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Hero81

Circolo degli Antichi
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  1. Aggiungo che gli antagonisti potrebbero avere un diverso numero di punti azione: 4/7/10 a seconda siano semplici/campioni/elite. Più che un aumento della varietà questa soluzione riequilibra il livello di potere che era sbilanciato a favore dei caster.
  2. Avevo pensato a usare le stesse regole della magia per le manovre marziali cambiando skin. Non vorrei però spingere nella direzione di pugni che spaccano muri e spadate che creano onde d'urto e temo che quest'impostazione lo farebbe. Stonerebbe con il setting implicito. Invece 10 punti azione a round. Lanciare incantesimi costa 10. Attaccare, parare, schivare e bloccare di scudo costano 3. Muoversi costa un numero di punti azione pari al numero di metri. Così PG guerreri potrebbero muoversi e attaccare 3 volte a round. Quelli furtivi potrebbero sfrecciare allegramente per il campo di battaglia in cerca di nascondigli e avrebbero le manovre difensive. I caster dovrebbero accontentarsi di castare un round su due chiusi in uno schema movimento, cast, movimento, cast e così via. Oppure restare nelle retrovie e castare anche ogni round bruciando però molti più punti magia. Infatti più il bersaglio è lontano più difficili sono i tiri più alta è la possibilità di investire grosse quantità di punti magia nel lancio degli incantesimi.
  3. Questa è un'ottima idea e si adatta perfettamente alla semplicità del gioco. Grazie @Ji ji mi hai risolto il problema. Per chi fosse interessato a qualche dettaglio in più sul gioco: esso è un hack di D&D quinta edizione ispirato a Macchiato Monsters. * Caratteristiche e abilità come quinta edizione. * punti ferita bassi e fissi. (è pensato per un fantasy venato d'horror o comunque con PG poco potenti) * Successo se il risultato di 1d20 è minore o uguale al punteggio caratteristica. Se si applicano all'azione una o più abilità rilevanti si ha vantaggio al tiro. * Magia improvvisata diversa dal resto del sistema. Si descrive l'effetto e si fanno dei tiri per vedere se si ha successo o meno. Si possono usare i punti magia per aggiustare il risultato dei tiri. Esempio: si deve fare 14+ e si è fatto 10? Si possono usare 4 punti magia per aggiustare il tiro. Giocatori fortunati vedranno il proprio PG lanciare incantesimi anche complessi spendendo pochi punti magia, viceversa anche un incantesimo semplice può costare molti punti magia se si fanno tiri sfortunati. Tutto questo per dare imprevedibilità e qualche scelta tattica interessante. (conviene spendere punti magia per aggiustare un tiro molto sfortunato o abortire l'azione e riprovarci il turno dopo?)
  4. Concordo con quanto dici: semplicità, realismo e focus sulle meccaniche sono una terna impossibile.... Allora una cosa del tipo descrivi l'azione....più è prode (usa caratteristiche della tua arma/ambientali, punti deboli del nemico e intrattiene gli altri giocatori) più danni fai. Ci sono anche prodezze difensive atte ad assorbire o riflettere i danni del nemico. Con il caveat che ogni volta che usa una prodezza il PG si stanca: il giocatore deve usare le prodezze solo quando è veramente ispirato.
  5. Ho creato un piccolo gioco fantasy minimale: poche regole, pochi punti ferita e magia improvvisata. Ho notato che i giocatori che interpretano un mago si divertono assai nell'inventare effetti sempre nuovi. I non maghi fanno sempre le stesse cose: alla lunga super noioso. Il gioco inoltre ha poco crunch: quattro skill in croce. Per cui guerrieri e ladri si assomigliano tutti. Che posso fare per dare varietà e aggiungere divertimento per i mundane? Un sistema di stunt in combattimento improvvisati ben fatto dove lo trovo?
  6. Ambientazione: la nostra terra. (l'ho creata mescolando elementi reali con altri di fantasia) Identica dal punto di vista della storia (intesa come sequenza di eventi) e dello sviluppo tecnologico....ma con un piccolo twist. Gli esseri umani, come nelle storie di Lovercraft, non sono frutto dell'evoluzione naturale ma sono stati creati da una o più potenti e misteriose civiltà aliene cui faremo riferimento con il termine di 'creatori'. Queste risiedono principalmente in basi sotterranee e sottomarine e mantengono il controllo sugli umani attraverso una sofisticata tecnologia che consente di * leggere nel pensiero. * in qualche modo, scrivere nel pensiero...suscitando emozioni e inculcando lentamente idee. (senza che il soggetto interessato si accorga minimamente di essere stato manipolato) Questa tecnologia viene usata per controllare il mondo della politica e quello dello sviluppo tecnologico ma non è perfetta: occasionalmente qualcuno si accorge di qualcosa. I creatori, in questi casi, operano una di queste alternative: * lo sopprimono. * lo rendono schizofrenico. * se si sentono particolarmente caritatevoli lo inducono ad entrare in una qualche società segreta in modo da sigillargli la bocca per sempre. (ce ne sono molte: tutte controllate dai creatori) Esiste un unico modo per fuggire da questo pianeta prigione: sviluppare la tecnologia del volo interstellare. Naturalmente i creatori si sono assicurati he questo non avvenga mai disseminando per il 'mondo delle idee' false piste: la relatività generale (teoria vera ma isomorfa alla sua interpretazione a vuoto polarizzabile che sarebbe molto più facile da combinare con la meccanica quantistica), l'Alcubierre warp drive, il quantum tunneling, l'entanglement, le dimensioni alternative ecc ecc...tutte false piste. Negli anni 80 qualcosa