Tutti i contenuti pubblicati da Hero81
-
Progetto: currency sociale
si .... il motivo per cui ho suggerito quella via è che con essa anche lo sciogliere un particolare legame è un'azione non solo del giocatore ma anche del personaggio: con una breve invocazione ad Ilmather, Drizzit chiede di essere liberato dalla cattiva reputazione di predone dell'underdark. Con il credito lasciato astratto liberarsi dalla cattiva reputazione (è solo un esempio) è un'azione del solo giocatore ma non del personaggio. Questo non vuol dire che non sia una meccanica valida.
-
Progetto: currency sociale
Tiro con Vantaggio per le prove di persuadere o raggirare al costo di un credito? Onestamente secondo me un nuovo elemento (come il credito) dovrebbe rappresentare qualcosa nel mondo di gioco. Anche le più astratte tra le meccaniche rappresentano elementi in game. Esempio: i punti fortuna rappresentano la fortuna di un PG, i punti fato quanto egli sia un predestinato. Se vuoi muoverti in questa direzione potresti avere dei punti 'favore divino' collegati alle varie divinità. Tra queste il mondo di gioco potrebbe annoverare un dio delle interazioni sociali pacifiche .... potrebbe avere molte personalità diverse .... dio dell'inganno, del mercanteggiare, della rapporti diplomatici tra le nazioni .... Con i suoi punti favore potresti, oltre ad ottenere vantaggio nelle interazioni sociali, fare tutto quello che descrivi: ottenere gregari, reputazione e cosi via. Il sistema funziona anche se le divinità non sono molte: secondo me un setup egregio ha solo due divinità .... un dio della saggezza, del bene e delle interazioni sociali pacifiche e un dio del male, della violenza e della magia nera i cui punti favore potrebbero avere usi in combattimento, negli interrogatori violenti, nelle prove di intimidire o con alcune scuole di magia. Funziona infine anche se comprensibilmente non vuoi, a metà campagna, riscrivere il pantheon della tua ambientazione. Le due divinità sopra descritte potrebbero essere gerarchicamente superiori a quelle della campagna e in qualche modo celate all'uomo comune in quanto non bisognose di adorazione.
-
Briciole di creatività
Il racconto è L'ombra venuta dal tempo. Un racconto lungo horror dello scrittore statunitense Howard Phillips Lovecraft. <<Nathaniel Wingate Peaslee, professore associato e titolare della cattedra di economia alla Miskatonic University, ha una crisi durante una lezione. Incosciente dal 1908 al 1913, si risveglia dopo 5 anni vittima di un'amnesia. Durante tutto il periodo di vuoto mentale ciò che occupa il corpo del professor Peaslee, e quindi la sua mente, non è altro che una presenza esterna venuta da molto lontano. La coscienza del professore, spodestata dal suo stesso corpo, viene invece trasferita nel corpo della creatura che sta occupando il suo, una creatura presente in un particolare luogo della terra milioni di anni addietro rispetto al tempo vissuto dal professore. Tutto questo avviene grazie alle migrazioni mentali di cui questi esseri sono capaci. Così, come la creatura ospite nel corpo di Peaslee ha occasione di esplorare e studiare il tempo del professore, motivo stesso della sua trasmigrazione, allo stesso modo ha occasione di fare il professore nel corpo dell'essere misterioso. Passati i cinque anni e tornando al proprio corpo il professore non ricorda nulla della sua esperienza extracorporea, a causa delle modifiche che le stesse creature apportano alla sua mente. Col tempo, indagando su ciò che il suo ospite ha fatto nei cinque anni in cui ha usato il suo corpo, emergono delle rimembranze sempre più verosimili. Il protagonista ne ha la conferma quando in Australia dei ricercatori, venuti a conoscenza delle esperienze del professore, contattano quest'ultimo per informarlo di importanti scoperte archeologiche che presto confermano la reale natura dei suoi ricordi.>> ----------------------------------------------------------------------------------------------------- Altra idea. La White Wolf ci ha abituato a Vampiri che celano la propria esistenza nutrendosi del sangue degli umani. La Rowling ai maghi che eliminano chi vuole rivelare il mondo magico. Quest'idea di una comunità che vive celata all'interno di quella umana trasla benissimo nella psionica. Esistono in questo setting psionici molto potenti ed esiste anche un collettivo che garantisce la segretezza. Come? Ai tempi dell'inquisizione il collettivo controllava la chiesa e i tribunali dell'inquisizione. Chi mostrava troppo veniva accusato di stregoneria e ucciso sul rogo. Oggi chi rivela la psionica viene fatto impazzire, rinchiuso in clinica e privato dei suoi poteri. (sono più misericordiosi) A che serve il collettivo? a proteggere l'umanità dalle creature dei miti! Ecco perchè nessuno ha mai visto un Mi Go o uno Shoggot: chi lo ha visto nel passato è stato indotto al silenzio via minacce o, in alternativa, nel caso fosse completamente impazzito, gli è stata cancellata la memoria.
