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Dragons´ Lair

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Hero81

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  1. Ok mi è venuto in mente un sistema fantastico per la magia nel mio gioco in gestazione: ve lo espongo nella sua completezza che facciamo prima..... 1) Tabella degli effetti La tabella ha 10 righe numerate da 0 a 9. Ogni riga descrive gli effetti che si possono ottenere a quel livello di potere con linee guida molto generiche. Le linee guida non le invento ma le prendo da D&D. Un gioco che tutti conoscono e che tutti saranno felici di ritrovare in qualche modo nel nuovo sistema. La riga 0 descriverà quindi gli effetti degli incantesimi di livello 0 di D&D e cosi via. 2) Spiriti tutto come descritto nel mio post precedente ma la potenza degli spiriti va da 1 a 6. Ogni spirito ha un portfolio. Per esempio: olidammara principe dei ladri ha come portfolio inganno, illusione e libertà. Quando evoca uno spirito il giocatore non ha nessun controllo su cosa accadrà ma decide quanti punti mana spendere (un intero da 1 a 6). Il numero di punti mana che il giocatore spende deve essere minore o uguale alla potenza dello spirito. Deciso il numero di punti si somma l'affinità con lo spirito ai punti mana spesi e si consulta la riga della tabella pari a: Affinità + punti mana spesi -2 (si noti che questo genera un intero da 0 a 9). Ovviamente gli spiriti aiuteranno il personaggio nel migliore dei modi a loro possibili ma ripeto a parte la scelta die punti mana il personaggio non ha alcun controllo. 3) Affinità che evolve: Perché spendere punti mana con spiriti con cui si ha bassa affinità? Perché piü punti mana si spendono piü l'affinità con lo spirito cresce nel tempo. In maniera lenta e graduale ovviamente. 4) L' avatar C'è uno spirito speciale che ogni essere vivente ha: l'avatar. L'avatar ha vantaggi e svantaggi. a. Vantaggio: quando si evoca l'avatar si ha un controllo diretto sull'effetto che si ottiene. Il giocatore lo descrive proprio nel dettaglio usando la riga che corrisponde ai punti mana spesi ovviamente. (+ l'affinità con l'avatar - 2 come sempre) b. Vantaggio: il personaggio ha un parziale controllo sul portfolio dell'avatar perché questo è....collegato alle abilità del personaggio. Se un personaggio ha sedurre e raggirare l'avatar avrà come dominio inganno e cosi via..... c. Svantaggio: l'avatar è un chiavica. Ha potenza 2. d. Svantaggio: per contenere il potere dei mortali le divinità li hanno separati dai loro avatar. Il punteggio di affinità con l'avatar non può, per editto divino, superare 2. (ci sono leggende su modi per aggirare il veto divino ed entrare in stretto contatto con i propri avatar.....inoltre si narra di persone con avatar più potenti del normale. Le divinità stesse potrebbero essere mortali che hanno avatar con potenza 6 con cui hanno trovato il modo di portare l'affinità a 5 )
  2. @SilentWolf @Ji ji sempre in teme magia misteriosa e imprevedibile...... che ne direste di un'ambientazione dove: 1) Ci sono una pletora di creature dotate di poteri soprannaturali: popolo fatato, signori degli elementali, angeli, demoni, spiriti dei luoghi (valli, foreste, montagne, abitazioni), spiriti degli oggetti inanimati, spiriti delle creature viventi ecc. 2) Ogni spirito ha un potenza (un intero da 1 a 5) e ogni mago ha un'affinità (un intero da 1 a 5) con un certo numero di spiriti. Esempio: il mago Oberon ha le seguenti affinità....Obad-hai il signore delle bestie(2), Grut l'uomo albero(3), Gatto mammone il felino muataforma (5). La magia consiste nell'invocare l'aiuto di uno spirito con cui si ha affinità. L'aiuto che si ottiene dipende dal punteggio di affinità e dalla potenza dello spirito stesso ma è in ogni caso lasciato completamente alle mani del master. Il giocatore non ha alcun controllo su cosa accadrà quando evoca lo spirito. Che ne pensate? Un gioco cosi a vostro avviso potrebbe piacere?
