Tutti i contenuti pubblicati da Hero81
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Quali regole opzionali per spingere verso un gioco difficile e realistico?
Grazie mille. Io stavo leggendo la traduzione non ufficiale di editori folli dove tutte questa opzioni mi pare non ci siano. Ora do un'occhiata alla guida del dm della wotc. Grazie ancora.
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Quali regole opzionali per spingere verso un gioco difficile e realistico?
Grazie, che tu sappia esistono regole per rendere la wild magic un variabile del luogo in cui si lancia la magia e non della classe scelta? In altri termini: tutti gli incantatori hanno la wild magic e questa è tanto più randomica qanto più il luogo è caotico/maledetto. Anche regole di bloggers, forumisti ecc
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Quali regole opzionali per spingere verso un gioco difficile e realistico?
Ho trovato questo: http://www.dmsguild.com/product/172188/Dark--Dangerous?filters=0_0_0_0_0_45462_0_0 quando me lo leggo vi dico che ne penso.
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Quali regole opzionali per spingere verso un gioco difficile e realistico?
Come da titolo: che regole opzionali ci sono (da arcani rivelati) per aumentare la mortalità e il realismo? Tra poco dovrei tornare a masterizzare e userò D&D 5a edizione. Più difficile è per i giocatori e meglio è.... Ho letto l'ua dei vitality point ma non mi ispira: ci sono cose simili di terze parti?
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Cercasi giocatori a MILANO
Regolamento: A me interesserebe testare un regolamento minimale: http://www.rpgnow.com/product/120987/Adventurers con relativa espansione: http://www.rpgnow.com/product/137756/Adventurers-The-Dungeon Campagna: potrei adattare un adventure path per pathfinder. Uno magari più incentrato sull’investigazione ma in cui sia presente un pò di tutto. (esplorazione, investigazione, interazione con png) Ambientazione: Golarion (è quella ufficiale per Pathfinder) Dove e quando: alla UESM venerdi sera, sabato pomeriggio o sera, domenica mattina o pomeriggio. Se proprio non potete valuterò anche infrasettimanale.
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Adesso su Kickstarter #1: Song of Swords
Non avendo tempo per leggere il regolamento ti chiedo: com'è la magia?
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Lupo Solitario - Il Gioco di Ruolo
Conosci il vecchio gioco d20 ? Com'è se comparato ad esso ?
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[Levity]: Magia e Acciaio
Grazie ma purtroppo il tempo per i gdr è molto ridotto. A stento riesco a leggere i forum. Grazie comunque e in bocca al lupo per il tuo gioco!
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Il Dio Dado: quanto è importante l'alea nel gdr?
Nel combattimento, secondo me, più alea c'è e meglio è. Un mago che si scaglia contro un troll col suo coltellino e lo fa secco. Un gerriero che inciampa e si trafigge da solo. Tutto è possibile con meccaniche che lascino grande spazio all'alea. Nei tiri abilità invece è il contrario. I giocatori vogliono sentirsi sicuri delle capacità del proprio personaggio. Ci sono regolamenti che riescono a coniugare questi due aspetti contraddittori....peccato siano di una pesantezza unica....quindi ben venga il tuo hack di D&D.
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[Levity]: Magia e Acciaio
Avendo riletto ti confermo il problema. Nella meccanica 'tiro incerto', a parità di difficoltà, all'aumentare del numero di dadi tirati dal giocatore le probabilità di 'riesci ma' e di 'fallisci e inoltre' tendono a zero e la probabilità di 'fallisci' tende a uno. Per cui più alto è il tuo livello più facimente fallisci.... cosa che, sicuramente, non è l'effetto che volevi ottenere. Una fix facile al momento non mi viene anche perchè la meccanica è originale e particolare ma ci penserò su.
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[Levity]: Magia e Acciaio
Ora non sino sicuro, devo guardare meglio ma mi pare di aver trovato un bug. A paritá di difficoltá all'aumentare dei dadi tirati dal giocatore la probabilità di ottenere un 'riesci ma' decresce. Controllo meglio dopo.