-
Briciole di creatività
questa storia del sogno può essere implementata in molti modi: * i sogni possono essere resi possibili dalla magia. * possono essere appannaggio di un ristretto gruppo di psionici. * possono essere resi possibili dall'ultra tecnologia. Infine c'è il vantaggio che quando muori nel sogno ... potresti semplicemente svegliarti nel tuo pianeta/tempo/realtà natale .... pronto a tornare alla carica in un altro ospite. Aggiungo che secondo me, visto che i temi del viaggio in altri mondi o nel tempo fanno molto sci-fi, la psionica si presta di più. GURPS 3e ha molto materiale sulla psionica (io, oltre il base, al magic e al grimoire ho proprio lo psionics) e devo dire che di gran qualità. Oltre ad Astral Travel e Astral Sight, che sono perfetti per l'idea discussa, ci sono anche sezioni sulla psicotronica (la tecnologia psionica) e e bio tecnologia psionica. (anche le droghe psicoattive sono presenti) Per cui espandendo un attimo l'idea: oltre al piano materiale potrebbe esistere un piano astrale sovrapposto visitabile in sogno. In questo potrebbero esistere: * portali permanenti verso il piano astrale della terra e di altri mondi nel presente, nel passato o nel futuro. * oggetti/portale come quelli che hai descritto .... appartengono a mondi o tempi lontani e possono portartici.
-
Briciole di creatività
forse, rubando l'idea sul multiverso visitabile in sogno alla Marvel (e cambiandola per come hai detto), il passato della terra, il suo futuro (o comunque i molti possibili futuri) sono visitabili in sogni dagli psionici (anche deboli) della terra. Si accorgono presto che in tutti i futuri l'umanità viene spazzata via dal ritorno degli antichi. Come fare a batterli? Devono investigare nel passato dove c'è traccia del primo passaggio degli antichi stessi. (in realtà tempo fa feci una campagnetta multi mondo su GURPS .... i problemi fondamentali erano: come fanno i viaggiatori/esploratori di mondi ignoti a conoscere le lingue e perché, se visitano il passato, non si portano dietro uzi, lanciagranate e affini. L'escamotage del sogno risolve il secondo problema ma non il primo.) Mi è venuta in mente una possibile soluzione: un buon setup per una campagna di viaggi dimensionali. Idea basata su un racconto di Lovercraft il cui titolo non mi sovviene. * è possibile visitare in sogno altri mondi (magari anche su altre galassie). Nella versione presente o nel passato. (Quindi anche il passato della terra) * quando si viaggia ci si fonde con la mente di uno degli abitanti di questi mondi. Per cui: * non è possibile portarsi dietro tecnologia inappropriata all'epoca che si visita. * si conoscono lingua e usanze del mondo che si visita e, in generale, tutto ciò che il proprio ospitante conosce. (cosi entrambi gli annosi problemi di viaggi dimensionali sono risolti)
-
Briciole di creatività
Magari si può dire che si tratta di una campagna multi mondo o multi ambientazione.... senza specificare come il cambio di ambientazione avverrà. Loro magari si aspetteranno portali, astronavi o cose simili....e invece il mondo fantasy iniziale è solo un sogno. L'unico problema è renderlo importante in qualche modo.