  3. Anche io trovo i mostri di SotDL troppo forti ma tipicamente mi limito ridurre i punti ferita.....in definitiva mi pare tu abbia identificato i problemi (troppo resistenti, colpiscono sempre ecc)...prova semplicemente a correggere tali problemi caso per caso..... se vuoi delle regole dovresti: * decidere quanti round deve durare il mostro. (R) * moltiplicare l'output medio di danno del gruppo (DMG) per il numero di round deciso al punto precedente. (questi sono i punti ferita: Salute mostro= R * DMG) a questo punto decidi il potenziale offensivo... se deve essere in grado di ammazzare un PG fissi un danno medio del mostro (DMM) tale che (DMM * R = Salute del PG piú resistente del gruppo)
  4. Magic World è un gioco di ruolo dark fantasy: il regolamento è quello di Stormbringer (riammodernato) ma l'ambientazione della saga di Elric di Menibone (di cui credo la Chaosium non abbia i diritti) è stata sostituita da un generico setting dark fantasy. Una recensione dettagliata la trovate qui: Recensione di Magic World Tra poco mastero qualche avventura breve del suddetto gioco e voglio vedere se regge il confronto con Shadow of the demon lord e Warhammer! Ho notato che su Discord o Telegram è molto facile trovare gente per provare giochi poco noti.....vi segnalo la community 'Racconti da GDR'....buttateci un'occhiata se potete.
  5. Segnalo anche l'interessante retroclone Low Fantasy Gaming
  6. si: il mio punto era che il suggerimento non è universale in quanto in molti giochi il combattimento è troppo lungo e complesso. Ma a Shadow e D&D 5th è possibile descrivere e tenere l'attenzione alta. Unico neo: mi piacerebbe che le regole in qualche modo incoraggiassero a descrivere e magari ad essere creativi. Magari non ogni colpo, solo quelli cui si vuole dare maggior risalto.....c'è in effetti un gioco che prevede 'stunt descrittivi' : un retroclone low power poco conosciuto chiamato Low Fantasy Gaming
  7. Ho giochicchiato a Exalted e non direi che le descrizioni non servono a nulla: i bonus non sono irrilevanti. Io pure cerco di descrivere il piu possibile ma uso Shadow of the Demon Lord. Se provassi con Pathfinder, magari agli alti livelli, credo che dopo la prima mezz'ora tutti si annoierebbero e diverrebbe quasi naturale tornare a '19? colpito. tira 1d10+12 per i danni'. Mi riserverei le descrizioni per i momenti piu significativi: morti importanti, critici che ribaltano la situazione ecc... Con questo non voglio criticare il modo di giocare o i gusti in fatto di giochi di nessuno....
  8. Ma allora perchè non giocare direttamente ad un gioco dove: * i combattimenti sono veloci, brutali e hanno dietro una matematica semplice. * la qualità della descrizione dei giocatori conta. Non so se esistono giochi simili. Awaken può essere un gioco cosi? I primissimi D&D con pochi pf e tutto lasciato all'inventiva dei giocatori? Non so ma mi pare che descrivere ogni mossa non si possa applicare a tutti i giochi.....
  9. Bell'articolo. Unico appunto: le descrizioni avvincenti. Trasforma ogni singolo colpo in una descrizione? In tal caso non durano una vita i combattimenti?
  10. Io agli altri master do, al massimo, otto. Nove lo do a me e dieci al Padre Eterno. Scherzi a parte: non ho avuto tantissimi master e cosi mi reputo il migliore. Mi manca la mimica e l'attitudine al teatro ma compenso con altro.
  11. Ho sistemato le regole di creazione dei PG, definito caratteristiche, abilità e punteggi e scritto le prime 4 tabelle. vi allego il tutto. Che ve ne pare? tabelle creazione.pdf
  12. Esatto: hai capito bene.....è un tantino diverso ma poi non troppo. Buona Pasqua anche a te!
  13. In tal caso puoi dire semplicemnte che il dono aumenta ogni 3 livelli. Tanti gdr usano meccaniche simili: ad esempio l'attacco furtivo del ladro in D&D aumenta ogni 2 livelli.
