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Hero81

Circolo degli Antichi
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  1. La stima precisa volendo si potrebbe fare. Magari in futuro la posto. In effetti però a naso credo anche io la richiesta di energia sia esorbitante. una possibilità c'è: l'antimateria. L'antimateria è il modo più efficiente dell'universo per immagazzinare energia. Se un cucchiaino di antimateria venisse in contatto con la materia ordinaria farebbe un botto da, non voglio essere impreciso, direi sicuramente gigatoni, non megatoni. Per cui basterebbe attrezzare l'astronave con un bel serbatoio da qualche tonnellata di antimateria e via....(ovviamente andrebbe contenuta con una apposita 'trappola elettromagnetica') Non abbiamo modi efficienti di convertire l'energia che produciamo sulla terra in antimateria. Le forme di conversione note sono molto inefficienti. C'è però una fabbrica di antimateria operosa e vicina: il sole. Bisognerebbe trovare il modo di catturarla fuori dal campo magnetico terrestre: prima che rimbalzi via.
  2. Ciao a tutti, nessuno in questo forum lo sa ma io a tempo pero sono web master di una pagina Facebook titolata FTL Spaceships. Non è difficile da trovare: basta googlare FTL spaceships e dovreste vederla al primo posto. Vi sconsiglio comunque di visitarla: si tratta di una pagina di fisica speculativa, scritta in un inglese maccheronico di bassa qualità in cui si investiga la possibilità di costruire astronavi più veloci della luce. Ebbene: dopo circa due anni di spremitura di meningi credo di esserci arrivato. So come fare a superare la velocità della luce. "Ahahaha si e io sono mandraken" so già che stai pensando questo amico lettore. Ma arriva fino in fondo a questo post e, scommetto, che, se te ne intendi di fisica, ci sono ottime possibilità che tu ti ricreda. Adesso la discussione si farà piuttosto tecnica, evoco, come peer reviewer, @MattoMatteo e @Dyeus che mi pare siano del ramo. Tutto parte da una domanda: le coppie virtuali gravitano o no? Domanda annosa che affligge la fisica da quando Relatività Generale e Elettrodinamica quantistica sono state create. Di recente l' INFN ha finanziato un esperimento atto a rispondere a tale domanda: il setup concettuale dell'esperimento è piuttosto semplice. Se le coppie virtuali gravitano allora il vuoto di Casimir in cui, è noto, ci sono meno coppie virtuali rispetto al vuoto ordinario, dovrebbe come una bolla di gas in un fluido essere respinto gravitazionalmente dalla materia e, per il principio di azione e reazione, dovrebbe a sua volta respingere gravitazionalmente la materia. Misurare questa interazione è compito di sperimentali molto in gamba ed un riassunto dei loro sforzi lo trovate qui: Weighing the vacuum with the Archimedes experiment Quello che più mi interessa dell'articolo è la relazione che lega la forza repulsiva esercitata da vuoto di Casimir all'energia (negativa) tra le piastre. La forza è proporzionale all'energia e inversamente proporzionale a c^2. Voi penserete: l'energia negativa legata al vuoto di Casimir è debole e cosi lo sarà la forza. In realtà esiste un modo di aumentarla arbitrariamente: usare un campo magnetico tra le due piastre ortogonale alle piastre stesse. I dettagli, con la derivazione dell'effetto eseguita usando la QED, li trovate qui: The Infuence of an External Magnetic Field on the Fermionic Casimir Effect Guardata in particolare le formule 9 e 10. Si ma: come mai il campo magnetico (o anche quello elettrico) producono tale effetto.? Risposta lunga: La spiegazione vaga, imprecisa, maccheronica ma comprensibile anche ai non addetti ai lavori è questa .... le coppie virtuali sono dipoli. In presenza di un campo elettrico o magnetico i dipoli si comportano allo stesso modo: si allineano oscillando alle linee di forza del campo. Se il campo è ortogonale alle piastre anche i dipoli lo diventano. Siccome l'effetto Casimir inibisce proprio i dipoli ortogonali si ha questo effetto accrescitivo. Risposte breve: l'elettrodinamica quantistica implica questo effetto....è una conseguenza delle sue equazioni. Per cui al divergere del campo magnetico l'energia tra le piastre tende a meno infinito....e cosi anche la forza gravitazionale repulsiva esercitata dal vuoto di Casimir diverge. Questo significa che fornendo un campo magnetico arbitrariamente alto si ottengono gli effetti gravitazionali di una massa negativa arbitrariamente alta. Che conseguenze pratiche ha questo? Che il volo interstellare è servito cari signori. La massa negativa è infatti una condizione necessaria nota per l' alcubierre warp drive e i wormholes. Ma voglio spingere una spiegazione mia, originale, che ho battezzato 'Shapiro warp drive'. Tutti conosciamo l'effetto Shapiro: in presenza di una massa positiva la luce 'rallenta'....copre la distanza tra A e B in un tempo maggiore di d(A,B)/c0. Ora il punto è questo: nelle equazioni di Einstein non c'è nessun vincolo sulla positività della massa (si veda anche massa negativa)...se la massa negativa viene coinvolta le formule dell'effetto Shapiro cambiano segno! In presenza di una massa negativa la luce 'si velocizza'....copre la distanza tra A e B in un tempo minore di d(A,B)/c0. Cosi anche particelle ultra relativistiche o astronavi potrebbero coprire la distanza tra A e B in un tempo minore di d(A,B)/c0. CVD.