finalmente sfugge al controllo dei creatori: un gruppo di fisici si accorge di una importante verità....la velocità della luce, secondo quanto previsto dall'elettrodinamica quantistica, non è costante! Un qualsiasi campo elettrico o magnetico è in gradi di farla decrescere. Il meccanismo alla base di questo fenomeno è semplice: i campi modificano il lifetime delle coppie virtuali (aumentandolo) cosi la luce viene rallentata più a lungo. (N.B. tutto questo è reale si veda Speed of Light in Non--Trivial Vacua) Ovviamente si tratta di correzioni piccolissime: impossibili da misurare anche con le più sofisticate tecnologie terrestri. Passano i decenni e qualche fisico finalmente si chiede: è possibile usare campi elettromagnetici per accrescere la velocità della luce?....e che conseguenze avrebbe questo sulla nostra civiltà?...comunicazioni superluminali senza dubbio....soltanto?....o forse qualcosa di più? (N.B. anche questo è reale....ma non vi dirò cosa cercare: mi farei pubblicità da solo....per poco non sono stato pubblicato su European Physical Journal XD)
  7. Bisogna anche considerare che livello di potere ti attira: high fantasy lo intendi come PG molto potenti che cacciano draghi? In tal caso ti consiglio di restare a D&D 3.5 e usare tutti i manuali opzionali. Se invece va bene un livello di potere basso, visto che ti piaceva il wargame di warhammer, puoi provare Warhammer Fantasy Roleplay quarta edizione. (c'è in italiano) In alternativa: Shadow of the demon lord lo ritengo superiore a WFRP 4: più leggero, con più classi e una maggiore possibilità di combinarle tra loro. Comunque è sempre un dark fantasy ad alta mortalità: se genere o mortalità non ti piacciono resta su D&D.
  8. Altro consiglio, che ho provato ed è in italiano: https://www.wyrdedizioni.com/index.php/shadow-of-the-demon-lord-presentazione/ Shadow of the demon lord è secondo me un fantastico gdr dark fantasy
  9. prova questo: https://www.drivethrurpg.com/product/265388/Low-Fantasy-Gaming-Deluxe-Edition?src=hottest_filtered&filters=45582_0_0_0_0 Ho sottolineato la presenza di talenti che sembra interessarti. Main Features Full Colour and B&W Line Art versions. 9 Classes: Artificer, Barbarian, Bard, Cultist, Fighter, Monk, Ranger, Rogue & Magic User; only two of which involve magic. 12th Level Max eliminates the most powerful spells, and keeps the mightiest monsters scary. Unique Features: every 3rd level design your own PC ability in conjunction with your GM. Don't want to make your own? Choose from 36 examples instead. Roll Equal or Under for attribute checks (including degrees of success) makes every stat point matter (rather than just the modifiers). Skills provide access to a level based Reroll Pool, smoothing the fickleness of d20 probability distribution. Willpower & Perception attributes replace Wisdom. Diminishing Luck attribute replaces saving throws and powers some Martial Exploits. Minor, Major & Rescue Exploits on top of damage, not in lieu, promote improvised stunts and moments of greatness. Dangerous Combat: Dropping to zero hp requires a roll on the Injuries & Setbacks table and healing is delayed by 1d3 minutes (magical or otherwise). Players don't roll to find out if their PC is All Dead or Mostly Dead until the battle ends and someone checks the body. Party Retreat & Chase rules allow the GM to throw whatever makes sense at the party, unshackling them from balanced encounters and quarantined zones. 5 minute Short Rests allow PCs to attempt Willpower checks to recover hit points and class abilities, encouraging the party to push on rather than camp. Long Rests take 1d6 days (or 1d4 in a safe, comfortable environment), mitigating the nova, rest, repeat problem for adventures with long periods between battles (eg: wilderness treks). Dark & Dangerous Magic tests and Divine Rebuke tests make all spell casting inherently uncertain. No at-will, teleport, mind reading or resurrection magic. Magic Users are less reliant on spells, proficient in one handed weapons and light armour. Evocative Spells: Spells have been tweaked and renamed, eg: Silent Image, Invisibility, Magic Missile and Hold Monster are instead Shadows & Dust, A Wisp Unseen, Lash of Unerring Pain and Crush of the Warp. Rare Magic Items, with obvious and discreet attunements, that unlock as their owners level up. GM Tables for Weather, Exploration Events, Random Encounters, Traps, Treasure, Disease, Madness, Tavern Brawls, Hirelings, Mass Battle, Naval Combat, NPC Quirks, Rival Adventurers, Blackpowder, and more. 130+ Monsters including effective Boss Monster options (eg: Off Turn Attacks match the party's action economy, and Stronger Luck grants saves even when a save is not normally permitted), plus Custom Monsters guide. Online Play Support: an LFG character sheet is available for online play via Roll20, Fantasy Grounds MoreCore, and Tabletop Simulator. Open Game Content: 99% of LFG text is "Open Game Content" under the Open Game Licence. Want to make your own adventures or expansions for LFG and sell them? Go right ahead! Character Sheets: Illustrated Colour and B&W character sheets (including a B&W Form Fillable PDF) are available as free downloads via DTRPG. GM Screen: 4 panel GM Screen PDF is available for free download via DTRPG. Starter Adventures: Three starter adventures are available for free download via DTRPG (Revelry in Northgate, Call of the Colossus, and Gift of the Silent God). Rules as Guidelines. The GM is the final authority on all LFG rules, which are expected to be tweaked to fit table preferences.
  10. Hero81