  14. Perchè non misurare i livelli in una scala diversa? Invece che da 0 a X fare da 0 a 3*X. In pratica ogni livello attuale dovrebbe corrispondere a 3 livelli nel nuovo sistema. In questo modo la formula diverrebbe 3d6 + livelli + punti.
  15. Non mi piace l'idea di avere prove di specialità distinte da prove di abilità, con un tipo di dado diverso. Anche perchè una prova di specialità richiede poi anche una prova di abilità....meglio fare un'unica prova ed avere una meccanica unica per la risoluzione di tutte le azioni (esempio 3d6+punti abilità+livelli specializzazione vs difficoltà)
  16. mi sa che vista la particolarità dell'ambientazione hai bisogno di un generico potente: ti consiglio http://ogc.rpglibrary.org/index.php?title=OpenD6
  17. spara pure le meccaniche: ti do qualche consiglio.
  18. Lo sto masterizzando da un pò e devo dire che è veramente superbo: il miglior fantasy o, almeno, il più adatto alle mie esigenze. Seppelisce warhammer fantasy roleplay che va dritto in soffitta: largo al nuovo re.
  19. Ho deciso che, piuttosto che usare un sistema a tratti liberi, userò un sistema classico con caratteristiche, abilità e punteggi derivati e, basandomi su questo, creerò i tratti per popolare le tabelle. Per ora ho scritto questo: Tratti fisici positivi (1d20) Infaticabile: +7 alle prove di Costituzione per resistere alla fatica Salute di ferro: +7 alle prove di Costituzione per resistere alle malattie Resistente al veleno: +7 alle prove di Costituzione per resistere all’avvelenamento Contorsionista naturale: +7 alle prove di Destrezza per liberarsi da vincoli o piegarsi in maniera innaturale Gambe robuste: +5 saltare, +5 scalare, +5 nuotare, +1 m alla velocità Manualità: +5 Coordinazione Agile: +5 Destrezza Corporatura robusta: +5 punti corpo Braccia forti: +5 Forza Colosso: +3 Forza, Taglia 3, +3 punti corpo Sensi Acuti: +5 Percezione Vista da falco: +7 prove di Percezione che usano la vista Udito fine: +7 prove di Percezione che usano l’udito Fiuto: +7 prove di Percezione che usano l’olfatto Ginnasta nato: +5 Acrobazia Sollevare pesi: +3 Forza, carico massimo raddoppiato Atletico: +1 Forza, +1 Destrezza, +1 Coordinazione, +1 Costituzione, +1 punto corpo Aggraziato: +3 Destrezza, +3 Coordinazione Veloce: +4 metri velocità Mira precisa: +3 Percezione, +3 Coordinazione