-
Briciole di creatività
Idea adatta a sistemi generici. (GURPS e affini) Il mondo di gioco è un fantasy classico, in realtà si tratta di un sogno. I personaggi sono sognatori. (ai giocatori non viene detto: viene detto che si tratta di un mondo fantasy) è possibile per i personaggi modificare elementi del sogno ... tramite punti 'fato' spendibili, prove di volontà o meccanismi simili. (la giustificazione di questa capacità da dare ai giocatori, per non svelare troppo, è che la creazione è instabile o non finita .... gli dei del mondo fantasy non hanno ritenuto opportuno dare al creato una forma fissa) A metà campagna si svela l'arcano: uno o più personaggi si svegliano sudati .... in una distopia cyberpunk! Al risveglio ricordano chi sono in realtà. Ovviamente nel mondo cyberpunk il reame del sogno deve avere una sua importanza. Alcune di queste possibilità potrebbero essere vere: * alcuni nella distopia cyberpunk (PG inclusi) sono blandi psionici e partecipano a questo sogno condiviso. * il sogno condiviso è in realtà una complessa forma di comunicazione di parte di entità aliene potenzialmente pericolose. * il sogno condiviso è generato da alcune macchine per scopi non proprio benevoli.
-
Il Manifesto del Tavolo Aperto #2: Ciò di cui ha bisogno un Tavolo Aperto
Ma certamente! Io personalmente faccio campagne brevi con sessioni diradate e mi trovo bene cosi.
-
Il Manifesto del Tavolo Aperto #2: Ciò di cui ha bisogno un Tavolo Aperto
Una variante è giocare si ogni settimana ma .... 4 campagne differenti. Nel senso: la prima settimana del mese fail master Peppino, la seconda Gervaso, la terza Luigi, la quarta Pancrazio. Quando uno non fa il master gioca. Cosi si può giocare una volta a settimana senza caricare tutto il peso sulle spalle dello sventurato master.
-
Il Manifesto del Tavolo Aperto #2: Ciò di cui ha bisogno un Tavolo Aperto
Aggiungerei che una tecnica ovvia ma poco praticata che ben si combina con il tavolo aperto è .... giocare di rado: passate da una sessione a settimana a una sessione al mese e vedrete il vostro divertimento rifiorire .... niente stress, trame ben congegnate, giocatori molto più presi e via discorrendo.
-
Consigli mini campagna zombi
Un'altra trovata classica è: gli zombie sono guidati da una sorta di mente collettiva. Per cui, in sintesi.... 1. proprietà degli zombie: * sono più forti del normale * sono molto più resistenti del normale * sono lenti nei movimenti e goffi ? Alcuni si e altri no? * sono ottusi e torpidi ma magari in grado di articolare semplici frasi. 2. proprietà della mente collettiva: il suo livello di intelligenza potrebbe variare a seconda del luogo in cui i PG si trovano e dell'ora della giornata. Il giorno potrebbe essere poco più di un astuto predatore e di notte potrebbe avere un intelletto sovrumano. (per quanto i suoi servitori siano incapaci di portare a termine ordini molto complessi) 3. natura degli zombie: infettati da un fungo. 4. natura della mente collettiva: un fungo alieno psionico. Io onestamente per 3 preferirei posseduti dagli spiriti dei morti e 4 un qualche demone ma sono clichè già visti mentre il fungo alieno psionico almeno è originale.
-
Quale sistema di gioco per investigazioni dark fantasy?
I miei amici vogliono provare HARP: il fratellino intelligente di Rolemaster....per cui andrò con quello. Ho definito, 4 principi cardine da esporre in sessione zero. Raggirare, sedurre e persuadere dipendono dai giocatori: le abilità Duping, Interrogation e Charm non ci sono. Il successo nelle interazioni sociali non dipende da punteggi e tiri di dado ma, unicamente, da quello che i giocatori vogliono dire e fare. Sono importanti: la scelta dei contenuti ma anche il modo di comunicare e l'atteggiamento utilizzato. La percezione delle menzogne dipende dai giocatori: anche in questo caso niente tiri di dado. I giocatori ascoltino i PNG. C'è dell'esitazione nella loro voce? I loro racconti hanno una loro coerenza interna? Cambiano argomento se interrogati su alcuni dettagli? Tutto questo può aiutare a determinare se mentono o no. Cercare indizi: se ci sono indizi o dettagli rilevanti basta cercare ed essi si trovano. Niente tiri di dado. Cercare tesori e incontri: ispezionare luoghi misteriosi e pericolosi in cerca di tesori provoca il lancio su una tabella dei tesori generati casualmente ma (attenzione!) alcuni dei risultati della tabella portano a incontri potenzialmente ostili. Quando si cercano tesori c'è sempre la possibilità di incappare in un pericolo....