    Dimensioni 3° edizione

    Mi pare di capire che diversi tipi di conflitto saranno gestiti con una meccanica unica che, naturalmente, astrae sugli strumenti utilizzati nel conflitto. Interessante: aspetto di vedere come verrà.
  11. Hero81

    Dimensioni 3° edizione

    In effetti un regolamento snello e astratto che enfatizzi la risoluzione die problemi non l'avevo mai visto....ma non sono sicuro sia impossibile da realizzare. Magari tiri un pool di dadi, la cui taglia è basata unicamente su una valutazione soggettiva del master di quanto buone siano le soluzioni del problema proposte dai players, conti i successi e li accumuli per superare un certa soglia. Gli 1 sono complicazioni narrative a discrezione del master. Una cosa cosi: non un gestione dettagliata azione per azione ma un centrata su una valutazione complessiva (ed arbitraria) di quanto buono sia il piano escogitato dai PG. Non so cosa abbia in mente @Brillacciaio, ho detto a caso, ma credo che una via per coniugare leggerezza e problem solving esista.
  12. Hero81

    Dimensioni 3° edizione

    Siamo d'accordo. Anche secondo me: Dimensioni seconda edizione (un poco semplificato) + un sistema di capacità speciali ben congegnato + un'ambientazione accattivante sarebbero un'ottima terza edizione di Dimensioni. Ma se leggi non è quella la strada che sta prendendo il progetto: stanno andando verso una direzione molto più narrativa a quanto ho capito. a questo punto chiederei a Brillacciaio più informazioni su:
  13. Hero81