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[Levity]: Magia e Acciaio
perchè non mettere nel tiro incerto anche il risutato riesci ? ci sono solo riesci ma, fallisci e fallisci e. potresti fare: sia per il tiro del giocatore che per quello del master si considerano il minimo e il massimo. Se minimo gicoatore >= massimo master => riesci altrimenti se massimo giocatore >= massimo master => riesci ma altrimenti se massimo giocatore >= minimo master => fallisci altrimenti ( cioè minimo master > massimo giocatore) => fallisci e (equivalente alle regole attuali) ok non si capisce molto bene: diciamo MG massimo giocatore, mg minimo giocatore, Mm massimo master mm minimo master se sei nella situazione: MG >= mg >= Mm >= mm riesci MG >= Mm > mg >= mm riesci ma Mm > MG >= mg >= mm fallisci Mm >= mm > MG >= mg fallisci e
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Enigma homemade, ricerca consigli
Anche io in effetti a volte, se un pg ha int alta, quando do informazioni allego anche delle 'deduzioni'....
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Enigma homemade, ricerca consigli
potresti fare che il numero di lettere incognite varia con l'intelligenza del personaggio: più questa è alta meno lettere incognite ci sono, più quindi è facile l'enigma. Ma è una velleità simulazionista che nulla aggiunge al divertimento del gioco....io sono per mettere al primo posto il divertimento: vai tranquillo con l'enigma che hai proposto e se il barbaro lo risolve prima del mago....amen
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Il GdR influenza la forma mentis?
Più che un cambio di mentalità c'è forse un cambiamento nelle prassi... (io sono per il primato della prassi) è vero che " se passi abbastanza tempo a fare qualcosa inevitabilmente impari a farla meglio. " ma è anche vero che meglio sai fare una cosa più alta è la probabilità che tu voglia sfruttare le occasioni che ti si presentano per farla.... se passi il temp a spostare miniature magari ti appassioni ai wargame, se assembli talenti a capacità speciali come se il pg fosse un mazzo magic magari ti appassioni a magic sul serio.... e se interpreti per anni un imbroglione dalla lingua lunga? o un investigatore maniacale? Non lo so: il rapporto di casua effetto è sicuramente non banale. Le attività sviluppano abilità che a loro volta spingono verso attività simili che a loro volta sviluppano abilità e cosi via. Anche secondo me la mentalità è il tuo approccio filosofico alla vita che non cambia se giochi di ruolo.
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Domande su HARP
A liveli alti di abilità: * incantesimi potenti diventano degli at will cosa he non avviene in nessun altro sistema che io conosca. * i modificatori di difficoltà diventano irrilevanti: un guerriero con 25 in una categoria d'armi praticamente non sente il modifcatore di -7 per colpire agli occhi (forse era un altro punto vulnerabile ad avere il -7 ora non ricordo) Basta giocare con livelli umani di abilità e questo problemi non si sentono ovviamente. Non voglio implicare che sia un brutto gioco, anzi mi piace molto l'ipostazione di base, ma ho qualche dubbio sui due punti di cui sopra.
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Come semplificarsi la vita nell'organizzazione del proprio GDR
Ottimo articolo! L'argomento è complesso e lo hai sviluppato bene.
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Il GdR influenza la forma mentis?
Secondo me la forma mentis rimane inalterata tuttavia l'esperienza che si vive giocando di ruolo sviluppa certe abilità: rende più bravi a mentire, a fingere di essere chi non si è, a usare la retorica per influenzare il prossimo e spinge a vedere nellla violenza una possibile soluzione ai problemi, soluzione invitante anche qando non è l'unica possibile.... (ora verrò massacrato lo so ) Mi correggo: l'ultimo punto rigurda D&D e derivati piuttosto che il gioco di ruolo in se. In Vampiri con la violenza ci fai poco, cosi come in Call of Cthulhu.
