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Hero81

Circolo degli Antichi
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  1. Comunque io sarei per usare sempre INT. I mostri animali avrebbero appunto questa caratteristica: una bassa probabilità di riuscire a dominare i propri istinti e comportarsi in maniera differente da quanto tali istinti suggeriscono.
  2. quest'idea di opportunità è legata alla presenza di variabili casuali fuori dal controllo dei personaggi. Potresti fare una piccola tabella di eventi casuali che si scatenano con una certa periodicità durante il combattimento. Esempio semplice: un PG a caso ottiene un bonus di circostanza di +4 al bonus di attacco (o alle prove per effettuare una specifica manovra) contro un antagonista a lui adiacente. Oppure: un PNG a caso diventa prono. In questo modo si crea un grande varietà di situazioni diverse (se fai bene la tabella si intende).....ognuna potenzialmente sfruttabile per una manovra. Come ispirazione per simili meccaniche puoi prendere la tabella di eventi casuali in combattimento del True20 espansione warrior handbook. il diventare immune a una tecnica perché la si è già vista è una proprietà dei nemici piuttosto che del PG che usa le tecniche. Modellerei facendo che tutti gli antagonisti che vedono una tecnica acquisiscono un tiro salvezza per evitarne gli effetti ogni volta che la tecnica viene usata nuovamente contro di loro.
  3. Anche questo: Sword and Sorcery
  4. Per simmetria si potrebbero inserire anche le azioni obbligatorie. Alcuni mostri, in circostanze molto specifiche e stringenti, devono comportarsi in un certo modo a meno di non superare il solito tiro salvezza. Esempio: se i punti ferita scendono sotto 5 il mostro scappa. Azioni obbligatorie e azioni vietate costituiscono insieme i tratti comportamentali del mostro.
  5. @bobon123 mi è venuta in mente una variante ancora migliore. Invece che avere un dado davanti a se che indica la fatica, il PG battlemaster, dopo aver eseguito una manovra, ha un probabilità (20- su 1d100) di divenire 'spossato': significa semplicemente che non può più eseguire altre manovre fino a che non compie un riposo breve. Questo dovrebbe garantire 5 usi di manovre semplici (in media). Per manovre complesse la soglia aumenta. Questa variante non ha svantaggi ma ha due vantaggi principali: * meno onerosa: non c'è bisogno di tenere un dado davanti a se e aggiornarne continuamente il valore. * meno prevedibile: non è possibile contare esattamente quante manovre rimangono.
  6. Secondo me con B hai raggiunto l'ottimo: molto semplice ed elegante. Complimenti. Non mi cruccerei del fatto che userà sempre gli stessi pattern e non forzerei la mano per fargli sempre cambiare manovre: quello che fa dovrebbe variare solo in funzione degli incontri che affronta. Se vuoi che usi sempre manovre diverse, metti nemici con caratteristiche diverse o cambia molto le condizioni ambientali degli scontri. idee sparse: * variare coi livelli la taglia del dado stanchezza. * consentirgli di resettarlo a 1 se spende un turno intero a rifiatare. * per un punto stanchezza può muoversi di 3 metri in più. * sforzo supremo: opzionalmente, in un certo turno, il punteggio di stanchezza potrebbe superare il massimo del dado. Se questo avviene però le manovre non sono più utilizzabili fino al riposo breve. (il PG dovrebbe usare questa opzione con estrema parsimonia) Comunque bell'idea...mi sa che te la rubo.
  7. Mi è venuto in mente un approccio ibrido tra quello tradizionale e quello che ho proposto sopra (che forse è troppo estremo). Il GM controlla i mostri come vuole ma, per ogni mostro, è definita una breve lista di azioni vietate. Tale azioni il mostro non può farle a meno di non passare un tiro di Will (in GURPS) o un tiro salvezza su Intelligenza (in D&D 5e). Esempio: i goblin sono codardi....azioni vietate per loro: attaccare PG grossi e corazzati. La lista varia di mostro in mostro e va definita prima di giocare.