    Dimensioni 3° edizione

    1. un sistema universale senza ambientazione ha sufficiente forza per raggiungere il mercato? Non vale la pena pensare già ad una ambientazione su cui tarare il nostro lavoro? Come già detto da altri avere un'ambientazione accattivante attira gente molto più che un sistema universale, sia pur ben fatto, per giochi di ruolo. La versione generica può uscire dopo. 2. il sistema "iniziativa-tiro per colpire-armatura-danni" è ancora accattivante? Secondo me si. Ho visto che però vi state muovendo verso un motore generico per il problem solving narrativo. (a quanto ho capito) Mi pare ambizioso ma, se bene fatto, sicuramente accattivante (almeno per me). A questo punto gestirei i combattimenti come una particolare istanza di problema da risolvere. Per cui una gestione tutta narrativa in cui i giocatori dichiarano le azioni e il motore decide l'evoluzione della situazione potrebbe essere in linea con quanto avete in mente. Resta da vedere quanto il pubblico gradirà un approccio cosi innovativo. 3. il sistema misto "livelli-abilità" ingenera ancora curiosità e voglia di giocare lunghe avventure nel lettore? Più che i livelli ho notato che hanno particolare appeal le abilità speciali ('La norma prevede A ma questo telento/capacità speciale ti permette di fare B'). Le abilità speciali: * si combinano tra loro. Combinarle è spesso un autentico sottogioco che piace ai giocatori. * si prestano a essere inserite in moduli opzionali. (il 'perfetto guerriero' ecc.) * rendono i regolamenti ineleganti e difficili da ricordare. * rendono difficili da gestire (per il master) i combattimenti. Aggiungerei anche che con l'approccio narrativo che avete in mente c'entrano poco quindi le casserei in toto.
  14. Pure io sono master/giocatore tornato a Messina dopo anni di permanenza a Milano. Non sono particolarmente attratto da D&D 5 ne 3.5 ma posso propinarvi retrocloni delle edizioni precedenti.
  15. Allora il gioco non é lontano dal completamento: anche se il 7 è ottimistico. L' ambientazione usicrà dopo e li c'è ampio margine di manovra per cambiare elementi o introdurne di nuovi.
  16. Comunque sia (lasciando per il momento Metafisico e Forgiarune) sarà un fantasy generico ma come manuale a parte ci sarà anche l'ambientazione. Pensavo di farne una ispirata alla rivoluzione francese in cui però i rivoluzionari sono gli antagonisti..... guidati da forze preternaturali di origine misteriosa e scopi ostili all'intera umanità, mentre i Nobili (che governano realmente per 'diritto divino') sono la fazione che i personaggi difendono e servono. Vi posto qualcosa in questi giorni.
  17. La Metafisica condivide gran parte degli obiettivi delle fisica: la differenza fondamentale è che in metafisica si fanno anche asserzioni non confutabili da esperimenti e quindi normalmente fuori dal discorso scientifico. Che c'entra questo con lo spaziotempo curvo? Cerca perchè se devo scegliere tra due teorie isomorfe una con la spaziotempo curvo e una con il Dirac sea a densità variabile scelgo la più semplice: la seconda. Il problema è proprio metafisico: che stabilisce il gradiente di semplicità?.....è una questione di estetica, di gusti personali o c'è qualcosa di più profondo? Bisogna minimizzare il numero di assiomi delle teoria? In tal caso ogni assioma conta come uno o ci sono assiomi più 'ingombranti' (bizzarre proprietà geometriche dello spazio, fusione dei concetti di tempo e spazio) che bisognerebbe evitare? Diciamo che occorre raffinare il metodo scientifico stesso inserendo criteri per la scelta di teorie equivalenti. Fintantochè questo metodo scientifico 2.0 non sarà stato elaborato scegliere tra die teorie equivalenti sarà fare della metafisica.....da qui il nome. Vero è comunque che Metafisico è un termine un pò fumoso.....forse semplicemente il termine Fisico è il meglio che si possa fare.
  18. Physiker mi piace....ma Metafisico di più. Perchè la trovi sbagliata?
  19. Pseudoscienziato è senza dubbio quanto più si avvicina a ciò che intendo: però è troppo polemico/insultante/scoperto per i miei gusti. Meglio Metafisico.