  20. I primi tratti sono molto specifici e circostanziali per cui il bonus che danno lo porterei a +5
  21. Ce l'ho in inglese ma seguo volentieri.
  22. Dopo I tentativi fallimentari di Loremaster e Carte ho in progetto un altro gdr fantasy. Questo prometto che lo finisco. Creazione personaggi: il PG si crea selezionando o tirando i tratti da una serie di tabelle. Se la tabella contiene tratti positivi: - tirare il tratto costa 0 punti - tirare due volte e scegliere costa 1 punto - scegliere costa 2 punti Se la tabella contiene tratti negativi: - tirare il tratto fa guadagnare 2 punti - tirare due volte e scegliere fa guadagnare 1 punto - scegliere fa guadagnare 0 punti I punti iniziali sono 4 Le tabelle sono 8: 1) Tratti fisici positivi 2) Tratti fisici negativi 3) Tratti mentali positivi 4) Tratti mentali negativi 5) Professioni 6) Tratti soprannaturali positivi (opzionale) 7) Tratti soprannaturali negativi (opzionale) 8) Oggettini magici o tecnologici o di artigianato superiore Risoluzione delle azioni: La meccanica sarà tiro + tratto vs difficoltà con la possibilità di scegliere, ad ogni tiro, tra 3 approcci: 1) Approccio neutro: tiro = 1d20 2) Approccio cauto: tiro = 3d20 e prendi il medio 3) Approccio audace: tiro = 2d20 ….. se sono uno dispari e l’altro pari prendi il minimo altrimenti prendi il massimo. Poi ci sarà un sistema per la magia improvvisata/la creazione di incantesimi, un sistema per la creazione di tradizioni magiche ecc ecc. (tuta roba che ho già più o meno pronta.....) Esempio: Tratti fisici positivi (1d10) Infaticabile: +2 alle prove per resistere alla fatica Salute di ferro: +2 alle prove per resistere alle malattie Resistente al veleno: +2 alle prove per resistere all’avvelenamento Contorsionista naturale: +2 alle prove per liberarsi da vincoli o piegarsi in maniera innaturale Gambe robuste: +2 alle prove per saltare, +1 m alla velocità Manualità: +2 alle prove che richiedono mani veloci e precise e all’suo di armi leggere Agile: +2 alle prove che richiedono coordinazione e mobilità e ai tentativi di difendersi schivando Corporatura robusta: +4 punti corpo Braccia forti: +2 alle prove che richiedono forza e all’uso di armi medie e pesanti Colosso: +1 alle prove che richiedono forza e all’uso di armi medie e pesanti, +2 punto corpo
  23. Bellissimo articolo. Idea anche presente nel True20 nel sourcebook per i guerrieri o nel conpanion, non ricordo. La userò con il figherrimo Shadow of the Demon Lord.
  24. Qualcuno lo ha preso ed ha info? Magari ha voglia di scrivere un bella recensione?
  25. Mi è venuta in mente una fantastica idea per il successo critico ispirata al gioco del 'sette e mezzo'. (come il resto delle meccaniche d'altronde) Ora il paragrafo 'risoluzione delle azioni' è il seguente: RISOLUZIONE DELLE AZIONI Prove: quando il giocatore descrive un’azione il cui successo è dubbio si esegue la procedura seguente per determinare se l’azione ha successo o no. 1) Il master decide quale dei tratti del personaggio è coinvolto dall’azione. 2) Il master assegna una difficoltà all’azione senza comunicarla al giocatore. La difficoltà è un numero tra 10 e 20. Il punteggio da usare per azioni di media difficoltà è 13. 3) Il giocatore estrae le carte una alla volta e ne somma il valore finché non si verifica una delle seguenti condizioni: a) Il totale delle carte estratte è maggiore di 10. In tal caso l’azione è un fallimento critico. b ) Il totale delle carte è esattamente uguale a 10 in tal caso l’azione ha successo ed è un successo critico. c) Il giocatore è soddisfatto dal totale ottenuto. 4) La descrizione dell’esito avviene come segue: a) Nel caso l’azione sia un fallimento critico il master descrive l’esito come un evento estremamente negativo. Il personaggio potrebbe ferirsi da solo e il suo fallimento potrebbe avere conseguenze aggiuntive nefaste per lui stesso o per gli alleati. b ) Nel caso l’azione sia un successo critico il personaggio ottiene un successo spettacolare e questo comporta benefici ulteriori per lui o per gli alleati. c) Altrimenti si somma il totale delle carte al valore del tratto coinvolto nell’azione e si confronta la somma col punteggio di difficoltà. Se la somma è maggiore o uguale alla difficoltà l’azione ha successo altrimenti fallisce. Confronti: il confronto si ha quando un personaggio tenta di ottenere qualcosa (attaccante) e un personaggio tenta di impedire che l’azione dell’attaccante abbia successo (difensore). Il giocatore che controlla il personaggio attaccante esegue per primo una prova, come descritto al punto 3 del paragrafo precedente, tenendo nascoste le carte all’altro giocatore. a) Se l’attaccante ottiene un fallimento critico il difensore vince il confronto. b ) Altrimenti anche il difensore esegue una prova. Se il difensore ottiene un fallimento critico l’attaccante vince il confronto. c) Altrimenti chi ha ottenuto il punteggio più alto vince il confronto. d) Se il vincitore ha ottenuto un successo critico la vittoria è particolarmente schiacciante.

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