verità allora sconosciuta ma nota ai sociologi moderni: in un ambiente ostile un gruppo di persone empatiche, collaborative, in grado di supportarsi ed aiutarsi a vicenda riesce a sopravvivere mentre un'accozzaglia di individui egoisti è destinata a perire. Fondano quindi una comunità basata sui concetti di onore, inteso come rispetto delle regole tradizionali, e compassione. Altra verità che viene alla luce: il vantaggio della collaborazione è tanto più grande quanto più numeroso è il grupo che la pratica. Cosi i Loremasters inserscono, tra i precetti della loro filosofia, il rifiuto di qualsiasi forma di sesso ricreativa. L'unico sesso accettato è quello destinato alla procreazione. Questo garantisce famiglie numerose e dona stabilità alle coppie. La comunità cosi nata cresce e prospera e, pur tra mille difficoltà e scontri con i belligeranti vicini, nascono varie città che seguono il credo dei Loremasters. Altre caratterisctiche di queste comunità: vengono privilegiate le conoscenze che hanno un'applicabilità immediata quindi ogni forma di artigianato, soprattutto la lavorazione della pietra del metallo. La arti sono tollerate sono fintantochè servno a rafforzare il credo degli appartenenti al gruppo nei principi filosofici da esso insegnati. Il genere letterario più in voga consiste nella narrazione delle vite di cittadini esemplari (tipo vite dei santi) cosi anche poesia, musica ed arti figurative sono tutte tese all'esaltazione di figure d'esempio.
  25. Grazie! Non sapevo del'esistenza degli Art Pack....sono prorio quello che crecavo. segnalo anche http://www.epicgenerator.net/index.php/get-the-program qualche demo https://www.indiegogo.com/projects/epic-character-image-generator#/
×
×
  • Crea nuovo...