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Hero81

Circolo degli Antichi
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  1. Una oseervazione che molti avranno fatto sulla nuova edizione: il bonus di competenza è piccolo e la risoluzione delle azioni è molto basata sulla fortuna nel lancio del dado. Mentre questa caratteristica non mi dispiace per il tiro per colpire mi sembra deleteria per i personaggi basati sulle abilità. I 3.x, trascurando il bonus di caratteristica, la differenza tra due valori di abilità oscilla tra -23 e +23. In quinta tra -6 e +6. Con i bonus di abilità si va da -27, +27 a -10, +10 Non so ma non giocherei mai un ladro che non sia più che sicuro di se quando si nasconde. L'abilità speciale che hanno inserito, che consente di prendere 10 in ogni momento, non mi sembra una soluzione adeguta (lascia fuori le altre classi e i primi livelli da ladro). Forse ho letto io male le regole: mi sembra assurdo.
  2. Hero81 ha pubblicato una discussione in Altri GdR
    Volevo segnalarvi questo nuovo gdr (uscito da meno di un mese) che fonde il d20 system con alcune meccaniche del FATE in particolare: * gli aspetti. * il combattimento a zone. L'ho letto ancora troppo poco per farne una vera recensione comunque per chi non conoscesse il fate: Gli Aspetti sono brevi descrittori che possono rappresentare elementi importanti del vostro personaggio come: 1) rapporti con persone o istituzioni. ("Impegnato con lady Lovelace") 2) credenze. ("tutti ce l'hanno con me") 3) caratteristiche fisiche o caratteriali.("tutto muscoli e niente cervello", "impulsivo") Possono essere invocati dal giocatore, spendendo fate points, per ottenere bonus o invocati dal gm per creare problemi al giocatore. In questo caso l giocatore riceve un fate point. (il gm potrebbe invocare "impulsivo" per costringere il giocatore ad attaccare un provocatore o "cattiva reputazione" per fargli avere grane con la gurdia cittadina). In ogni caso il giocatore ha, con poche eccezioni, l'opzione di spendere un fate point per neutralizzare l'evocazione del master. Gli aspetti nel gioco si applicano un pò a tutto: alle armi, alle zone (vedi sotto), e all'intero gruppo (come "band of brothers" o "heroes of the common folk", ci sono anche i fate points del gruppo). Le zone sono le aree in cui è divisa l'area di gioco del combattimento. Ci si puo, con un movimento, spostare di area in area e si possono attaccare in mischia gli avversari nella stessa area. Più astratto della griglia ma meno confusionario del combattimento puramente narrativo: secondo me un ottimo compromesso tra livello di dettaglio e giocabilità. Per il resto è il solito d20 con classi e livelli influenzato dalla 5 edizione a quanto vedo. Ad esempio è tutto basato sulle caratteristiche. Ci sono le skill ma non si possono addestrare: i check sono influenzati solo dalla caratteristica corrispondente. Se è un caratteristica primaria: d20 + livello + mod caratteristica. Se è una caratteristica secondaria: d20 + 1/2 livello + mod caratteristica. Le primarie sono due (per gli umani tre) e si scelgono in fase di creazione del pg. Ci sono i traits che rapresentano talenti e abilità speciali. In definitiva a un primo sguardo mi è sembrato un ottimo gioco: meccaniche moderne e in più d20, convertire materiale di Pathfinder e D&D dovrebbe essere facile. Spero lo supportino a dovere.
  3. Scusate una domanda, non ho partecipato al playtest ma ho letto nelle discussioni di chi lo ha fatto di dadi bonus che il guerriro prende salnedo di livello che si possono sommare ai danni o spendere per ottenere azioni speciali. Nel pdf non ci sono (mi pare): ci saranno nel manuale del giocatore o sono proprio stati cassati?
  4. Le manovre in combattimento generano ado dal prima livello e senza talenti. L'home rule ha come scopo quello di potenziarle non di smerdarle. La presenza dell'ado le rende poco convenienti: se provi a usarle, con le regole ufficiali, è probabile che sprechi l'azione vista la penalità che ti infligge il danno subito dall'ado.
