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Hero81

Circolo degli Antichi
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  1. Ho votato 1 a entrambe. Mi sono scassato del gioco caciarone: il GDR è immersione e funziona solo se tutti si sforzano di immedesimarsi e aiutano gli altri nel farlo. Se dobbiamo riunirci a raccontarci barzellette lo facciamo davanti ad una birra: è l'occasione consona e, soprattutto, non c'è un master il cui lavoro va a carte quarantotto.
  2. Hero81

    Elogio dello Spell Law

    Apro le danze con una dichiarazione molto forte: dopo aver provato Rolemaster Fantasy Roleplay, Rolemaster Classic, Rolemaster Express e il nuovo Rolemaster Unified sento di poter affermare che Rolemaster RAW è totalmente inusabile. Lo Spell Law (il sottosistema di magia di Rolemaster) nasce prima di Rolemaster stesso: è nato come sistema di magia generico adattabile a qualsiasi regolamento. Gli altri sottosistemi, incluse le famose tabelle dei critici, sono venuti dopo. Anche nelle versioni moderne dello Spell Law si trova un paragrafo 'come usare lo spell law senza Rolemaster'. Inoltre ho notato, negli anni, che sottosistemi validi si propagano tra regolamenti differenti: i game designer si ispirano a vicenda ed è quindi molto naturale che questo accada. Direi quasi che la misura della bontà di un sottosistema è proprio data dalla quantità di regolamenti che ad esso si ispirano o che lo usano tout court. Detto questo ne discende che un supplemento generico dovrebbe prefiggersi di essere agganciato da quanti più giochi possibili: dello Spell Law esistono note di conversione a GURPS (forum ICE), al BASIC (forum Chaosium) e anche un bizzarro, gratuito e molto valido ibrido con D&D (Lightmaster) ... qualcosa vorrà pur dire. Quali son i punti di forza? 1) Grande varietà di incantesimi: saranno circa 400....di ognuno ne esistono 5 versioni che differiscono per i parametri per un totale di 2000 e rotti incantesimi. 2) L'associazione classe di incantatore <==> tema : può sembrare banale ma dividere gli spell in liste tematiche, classificarle per potenza, e associare a ciascuna professione magica un insieme di liste legate da un tema è una scelta vincente. Sarebbe come se, in D&D, i necromanti avessero spell completamente diversi dagli abiuratori, dagli evocatori, dagli illusionisti eccetera. Questo crea una grande varietà e rigiocabilità. A me è capitato spesso in D&D di sentire di stare per giocare 'il solito mago' .... nonostante le sottoclassi della quinta e le specializzazioni della terza edizione provino a metterci una pezza non è come giocare incantatori con liste di incantesimi dedicate alle specifiche classi e tutte diverse le une dalle altre.
  3. Sono più di due casi: tutte le manovre in combattimento, la difesa totale e il flat footed. In effetti +4/-4 è in media equivalente ed è più nello spirito della terza ma, tra le tante regole della quinta, a me il vantaggio piace proprio perché è diverso da un semplice modificatore statico....tiri di nuovo il dado e tutto può succedere. Nella psiche dei giocatori ha un effetto diverso. Vorrei trasportare questo effetto psicologico nella terza anche a costo di inserire una nota stonata. In effetti, ora che ci penso anche gli attacchi contro chi è prono e la mezza copertura potrebbero essere normati con vantaggi e svantaggi.... Per cui: 1) 16 punti abilità in più al primo livello e 4 punti abilità in più ogni avanzamento di livello successivo. 2) Le manovre in combattimento (Disarmare, Oltrepassare eccetera) non provocano attacco di opportunità. 3) I talenti per le manovre di combattimento consentono di farle con vantaggio. (identico al vantaggio della quinta) 4) Condizioni che garantiscono vantaggio all'attaccante: difensore prono e attaccato in mischia, difensore senza bonus di destrezza alla CA, difensore attaccato da due lati opposti. Condizioni che infliggono svantaggio all'attaccante: difensore prono e attaccato a distanza, difensore sotto copertura, difensore in difesa totale. 5) Si usano i punti magia della variante punti magia dell’ srd. 6) Tutti gli incantatori sono spontanei: nessuno prepara incantesimi. 7) il numero di incantesimi conosciuti da tutti gli incantatori (diversi da chierici e drudi) raddoppia. 8 ) Tutti gli incantesimi di livello 2 o superiore sono lanciabili al massimo una volta al giorno. (pagando il costo in punti magia) 9) Non si possono avere 2 o più incantesimi attivi contemporaneamente: un effetto alla volta.