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Lista GdR Gratuiti
* di generici ci sono anche il tri-stat e Fuzion (una volta per fuzion c'erano vari suplementi ma ormai sono perduti nel warp) * di fantasy di recente è stato rilasciato un retroclone di martelli da guerra: ZWEIHANDER e anche ARS MAGICA quarta edizione e in fine TALISLANTA
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Generiamo insieme elementi per dungeon
Nome: l'arco del topo Descrizione: questa arcata è circondata da iscrizioni misteriose....gnomico, draconico o una qualche altra lingua esotica e magica. Attraversandola i pg si ritrovano con un'altezza pari a un ventesimo di quellla originale. Ad sempio da due metri a dieci centimetri. Cose interessanti che i pg possono fare da piccoli: sfruttare i cunicoli scavati di topi per accedere a zone del dungeon altrimenti inaccessibili, spiare mostri di grandi dimensioni, accecarli mentre dormono (Ulisse docet), tendere dello spago a terra per farli cadere, combattere con topi, ragni e bisce e magari interagire con folletti delle loro stesse dimensioni che popolano il dungeon vivendo nelle intercapedini tra i muri. Tornare normali: a discrezione del master potrebbe essere semplice (lanciare un dissolvere) o molto complesso (solo desiderio o miracolo). Tag: [porta][altro]
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Generiamo insieme elementi per dungeon
Leggendo l'ottimo dungeon alphabet mi è venuta in mente un'idea.... perchè non realizziamo un topic sullo stile di 'briciole di creatività' ma dedicato agli elementi di dungeon? Direi di farlo indipendente dal sistema. Ogni elemento dovrebbe avere: * un nome * una descrizione * un tag ce descrive cos'è. A scelta tra [corridoio] [stanza] [porta] [trappola] * un tag opzionale che descrive il tipo di mostro che è più facile trovare vicino all'elemento. A scelta tra [non morti] [goblinoidi] [aberrazioni] [esterni] [altro]. Comincio io: Nome: La stanza antigravitazionale. Descrizione: Il soffitto di questa stanza è elettricamente carico (mentre il pavimento è ricoperto da un isolante) e gli oggetti metallici vengono attirati. I pg (e png) che si trovano nella stanza devono fare uno sforzo serio per trattenere spade e simili. I pg in armatura completa rischiano di essere sollevati e ritrovarsi appiccicati al soffitto prendendo, di conseguenza, danni da elettricità. Occasionalmente scariche elettriche colpiscono gli oggetti metallici dalla forma appuntita che si trovano nella stanza. Tag: [stanza]
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Domande su HARP
La campagna di Path l'ho terminata. Quando ritornerò a giocare (causa impegni vari può passare anche qualche anno) lo farò con il True20 della Green Ronin! I giochi della ice sono troppo complicati e Gurps ha qualche difetto che mi fa preferire il True20. Di Gurps userò magari qualche ambientazione. (Banestorm e infinite words mi piacciono molto)
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AD&D 2.5
prova qua : http://www.rpgnow.com/product/100492/Myth--Magic-Players-Starter-Guide è necessario iscriversi per scaricarlo. (se non sbaglio) mi scuso per la mia scarsa partecipazione ma causa impegni potrò solo guardare per ora.
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Limitare il bonus ai danni
Se aumenti il gs dei mostri aumenta anche il loro danno medio: arrivi a unpunto in cui i pg o oneshottano o vengno oneshottati. Cosi si evita questa situazione. Inoltre la regola, apparentemente simmetrica, avvantaggia più i mostri che, in genere, hanno meno attacchi. Cosi si nerfano i picchiatori con un regola appunto apparentemente imparziale. (cosi puoi usare mostri di gs più bassi: anche i classici quattro incontri con gs uguale al livello medio del gruppo. Hai più scelta.)
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Limitare il bonus ai danni
Tanto per ravvivare l'interessante discussione. Mi è venuto in mente un set di house rules per campagne low power sulla falsariga di quanto ideato dal mio amico. Le house rules valgono sia per i pg che per i png e sono: 1) Non si può fare più di un attacco. (a meno di incantesimi e talenti che danno attacchi aggiuntivi) 2) L'azione di attacco totale rimane e serve per compiere manovre (disarmare, spezzare l'arma eccetera) come se si disponesse del talento apposito anche se non lo si ha. 3) il livello di incatatore di ogni incatesimo è fisso ed è pari a: 2*livello_incatesimo - 1 (ad esempio polvere luccicante e invisibilità hanno livello di incantatore pari a 3) Cosi si nerfano picchiatori e caster impattando simmetricamente sia pg che png....inoltre con l'attacco totale si può rendere il combattimento più vario....