  5. Non essendoci ado non avrai mai penalità alla prova.
  6. Ho guardato: in effetti le manovre si dividono in due grandi categorie: * quelle che sono azioni standard * quelle che si fanno al posto di un attacco. Ad esempio un gerriero di 20°, con un attacco completo, può fare cinque tentativi di disarmare. Direi semplicemente di eliminare questa asimmetria e fare che tutte le manovre sono di base azioni standard. (anche per riequilibrare l'aumento di potenza dovuto alla mancanza di attacco di opportunità) Col talento azioni di movimento.
  7. Questa non la uso ma ci ho fantasticato un pò e mi piacerebbe usarla.... ....le varie manovre (disarmare, sbilanciare, oltrepassare ecc) non concedono più attacco di opportunità. I vari disarmare migliorato, sbilanciare migliorato ecc. consentono di eseguire le suddette come azioni di movimento quindi in aggiunta al proprio attacco base. Che ve ne pare?
  8. Hero81 ha risposto a FeAnPi a un discussione Altri GdR
    bella la meccanica del rilancio. potresti affiancarla alla possibilità di usare semplici incantesimi: quarto arconte=> individuazione dei non morti, infliggere ferite (o quelli piùsimili nel tuo sistema)
  9. Hero81 ha risposto a FeAnPi a un discussione Altri GdR
    Prego è un piacere darti qualche input. Alla fine un gioco è legato molto ai gusti e agli obiettivi del creatore. Io sono molto legato ai classici del genere fantasy (il druido (Radagast), lo stregone cattivo (Saruman)) mentre tu vuoi sperimentare anche concetti nuovi: un mix di nuovo e antico. Anche l'old school mi è estraneo: ho comiciato con AD&D....e sono quasi subito passato alla terza edizione....non ho nostalgia della prima edizione....semmai ho nostalgia di Heroquest (un simpatico boardgame fantasy che facevo da bambino)....seguirò comunque lo sviluppo del tuo gioco con interesse
  10. Hero81 ha risposto a FeAnPi a un discussione Altri GdR
    Ho letto più approfonditamente il blog. Qualche altro input random. 1) Magia naturale. Manca la magia druidica. Inserirei una disciplina con trasformazioni in animale, evocazioni di animali, invocare il fulmine, modificare il tempo atmosferico, camminare sull'acqua, fondersi nelle piante ecc 2) Plasmamento. Non userei una scuola per le evocazioni e le trasformazioni ma le dividerei tra le altre scuole: elementalismo => evocare elementali, trasformarsi in elementale (gia c'è 'Colosso di pietra') magia della vita => evocare angeli magia della morte => evocare non morti (già c'è), forse trasformarsi in corvo, serpente (più da magia nera che da necromanzia) magia mentale => evocare incubi (reali solo per il bersaglio dell'incantesimo: in grado di nuocergli) 3) mancano le regole per creare ricettacoli o non sono tra gli ultimi post. Alcuni input sui possibili costi: + tempo e monete. + punti esperienza. + energia vitale delle creature morte: consente di trasformare i nemici ammazzati in incantesimi senza passare dai px. + energia vitale del mago: ogni incantesimi diminuisce di 1 i punti ferita massimi. non si può scendere a 0. Esempio: un mago con 6 punti ferita potrà avere massimo 5 ricettacoli. una volta usato il ricettacolo l'energia vitale ritorna al creatore: il malus ai pf svanisce. 4) Lo stato di salute. Secondo me per scrivere bene questa regola devi ripossndere alla domanda: 'voglio che glia avventurieri si addentrino nei dungeon anche se malati/avvelenati ?'. Con le penalità che hai messo non lo farebbero mai. Se contraggono una malattia o vengono avvelenati si ritirano immediatamente. Se è questo l'effetto che vuoi ottenere bene se no dovresti imho rivedere al ribasso le penalità. -2 carico aumentato -3 carico aumentato -4 carico aumentato no penalità ai danni ne perdita di pf aumentata.