  4. 1) Ok, non hai torto: droppo la modifca a schivare. 2) MMhh in effetti lo stregone è penalizzato: si potrebbe compensarlo dandogli talenti di meta magia a intervalli regolari. In effetti dovrebbe distinguersi per flessibilità e questo mi pare il modo più diretto di farlo. In questo modo lancerà principalmente incantesimi di primo applicandogli metamagia. [una nota su questo: un incantesimo di primo, anche se metamagizzato, resta di primo ai fini del limite di lancio....esempio: un stregone può lanciare dardo incantato massimizzato quante volte vuole. Ma pagherà il costo in punti di uno spell di quarto] 3) si è solo un'ispirazione. 4) Secondo me gli spell points funzionano solo con un limite stringente di utilizzi degli spell: altrimenti spenderanno sempre tutti i punti sui pochi spell risolvi-incontro che hanno. Quindi in definitiva... Manuali utilizzabili: Core, Tome of Battle, Spell Compendium. Houserules: 1) 16 punti abilità in più al primo livello e 4 punti abilità in più ogni avanzamento di livello successivo. 2) Le manovre in combattimento (Disarmare, Oltrepassare eccetera) non provocano attacco di opportunità. 3) I talenti per le manovre di combattimento consentono di farle con vantaggio. (identico al vantaggio della quinta) 4) Difesa totale infligge svantaggio a tutti gli attaccanti. (identico allo svantaggio della quinta) 5) Quando un personaggio è privo del bonus di destrezza alla classe armatura o quando è attaccato da due lati opposti chi attacca ha vantaggio. 6) Si usano i punti magia della variante punti magia dell’ srd. 7) Tutti gli incantatori sono spontanei: nessuno prepara incantesimi. 8 ) Tutti gli incantesimi di livello 2 o superiore sono lanciabili al massimo una volta al giorno. (pagando il costo in punti magia) 9) Non si possono avere 2 o più incantesimi attivi contemporaneamente: un effetto alla volta. 10) Lo stregone ha gli stessi talenti bonus del mago.
  5. Un sistema simile lo usavo in una mia campagna di 3.5 Secondo lancio x2 Terzo lancio x4 Quarto lancio x8 (Progressione esponenziale) Ebbene, nonostante questo, i miei player si sparavano tutti i punti in un incontro pur di spammare sempre lo stesso spell.... Per cui sono approdato all'idea di un limite invalicabile. Ma si in linea di principio una progressione come quelle descritte è una valida opzione.
  6. In effetti aggiungere il ToB è una buona cosa per cui ok. Il problema con i caster è che gli slot sono noiosi da usare e i punti magia troppo potenti. Con la mia variante hai i punti magia in una salsa molto ridimensionata. Anche incantesimi come polvere luccicante e trasformazione se lanciati massimo una volta al giorno sono ok.
  7. 1) il fatto è che ho sempre trovato schivare molto poco potente cosi ho pensato di aggiustarlo già che c'ero. 2) la differenza sta nella tabella dei punti magia: gli stregoni hanno più punti. Questo dovrebbe compensare il fatto che conoscono meno incantesimi. 3) Si hai ragione: allora si usano le regole per il livello 0 allegate ai punti magia nell'srd 3.5 (c'è un limite a quanti ne puoi lanciare) 4) Mi sono ispirato alla variante spell point della quinta edizione ma l'ho resa più drastica: Nella mia vale la stessa cosa ma il livello è il secondo invece che il sesto. L'idea sarebbe: hai un grosso pool di punti magia ma sei veramente libero nell'usarli solo con gli incantesimi di livello 1 ... dal livello 2 in poi lanci solo una volta al giorno. Mi aspetto che i maghi in battaglia si concentrino su scudi, dardi incantati, sonni (ai primi livelli) o anche i vari orb dello spell compendium mentre in tutto il resto vengono depotenziati. Per quanto concerne concentrazione mi pare un'ottima idea usare l'approccio della quinta.