  8. Di recente ho letto Mythic Game Master Emulator: quella che presento è una variante. Capita spesso che i giocatori chiedano cose che il GM non sa perché ineriscono dettagli che non ha preparato.... Ci sono ancora zombie al villaggio? Il mendicante gnomo ha visto qualcosa la notte del furto? In tutti questi casi il GM ha uno strumento in più. Può dire ai giocatori: "Non lo so...consultiamo l'oracolo." Può farlo anche per un suo desiderio di lasciare che la storia prosegua seguendo un binario casuale: "Bella domanda. Lasciamolo decidere all'oracolo!" L'oracolo può essere realizzato con i dadi ma per me è più figo un mazzo di tarocchi. Si estrae un carta. Se il risultato è * 1, 2 o 3 la risposta è assolutamente no. * 4 o 5 è no ma.... * 6 o 7 è si ma..... * 8, 9 o 10 assolutamente si. * arcano maggiore: assolutamente si e nella scena si introduce un elemento casuale legato all'arcano. Col d100: * minore o uguale a 30 assolutamente no. * tra 31 e 50 no ma.... * tra 51 e 70 si ma..... * tra 71 e 100 assolutamente si. se escono due numeri uguali (11,22,33 et cetera) scatta l'evento casuale da tirare su un'apposita tabella. Potete usare quella di Mythic Game Master Emulator o farne una vostra.
  9. Ciao, da un po carezzavo un'idea....invece che essere il master a controllare i mostri questi potrebbero seguire un comportamento prefissato: una sorta di script con variabili casuali. La cosa dovrebbe essere semplice da implementare se si giocano i combattimenti senza mappa. Uno script semplice: "attacca il personaggio più vicino, se scendi sotto 5 pf fuggi." Che utilità ha la cosa? Mah....devo ancora capirlo...per un gioco in cui non c'è un master e la narrazione è condivisa tra i player, o forse per un gioco in cui il master è sostituito/aiutato da un generatore casuale di eventi costituito da carte o tabelle. O forse si potrebbe pensare ad un approccio ibrido in cui il master gestisce il leader e può dare ordini ai gregari che possono seguirli o non seguirli. Questo per rendere, in modo più realistico, l'importanza della disciplina e dell'autocontrollo in combattimento e l'importanza di un leader carismatico e di gregari ben addestrati. Non saprei. Insomma: è più che altro un esperimento mentale. La domanda che vi faccio è la seguente: C'è qualcosa di simile 'in letteratura' (cioè trai giochi di ruolo che conoscete)? Mi viene in mente 'warhammer quest' ma non è un gioco di ruolo e non so esattamente come funzioni.
  10. Mi hanno chiesto esplicitamente di variare molto rispetto al solito fantasy per cui imbastirò un conflitto tra un mondo cyberpunk (cui i PG appartengono) e un mondo di nazisti psionici iper-tecnologici. Almeno questo sarà l'incipit.....poi il conflitto porterà a viaggiare in mondi diversi tra cui anche uno fantasy.
  11. Per quanto riguarda le limitazioni: ho deciso di abbracciare la soluzione che mi avete consigliato. La limitazione sulla tecnologia da portare in un dato mondo è autoimposta: non devono esserci contaminazioni tra le conoscenza tecnologiche in un mondo e quelle negli altri proprio per volontà dei piani alti dell'ordine. C'è comunque un certo limite d'ingombro. La prima sessione: sono indeciso se farla in un mondo moderno o in uno medievaleggiante....il week end poterà consiglio.
  12. Sono un maniaco delle miniature sia nel gioco al tavolo che in quello online (compro token come un pazzo)....devo dire che questa lettura mi ha convinto. In particolare il GM che diventa da facilitatore ad antagonista e la perdita della possibilità di rappresentare scene epiche....ma comunque tutti i punti toccati dall'articolo hanno del vero. Proverò uno stile di gioco diverso. Quello che in generale faccio con i narrativi proverò a farlo sempre anche con D&D.
  13. I portali: creati da una antichissima civiltà preumana (scomparsa da eoni) attraverso la tecnomagia: un'opera che, attualmente, nessuno sa replicare nel multiverso. Sono invisibili crepe nella realtà. Ciascuna con una diversa parola di attivazione. A conoscere alcune delle parole ci sono i seguenti gruppi di viaggiatori dimensionali. L'ordine: Maghi e scienziati. Mantengono una rappresentanza simbolica (ma segretamente molto influente) nelle terre a basso mana, fanno di quelle ad alto mana le loro roccaforti. Gerarchico e strutturato su livelli di segretezza sempre crescenti. I demoni: L'inferno è una versione alternativa della terra! I suoi abitanti si sono sterminati a vicenda trasformando il pianeta in un fac-simile di Mercurio o Venere (come ambiente e temperature). I pochi superstiti sono divenuti esseri di pura magia in grado di alimentarsi di emozioni negative. Nazisti psionici: In una terra alternativa il reich ha vinto e l'eugenetica ha dato origine a eccezionali psionici. Hanno catturato alcuni membri dell'ordine ed estorto loro le parole di attivazione per alcune realtà. Ormai la frittata è fatta: sono in giro per il multiverso e sono molto aggressivi. Gli antichi: Gli antichi sono molti: i Mi-go, i testa di stella, le piovre volanti....sono in grado di spostarsi per il multiverso con mezzi propri senza bisogno dei portali. Sono in qualche modo legati ai creatori dei portali. Temi da investigare per i PG: * la fine fatta dai creatori dei portali. * il loro rapporto con gli antichi. * informazioni sui vari gruppi di viaggiatori dimensionali di cui sopra. Qualsiasi idea vi venga, basata su questi assunti, è interessante per me.