  3. Potresti introdurre un'azione 'mirare' che dia usualmente qualche piccolo beneficio. Alcune manovre dell'arciere potrebbero divenire eseguibili sono se il PG mira per X round. Il trade-off qui è tra il numero di attacchi eseguibili e il potere offensivo delle manovre. Se per usare 'tiro preciso' o 'tiro disarmante' devi mirare per un round potrai usare tali manovre solo un round su due: al giocatore la scelta se alternare mira e manovre (attacchi più interessanti ma mano frequenti) o limitarsi a tirare ogni round. (attacchi più frequenti ma meno interessanti)
  4. Interessante la meccanica dell'irruenza ma a mio avviso poco espandibile. Potresti fare che l'irruenza piuttosto che un numero è un dado. (1d4, 1d6 o 1d8) Quando attacchi e colpisci un personaggio con irruenza diversa da zero sommi il dado irruenza al danno. Esempio: Darokin ha usato l'attacco della tigre morente ed ora ha irruenza 1d4. Un coboldo lo colpisce con una daga: oltre al danno della daga somma anche il d4 dell'irruenza. Questo di base. Se la base ti piace si può espandere il molti modi: il dado che normalmente sommi al danno puoi usarlo diversamente, ad esempio sommandolo come bonus alle manovre o altro.
  5. si nel cartaceo ci sono gli errori: il pdf è più comodo indubbiamente....durante la sessione un piccolo laptop con il pdf è il modo migliore di masterarla .... ma preferisco leggere il cartaceo in fase di preparazione dell'avventura. Per cui entrambi i formati hanno una loro utilità per me.
  6. Rolemaster ha, per ogni caratteristica, i valori temporaneo e potenziale che fanno esattamente quello che dici. Nella mia versione homebrew di Rolemaster ogni volta che ottieni un 66 sul d100 in una prova di abilità in condizioni di stress (cioè durante un'avventura) puoi scegliere un caratteristica tra quelle associata all'azione e aumentare il valore temporaneo di 1d4 fino ad un massimo pari al potenziale.
  7. Sempre usato il teatrale da giocatore e da master.....ma è saggio adattarsi a tutto mettendo a proprio agio i giocatori.
  8. @Bille Boo Non voglio esagerare con il senso di impotenza perché il mood che ne deriverebbe difficilmente piacerà. Il gioco potrebbe al contrario essere una sorta di valvola di sfogo: il male nel mondo di gioco è violento e radicato come in quello reale ma almeno li puoi fare qualcosa per opporti. Gli eroi devono poter fare qualcosa. Per cui @Lucane come ispirazione per le aree rurali in preda alla barbarie dell'anarchia più totale penso di usare il mitico ken il guerriero. Ricordo che lo guardavo da bambino ed aveva un fascino quasi ipnotico vedere come i banditi/ punk facessero di tutto agli inermi popolani. Praticamente una puntata su due ken finiva in un nuovo villaggio con nuove angherie....penso che riutilizzerò molte di quelle scene....anche perché i giganti nel mondo di ken possono essere facilmente traslati in un universo Fantasy.
  9. @Bille Boo Se ti vengono idee per avventure o anche singole scene 'forti' (senza comunque esagerare) fammi sapere. Alcune ispirazioni potrebbero essere: * il gdr Midnight (già citato: un'ambientazione della Fantasy Flight per D&D 3.5) * il fumetto Drago nero e l'attuale rivolta contro l'impero che si volge in esso * il film Cuore Impavido con Gibson sull'indipendenza della Scozia * in parte anche la saga di guerre stellari Vorrei creare un forte contrasto tra le zone rurali, dominate dai signori delle guerra e preda dell'anarchia e le città, dominate dai sacerdoti degli dei oscuri, pulite e asettiche nella loro crudeltà. Come tratto d'ambientazione: un nascituro su dieci viene destinato al culto....finisce nell'arena (divorato dai mostri) per il divertimento dei nobili, o sacrificato o schiavo. A chi questa regola non sta bene....può sempre abbandonare la città ed andare a vivere in campagna dove lo attendono orde di predoni cui pagare tributi e concedere chissà quali favori.