  8. Provo una certa nostalgia verso la 3.5 .... sarà che il primo gruppo di gioco con una interessante componente femminile fu proprio 3.5 ma, indefinitiva, vorrei prenderla e migliorarla con idee provenienti dalla 5. Le modifiche non sono pensate per essere equilibrate con tutto il materiale 3.5 (che consta di decine di uscite) ma con i 3 core più, eventualmente, lo spell compendium. Lo scopo è duplice: 1) Rendere tutte e classi (incantatori e non) più versatili. (più abilità e più scelte in combat per tutti) 2) Rendere i non incantatori più forti e gli incantatori più deboli. Ecco le house rules cui ho pensato per raggiungere questi due scopi: Generali o dedicate ai non incantatori: 1) 16 punti abilità in più al primo livello e 4 punti abilità in più ogni avanzamento di livello successivo. 2) Le manovre in combattimento (Disarmare, Oltrepassare eccetera) non provocano attacco di opportunità. 3) I talenti per le manovre di combattimento consentono di farle con vantaggio. (identico al vantaggio della quinta) 4) Difesa totale infligge svantaggio a tutti gli attaccanti, schivare consente di scegliere un nemico e infliggergli svantaggio quando attacca. (identico allo svantaggio della quinta) 5) Quando un personaggio è privo del bonus di destrezza alla classe armatura o quando è attaccato da due lati opposti chi attacca ha vantaggio. Dedicate agli incantatori: 6) Si usano i punti magia della variante punti magia dell’ srd. 7) Tutti gli incantatori sono spontanei: nessuno prepara incantesimi. 8 ) Gli incantesimi di livello 0 sono lanciabili a volontà. 9) Tutti gli incantesimi di livello 2 o superiore sono lanciabili al massimo una volta al giorno. (pagando il costo in punti magia) [6, 7 e 8 aumentano la versatilità mentre la 9 è un depotenziamento importante] Commenti e pareri sono ben accetti.......
  9. Hero81

    Elogio del True20

    Dopo aver fatto qualche partita consiglio: mantenete il sottosistema del danno com'è. Resistete alla tentazione di reintrodurre i punti ferita. 1) Risulta più facile instillare tensione nei giocatori: Nel True20 sei sempre ad uno o due tiri di distanza dalla morte. Nel senso che basta cannare male un tiro robustezza e ri-cannarlo dopo aver speso un punto determinazione (se lo si ha) che si è morenti. Ottimo per il moderno investigativo, l'horror e il fantasy ad alta mortalità vicino all'osr. 2) Facile fare campagne basate sui viaggi dimensionali o comunque sul mix di generi diversi: Potete portare il vostro PG fantasy nel mondo moderno senza tema di risultati poco realistici. Questo a patto di non reintrodurre i punti ferita e di lasciare il sottosistema del danno com'è.
  10. Ho letto l'Hero system ed onestamente mi è sembrato perfino più pesante di GURPS. Preferisco altri generici....True20 o Mutants and Masterminds per i supereroi. Però in effetti il rapporto quantità di pagine/prezzo è alto.
  11. Confrontando 1d20 e 3d6 ovviamente il d20 ha un granularità maggiore ma a parità di range complessivo con 3d6 + tratto riesci a rappresentare più creature che con d20 + tratto. Se i tratti vanno da 1 a 20 le differenze tra tratti andranno tra 0 e 19. Tali differenze con 3d6 sono più che sufficienti a rappresentare qualsiasi cosa. (forse hai già detto anche questa cosa) Mi pare comunque che siamo d'accordo su tutto: non ho ancora ben capito perché stiamo discutendo. 🙂 (è che a volte mi è sembrato tu ti contraddicessi da solo o forse ho capito male io alcuni passaggi)
  12. La granularità, diversamente da quanto affermi tu, non è riferita ai casi estremi ma tutto il range di valori possibili. Il d20 non solo non distingue tra 0% e 0.45% ma anche tra le seguenti coppie: (5%, 6%), (5%, 7%), (5%, 8%), (5%, 9%) (10%, 11%), (10%, 12%), (10%, 13%), (10%, 14%) ....e cosi via. col d100 puoi distinguerle tutte. Il range viene deciso da chi crea il gioco ma, come detto da me, è in genere proporzionale al numero di possibili outcome del dado. Se il dado va da 1 a 20 cosi farà il range....magari puoi farlo andare da 1 a 30 per accomodare creature molto potenti ma non di più.