-
Quale sistema di gioco per investigazioni dark fantasy?
Gurps è un gran gioco e resterà tra i miei preferiti per sempre ma ad oggi preferisco regolamenti molto snelli. Tra gli OSR? Secondo me tra gli OSR moderni, quelli cioè che volgiono emulare 'lo spirito' del vecchio D&D con meccaniche nuove potrei trovare giochi che soddifano i 4 punti. Me ne vengono in mente 2 che sono anche in italiano e gratis per cui li linko: KNAVE e MERE ANARCHY. Quest'utlimo nuovo e veramente ottimo dategi un'occhiata!
-
Immagini di personaggi e ambienti da videogiochi?
Quando masterizzo sul Roll20 mi piace avere molte immagini rappresentative di PG e ambienti. Ne servono tante....dove le trovo? Mi è venuta un'idea bizzarra che può forse beneficiare del forum per condividere gli sforzi. 1) Accattarsi un RPG con grafica da urlo. (esempio: The Witcher 3) 2) Giocarselo e occasionalmente, durante il gioco, mettere la visuale in prima persona e fare degli screenshots. (naturalmente solo quando ci si trova in ambienti molto belli o caratteristici: taverne, dungeon, foreste memorabili et cetera) Che ve ne pare? Qualcuno ha già fatto qualcosa di simile? Premetto che non masterizzo a pagamento e quindi l'uso delle immagini non è a scopo di lucro: le userei solo nelle partitelle tra amici e conoscenti trovati su Discord.
- Quale sistema di gioco per investigazioni dark fantasy?
-
Quale sistema di gioco per investigazioni dark fantasy?
anche questa è una possibilità: ce n'è uno, fatto dalla green ronin, con un regolamento molto completo per le interazioni sociali.... venne usato inizialmente per il trono di spade ma qualche anno fa lo hanno rilasciato come fantasy generico.... https://greenroninstore.com/collections/chronicle-system/products/sword-chronicle-feudal-fantasy-roleplaying-pdf
-
Quale sistema di gioco per investigazioni dark fantasy?
In effetti avevo pensato a Cthulhu dark age.... Il punto 1 lo soddisfa. I punti 3 e 4 si possono far soddisfare a qualsiasi regolamento. La cosa milgiore per il punto 2 sono però giochi dove il master non tira mai.... a meno che uno non dichiari esplcitamente: 'cerco di capire se sta mentendo' non fa la prova.... (mitiga raggirare) inoltre le difficoltà dei tentativi di migliorare l'attitudine dei PNG dovrebbero essere alte (mitiga persuadere) Per cui entrano in ballo Memento Mori e il Cypher System.....
-
Quale sistema di gioco per investigazioni dark fantasy?
Ciao, volendo non D&D 3.5/5 che potrei usare? Requisiti: 1 magia presente ma non in grado di risolvere problemi investigativi. (niente di simile a charme, individuazione dei pensieri e simili) 2 no persuadere/raggirare....eliminare queste due abilità è diventato un mio pallino fisso, una mia piccola mania se vogliamo. La cosa migliore sono sistemi con nessuna abilità ma sono aperto ad approcci alternativi per mitigare l'impatto di queste due abilità. 3 indizi anche se si fallisono i tiri percezione/cercare. (se tali tiri sono previsti dal regolamento) 4 una metavaluta per comprare 'aiutini' del mater nel caso si rimanga bloccati. (punti intuizione, punti fortuna, punti qualcosa.....) Sword of the serpentine non è un'opzione dato che deve ancora uscire. Qualcosa di simile anche puramente narrativo: not the end, memento mori
-
Magia libera: un'idea che la rende più giocabile (multiregolamento)
Ciao a tutti, a me non dispiacerebbe partecipare alla stesura della nuova edizione di Dimensioni: anche perchè mi pare di capire che lo staff di Dragon's lair è di Milano dove io abito da 10 anni. Piuttosto che rivoluzionare punterei sul semplificare e migliorare un già ottimo prodotto. In particolare agirei lungo due direttrici: 1) Aggiungere Svantaggi e Vantaggi: in questo ci si potrebbe ispirare ad Ars Magica.....anche esso usa il D10 e ha un ottimo sistema di Vantaggi e Svantaggi categorizzati in fisici, mentali, sociali e soprannaturali. 2) Semplificare il buon sistema di magia improvvisata che Dimensioni già ha. Questa è la parte più difficile: facendo una cernita delle idee esposte nel thread terrei soltanto le seguenti. * La cermonia di inzio avventura con il patrono che potrebbe richiedere, in cambio del suo aiuto, qualsiasi tipo di servigio. * L' aumento di costo nel caso in cui il giocatore usi e riusi sempre lo stesso incantesimo improvvisato. * Forse ogni scena in cui il PG rischia la vita o si trova di fronte a problemi insormontabili e non usa la magia si tira un randomizzatore (D10)....con 9 o 10 il patrono offre al PG un dono: l'aumento di una abilità in uno dei domini della magia. Questo dovrebbe creare nel giocatore un fortissima tensione tra il desiderio di usare la magia e tirarsi di impaccio sempre e comunque e quello di cavarsela in qualche altro modo e conservare il proprio potere solo per i casi realmente disperati. Inoltre un interessante effetto secondario è che i maghi più potenti nel mondo di gioco diverrebbero quelli che lanciano incantesimi raramente.