  14. Vorrei evitare che questi visitino un mondo medievale o ispirato alla Roma antica armati di uzi. Per cui deve esserci una qualche interazione con il metallo. Altro problema: la lingua. Questo non ha soluzione. Se visitano terre alternative molto diverse dalla nostra devono avere con sé un mago con qualche incantesimo per i linguaggi.
  15. Scelgo la minaccia sconosciuta. Sconosciuta anche ai pochi superstiti anche se qualcuno ha qualche informazione e certi nascondono qualcosa. Un problema da affrontare: come giustifico il fatto che non si può portare troppo equipaggiamento con se nei viaggi? Pensavo di decretare semplicemente che il metallo distorce il funzionamento dei portali dimensionali. Niente oggetti di metallo o si rischia seriamente di ritrovarsi fusi per metà con il terreno a di comparire a 5000 metri di altezza.
  16. Hero81 ha pubblicato una discussione in Altri GdR
    Salve a tutti, devo masterizzare, per GURPS 3e, una serie di one shot collegate dal tema 'viaggi dimensionali'. Ho scritto questo incipit: <<Il multiverso è come un solido illuminato da innumerevoli luci: proietta molte ombre diverse. Una di queste ombre è il nostro pianeta con le sue città e i suoi paesaggi naturali, altre sono luoghi inospitali, immense vastità ostili alla vita, altre ancora sono simili alla Terra ma con storie alternative. In alcune varianti della Terra i nazisti hanno vinto la seconda guerra mondiale, in altre la stupidità e l’indole guerresca degli uomini hanno reso il pianeta un deserto radioattivo. C’è una realtà in cui i dinosauri non si sono mai estinti e gli uomini sono ancora all’ età del bronzo, ed una in cui la bioingegneria e la cibernetica hanno generato mostri…..ma sto divagando. Noi dell’ordine della rosa blu sappiamo come muoverci attraverso le molte realtà del multiverso e abbiamo giusto bisogno di qualcuno che risolva per noi alcune faccende delicate….>> Datemi qualche idea per la prima one shot. Volevo farli viaggiare per una terra alternativa in cui l'umanità è stata quasi spazzata via da 'qualcosa' in stile Apochtulhu. Aiutatemi inoltre a caratterizzare questo 'ordine della rosa blu'. Saluti.
  17. Secondo me piuttosto che una conversione delle statistiche dovresti: ogni volta che appare un mostro in un'avventura per 3,3.5,4,5,Pathfinder cercare il corrispettivo per l'edizione che stai giocando (old D&D) ed usarlo. Un orco di 3.5 diverrà un orco di old e via cosi.... Per quanto riguarda il numero dei mostri incontrati....stai basso. Più che un regole precisa di conversione della numerosità dei gruppi di antagonisti dovresti considerare la forza del mostro in questione e del gruppo di PG per cui masteri e andare di buon senso.
  18. FUDGE è il predecessore di FATE: con un'impronta gamista mentre FATE è narrativista. Nella rete è uscita di recente l'edizione del decimo anniversario. A me piaceva FUDGE e cosi l'ho presa: mi pare veramente ottima....copre di tutto....magia, miracoli, poteri psichici, protesi cyber, super poteri, arti marziali, combattimento tra veicoli, bestiario fantasy e tanto altro. Mi pare un'ottima alternativa ai vari GURPS, FUZION e SAVAGE WORLDS.....inoltre tutto è contenuto in un'unico manuale. Se vi interessa ecco il link diretto: https://www.drivethrurpg.com/product/327196/Fudge-10th-Anniversary-Edition
  19. All'università facevo sandbox, ora sono vecchio, lavoro e vado di adventure path della Paizo. 🙂
  20. Il manuale l'ho preso anche se lo devo ancora leggere approfonditamente: le illustrazioni sono molto belle. @Grimorio Le tabelle, croce e delizia di Girsa, sono presenti ma sono poche e semplici da consultare....l'effetto finale dovrebbe essere un po come giocare a Pathfinder con il 'mazzo dei critici e dei maldestri' al posto dei moltiplicatori. Certo sono 580 pagine di manuale, che non si leggono da sole....