  10. Si. Magia.....solo come arma ad uso militare.
  11. @Bille Boo Il miglior risultato possibile potrebbe essere espugnare l'attuale capitale del 'regno del male' e costringere l'esercito degli dei oscuri a ripiegare nel gelido nord liberando de facto la regione centrale del continente più grande del mondo di gioco.
  12. @Pippomaster92 Bella campagna: molto simile a quanto vorrei fare. I PG dovrebbero essere eroi che, pur non potendo invertire la situazione, possono ottenere qualche vittoria significativa preparando la strada al ribaltone definitivo....il ritorno degli dei del bene. Avevo pensato di strutturare la campagna in due parti: 1) Portare avanti la rivoluzione: i PG ne sono istigatori e protagonisti. Sfocia in alcune difficili battaglia campali. (vedrò che regolamento usare) Se le vincono tutte la campagna finisce in trionfo. Altrimenti le città in rivolta rischiano di essere rase al suolo. Le forze degli uomini non sono sufficienti e i PG dovranno... 2) Affrontare un lungo viaggio: per chieder l'aiuto dei regni dei nani e degli elfi. Shadow world come ambientazione ha questa caratteristica: i viaggi sono resi difficili dalle tempeste del mana....per cui i regni sono tra loro per gran parte isolati e gli spostamenti su lunghe tratte sono molto difficili. Aggiungo: la sezione 2 potrebbe essere divisa in 'tappe' ciascuna con un esito binario (aiuto concesso o rifiutato) Le razze da chiamare alle armi potrebbero essere più di due: nani, elfi, orchi e troll. Altri elementi potrebbero essere oggetti magici, incantesimi e armi molto potenti da usare per le guerra. Altre idee al momento non ne ho. Un condottiero la cui venuta è predetta da una profezia? Conoscenze segrete che possono facilitare la vittoria ma possono essere concesse solo ad un alto prezzo? (la vita di qualcuno)
  13. Ciao a tutti. Per una campagna di Rolemaster vorrei creare un'ambientazione disperata come quella di Warhammer o Shadow of the demon lord o Midnight o anche Lord of the ring prima della sconfitta di Morgot. Gli dei del male dominano e la campagna consiste nel riportare qualche piccola vittoria o perire nel tentativo. Vi vengono idee per avventure o anche per una trama di ampio respiro? Volevo fare un pò di Brain Storming. La base è costituita dal setting di Shadow World ( il setting di Rolemaster) volto al male (l'importanza degli dei oscuri è massima quella degli altri dei minima). Altri elementi: l'economia è basata sul baratto. Pochi usano le monete. Pochi sanno leggere e scrivere: la nobiltà nera (I sacerdoti degli dei oscuri e pochi altri) mantiene tutti nell' ignoranza. È proprio positivamente vietato imparare queste due abilità. Sacrifici umani periodici: la vita non vale niente per nessuno. I PG sono ex nobili ( I maghi) o comunque persone in vista chiamati dai vecchi dei a instigare la riscossa.
  14. Ciao. Ci siamo spostati su Racconti da GDR. Tu saresti il quinto (ed ultimo) giocatore. Ti passo in privato il link.
  15. Sei sul server Racconti da GDR? In caso affermativo guarda il canale master cerca: c'è il mio annuncio. Il mio nick li è Jean Luc Picard. Ho già un secondo giocatore e, forse, un terzo. Se non ci sei: iscriviti a Racconti da GDR e vai dove ti ho indicato please.
  16. Potremmo fare Sabato cominciando dal 2. Volendo anche altri giorni. Orari: 21.00 - 00.00 Hai altri giocatori che potrebbero seguirti?
  17. Non è un problema...Il sistema è comunque diverso da Rolemaster ed è molto facile da imparare.
  18. Ciao, vi va di provare un gioco fantasy classico nuovo? Centinaia di incantesimi, dozzine di classi, numerose razze .... il punto di partenza è Rolemaster ma il regolamento che ho creato è molto diverso.....giocabile e, soprattutto, privo delle stramaledette tabelle! Da giocare tramite Discord e Roll20.