-
Avventura D&D 5e con 'I miti di Cthulhu' (cerco idee)
No, grazie ci do un'occhiata.
-
Avventura D&D 5e con 'I miti di Cthulhu' (cerco idee)
Ho il suddetto manuale e mi capiterà di usarlo in una one shot: essendo one shot ho molta libertà sulla trama. Ciononostante, per brevità e semplicità, vorrei fare un tranquillo dungeon a tema Cthuloide. Dungeon blasfemo e non euclideo si intende. Non vi dico quello che ho ideato perchè non vorrei influenzarvi e limitarvi: facciamo piuttosto un poco di brainstorming. In un'avventura D&Diana (non per forza un dungeon) con elementi tratti da Lovercraft cosa mettereste?
-
Rigore vs. elasticità
Ho votato 1 a entrambe. Mi sono scassato del gioco caciarone: il GDR è immersione e funziona solo se tutti si sforzano di immedesimarsi e aiutano gli altri nel farlo. Se dobbiamo riunirci a raccontarci barzellette lo facciamo davanti ad una birra: è l'occasione consona e, soprattutto, non c'è un master il cui lavoro va a carte quarantotto.
-
Elogio dello Spell Law
Apro le danze con una dichiarazione molto forte: dopo aver provato Rolemaster Fantasy Roleplay, Rolemaster Classic, Rolemaster Express e il nuovo Rolemaster Unified sento di poter affermare che Rolemaster RAW è totalmente inusabile. Lo Spell Law (il sottosistema di magia di Rolemaster) nasce prima di Rolemaster stesso: è nato come sistema di magia generico adattabile a qualsiasi regolamento. Gli altri sottosistemi, incluse le famose tabelle dei critici, sono venuti dopo. Anche nelle versioni moderne dello Spell Law si trova un paragrafo 'come usare lo spell law senza Rolemaster'. Inoltre ho notato, negli anni, che sottosistemi validi si propagano tra regolamenti differenti: i game designer si ispirano a vicenda ed è quindi molto naturale che questo accada. Direi quasi che la misura della bontà di un sottosistema è proprio data dalla quantità di regolamenti che ad esso si ispirano o che lo usano tout court. Detto questo ne discende che un supplemento generico dovrebbe prefiggersi di essere agganciato da quanti più giochi possibili: dello Spell Law esistono note di conversione a GURPS (forum ICE), al BASIC (forum Chaosium) e anche un bizzarro, gratuito e molto valido ibrido con D&D (Lightmaster) ... qualcosa vorrà pur dire. Quali son i punti di forza? 1) Grande varietà di incantesimi: saranno circa 400....di ognuno ne esistono 5 versioni che differiscono per i parametri per un totale di 2000 e rotti incantesimi. 2) L'associazione classe di incantatore <==> tema : può sembrare banale ma dividere gli spell in liste tematiche, classificarle per potenza, e associare a ciascuna professione magica un insieme di liste legate da un tema è una scelta vincente. Sarebbe come se, in D&D, i necromanti avessero spell completamente diversi dagli abiuratori, dagli evocatori, dagli illusionisti eccetera. Questo crea una grande varietà e rigiocabilità. A me è capitato spesso in D&D di sentire di stare per giocare 'il solito mago' .... nonostante le sottoclassi della quinta e le specializzazioni della terza edizione provino a metterci una pezza non è come giocare incantatori con liste di incantesimi dedicate alle specifiche classi e tutte diverse le une dalle altre.