  13. @Bille Boo il fatto è che gli attributi non sono aumentabili a piacere ma variano tipicamente entro un range fisso. Esempio: supponiamo il range vada da 1 a 20 e supponiamo un confronto tra un ladro esperto (nascondersi 16) e una guardia inesperta (osservare 5) 3d6 + 16 > 3d6 + 5 con probabilità 99.55% Quanto devi aumentare il divario tra i punteggi per avere un probabilità simile con il d20? 1d20 + 24 > 1d20 + 5 con probabilità 99.75% già sei uscito fuori range. Aggiungo: le differenze di abilità nella realtà contano ecco perché le curve a campana sono tipicamente associate ad un maggiore realismo. Diversamente distribuzioni piatte con una numero di outcome possibili ampio (D20) vanno bene per il fantasy: uno gnomo può battere un troll in un prova di Atletica contrapposta per liberarsi da una lotta ad esempio...nel fantasy eroico è cruciale che anche eventi altamente improbabili abbiano un probabilità decente di verificarsi.
  14. @Bille Boo Ci sono altri aspetti da considerare. Cosa viene impattato dalla scelta dei dadi? 1. Range in cui sono espressi i tratti. C'è una proporzionalità tra il numero di possibili outcome e il range in cui sono espressi i tratti e, di riflesso, tra il numero di possibili outcome e le possibili CD. Se gioco usando tratto + 1d6 i miei tratti andranno da 1 a 8 o forse da 1 a 10...non certo da 1 a 100. Se gioco usando tratto + 1d100 i miei tratti andranno verosimilmente da 1 a 100. 2. Granularità con cui varia la probabilità di successo. La risoluzione del sistema come la chiami tu. Vero è che puoi migliorarla imponendo un doppio tiro ma è alquanto farraginoso. Supponiamo che, su una CD di 11, usando un D20, io voglia una probabilità di successo del 48%.......che dado extra devo tirare per impostare la CD? Devo fare qualche calcolo. Con un d100 ho la granularità massima: se voglio un probabilità di successo del 48% mi basta impostare una CD di 52. 3. Importanza delle differenze tra tratti nei confronti. Come già detto in precedenza c'è una grande differenza tra le curve a campana e le distribuzioni piatte.
  15. Esatto: ottenere 12 con un d12 ha una probabilità di 1/12 mentre con 2d6 ha una probabilità di 1/36. (esattamente un terzo della probabilità col d12). Per cui se non vuoi che risultati alti e risultati bassi siano equiprobabili ma vuoi probabilità più basse per i risultati alti hai fatto bene a tenere i 2d6. Quanto contano i bonus? * con 1d12 ogni +1 aumenta la tua probabilità di successo di 1/12. * con 2d6 invece: - il primo +1 aumenta la tua probabilità di successo di 2/36 = 1/18 (avrai successo con 11 e 12) (perchè? ci sono 2 combinazioni che danno 11 tra le 36 possibili) - il secondo + 1 aumenta la tua probabilità di successo di 3/36 = 1/12 (avrai successo con 10, 11 e 12) (perchè? ci sono 3 combinazioni che danno 10 tra le 36 possibili) - il terzo + 1 aumenta la tua probabilità di successo di 4/36 = 1/9 (avrai successo con 9, 10, 11 e 12) - il quarto + 1 aumenta la tua probabilità di successo di 5/36 (avrai successo con 8, 9, 10, 11 e 12) - il quinto + 1 aumenta la tua probabilità di successo di 6/36 = 1/6 (avrai successo con 7, 8, 9, 10, 11 e 12) (questo è il massimo locale da adesso in poi ogni +1 avrà un'importanza decrescente) - il sesto + 1 aumenta la tua probabilità di successo di 5/36 (avrai successo con 6, 7, 8, 9, 10, 11 e 12) e cosi via.... OK ma quanto contano in media i bonus nel sistema 2d6: 11 addendi la cui somma è 1 per cui 1/11 che è maggiore di 1/12 per cui è corretto dire che contano di più. Nooo ho scritto un post lunghissimo e ora hai già capito e non sei più interessato. Lo posto uguale....