  19. Non so se conosci Exalted: fa delle descrizioni una meccanica importante. La prima edizione non è male: a me piaceva da giocatore tentare di inventarmi delle idee sempre nuove. Certo alla lunga è difficile variare sempre. Si potrebbe fare lo sforzo prima del gioco creando 100 descrizioni da estrarre randomicamente. Per rendere la lettura della descrizione una fase importante del gioco alcune potrebbero avere degli effti speciali: +/-1 alla taglia del dado oppure il giocatore può riprendere il dado in mano dopo averlo usato. Si potrebbero creare: 10 descrizioni potenziamento attacco 10 potenziamento CA 10 potenziamento TS 10 potenziamento danni 10 resistenza al danno Con 50 descrizioni che influenzano il tiro di dado aggiungi molta varietà. Inoltre non è tutto casuale: il giocatore sceglie come spendere il dado prima della lettura della descrizione.
  20. In realtà pensavo proprio a D&D 5. Non è diversissima come idea dalle tabelle di fumble o critici custom che si trovano su drivethrurpg. O dagli eventi casuali in combattimento del true20 che è un derivato di D&D 3.5 @Bille BooPer quanto riguarda la giustificazione narrativa direi che l'onere di trovarla spetta a chi tira il dado. Può essere una cosa simpatica: non deve per forza essere un dovere in più del master. Magari si può introdurre (non per tutti i palati) un supercazzola system. Se tutti al tavolo (master incluso) concordano bel definire una giustificazione come la più divertente o la più entusiasmante fin qui sentita durante la serata il dado aumenta di una taglia.
  21. @Bille BooUn'idea simile ma in qualche modo più primitiva e semplice della tua è la tabella di avvenimenti casuali in combattimento del true20. Si può facilmente estendere nella tua direzione immaginando che gli eventi piuttisto che casuali siano guidati da una regia occulta. (un dio o giù di li) A seconda di quanto è ben disposto col party, del luogo e tempo particolare in cui il party si trova gli effetti semi casuali possibili variano.
  22. In tutti i romanzi fantasy degni di questo nome i combattimenti sono insaporiti da eventi casuali che ne influenzano, a volte anche pesantemente, l'esito. Un guerriero, durante la carica, solleva il classico polverone che infastidisce gli altri combattenti. Un corvo gracchia disturbando il mago impegnato a lanciare un incantesimo devastante....e cosi via, potrei continuare a lungo. Come simulare tutto questo al tavolo? Con la meccanica dei capricci del fato! La meccanica è molto semplice. All'inizio di ogni round, prima di fare qualsiasi altra cosa, il master lancia un dado. La taglia la decide lui: tanto è più grande, tanto più sarà importante l'effetto del capriccio. Se il risultato del dado è pari esso va ai giocatori, se è dispari va al master. Durante il proprio turno un PG (se il dado è finito ai giocatori) o un PNG (se è finito al master) può spendere il dado del fato tirandolo per aumentare o diminuire qualsiasi variabile casuale che lo riguardi....si: anche i danni da lui inflitti o subiti. O i tiri per colpire. O i tiri salvezza. In definitiva: quello che vuole. Il dado cosi speso è andato per sempre: non è riutilizzabile. Opzione 1: i capricci del fato non vanno spesi turno per turno ma si possono accumulare in un pool. Ci saranno quindi due pool: uno ad uso del master ed uno ad uso dei giocatori. Opzione 2: alcune meccaniche potrebbero fare riferimento ai capricci del fato. Ad esempio i guerrieri potrebbero aumentare la taglia del dado prima di spenderlo. Questo per rappresentare il fatto che un bravo guerriero sa volgere a proprio vantaggio e trarre grande beneficio anche da eventi casuali apparentemente insignificanti. Che ve ne pare?
  23. Secondo me riesce meglio dal vivo se offri scenari 3d e belle miniature dipinte. Se poi conosci benissimo l'inglese puoi offrire conversazioni in inglese sotto forma di partite a d&d. Quest'ultima forma è vincente con certezza adamantina. Non conosco insegnati di inglese che lo fanno e pagherei anche 15/20 euro l'ora per lezioni di inglese così.
  24. Se riesci a guadagnare abbastanza d viverci fai un fischio che mollo tutto e ti imito! 🙃 Scherzi a parte: anche io non ci vedo nulla di male e ti faccio i miei auguri. Chissà che un giorno la figura professionale del DM a pagamento non diventi molto comune: ho seri dubbi a riguardo ma forse mi sbaglio.
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