-
D&D: partire dall'edizione 3.5 e renderla più simile alla 5
Sono più di due casi: tutte le manovre in combattimento, la difesa totale e il flat footed. In effetti +4/-4 è in media equivalente ed è più nello spirito della terza ma, tra le tante regole della quinta, a me il vantaggio piace proprio perché è diverso da un semplice modificatore statico....tiri di nuovo il dado e tutto può succedere. Nella psiche dei giocatori ha un effetto diverso. Vorrei trasportare questo effetto psicologico nella terza anche a costo di inserire una nota stonata. In effetti, ora che ci penso anche gli attacchi contro chi è prono e la mezza copertura potrebbero essere normati con vantaggi e svantaggi.... Per cui: 1) 16 punti abilità in più al primo livello e 4 punti abilità in più ogni avanzamento di livello successivo. 2) Le manovre in combattimento (Disarmare, Oltrepassare eccetera) non provocano attacco di opportunità. 3) I talenti per le manovre di combattimento consentono di farle con vantaggio. (identico al vantaggio della quinta) 4) Condizioni che garantiscono vantaggio all'attaccante: difensore prono e attaccato in mischia, difensore senza bonus di destrezza alla CA, difensore attaccato da due lati opposti. Condizioni che infliggono svantaggio all'attaccante: difensore prono e attaccato a distanza, difensore sotto copertura, difensore in difesa totale. 5) Si usano i punti magia della variante punti magia dell’ srd. 6) Tutti gli incantatori sono spontanei: nessuno prepara incantesimi. 7) il numero di incantesimi conosciuti da tutti gli incantatori (diversi da chierici e drudi) raddoppia. 8 ) Tutti gli incantesimi di livello 2 o superiore sono lanciabili al massimo una volta al giorno. (pagando il costo in punti magia) 9) Non si possono avere 2 o più incantesimi attivi contemporaneamente: un effetto alla volta.
-
D&D: partire dall'edizione 3.5 e renderla più simile alla 5
1) Ok, non hai torto: droppo la modifca a schivare. 2) MMhh in effetti lo stregone è penalizzato: si potrebbe compensarlo dandogli talenti di meta magia a intervalli regolari. In effetti dovrebbe distinguersi per flessibilità e questo mi pare il modo più diretto di farlo. In questo modo lancerà principalmente incantesimi di primo applicandogli metamagia. [una nota su questo: un incantesimo di primo, anche se metamagizzato, resta di primo ai fini del limite di lancio....esempio: un stregone può lanciare dardo incantato massimizzato quante volte vuole. Ma pagherà il costo in punti di uno spell di quarto] 3) si è solo un'ispirazione. 4) Secondo me gli spell points funzionano solo con un limite stringente di utilizzi degli spell: altrimenti spenderanno sempre tutti i punti sui pochi spell risolvi-incontro che hanno. Quindi in definitiva... Manuali utilizzabili: Core, Tome of Battle, Spell Compendium. Houserules: 1) 16 punti abilità in più al primo livello e 4 punti abilità in più ogni avanzamento di livello successivo. 2) Le manovre in combattimento (Disarmare, Oltrepassare eccetera) non provocano attacco di opportunità. 3) I talenti per le manovre di combattimento consentono di farle con vantaggio. (identico al vantaggio della quinta) 4) Difesa totale infligge svantaggio a tutti gli attaccanti. (identico allo svantaggio della quinta) 5) Quando un personaggio è privo del bonus di destrezza alla classe armatura o quando è attaccato da due lati opposti chi attacca ha vantaggio. 6) Si usano i punti magia della variante punti magia dell’ srd. 7) Tutti gli incantatori sono spontanei: nessuno prepara incantesimi. 8 ) Tutti gli incantesimi di livello 2 o superiore sono lanciabili al massimo una volta al giorno. (pagando il costo in punti magia) 9) Non si possono avere 2 o più incantesimi attivi contemporaneamente: un effetto alla volta. 10) Lo stregone ha gli stessi talenti bonus del mago.