  16. Questo è, alla fine, il succo del discorso. Vuoi un gioco in cui tutto è possibile e un punk può colpire ken il guerriero: vai di d20 e magari rendi più probabili successi e fallimenti automatici per aumentare l'impredicibilità nei risultati dei confronti. Diversamente vai con una delle tua alternative. (personalmente andrei di d20T: solo confronti, deviazione standard vicina a quella del gioco originale) L'attacco poderoso a me è sempre parso mal bilanciato. Come hai evidenziato: Visto che sei in vena di modifiche potresti introdurre un attacco poderoso corretto in cui il danno medio rimane più o meno invariante (inteso: non cambia se usi o meno l'attacco poderoso) Esempio: non ci sono modificatori al tiro ne al danno piuttosto quando usi attacco poderoso se ottieni un risultato dispari non colpisci in automatico, se invece ottieni un risultato pari e colpisci raddoppi il danno. OT: Una volta mi chiesi se era possibile ottenere un effetto opposto allla curva a campana per dare al gioco un tono bizzarro in cui 'tutto è possibile'. Tiri 1d10 positivo e 1d10 negativo (colori diversi) e prendi e applichi con segno solo uno dei due...quello più alto in modulo. però mi accorsi che non funziona....nel senso che devi gestire il caso con l'uguale e non mi è venuto in mente come farlo.
  17. Hero81

    Elogio del True20

    Comunque l'srd non contiene tutti i poteri ne tutti i talenti....li trovate nei vari handbook....ce ne sono tre Warrior Handbook, Expert Handbook e Adept Handbook e sono, francamente, un must. Altra cosa: tipicamente del True20 non piace il sottosistema del danno....usando le linee guida della parte APPENDIX II: SRD SYSTEM CONVERSION al contrario potete convertire le statistiche di PG e mostri True20 al sottosistema del danno classico di D&D. (quello con i dadi di danno d4, d6, d8, et cetera ed i punti ferita)
  18. Hero81

    Elogio del True20

    Il True20 in pdf potete procurarvelo sul sito della Green Ronin in Inglese e su quello della Wyrd Edizioni in Italiano. Il cartaceo mi pare si trovi solo in print on demand in inglese. Si tratta di un generico tratto dal d20 system. I suoi punti di forza: * Familiarità: se sapete giocare a D&D 3.X sapete giocare al True20. * Enfasi sulla malleabilità dei PG: molti amano concetti di PG 'Ibridi'.... PG esperti nell'uso delle armi/dotati di molte abilità ma anche, in qualche modo, affini alla magia....Esempi: una spia che legge nella mente dei suoi bersagli, un ladro che si teletrasporta per brevi distanze, un barbaro che invoca gli spiriti della natura, un pirata-spadaccino che comanda gli elementi....ebbene il True20 è assolutamente perfetto per questo tipo di PG....quali che sia la combinazione di poteri sovrannaturali e capacità speciali che volete per il vostro PG troverete il modo di realizzarla nel True20. In definitiva avete tutto il potere di un GURPS ma in una più semplice salsa d20. Consiglio: dategli una buona occhiata perché è misteriosamente sottovalutato.
  19. Prego: la guida è in effetti la migliore che abbia letto fino ad ora. Potresti aggiungere un paragrafo su come distribuire gli indizi freccia/tassello tra le varie fonti/locazioni: la parola chiave dovrebbe essere ridondanza. (Vedi la guida di the Alexandrian) Aggiungo un poco di fatti sull'avventura. Qualsiasi arricchimento di questo quadro vi venga in mente è ben accetto.