  21. "Against the darkmaster" è una sorta di Girsa 2.0....un gioco che recupera le atmosfere e, in parte, anche le meccaniche (comunque ammodernate) del vecchio gioco ICE. Dategli un'occhiata che è fatto da italiani, sono 580 pagine con bellissime illustrazioni: https://www.drivethrurpg.com/product/329319/Against-the-Darkmaster-Core-Rules
  22. Si pensavo di modificare Elfi/Duergar/Yuan-ti in modo da renderli adatti a fare i Soulknife/Guerrieri psionici/Wilder. Che hanno i Soulknife per farti dare questo giudizio? C'è qualche link a qualche discussione, in questo o altri forum, che puoi allegare in modo che possa rendermi conto del problema? ****** Aggiungo ****** Ok ho trovato questo: https://amp.reddit.com/r/DnD/comments/2t0hlh/35_soulknife_class_good_decent_or_just_bad/ easy fix: gli do il bab del guerriero.
  23. Ma si magari posso farlo multi-sistema.... Per D&D 3.5 le classi utilizzabili sarebbero le 14 seguenti: CORE: Barbarian, Fighter,Rogue. PSIONIC: Psion, Psychic Warrior, Soulknife, and Wilder. COMPLETE PSIONIC: Ardent, Divine Mind, Erudite, and Lurk. COMPLETE WARRIOR: Swashbuckler. PLAYER'S HANDBOOK II: Knight. WOTC WEBSITE: Psychic Rogue. Gli antagonisti Cthuloidi posso proxarli con i mostri iconici di D&D: Mind Flyer, Aboleth ma anche melme e uomini pesce in tutte le salse.
  24. Mi è venuta in mente un'idea molto elegante e malvagia per rendere il gioco più difficile senza snaturarlo. Invece di usare 'wounds and vigor' mi baso su due assunti: * i pf dei personaggi devono restare come sono. Cosi l'utenza percepirà di stare giocando al buon vecchio Pathfinder. * i pf dei mostri devono salire a gogo. Cosi l'utenza percepirà di trovarsi di fronte a sfide nuove. Per riuscirci potrei imporre come houserule che i pf nell'ambientazione abbiano due motliplicatori: * moltiplicatore_di_taglia. * moltiplicatore_di_tipo. pf = vecchi_pf x moltiplicatore_di_taglia x moltiplicatore_di_tipo moltiplicatore di taglia: minuscolo: x 1/3 piccolo: x 1/2 medio: x 1 grande: x 2 enorme: x 4 mastodontica: x 8 colossale: x 16 moltiplicatore di tipo: melme, aberrazioni: x 4 non morti, costrutti: x 3 tutto il resto: x 1 I PG cosi rimangono invariati, uno shoggoth o un cucciolo oscuro di Shub Niggurath (melma enorme) prende un x 16 ai pf, un avatar di Nyarlatotehp (aberrazione colossale) prende un x 64 ai pf. Il master può quindi giostrarsi la sua campagna come vuole: se ha PG ottimizzati per il danno gli basta mettere le creature dei miti (aberrazioni dal grande in su) e sono botte da orbi assicurate. (avranno anche RI e alti tiri salvezza per cui i save or suck sono da escludere) Se invece ha PG più deboli può mettere antagonisti mundane e lasciare i protoplasmi neri e gli antichi testa di stella sullo sfondo. *********** Aggiungo *********** Scusate il posting multiplo ma mi auto-boccio l'idea di modificare D&D o Path. Vado con un retroclone: prendo un retroclone relativamente completo e ben fatto, cambio razze e classi e morta li. Cosi posso avere la mortalità che dico io senza troppi salti mortali.
  25. L'unica cosa che mi rende dubbioso di Path è l'estrema distanza dal low power che avevo in mente. Mentre 'wounds and vitality' in 3.5 cambia effettivamente il gameplay...'wounds and vigor' mi sembra troppo blanda. Potrei: * dichiarare esplicitamente che il gioco deve avere una mortalità più alta di Path tradizionale. * scrivere delle regole mie 'wounds and resilience' e proporle come regole d'ambientazione.

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