  11. Hero81 ha risposto a FeAnPi a un discussione Altri GdR
    Ma questo è l'unico limite? Non ho letto tutto perchè ho poco tempo ma, ripeto, avere incantesimi a danno diretto castabili a volontà mi sembra eccessivo. Alcune suggestioni: * un'azione per difendere un altro. Cioè sostituirsi ad un alleato adiacente come bersaglio di un attacco. (potrebbe richiedere una prova di DES) * un'azione per tenere impegnato un nemico. Ad esempio bloccandogli il passo quando cerca di allontanarsi. (successo automatico) Il nemico potrebbe attacarti o cercare di spintonarti via. (prova di DES o FOR contrapposta) * uno status 'circondato' da dare ai nemici ingaggiati da almeno due avventurieri con qualche prova da parte di questi (ancora DES o INT). Lo status potrebbe indebolire la CA o simile. * un equivalente dell'attacco furtivo da usare solo con nemici sorpresi. potrebbe essere: bonus al danno pari al numero di livelli da ladro + numero di livelli in altre classi/2 Le prime tre incoraggiano la collaborazione, la quarta rende importanti gli agguati. Mi pare che entrambi gli obiettivi si adattino al gioco che hai in mente.
  12. Hero81 ha risposto a FeAnPi a un discussione Altri GdR
    Mi piace molto la magia: l'idea di legare le capacità magiche alla chincaglieria è originale e molto buona secondo me dovresti espanderla.... ....ad esempio potresti inserire una qualità delle rune/pergamene....una qualità alta potrebbe comportare un bonus ai tiri una bassa un malus. Sulle rune: mi pare che si possa finire col bypassare completamente la peculiarità del sistema ovvero la dipendenza dall'equipaggiamento....so che dovrebbero essere molto rare ma se il master sbaglia nel dosarle o se il giocatore è ossessionato dalla ricerca delle stesse....le rivedrei un attimo. Anche perchè non so se ho letto bene ma non mi pare ci siano limiti per chi possiede rune. Se ho una runa della palla di fuoco o della disintegrazione posso castare a ripetizione limitato solo dal tempo di lancio e dalla probabilità di fallire: un pò poco. alcune possibili variazioni: * una runa è utilizzabile solo un tot di volte (sono pergamene multiple) * una runa è utilizzabile infinite volte ma ha associata una probabilità (bassa) di disintegrarsi (come sopra ma meno deterministico) * una runa è utilizzabile infinite volte ma è pericolosa: se il caster fallisce il tiro si tira su una tabella dei 'disastri magici'. * una runa è utilizzabile infinite volte ma dopo x usi ha bisogno di ricaricarsi: non può essere utilizzata per un tempo di ricarica pari a y ore/giorni Magia: * se il giocatore ottiene 1 nel tiro il tentativo fallisce sempre e si tira sui disastri magici. * se il giocatore ottiene 20 il tentativo riesce sempre e il giocatore può scegliere un bonus tra doppio numero di bersagli, doppia area d'effetto, doppia durata, doppio danno, tiro salvezza più difficile ecc Per la generazione di statistiche: voto per 5d6 e tieni i tre centrali. Per l'iniziativa: dipende da quanto la vuoi randomica: (mi pare di capire che il range dei modificatori sia più o meno quello di D&D) molto random: d20 poco random: d6 o 2d6 mediamente random: d12 Per le malattie/il veleno: mi appoggerei al ben pensato (?) e playtestato D&D rendendole con danni alle caratteristiche: perdita di prestazioni e, quando la caratteristica scende a zero, morte. Per il combattimento: quello base lo lascerei semplice com'è ma creerei un capitoletto 'combattimento avanzato' con i vari disarmare, fintare, sbilanciare, le opzioni per la lotta e magari i colpi mirati. Cosi non fai scontento nessuno: chi non vuole opzioni si può limitare al base.
  13. forse, per ovviare al problema del gran numero di spell di basso livello castabili agli alti livelli, puoi provare a diminuire la differenza di costo tra gli spell di alto e quelli di basso livello ad esempio: 1° 2 2° 2 3° 3 4° 3 5° 4 6° 4 7° 5 8° 5 9° 6 ovviamente dovresti modificare (ridurre di circa il 50%) il numero di punti per livello che si guadagnano.
  14. Unico appunto: dovreste migliorare la velocità di con cui rispondete agli ordini via mail. Avevo fatto un ordine di tre mappe e ho pagato il 22. Vi è giunto il pagamento?
  15. Salve, vi avevo scritto in merito a queste mappe. [all'indirizzo dedicato] Non sono iscritto all'associazione. Volevo sapere: ne sono rimaste? Prevedete di ristamparle e venderle con continuità sono una iniziativa legata a Lucca Comics 2008?

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