  20. Ciao, quanto è figa la guida alle avventure investigative di @Bille Boo .... andatevela a leggere sul suo blog! Di recente, spinto dalla lettura della suddetta guida, ho deciso di proporre ai miei giocatori un'investigazione fatta bene. (se partecipi alla campagna Luna rossa su Inntale non leggere lo spoiler) Volevo raccogliere qualche idea. Unica nota: scrivete le vostre idee sotto spoiler. (Ho sempre paura che i giocatori trovino il thread per caso)
  21. Opzione 1: Il giocatore potrebbe scegliere tra: Tiro liscio. (Come da regole standard) Tiro speciale. (L'effetto speciale associato al 20 si presenta con i risultati da 16 a 20 e quello associato a 1 con i risultati da 5 a 1) Opzione 2: Ad ogni tiro il giocatore sceglie X compreso tra 5 e 10. Se il risultato è minore o uguale a X si considera un fallimento. Se il risultato è strettamente maggiore di 20 - X si considera un successo. Altrimenti non è ne un successo ne un fallimento. (Tiro sprecato) (Nota: il caso X = 10 è lo standard)
  22. Il 90% degli appassionati che ho visto gioca con costanza unicamente a D&D 5e. Siccome tale gioco pone un'enfasi minore sulle build (multiclassing e talenti opzionali e, in generale, regole più semplici) allora si concentrano di più su altri aspetti. Quindi in sintesi secondo me il fenomeno è reale e lo considero un bene. (nel senso che avvicina un poco i gusti del giocatore medio ai miei) A me, onestamente, non è mai piaciuto il rule by exception. Le regole prevedono A ma il tuo personaggio, dopo aver preso il talento o la capacità speciale, può fare B. Ho sempre odiato quest'impostazione principalmente perché rende masterizzare molto più difficile. Ogni PG e ogni PNG è un cluster di eccezioni che devi conoscere (oltre, naturalmente, a conoscere il regolamento base) se vuoi masterizzare ... un delirio in alcuni casi. Ha, come approccio, i suoi punti di forza: puoi caratterizzare meglio i personaggi dandogli la possibilità di fare cose impossibili agli altri e puoi vendere manuali di sole eccezioni. In contrapposizione a questo metodo metterei Dimensioni, gioco che trovi in download sul sito di Dragon's lair, o uno dei tanti giochi in cui i talenti non esistono; esistono le abilità i cui punteggi diventano più alti con l'avanzare dei PG. Idem giochi in cui oltre alle abilità ci sono altri parametri che aumentano: i punti ferita, i punti magia e simili. Questo secondo approccio mi piace di più perché è più veloce da imparare e più facile da gestire.
  23. In qualche modo, sostituendo fortuna con volontà, si può dire che: puntare molti punti volontà equivale ad un approccio d'iimpeto, puntarne medi o pochi equivale alla tattica attendista di chi aspetta l'occasione propizia. Però in effetti anche cosi rimane alquanto disassociata: si vede che è una giustificazione a posteriori di un sistema astratto non pensato per rappresentare 'cose' del mondo di gioco ma per far concentrare i giocatori su un uso strategico delle risorse.
  24. Molto interessante. Si potrebbero identificare 4 approcci molto generici: 1) emotivo pessimista: punta a generare emozioni negative. 2) emotivo ottimista: punta a generare emozioni positive. 3) logico assertivo: evidenzia un passaggio logico che corrobora la linea d'azione proposta. 4) logico dubitativo: evidenzia un passaggio logico che mette in cattiva luce le alternative a quanto proposto. Per ogni PNG per ognuno dei 4 punti si potrebbe definire un modificatore. Veramente interessante come approccio.
  25. L'elenco dei tratti potrebbe essere piuttosto breve: Atletica Agilità Intelligenza Sensi Influenza Armi Armature e scudi La magia dovrebbe essere disponibile solo per i praticanti (non tutti i PG), potrebbe essere basata sull'intelligenza e potrebbe essere utilizzata per: 1) combattimento....descrivi l'incantesimo che lanci e usi l'Intelligenza al posto del tratto Armi. Il conflitto potrebbe essere tra Intelligenza e Armature e scudi (al posto del tiro per colpire di D&D), Atletica (al posto del Tiro Salvezza su Costituzione), Agilità (al posto del Tiro Salvezza su Destrezza) o Intelligenza (al posto del Tiro Salvezza su Volontà). 2) risolvere problemi "possibili" ... descrivi l'incantesimo che lanci e usi l'Intelligenza al posto di un altro tratto. Esempio: levitazione con Intelligenza al posto dei salti con Atletica. La magia non dovrebbe essere usata per risolvere problemi "impossibili" (problemi non risolvibili con un tratto diverso): teletrasporto a lungo raggio, porta dimensionale, resurrezione e così via. Questo tipo di magia dovrebbe essere limitato all'uso di "rituali" ..... pergamene o libri monouso che possono essere trovati solo andando all'avventura. Il combattimento dovrebbe essere in stile "teatro della mente" e utilizzare il sistema a zone di FATE 3e.
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