  20. Piccolo OT: Il termine semi-umoristico l'ho usato per sottintendere un mio certo scetticismo rispetto a certe idee nella fisica moderna (spazio tempo curvo, teorema di bell) che, a mio avviso, la rendono non dissimile a un insieme di credenze magiche. Tu mi dirai: le teorie sono confermate dagli esperimenti.....non c'è nulla di magico. Ti rispondo: la relatività generale potrebbe essere solo isomorfa alla teoria 'giusta' (vedi https://en.wikipedia.org/wiki/Polarizable_vacuum) e il teorema di bell viziato da un sottile errore matematico (vedi https://www.amazon.com/Disproof-Bells-Theorem-Illuminating-Entanglement/dp/1612337244). Comunque sia Metafisico è il nuovo vincitore: contiene la parola fisico, che suggerisce immediatamente di che si tratta, e sottintende un'alterità rispetto a ciò che la fisica dovrebbe essere. Grazie @Dr. Randazzo
  21. @Dr. Randazzo Il Forgiarune può fare un pò di tutto. Ti spiego: le classi magiche hanno tutte un tema di fondo. Druido: natura in tutte le possibili declinazioni (controllare ed evocare animali, vegetali, tempo atmosferico, camminare nella natura, trasformazioni in animale). Elementalista: 4 elementi + etere. Stregone: effetti di ammaliamento, maledizioni, evocazioni oscure. Necromante: effetti legati alla morte, alla malattia, alla decomposizione ai non morti corporei e incorporei. Mistico: protezioni, potenziamenti, esorcismi, guarigioni evocazione angeli. Loremaster (o altro nome): effetti che scimmiottano la fisica moderna. Il Forgiarune è l'unica classe che fa eccezione perché non è caratterizzata da un tema ma da un mezzo. Casta solo attraverso le rune ma con esse può fare un pò di tutto. Cosi copro anche l'archetipo del mago generalista che molti giocatori apprezzano e desiderano. Avrà, come le altre classi, 5 liste: Rune di evocazione, Rune di trasformazione, Rune di controllo, Rune di creazione e distruzione, Rune di conoscenza. Mago del caos, Tecnoincantatore e Confutatore sono bei nomi....vedrò....sono un pò indeciso.
  22. Forgiarune è ottimo grazie @Vuvuzela Gli altri sono tutti riferiti (forse non è chiaro nel messaggio originale) alla stessa classe per cui devo sceglierne uno soltanto...mi sa che vado di Maestro del sapere (Loremaster.)..in fondo è l'unica classe veramente originale....è giusto dia nome al gioco. La magia Selavaggia nel gioco riguarda tutte le classi: è un fenomeno legato al concetto più generale di imprevisto. In alcune circostanze: combattimenti, magie e altre oltre ai normali tiri si lancia un d100 detto dado del caos .... se i risultati sono molto alti si genera un imprevisto positivo, se sono molto bassi un imprevisto negativo. Gli effetti di magia selvaggia non sono che imprevisti generati durante il lancio di incantesimi.
  23. Nel mio mitico Legend of the Loremaster (che finirò assolutamente entro il 7 Gennaio) non ci sono per scelta maghi generalisti ma solo maghi iper-specializzati. Tra gli altri ci sono i maghi specializzati nelle rune. Come li chiamo? Runemage? Runecaster? E in Italiano? Incantarune? O un più semplice Mago runico? Ci saranno anche dei maghi ispirati in modo semi-umoristico ai fisici teorici moderni che potranno: * alterare lo spazio aumentando diminuendo le distanze o curvarlo generando gravità * alterare lo scorrere del tempo e agli alti livelli viaggiarci * alterare le probabilità con strani effetti 'quantistici' ante litteram * teletrasportarsi e aprire portali * inibire il funzionamento della magia Anche qui sono indeciso tra un nome descrittivo.... Dimensionalista? Cronomante? Mago spaziotemporale?....e il semplice Loremaster (Maestro del sapere in italiano) in modo che la classe dia nome al gioco. Sparate un nome se vi va e chissà che viene fuori.....
  24. La qualità del regolamento è essenziale. L' ambientazione decisamente secondaria dato che, in genere, preferisco creare dei micro setting molto caratterizzati o comunque provo ambientazioni custom. La possibilità del regolamento di supportare più ambientazioni all'interno di uno stesso genere è anzi un fattore che contribuisce ad una valutazione positiva del gioco. Per cui GURPS, Hero system, SW, Open D6. Come regolamenti non amo i narrativi. (es. FATE, PbtA)
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